Virtuelle verdener som læringsarena for internopplæring. Anders Mørch InterMedia, Universitetet i Oslo Epost:

Like dokumenter
Virtuelle verdener som læringsarena

CAMO: Cultural Awareness in Military Operations Anders Mørch & Ingvill Thomassen InterMedia, UiO

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

Hvordan kan vi sikre oss at læring inntreffer

De Utrolige Årene VIDEOSJEKKLISTE FOR DUÅ-VEILEDER Juni 2017

Undervisningsopplegg - oppg.b

En forskningsbasert modell

Rapport Basismodul i Universitets pedagogikk 2016

ICDP et kompetansehevende og helsefremmende verktøy for de ansatte i barnehagene?

Dialogisk undervisning: Å organisere produktive dialoger i helklasseøkter

Oversikt over tilgjengelige kompetansepakker i nettressursen for Kultur for læring og L&P

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

De Utrolige Årene Videosjekkliste for DUÅ-veiledere innen Dinosaurskolen 5/2011

Forelesning 19 SOS1002

Ressurs Aktivitet Resultat Effekt

KDL utvikling av 4 emnebeskrivelser. Presentasjon i portefølje fellesmøte Anders Mørch, KDL koordinator

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring?

Digitale læringsmiljøer i skolene i Kongsberg

Meningsfull matematikk for alle

Fakultet for humaniora, samfunnsvitenskap og lærerutdanning (HLS- fak)

Lærer-elev relasjonen og lærerens undervisningspraksis. Anne Kostøl og Sølvi Mausethagen, Hamar

Studieplan for. Regning som grunnleggende ferdighet i alle fag

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå et bestemt mål

Politisk dokument FOU-basert utdanning

Lokal læreplan i muntlige ferdigheter. Beate Børresen Høgskolen i Oslo

MANGFOLD, MESTRING, MULIGHETER - med rom for alle og blikk for den enkelte NORSK

Oppdatert august Helhetlig regneplan Olsvik skole

Oversikt over tilgjengelige kompetansepakker i nettressursen for Kultur for læring og L&P

Dybdelæring: hva er det - og hvordan kan det utvikles? Sten Ludvigsen, UiO

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Informasjonsteknologi og pedagogikk

Kapittel 1 Spørsmål og svar teori og empiri

LÆRINGSMILJØ SOM EN FORUTSETNING FOR VURDERING FOR LÆRING

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

E-læring hvordan? Botnane Bedriftsutvikling AS

RAPPORT FOR PROSJEKTET cungtklima 4. APRIL 30. APRIL.

Læreplan i fremmedspråk

Årsplan for Nordre Åsen Kanvas-barnehage

Innhold. Forord... 11

Kursdag på NN skole om matematikkundervisning. Hva har læringseffekt? Hva har læringseffekt? Multiaden Lærerens inngripen

Temaoversikt PPU og LUR

SOS H KVALITATIVE METODER - FORELESNING 2 - TJORA 2007

Flerspråklighet, relasjoner og læring. Espen Egeberg Seniorrådgiver Statped sørøst

Evaluering av PBL-veiledere i 8. semester

Evig Aktiv sluttrapport fra Ringhøyden og Hennie Onstad Seniorsenter. Utarbeidet Forfattere: Carine Zeier & Karl Blom

Støtteskjema for vurdering av pedagogisk egnethet og tekniske og formelle krav ved digitale læringsressurser

Brukerreiser Se vedlegg: Bedre norskopplæring_leveranse_designit_brukerreiser

Gjennomføres i samarbeid med Gjensidigestiftelsen. Er forebyggende, utviklende, aktivitetsskapende og samfunnsbyggende

Studieplan for Videreutdanning i Evaluering som metode 60 studiepoeng

LÆREPLAN I FREMMEDSPRÅK

Ytringsfrihet i offentlig sektor August-september 2018

BARNEHAGEN SOM IDENTITETSSKAPENDE KONTEKST

Interkulturell kommunikasjon.

