Digitale læringsressurser - utfordringer Morten Søby (ITU, UiO) DREAM, 24.08.04 24.08.04 www.itu.no 1
Teknofobi en analog kode «Jeg betragter det som afgjort, at efter to års studium af globuse og himmelkort er der ikke et tiårs barn, som efter de regler det har fået indterpet er i stand til at finde veien fra Paris til Saint-Denis ikke ét barn vil være i stand til efter en tegning at følge gangenes slygninger i sin faders have uden at gå vild. Sådan bliver de, de små lærede, som på en prik ved hvor Peking, Ishapan eller Mexico og alle jordens lande findes på kortet». (Rousseau 1962 bd I: 114) 24.08.04 www.itu.no 2
Eventyr om den første telegrafkabel mellom Europa og Amerika Havets Dyr saae på Telegraphtouget. Hvad er dog den Ting, og hvad er den ikke... Telegraphtouget laae uden Bevægelse. Men Liv og Tanke var der i det; Mennesketanker gik igjennom det...de løde i eet Secund de mange hundrede Mile fra Land til Land...En Velsignelsens Midgaardsorm. der bider i sin Hale, idet den omslutter Jorden... Menneskehedens tankefyldte, i alle sprog forkyndende og dog lydløse Kunnskabsslange paa Godt og Ondt. (H. C. Andersen: Den store Søslange ) 24.08.04 www.itu.no 3
Internet is the fabric of our lives 24.08.04 www.itu.no 4
Innovation...cumulative feedback loop between innovation and the uses of innovation; the uses of telecommunications technologies have gone through three distinct stages; automation of tasks, experimentation of uses, reconfiguration of applications. In the first two stages technological innovation progressed through learning by using... In the third stage, the users learned technology by doing and ended up reconfiguring the networks, and finding new applications (Castells 1996: 32) 24.08.04 www.itu.no 5
F O R S K N I N G S- O G K O M P E T A N S E N E T T V E R K F O R I T I U T D A N N I N G Homo Zappiens The skills screenagers develop while scanning computer screens, zapping the TV channels, crisscross reading texts, and thus rapidly processing huge amounts of information, will guarantee the survival of our civilisation in the 21st century. Wim Veen, So What ITU-conference 2000, University of Oslo 24.08.04 www.itu.no 6
F OR S K N I N G S- O G K O M P E T A N S E N E T T V E R K F O R I T I U T D A N N I N G Eksempel digital læringsressurs: kharon4a Et internettspill om bioteknologi i genren eventyrspill Laget for ungdom i alle aldre med overlevelseslyst kharon4a tildelt prisen "Le prix sciences 2003" i finalen av Prix Möbius Nordica (Helsinki) Nominert til EUROPRIX2002 James Paul Gee (2003): What Video Games Have To Teach About Learning and Literacy 24.08.04 www.itu.no 7
Principles of new media - composed of digital code a new media object can be described formally (mathematically) - an image can be described using a mathematical function is subject to algorithmic manipulation, for instance by applying appropriate algorithmic manipulations, we can automatically remove noise from a photograph, improve its contrast, locate the edges of the shapes --- media can be programmable vs interactive... multimedia... non-linear... (Lev Manovich:The Language of the New Media, MIT 2001 ) 24.08.04 www.itu.no 8
Digitale læringsressurser... favner det komplekse og sammensatte feltet av digital teknologi, kommunikasjonsformer og digitale medier utnytter IKT for å fremme læring er utviklet og/eller tilrettelagt for en pedagogisk kontekst (læringsformål) favner også; digitale ressurser som ikke er utviklet for slike formål i utgangspunktet, men som i ettertid tilrettelegges og presenteres for slike formål f. eks. vha metadata, emnekart som knytter ressursen til f. eks. fag, nivå, læreplaner... 24.08.04 www.itu.no 9
Utfordringer Tese: det er et uutnyttet læringspotensial knyttet til faglig og pedagogisk bruk av digitale medier en utfordring å utvikle teoretisk, empirisk, eksperimentell og utviklingsorientert forskning som kan følge og legge premisser for utviklingen av digitale læringsressurser undersøke relevant digital mediebruk til: informasjonssøk, presentasjon, simulering, produksjon, problemløsning, samarbeid og som er fagspesifikk. 24.08.04 www.itu.no 10
