Human Factors og interaksjonsdesign



Like dokumenter
Design for alle er det mulig?

Brukergrensesnittdesign

Design, bruk, interaksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere

En enkel modell. Hvorfor?

Hva er ergonomi? -mer en sittestillinger og sånn? Kai Olsen PT, MScTech in ergonomics. NEF seminar 21. januar 2008 Kai Olsen

INTERAKSJONSDESIGN. Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

Design for alle. hva, hvorfor og hvordan

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

Design av pedagogiske dataspill en forsknings og kreasjonsmetode

Music Impro Application

Brukskvalitet TDT4180, vår 2017

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI)

Forstå bruk og brukere. INF 1500; introduksjon 7l design, bruk og interaksjon 5 september 2011

INF1510 Bruksorientert design. Hvorfor bør informatikere ha kunnskap om psykologi?

Children s search on web

Kognitiv og Organisasjons ergonomi, praktiske eksempler. Knut Inge Fostervold Psykologisk Institutt, Universitetet i Oslo

Design for alle metodeverktøy i produktutvikling med bruker i fokus

inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012

SKISSER OG PROTOTYPER

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

Studieplan 2010/2011

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

Usability testing Brukertester

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

Motivasjon og Målsetting Veilederkompendium

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon

Årsplan for Nordre Åsen Kanvas-barnehage

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle

Se mulighetene! Forankring i kunnskapsløftet. Norsk. Kompetansemål

Brukergrensesnitt og interaksjonsdesign

BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer

- På Farten - Midttermsrapport

inf 1510: bruksorientert design

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

Case Jordan Fokus: Kriterieverktøy for utvikling av brukervennlig emballasje. Leif Isachsen KODE Design AS

Notat om design for og med brukere, inkludert evaluering av Tone Bratteteig

)RUVNQLQJVPHWRGLNNLQQHQ.XQVWLJLQWHOOLJHQV

Helsefaglige perspektiver på rehabiliteringstjenesteforskning. Anne Marit Mengshoel Institutt for Helse og Samfunn UiO

TILVENNING -Trygghet. Fellessamling Matgrupper. Prosjekt HØST. Lavvoleir Turglede

Brukbarhet ved benyttelse av fri programvare i systemutvikling - en praktisk studie

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

Seksualitet som team i psykologisk behandling

MMI-sammendrag fra eksamener

Jan Hendrik Demmink (PhD)

Policy vedrørende informasjonskapsler og annen tilsvarende teknologi

Ergoterapi og demensutredning

Fra data til innsikt. Om prosjektet

Årsplan Trygghet og glede hver dag!

ANDERS-PETTER ANDERSSON, TEKNOLOGI, KUNST OG DESIGN, 18. JUNI På tvers av TKD. Universell utforming. #universell_tkd

Presentasjon for NID Nyskapingsprogrammet Innovasjon for alle, v/prosjektleder Onny Eikhaug

Hvordan skal vi jobbe med rammeplanens fagområder på Tyttebærtua i 2013/2014?

På lag med framtida VIRKSOMHETSPLAN FOR NYPLASS SFO (revideres årlig hver vår) LINDESNES KOMMUNE

UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

Landsbynr. 11. IKT og læring

Duodji/duodje/duedtie uttrykker identitet og tilhørighet og synliggjør forholdet mellom mennesker og ulike miljøer.

La mæ få klar det sjøl!

Kapittel 7 & 8. Kravspesifikasjoner & Data design. Thomas Tjøstheim og Thomas Edvinsen. 20 September Kapittel 7 & 8 p.1/20

NATUR, MILJØ OG TEKNIKK HVA GJØR VI I BARNEHAGEN? BARNEHAGENS MÅL

Hvordan kan vi sikre oss at læring inntreffer

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria

Masterskolen 2015: Introduksjon

Innholdsfortegnelse. Bokens mål...16 Bokens tilnærming...17 Bokens innhold Organisasjonslæringens mange ansikter...21

Økt likeverd. Bilde. *Eksempler på bruk av velferdsteknologi * Forskning * Veien videre. Prosjektleder Else K. Tobiassen. 12 Juni

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

Rogaland fylkeskommunes innovasjonspris for universell utforming. Kategorier og kriterier

Innhold DEL 1. Innledning... 17

med blikk for livsviktige detaljer 25.august 2006 Julie Dolva, Linda Mihaila Hansen, Gabriele Oehninger-Storvoll