Simulering - en arena for samarbeid mellom skole og praksis Høgskolen i Hedmark. v/anders Liberg og Anna Brynja Smaradottir

Observasjon og tilbakemelding

Kontekstualisering av unges spill og spilleproblemer

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Kvantitative metoder datainnsamling

Norsk jernbaneskole Side 3 av 21 Studiebarometeret for fagskolestudenter 2019

Realfagsstrategi Trones skole

«Å strekke seg etter ordene»

Fra prøving og feiling til virksomme tiltak

Kvalitet i barnehagen

Læreplan i utdanningsvalg med årsplan trinn

Hvordan møte barn med psykososiale utfordringer? Et pilotprosjekt for skoleåret 2017/2018

Pilotprosjekt MAT1100 høst Skrevet av Inger Christin Borge og Jan Aleksander Olsen Bakke, vår 2017.

Meningsfull matematikk for alle

Læreplan i fremmedspråk programfag i utdanningsprogram for studiespesialisering

Praksisplan for Sørbø skole, master spesped

Digital mappevurdering Et sammenfattende utdrag fra heftet Digital mappevurdering, (Uninettabc);

«Ungdomstrinn i utvikling» Skoleeier-perspektivet. Hilde Laderud, ped. kons., Gran kommune Ingrid Jacobsen, utviklingsveileder

Kompetanse- og organisasjonsutvikling, medarbeiderskap og partssamarbeid i Statens vegvesen. TK-utvikling. Arbeidsgiverkonferansen 2019

Bruk av film i opplæringen av muntlige ferdigheter

Samfunnsfag og psykologi. Utdanningsområde Masterprogram i voksnes læring xx-20xx

De Utrolige Årenes VIDEOSJEKKLISTE FOR DUÅ-VEILEDERE 5/2017

Brukermedvirkning i design av læring på arbeidsplassen

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå målet

Simulering en læringsmetode i oppøving av studentenes evne til klinisk vurdering?

Virtuelle verdener som læringsarena

STRATEGISK PLAN SELJEDALEN SKOLE Trygge, kreative og aktive elever i et stimulerende læringsmiljø.

LÆREPLAN FOR FORSØK MED FREMMEDSPRÅK PÅ BARNETRINNET

Oppgave 1. Besvarelse av oppgave 1c) Mål på statistisk sammenheng mellom variabler i krysstabeller

STRATEGISK PLAN SELJEDALEN SKOLE Trygge, kreative og aktive elever i et stimulerende læringsmiljø.

Studieplan. Kompetanseoppbygging i flerkulturelt arbeid i kommunene. 15 studiepoeng

Emneplanen godkjent av Sjøfartsdirektoratet, versjon 0.1

Vedlegg 2 Barnehagens forarbeid til kvalitetsoppfølgingen Kvalitetsoppfølging kommunale barnehager

Click to edit Master title style

Års- og vurderingsplan Fremmedspråk: spansk Selsbakk skole 8. trinn Kompetansemål etter 10.årstrinn

Presentasjon: Erik Nordgreen Lillegården kompetansesenter.

TJORA: TIØ10 + TIØ11 FORELESNING 1 - HØSTEN 2003

FAGPLANER Breidablikk ungdomsskole. FAG: Spansk TRINN: 9. TRINN. Språklæring. Kommunikasjon

Brukertilfredshet blant beboere ved sykehjem i Ringerike Kommune. Rapport Ringerike Kommune 2015:

Her finner du utdrag fra læreplanen i engelsk.