Utfordringer II tema og problemstillinger innen digitale læringsarenaer har en kompleksitet som krever en bredde i teoritilfanget. nyutviklingen innen læringsteorier som konstruktivistiske, situerte, aktivitetsteoretiske og systemteoretiske innfallsvinkler. aktuelle og viktige teoretiske referanser finnes eksempelvis innen informatikk, medier og kommunikasjon, psykologi, sosiologi, antropologi og filosofi. 24.08.04 www.itu.no 11
Utfordringer III De digitale læringsressursene kan settes sammen på en slik måte at det støtter den lærende deltakelse og kunnskapstilegnelse. både design og studier av hvordan den lærende faktisk bruker digitale læringsarenaer utgjør sentrale problemstillinger undersøke hvordan digitale læringsressurser stimulerer ulike kompetanseområder hos den lærende; skriftlig, visuelt, auditivt hvordan IKT kan legge til rette for samarbeidslæring på ulike arenaer og nivåer og dermed støtte opp under lærings- og samarbeidsstrategier som bygger på sosiale prosesser relatert til felles problemløsning og kompetanseutnytting bidra til å fremme kvalitet i produksjon av digitalt innhold og tjenester. stimulere utviklingen og produksjonen av rike og interaktive digitale læringsomgivelser. 24.08.04 www.itu.no 12
Utfordring IV samspillet i digitale læringsressurser Innhold Funksjonalitet Interaktivitetet Design Nyskapende Pedagogisk nytteverdi Teknisk løsning Tilgjengelighet. 24.08.04 www.itu.no 13
ITUs prosjekter og aktiviteter viten.no Tilbyr gratis undervisningsprogrammer i realfag på nett Alt skjer i en nettleser Laget for ungdoms- og videregående skole Simuleringer, video, interaktive animasjoner, spill og vanlige nettsider visualiserer ulike tema http://www.viten.no/ 24.08.04 www.itu.no 14
24.08.04 www.itu.no 15
ITUs prosjekter og aktiviteter EduAction: 3D Virtuelt læringsmiljø Et forskningsprosjekt som utvikler nettbaserte 3D-miljø innen natur- og miljøfag Elevene jobber sammen over nett gjennom hver sin pc Grupper på fire elever + lærer Elevene snakker med hverandre og læreren gjennom headset Elever og lærer er representert ved hver sin avatar (figur) i et virtuelt 3D miljø Gjennom avatarene kan elevene manipulere og konstruere DNA objekter i 3D-omgivelsene Elevene løser praktiske oppgaver relatert til et faglig innhold 24.08.04 www.itu.no 16
F O R S K N I N G S- O G K O M P E T A N S E N E T T V E R K F O R I T I U T D A N N I N G Digital dannelse 24.08.04 www.itu.no 17
Digitalt kompetanseperspektiv En utvikling av begrepene information literacy, ict literacy og digital literacy kan bidra til å definere digital kompetanse som ramme for forskning i digitale læringsressurser: Fra grunnleggende IKT-ferdigheter (datakortet) til kompleks kompetanse som omfatter: a) å søke, lokalisere, evaluere, manipulere og kontrollere informasjon fra ulike digitale kilder og formater b) utvikling av en kommunikativ kompetanse; kildekritikk, fortolkning, analyser av digitale genre og medieformer Faglig og pedagogisk bruk av IKT Produsere og skape med IKT - utvikle potensialet som finnes i IKT og utnytte det innovativt i læring og arbeid Læringsstrategier basert på IKT/ Lære å lære Samarbeid 24.08.04 www.itu.no 18
Digital dannelse Digital kompetanse gir uttrykk for en helhetlig forståelse av hvordan individer lærer - begrepet omfatter hvordan ferdigheter, kvalifikasjoner og kunnskaper (multiliteracies) anvendes. Digital dannelse er et bredere begrep - en oppdatering av dannelsesbegrepet. Omfatter refleksjon om kunnskap og identitetdannelse i informasjonssamfunnet - en integrert helhetlig tilnærming som setter oss i stand til å reflektere IKT i metalæring, kommunikativ kompetanse, sosial kompetanse, osv. 24.08.04 www.itu.no 19
F O R S K N I N G S- O G K O M P E T A N S E N E T T V E R K F O R I T I U T D A N N I N G Bakgrunn og mål DREAM Lykke til! 24.08.04 www.itu.no 20