Utviklingsprosesser. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 27 september 2010

CRIStin 2.0 Om videreutvikling av CRIStin-systemet. Oppstartseminar 22. Oktober 2013

Psykososialt IT-miljø

Barnehagelærerutdanning i Tyskland, USA og New Zealand

Bolig for alle et felles prosjekt for 2. års studenter i arkitektur og design ved AHO. Tom Vavik Institutt for design AHO

PSYKOSE Beskrivelse, behandling og forståelse Retretten 26.april Lars Linderoth overlege Bærum DPS

VERDI-DOKUMENT. Malm

Psychodynamic treatment of addiction. Psykodynamisk rusbehandling

Årshjul 2014/ 2015 og 2015/ Formål 4. Hvordan arbeide målrettet med fagområdene i årshjulet? 4. Hvordan ivareta barns medvirkning?

ÅRSPLAN Trygghet og glede hver dag!

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

Midtveisevaluering. Relasjoner og materialer

Om FUG: Utvalg oppnevnt av Kongen i statsråd for 4 år Mandat er å arbeide for et godt hjem-skole-samarbeid i grunnskolen og første året i vgo

Kvalitet og programvare. Når bare det beste er godt nok. Produktet prosessen eller begge deler?

Psykososialt IT-miljø

Introduksjon til design, bruk, interaksjon. Litt om fagets historie. Gisle Hannemyr Ifi, høstsemesteret Design, bruk, interaksjon

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Tverrfaglighet, utredning og behandling; en utfordrende prosess. Basiskurs Oslo 2018 Psykologspesialist Helle Schiørbeck OUS-Rikshospitalet

En integrert/syntetiserende modell/teori for avhengighet Per A. Føyn Guriset 5. mars Teori om avhengighet 1

Toddlerlydleker La barna komme til lyden

Læreplan i psykologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Kode/emnegruppe: PSY 200 Psykologi med religion og helse

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Transkript:

Human Factors og interaksjonsdesign Tom Vavik Arkitekthøgskolen i Oslo Institutt for industridesign Tom.Vavik@aho.no Sammendrag I dagens informasjonssamfunn er det en stor utfordring å utvikle nye og gode måter å organisere, presentere og styre informasjon på. Innlegget tar for seg noen sider av hva fagområdet Human Factors kan bidra med innen feltet interaksjonsdesign. Med interaksjon menes i denne sammenheng overføring av informasjon gjennom et grensesnitt, en toveiskommunikasjon på det fysiske og mentale plan. Et overordnet mål er å skape lettfattelige, interessante og verdifulle interaksjoner i design av systemer, produkter og tjenester. Innledning Det er vel kjent at en i dag finner mikrochips i et økende antall produkter som maskiner og apparater i hjemmet, medisinsk apparatur, offentlige automater og mobiltelefoner. Mange av disse produktene er imidlertid komplekse og dermed vanskelige å forstå og bruke. For stor informasjonsmengde, komplekse og ulogiske prosedyrer, utilstrekkelig tilbakemelding osv. ved betjening av produktet fører til stress og dårlig yteevne, feil og en følelse av utilfredshet. En viktig ferdighet hos produktutviklere og designere i tiden som kommer vil være evnen til å skape og overføre informasjon knyttet til produkter og tjenester. Det å kommunisere med eller via et produkt står sentralt i denne sammenheng. På dette området vil kunnskap og metoder fra fagfeltet Human Factors komme inn. Human Factors og industridesign I relasjon til produktutvikling og design er Human Factors det fagområdet som arbeider for at produkter, arbeidsplasser, miljøer og systemer tilpasses menneskets fysiske, psykiske og sosiale forutsetninger og behov. Med andre ord er ergonomi det fagområdet som skal se til at de funksjonelle bruksegenskaper blir ivaretatt i designprosessen. I denne sammenheng velges følgende forklaring på begrepet Human Factors: Human Factors discovers and applies information about human behaviour, abilities, limitations, and other characteristics to the design of tools, machines, systems, tasks, jobs, and environments for productive, safe, comfortable, and effective human use (Sanders & McCormick, 1993). Human Factors i produktutvikling og design er å frembringe kunnskap om sluttbrukeren, selve bruken og i hvilken kontekst produktet skal brukes. En person med Human Factors bakgrunn har som oppgave å være med på å ivareta bruksegenskapene i designprosessen ved hjelp av krav til og evaluering av produktet, se tabell 1.