Innovativ Ungdom. Fremtidscamp 2015

Forskningsmetoder i informatikk

Den systemteoretiske analysemodellen

Å studere læreres tenkning en kilde til å forstå deres praksis. Wenche Rønning Nordlandsforskning

Se mulighetene! Forankring i kunnskapsløftet. Norsk. Kompetansemål

Læringsmiljø Hadeland. Felles skoleutviklingsprosjekt for Gran, Lunner og Jevnaker. Vurderingsbidrag

Transkript:

Virtuelle verdener som læringsarena for internopplæring Anders Mørch InterMedia, Universitetet i Oslo Epost: anders.morch@intermedia.uio.no Presentasjon på Partnerforums aktualitetsseminar, 19. april, 2012

Innhold Et sosiokulturelt perspektiv på læring Læring gjennom samarbeid 3D virtuelle verdener Second Life som eksempel CAMO prosjektet Problemstilling Metode Datautdrag Hva vi har lært Noen anbefalinger

Et sosiokulturelt perspektiv på læring Læring som kunnskapsproduksjon Læring initiert i dialog med andre, mer kunnskapsrike personer Studere samtale og artefakter som benyttes eller lages Egner seg til undervisning av generiske ferdigheter, som går på tvers av etablerte faggrenser Kommunikasjon, tverrkulturell forståelse, kreativitet, samhandling, design, informasjons-innhenting, refleksjon, kritisk analyse, etc.

3D virtuelle verdener Simulere (deler av) den virkelige verden i en virtuell verden, vist på en dataskjerm Simuleringen er programmert, men personer kan bevege seg (mer eller mindre) fritt i den ved hjelp av avatarer som kan interagere Benyttes som oftest i spill på Internett Men er ikke begrenset til spill, det meste fra det virkelige liv kan simuleres Der er alltid en eller flere elementer fra virkeligheten som blir abstrahert (fjernet)

Second Life Second Life er en 3D verden på internett som også er et sosialt medium, dvs. det er åpent for alle, relativt enkelt å bruke og har mange (tusenvis) av brukere Source: CAMO project

Noen dilemmaer knyttet til sosiale medier Utsagn vi har hørt Sosiale medier er motiverende, men ikke nyttig på arbeidsplassen Med sosiale medier mister man kontrollen i klasserommet; studentene vet mer om data enn meg Systemet var kjempefint, men det er altfor lite innhold i det, så det er tungvint å bruke

Dimensjoner av sosiale samhandlingsplattformer Tre dimensjoner er sentrale for teknologiaksept Motivasjon (er systemet lett å bruke; stimulerer det til bruk uten bli krevd brukt?) Nytte (løser det et problem; gjør det jobben min enklere; lar det meg samarbeide med andre?) Innhold (starter vi fra bunn av eller finnes det startmateriale ; kan jeg gjenbruke det som andre har laget; kan jeg lære noe ved å bruke det?) Disse dimensjonene kan benyttes når man skal evaluere sosiale samhandlingsplattformer

CAMO prosjektet Cultural Awareness in Military Operations (http://www.uv.uio.no/intermedia/english/research/projects/camo/index.html) Samarbeid mellom Forsvarets høgskole (FHS), NTNU (IDI) og UiO (InterMedia) i perioden 2011-2012 Oppdragsforskning og grunnforskning Evaluere Second Life som læringsarena for tverrkulturell forståelse i en iscenesatt omgivelse Utforske datastøttet samarbeidslæring (CSCL) som alternativ til konvensjonell E-læring Målgruppe: Krigsskoleelever og annet militært personell som skal til Afghanistan for kortere opphold

Kulturforståelse Kulturforståelse er en viktig del av soldaters opplæring, men har blitt kritisert for å være distansert fra soldatenes virkelighet En undersøkelse fra 2010 (NUPI rapport 10) sier opplæringen ikke tar nok høyde for opplæring i lokale skikker og praksiser Kjønnsperspektivet E.g. hvordan man forholder seg til Afghanske kvinner Kunnskap om kulturelle symboler E.g. Hvordan en moské ser ut og brukes

Å forstå kulturen i et fremmed land I like stor grad som det er viktig for Forsvaret å forstå det klima og terreng man opererer i, er det avgjørende for norske styrker i internasjonale operasjoner å forstå den kulturelle konteksten de operere innenfor. (NUPI report 11, 2010, s. 13, vår utheving) Rapporten sier videre at Forsvarets instruktører bør opparbeide seg erfaring på trening av kulturforståelse gjennom økt fokus på praktiske scenarioer (s. 27)

