Fornektelse eller ukritisk bejaelse? Skolens læringstradisjoner og elevens digitale hverdag Carl F. Dons, HiST Skolen i digital utvikling Skolelederkonferanse Thon Hotel Arena, Lillestrøm 4. desember 2006
Utsyn og ståsted
Kunnskapssamfunnet - noen kjennetegn Kunnskap og ferdigheter er viktigste ressurs Kunnskap er ikke knapp ressurs Livslang læring: Lære å lære: Gode læringsteknikker Lære hele livet: Før og etter formell utdanning Mer læring utenom utdanningssystemet: Nye læringsformer og -arenaer IKT i utdanningssammenheng er helt sentralt for å kunne håndtere kompleksiteten i kunnskapssamfunnet. (Qvortrup 2004)
Det postmoderne samfunn (Lyotard) finnes det bærekratig kunnskap? Hvem er det som bestemmer hva som teller som kunnskap? et spørsmål om hvem som har makt til å bestemme dette. hva er kunnskap og hva er informasjon? teknologiutviklingen forsterker problemstilligene» Read my lips
kunnskap og sannhet? QuickTime and a YUV420 codec decompressor are needed to see this picture.
Wikipedia
Screenagers (Rushkoff 1997) (Nettgenerasjonen) 14-18 år Første generasjon som er vokst opp med internett, mobiltelefon og det digitale formatet som det normale Ved nådd 21 år: 15000 timer til formell utdanning 20000 timer foran TV 50000 timer foran PC-skjermen
Ungdom (13-19) ssb2005 95% tilgang til pc hjemme 82% har tilgang til Internett 96% har mobiltelefon 73% bruker Internett daglig (81 min i snitt)
Barn (9-13)bruksmønstre av medieteknologi (NOVA 2004) 40 %- Uinteresserte- benytter seg i liten grad av nye medieteknologier- jenter. 25%- Underholdningsorienterte- bruker tid på TV-spill 12%- Teknologiinteresserte- høykompetente databrukere 23%- Nytteorienterte- benytter medieteknologien som verktøy til informasjon,kommunisering med venner, skolebruk- ser minst på TV
Retningen?
Barn og unges hverdags kompetanse Fra leireanimasjoner på Barne TV til Dagsrevyen, såpeserier og musikkvideoer på MTV Datamaskina som en integrert del av en hverdag bestående av internet, chat, SMS, spill, bilder og film på kino, TV og DVD.
Onlinespillet World of warcraft
Medieinspirasjon Musikkvideoen Såpeserien Barne TV Den kommersielle spillefilmen Reklamefilm Dagsrevyen Dokumentarfilmen
Barn og unges medierte praksiser (Holm Sørensen 2001) Læringsnettverk Distribusjon og utvikling av viten Multimedieproduksjon Bilde og lyd Design og lay out Hyperstruktur Det skapende Selvpresentasjon(Goffmann 1992)
Skolens IKT bruk (Drotner 2000) Møter ikke elevenes konvergerende mediebruk på fritida som er mer differensiert og mer avansert enn det som foregår i skolen Informasjonssøk IKT som medium for læring i enkelte skolefag IKT som medium atskilt fra andre medier
Skolens IKT bruk forts (ITU monitor 2003) Bidraget fra IKT vurderes som moderat på de fleste områder Størst bidrag gir IKT i forhold til gruppe og prosjektarbeid, åpne oppgaver og når elevene selv foretar informasjonsinnhenting Bidraget fra IKT vurderes som størst for enkelte av de områdene som minst preger dagens undervisning
IKT bruk i Norge (ITU monitor 2003, PILOT 2004) Begrenset bruk av datamaskiner i norsk skole. Søk på internett og tekstbehandling mest utbredt Et flertall av elevene har tilgang på bedre datamaskiner hjemme enn på skolen og de gjør mer komplekse ting hjemme Elevene vurderer sine ferdigheter bedre enn hva lærerne gjør på flere
Motsetninger og uoppnåelige mål? QuickTime and a YUV420 codec decompressor are needed to see this picture.
Å lære i Kunnskapssamfunnet Læring i kunnskapssamfunnet knyttet til Nye lese- og skrivemåter ( Literacy påvirket av teknologi og semiotiske praksiser) Multimodalitet Mediekonvergens
Skriftspråket Man was given an eye for an ear McLuhan Angst for det ukjente. Platon dialogen Faidros Fra enkle til sammensatte tekster tekst som lyd, bilde, bevegelse
Literacy opprinnelig om skrivekunsten (littera=bokstav) skiftet innhold i takt med skrivekunstens utvikling (steintavler-runetsaver-papyruspergament etc. sterk påvirkning av teknologier som trykkekunsten og datamaskinen
Fra monomodal til multimodal tekst hvor en må forholde seg til ulike tekstformer hvor teksten kan være en kombinasjon av bilder, lyd og skrift. (Kress 1998, 2003) gjennom å binde ulik funksjonalitet sammen, blir datamaskinen et sentralt konvergeringspunkt som kan integrere systemer som kombinerer det visuelle, språklige og auditive.
Er skolens tekster for snevre?
Sammensatte tekster(liestøl 2006) Det verbale AUDITIV musikk tale skrift bilde/video VISUELL STATISK bilde skrift tale video DYNAMISK
Fra ferdigheter til Overordnede skrivekompetanser (Berge, Evensen, Thygesen 2006) Kommunikasjon og refleksjon Sjanger Multimodalitet og estetikk Tekst, språk og motorikk Arbeidsstrategier, holdningerer og motivasjon
Fagtekster Gasser og partikler Elektrolyse Vi lager sølv Nordlys
Survey: 1000 lærere og 2300 elever + case studie ved 4 skoler hvor lærerne brukte underholdningsspill i undervisningen Funn: Bruk av spill motiverer for læring, særlig spill elevene kjente fra før. Viktig at elevene har høg grad av autonomi. Kontekstualisering, lærerpersonliget og profesjonalitet, veiledning og støtte Lærernes fag og læreplankompetanse viktigere enn ferdigheter i selve spillet
Lærerrollen Making Literacy real. Theories and Practicies for Learning and Teaching (Larson and Marsh 2006) Læreren som: Ressursforvalter bidra med ressurser til støtte for elevenes arbeid med multimodale tekster realisere elevenes uforløste kompetanse på området Medskaper av kunnskap bygge læringsfellesskap hvor elever og lærere kan lære av hverandre Design konsulent faglig tilbakemelding på elevenes prosess- og produktdesign. læreren som formidler og dialogpartner med faglig autoritet
Tilrettelegge læringskontekster Fleksibilitet til å stimulere varierte læringskontekster Skape bindeledd mellom eleven og den kultur hun er en del av Kognitive reisverk som eleven kan vokse og utvikle seg i, men som gradvis fjernes Vurdere elevens hverdagskompetanse grunnlaget læringsprosessen skal bygge på bygge kunnskap gjennom dialog med høy grad av faglighet
Kunnskapsformer (Aristoteles) Episteme (å vite) Techne (å gjøre) Fronesis (å være klok)