Informasjon om Bruker Brukerens egenskaper, begrensninger, kapasiteter og erfaringer av fysisk, kognitiv og psykososial art Selve bruken/bruksmåten Oppgaveanalyse Fysiske omgivelser Sosiale forhold Organisatoriske aspekter Tekniske rammer og forutsetninger Anvendelse (metoder og teknikker) Analyse av: Brukerkarakteristika Oppgaver Krav avledet fra: Brukerkarakteristika Mål for bruksegenskaper (usability) Evaluering og brukertesting av: Eksisterende produkter Tidlige modeller og konsepter Tabell 1: Områder der Human Factors kompetanse har sin plass i interaksjonsdesign Design for fornøyelse og glede Ser en på utviklingen av fagfeltet som omfattes av begrepet Human Factors i relasjon til produktdesign har interessen gått fra tradisjonell funksjonalitet, via brukervennlighet til design for fornøyelse og glede. Med funksjonalitet menes at produktet skulle utføre de oppgaver det er tiltenkt på en rask og effektiv måte. Brukervennlighet handler om at det er lett, komfortabelt og godt å bruke produktet. Design for fornøyelse og glede handler om de emosjonelle og praktiske fordeler en opplever ved et produkt og bygger på at mennesker har ulike verdier, preferanser, håp og frykt. Design for fornøyelse og glede legger større vekt på de mentale og kognitive sidene av et produkt med blant annet design for hele vårt sanseapparat. Lydinntrykk og design for hudens sanser kommer sterkere med. En kan snakke om fire former for glede og nytelse: Fysisk, sosial, psykologisk og ideologisk (Green & Jordan, 1999). Om de fire former for glede ved et produkt Den fysiske gleden har med vår kropp å gjøre, gleder som oppfattes av våre sanseorganer. De inkluderer gleder ved berøring, smak, lukt, hørsel og syn. For eksempel den positive taktile opplevelsen en kan få ved et godt tastatur eller den gode lyden av kvalitet i en bildør som lukkes. Den sosiale glede har med forholdet til andre mennesker å gjøre. En kaffemaskin kan fremme sosial interaksjon ved at den blir et sosialt samlingspunkt. Et annen form for sosial glede oppstår når en har et produkt som blir snakket om og kommentert, for eksempel et uvanlig produkt på kjøkkenet. En tredje form for sosial glede oppstår ved at en har produkter som indikerer at en tilhører en sosial gruppe, for eksempel at en tilhører de som kjører bilmerket Alfa Romeo eller de som går med klær av merket Boss. Den psykologiske glede har med følelsen av tilfredshet en oppnår når en mestrer å fullføre en oppgave. For eksempel følelsen

av å mestre et ordbehandlingsprogram uten å gjøre for mange feil. Den ideologiske glede refererer seg til glede av mer teoretisk art og som er avledet av fenomener knyttet til litteratur, musikk og kunst. I relasjon til produkter vil det for eksempel si forhold knyttet til estetikk og de verdier en legger i produktet. Et produkt produsert av biologisk nedbrytbare materialer vil kunne oppleves å ha i seg verdier knyttet til økologisk ansvarsbevissthet. Ideologisk glede omfatter også ideen om produktet som et kunstobjekt. For eksempel vil en datamaskin av typen Imac være noe eieren og andre ser hver gang de kommer inn i rommet. Den ideologiske gleden en opplever ved et slikt produkt vil Akademiske disipliner blant annet henge sammen med hvordan den påvirker sine omgivelser rent estetisk, (Green & Jordan, 1999). Hva er interaksjonsdesign? Interaksjonsdesign er det å designe interaktive produkter som hjelper folk i deres hverdags- og arbeidsliv ( Preece, Rogers and Sharp, 2002). Interaksjonsdesign som fagfelt forholder seg til det faget som utføres av programvare-ingeniørene på samme måte som arkitektur forholder seg til det faget som utføres av sivilingeniører. En kan se på interaksjonsdesign som et hovedbegrep der flere akademiske disipliner, designpraksiser og interdisiplinære fagfelt bidrar, se figur 1: Designpraksiser Ergonomi Psykologi/ kognitiv vitenskap Informatikk Datavitenskap/Ingeniørfag Programvareutvikling Samfunnsvitenskap som sosiologi og antropologi Interaksjonsdesign Interdisiplinære fagfelt Human Factors Kognitiv engeneering Human Computer Interaction Kognitiv ergonomi Grafisk design Produktdesign Artist-Design Industridesign Filmindustri Informasjonssystemer Datastøttet samarbeid Figur 1. Forhold mellom akademiske disipliner, designpraksiser og interdisiplinære fagfelt som har å gjøre med interaksjonsdesign. (Preece, Rogers and Sharp, 2002). Brukersentrert designprosess Designfirmaet IDEO som har utviklet en rekke interaktive produkter, følger disse fire hovedaktiviteter : 1) Identifisere behov og etablere krav. 2) Utvikle alternative design som møter disse krav. 3) Bygge interaktive versjoner av de ulike design slik at de kan bli kommunisert og vurdert. 4) Evaluere det som er kommet frem i prosessen.