Det kritiske møtet Mål: Hilse riktig, utveksle informasjon, gjensidig respekt Enkelt sett fra ens egen kulturs ståsted, men utfordrende i et fremmed land; gale valg kan ha fatale konsekvenser i Afghanistan Source: CAMO project

Prosjektets problemformulering Et sett med læringsmål ble utviklet av FHS Læringsmålene ble implementert i et scenario av alle partnerne (FHS, IME, NTNU) Scenarioet ble modellert i Second Life (NTNU) Et designeksperiment ble gjennomført på Krigsskolen (FHS, IME, NTNU) Datainnsamling og evaluering av eksperimentet (IME)

Læringsmål 1 Å ikke kommunisere med barna i lokalbefolkningen 2 Korrekt behandling av kvinner 3 Å kjenne igjen fysiske tegn som identifiserer en moské 4 Å hilse korrekt og utveksle høflighetsfraser 5 Å utføre første del av møtet med høvdingen i henhold til kulturelle normer og kodekser 6 En mest mulig korrekt opptreden i møte med høvdingen og hans menn

Afghansk landsby in Second Life Bygninger og terreng Boliger Source: CAMO project Deltagerne

Evalueringsdesign Eksperimentet varte en dag og ble arrangert på Krigsskolen, Linderud, Oslo Et spørreskjema om kulturforståelse ble fylt ut av deltagerne før de startet Etter eksperimentet fylte de ut to spørreskjemaer, ett av dem var identisk med det første, i etterkant ble tre deltagere intervjuet

Deltagerne 11 krigsskolekandidater (kadetter), to av dem kvinner I tillegg fire soldater som spilte tolker og gikk på egen skole for dette Halvparten av soldatene hadde vært i Afghanistan minst en gang tidligere Fire Afghanere bosatt i Norge (ikke tilknyttet Forsvaret) spilte rollen som landsbybeboere Alle deltagerne fikk 1 1/2 times opplæring i bruk av Second Life før eksperimentet startet

Formålet med evalueringen Prosessevaluering Hvordan deltagerne mestret omgivelsen, hvordan de snakket med hverandre, hvordan de brukte kroppsspråk og artefakter Produktevaluering Hva de lærte, både om brukervennlighet og om kulturforståelse, er det verd å gjenta? Rollene var skriptet på et overordnet nivå, deltagerne stod fritt til improvisere på basis av egen kunnskap og erfaring

Scenariet Soldatene ble gitt en oppgave som var å finne ut om Taliban aktiviteten i landsbyen Det var mange muligheter til å nå målet Scenarioet ble gjennomgått to ganger, mellom hver gang ble lagleder skiftet

Fysisk lokasjon (datalab) Source: CAMO project Klasserom 1: Soldater og tolker Klasserom 2: Afghanske landsbybeboere (ikke vist) Eksempel på skjermbilde Vis video: Festningen

Datainnsamlingsmetoder Kombinasjon av kvantitative og kvalitative data Spørreskjema Før/etter test Observasjon (Second Life og klasserommet) Intervju Vi har brukt sosiokulturelle forskningsmetoder for å organisere data og for å analysere dialogene i Second Life

Spørreskjema 1: Engasjement Data viser at engasjement var høyt, men noe høyere for de sentrale deltagerne enn de perifere (de som sikret området) Grunnen til dette kommer ikke frem av spørre-skjemaet, andre data kilder må benyttes

Samtaleutdrag 1: Engasjement

Samtaleutdrag 2: Kommunikasjon Dette utdraget vider en lagleder som ønsker å snakke med en afghansk kvinne og benytter en mannlig tolk som mellomledd Selv om det var en kvinnelig tolk tilstede valgte han å bruke en mann Et av læringsmålene var korrekt opptreden overfor kvinner Det skjedde ikke her, derfor fikk han ingen respons fra kvinnen Soldatene skulle lære kjønnsperspektivet fra afghanernes ståsted, som er viktig i kommunikasjon med landsbyboerne

