Digitale medier og ungdoms deltakelse i utstillinger. Erfaringer fra forskning norske museer



Like dokumenter
IKT i norskfaget. Norsk 2. av Reidar Jentoft GLU trinn. Våren 2015

Redd Barna Forebygging 2010/1/0636

Digitale læringsmiljøer i skolene i Kongsberg

Læreplan i fremmedspråk

Digitale verktøy eller pedagogikk kan vi velge?

IKT i Blomsterenga barnehage. Plan for utvikling av digitale ferdigheter laget

Læreplan i fremmedspråk programfag i utdanningsprogram for studiespesialisering

Forsknings- og utviklingsarbeid i skolenutfordringer

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

LOKAL LÆREPLAN I MUNTLIGE FERDIGHETER

Nivå 1 Nivå 2 Nivå 3 Nivå 4 Nivå 5

ÅRSPLAN. Fag: Engelsk fordypning Lærer: Lise Maria Flåm/Ina Hernar. 10. trinn 2016/2017 Læreverk: On the Move 3

Skjema Samarbeids- og utviklingstiltak for arkiv og museum 2012 (nynorsk) Referanse Innsendt :20:41

ungdomsstrinn i utvikling Praktisk og variert undervisning

Rapport / Skolesekken v.2004 Maria Gradin

Påstander i Ståstedsanalysen (bokmål)

Hvordan kan IKT bidra til pedagogisk utvikling?

Påstander i Ståstedsanalysen bokmålsversjon

"Digitale fortellinger: Samarbeidsarena og brobygger mellom elevenes digitale verden og skolefagene?"

1. Arbeid med å konkretisere nasjonale læreplaner er en kontinuerlig prosess ved skolen

Videreutdanning RFK Høsten 2010

Lokal læreplan i muntlige ferdigheter. Beate Børresen Høgskolen i Oslo

Formål og hovedinnhold norsk Grünerløkka skole

Vær sett med barns øyne

Studieplan 2015/2016

Språk og skriveferdigheter

Studentevaluering av undervisning. En håndbok for lærere og studenter ved Norges musikkhøgskole

Når. Kompetansemål Arbeidsform Vurdering. Øving i og test i. uregelrette verb. September a-c It s my life Utforsking av språk og tekst

Hensikten med studien:

Norge blir til. - IKT i naturfag

Læreplan i kunst og håndverk

Utvalg År Prikket Sist oppdatert Stokkan ungdomsskole (Høst 2014) Høst

Aktiv læring gjennom Newton

Museumsformidling - å løfte blikket over fengselsmuren

Høring - læreplaner i fremmedspråk

Læreplan i kunst og håndverk

Refleksjonsnotat 1. - Et nytt fagområde. Av Kristina Halkidis S199078

Til og fra ungdommen, ( )

Innhold. Forord... 11

RAPPORT FOR PROSJEKTET cungtklima 4. APRIL 30. APRIL.

Alteren skole Plan for kvalitetsutvikling Denne planen er laget ut fra Rana kommunes Plan for skole og kvalitetsutvikling

Innhold. Kapittel 4 Ledelse av profesjonelle læringsfellesskap Innledning Kjennetegn ved profesjonelle læringsfellesskap...

Refleksjonsnotat 2 nye praksisformer: Nye praksisformer: Diskuter forholdet mellom organisasjon, teknologi og læring i en valgt virksomhet.

Digital kroppsøving Skrevet Av Siv-Karin Evjen

Varden skoles IKT plan

LÆREPLAN FOR FORSØK MED FREMMEDSPRÅK PÅ BARNETRINNET

Vurdering. Kompetansemål Arbeidsfor m. Når. Øving i og test i. uregelrette verb. September a-c It s my life Utforsking av språk og tekst

2PEL Pedagogikk og elevkunnskap 2

LÆREPLAN I FREMMEDSPRÅK

VALGFAGSTILBUD ØYER UNGDOMSSKOLE 2014/15 8.,9. OG 10.TRINN

Arbeid med regning som satsingsområde i Ungdomstrinn i utvikling

PfDK Profesjonsfaglig digital kompetanse. Inger Lise Valstad Maja Henriette Jensvoll

Livslang læring og sosial kompetanse i Bodøskolene

Årsplan i norsk 1.klasse Breivikbotn skole 2014/2015

Institute of Educational Research, University of Oslo Lærende nettverk for fornyelse av lærerutdanning

Prosjektbeskrivelse: Story Starter

Formålet med Ka skal vi gjømme på?