Disse aktivitetene påvirker hverandre og gjentas. Egenskaper ved brukerne For å kunne spesifisere krav som tar utgangspunkt i egenskaper ved den tiltenkte brukergruppe starter en med brukernes evner og ferdigheter. I tilegg er det relevant å vurdere om brukerne er nybegynnere eller eksperter og om de er hyppige eller tilfeldige brukere. En samling av egenskaper til en typisk bruker kalles en brukerprofil. Et produkt har ofte flere forskjellige brukerprofiler. Nedenfor følger en oversikt over noen egenskaper ved brukerne knyttet til design av grensesnitt (Green & Jordan, 1999), tabell 2: Egenskaper Personlige egenskaper Antropometriske egenskaper Statisk og dynamisk styrke Motrisk ferdighet Ferdighet, adferd og ytelse Sansemessige egenskaper og toleranser Erfaring og eksponering Personlighetstrekk Sosio-økonomisk bakgrunn Kulturelle forskjeller Funksjonsnedsettelser, midlertidige eller temporære Eksempler alder, kjønn og utdanning høyde, vekt, håndstørrelse og rekkeavstander trykke, trekke, skyve og vri øye-hånd koordinasjon, reaksjonstid og balanseevne ved utførelsen av spesifikke oppgaver knyttet til et produkt syn, hørsel, lukt, berøring og temperatur til et produkt, en omgivelse eller en oppgave motivasjon, risikovillighet, utholdenhet og nysgjerrighet forhold knyttet til bolig og inntekt av fysisk, sosial og språkmessig karakter graviditet, tretthet og påvirkninger fra alkohol og medikamenter Tabell 2: Noen aktuelle brukerkarakteristika i interaksjonsdesign. Krav til bruksegenskaper Krav til bruksegenskaper tar utgangspunkt i målene for brukevennlighet: lett å lære, lett å huske hvordan noe brukes, effektiv og sikker i bruk og opplevelsen av glede ved bruken. Lett å lære har med hvor raskt en kan komme i gang å lære, hvor lang tid det tar å lære og hvor store anstrengelser en må legge i læringen. Lett å huske har med tilretteleggingen av ikoner, kommandoer og menyvalg slik at rekkefølgen av de ulike oppgaver blir logisk og gjenkjennbar. Effektivitet har med hvor godt et system eller en programvare hjelper brukeren til å utføre en oppgave, hvor produktive vi blir som brukere av produktet. Sikkerhet går på beskyttelse mot farlige tilstander og uønskede situasjoner, for eksempel så spør ofte programmet en ekstra gang om en ønsker å fjerne noe når en har bedt om at noe skal fjernes.

Konklusjon Kunnskap og metoder fra fagfeltet Human Factors inngår som en viktig del i det tverrfaglige området vi kaller interaksjonsdesign. Human Factors kompetanse kan bidra med analyser av og spesifisering av krav til bruksegenskaper, med evaluering og testing underveis i prosessen og med det å bringe positive opplevelser og glede inn i produktene. Referanser Green W.S. and Jordan P.W.: Human Factors in Product Design: Current Practice and Future Trends. Taylor & Francis. UK 1999. Preece J., Rogers Y. and Sharp H.: Interaction Design: Beyond Human- Computer Interaction. John Wiley & Sons, Inc. USA 2002. Sanders M.S. & McCormick E.: Human Factors in engineering and design. McGraw-Hill. Singapore 1993. Vavik T. og Øritsland T.A.: Menneskelige aspekter i design. En innføring i ergonomi. TapirTrykk. Trondheim 1999.