Spørreskjema 2: Interaksjon med afghanske kvinner Svarene kan tolkes på flere måter: Den viser at soldatene har noe kjennskap til kjønnsperspektivet fra tidligere Den kan også gi indikasjon på at de ikke har lært tilstrekkelig om dette Men det er lite endringer fra før- til etter testen

Spørreskjema 3: Kommunikasjon med skadet kvinne Større endringer fra før- til etter testen Etter før-testen er svarene spredt over hele skalaen Etter etter-testen er svaret hovedsakelig: Kommunikasjon bør gjøres av en kvinnelig soldat, noe som var fokus i opplæringen

Kommunikasjon med skadet kvinne Source: CAMO project Vis video : skadet-kvinne-del1

Spørreskjema 4: Dilemmahåndtering Dette er eksempel på data der det lite endringer fra før- til ettertesten Det kan være flere årsaker til det. Noen av svarene nyanseres bedre av interaksjonsdata, spesielt der det er flere svar på spørsmålene

Samtaleutdrag 3: Dilemmahåndtering Komplekse spørsmålene har flere svar og krever at man veier alternativer på basis av konteksten man befinner seg i (dvs. de krever dilemmahåndtering), slik som å avvike fra det normale med og ta av seg skoene før man går inn i huset til en landsbybeboer når situasjonen tilsier det

Samtaleutdrag 4: Felles mål, uformell prat Her har lagføreren fått høvdingen til å åpne seg opp med uformell prat. Hovedlæringsmålet for scenarioet er å opptre mest mulig korrekt i møtet med høvdingen og hans menn, og å få nødvendig informasjon om Taliban aktivitet Lagføreren lykkes i å oppnå dette som det illustreres i datautdrag 2. Vis video: Høvding-compound-del-3

Oppsummering kvalitative data Data viser de forskjellige virkemidlene soldatene bruker for å komme nærmere målet målet med å kartlegge Taliban aktiviteten i landsbyen Fire kategorier av data om kulturforståelse: Felles mål Formulering av del-mål Perspektivtakning Tilpasning av kommunikasjonen til situasjonen Kjønnsperspektiv Spesielt interaksjonen med kvinner Dilemmahåndtering Vurdering av ulike valg når situasjonen krever det (flere enn ett svar)

Oppsummering kvantitative data Brukervennligheten og engasjementet som denne 3D verden skapte var overveiende positiv Soldatene stiller seg positive til 3D verdener (Second Life) som opplæringsplattform De svarer de har bedre forståelse av kulturelle aspekter etter å ha vært gjennom scenarioene Spesielt korrekt behandling av kvinner og rollen lokal skikk og bruk spiller i kommunikasjonen er entydig positiv Vurdering av trusselbildet, rekognosering i landsbyen, kommunikasjon innad i enheten og bedre innblikk i topografien på stedet varierte mer

Evaluering i forhold til Motivasjon-Nytte- Innhold Motivasjon Systemet var enkelt å bruke og alle deltagerne var engasjerte; de fleste deltok på en konstruktiv måte Nytte Et mulig supplement til eksisterende opplæring i kulturforståelse, basert på klasseromsundervisning og konvensjonelle rollespill Muliggjør at ulike deltagere kan sitte på ulike steder Innhold Det finnes masse innhold i Second Life, men det kreves skreddersydd innhold for egne scenarioer

Hvordan kan dette være nyttig for statsforvaltningen? Der opplæring kan dra nytte av rollespill Der ansatte har tilhørighet til forskjellige lokasjoner (for å spare reisekostnader) Der man ønsker å gjøre noe relativt raskt Forskningsmetodene som ble presentert Lage simulerte verdener kreves kunnskap om grafisk design og skriptprogrammering Datainnsamlingsteknikker Analyse fra et sosiokulturelt perspektiv Åpne spørsmål for videre arbeid