Årsplan i norsk 1.klasse Breivikbotn skole 2013/2014

Newton Energirom, en læringsarena utenfor skolen

En lærer uten lærebok. Odin Hetland Nøsen Mobil: Epost: Blogg: Twitter: myonlyeye

Informasjon til lærere WONG CHUNG-YU RANDOMATION LÆRING GJENNOM KUNSTOPPLEVELSE OG DIALOG. Åpne og gratis tilbud

Kulturendring og motivasjon i klasserommet. praktiske undervisningsopplegg

Utforsking av funksjonsuttrykk og de tilhørende grafene ved hjelp av GeoGebra

KOMPOSISJONSPRINSIPP PLAKAT

Læreplan i fordypning i norsk

En skoletime med programmering. Bli med, ta Norge inn i det 21. århundre!

Etterutdanningskurs "Mestre Ambisiøs Matematikkundervisning" høst vår 2016

Opplysninger om søker

Flerspråklighet, relasjoner og læring. Espen Egeberg Seniorrådgiver Statped sørøst

Hva vet vi om unges tilgang til og bruk av digitale medier?

Digitale ferdigheter og digital dømmekraft Voksenopplæring Buskerud 16. august 2016

KOMPETANSEMÅL/ LÆRINGSMÅL

Hvordan kan jeg med dette studiet bidra til endringer i skole og undervisning?

Skriving i norskfaget - revidert læreplan, nye utfordringer? Lærernes hus 24.september 2013 Mette Haustreis

Å ta i bruk teknologi i klasserommet

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Joakim Frøystein (grunnskole) Erling-Andre Kvistad Nilsen (grunnskole) Frode Fjellheim (universitet / høyskole) Live Weider Ellefsen (universitet /

Praksiseksempel Regning som grunnleggende ferdighet

KURS FOR SPRÅKHJELPERE. Innhold og gjennomføring

Oppdatert august Helhetlig regneplan Olsvik skole

ARK eller APP? Forskningsbaserte valg av teknologi og læremidler. skolelederkonferansen skolen i digital utvikling

Læringsmiljø Hadeland. Felles skoleutviklingsprosjekt for Gran, Lunner og Jevnaker. Vurderingsbidrag

Digitale ferdigheter. Hva er digitale ferdigheter? Ferdighetsområder i digitale ferdigheter ARTIKKEL SIST ENDRET:

Vi har alle en historie å fortelle... StoryStarter fra LEGO Education SKRIV DEG TIL LESING KOMMUNIKASJON SAMARBEID KREATIVITET

Oppgaver knyttet til filmen

Veiledning som redskap i profesjonell utvikling

Dybdelæring: hva er det - og hvordan kan det utvikles? Sten Ludvigsen, UiO

Studieplan 2016/2017

Studieplan for. Regning som grunnleggende ferdighet i alle fag

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

Læringsmål i digitale ferdigheter

Forskningsspørsmål Studenter og veilederes perspektiver på praksisveiledningens kvalitet i barnehagelærerutdanning

ÅrsplanNorsk Årstrinn: 9.årstrinn

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring?

Læreplan i religion og etikk fellesfag i studieforberedende utdanningsprogram

Forskning om digitalisering - en innledning

Tilrettelegging for læring av grunnleggende ferdigheter

Om videregående opplæring og arbeidsliv 20 % Utprøving av utdanningsprogram 60 % Om egne valg 20 %

Transkript:

Digitale medier og ungdoms deltakelse i utstillinger. Erfaringer fra forskning norske museer Friday, September 7, 12 er etnolog og har arbeidet med mest med kulturhistoriske museer. det etnologiske perpsektivet på museum besøkende og deres deltakelse i utstillinger ved hjelp av digitale medier. er nå tilknyttet prosjektet CONTACT finansiert av VERDIKT-programmet i norges forsknignsråd - fokus på endringer av praksis i museer når digitale medier blir en del av utstillings og kommunikasjonen i museer - og spesielt når digitale medier benyttes for å skape nye læringsformer i museumsbesøket og nye former for publikumsaktiviteter utenfor museet.

flere prosjekter ved InterMedia som arbeider i dette feltet. Fra forsknign på IKT og læring arbeider MIRACLE med fokus på integreringen av teknologi i samarbeidet på tvers av skole og museum, og favner læring på tvers av kontekster og på tvers av ulike typer teknologi og medier. MIRACLE smarbeider med Teknisk Museum og er også finansiert av VERDIKT programmet i Norges forsknignsråd.

engasjement, motivasjon, deltakelse Friday, September 7, 12 Jeg er blitt bedt om å snakke om hvordan digitale medier kan være med til å engasjere og motivere for læring i museer. Og jeg kommer til å presentere noen av eksperimentene vi har jobbet med der digitale medier har vært brukt som redskap for å motivere for aktiv utforskning av utstillinger og gjenstandene - og ikke minst sammenhengen mellom dem. jeg har jobbet spesielt med kulturhistoriske museer - der handson aktiviteter i mange tilfeller er vanskelig å få til. Digitale medier er i de tilfeller en anledning til en videreføring av handson til making aktiviteter, der de besøkende inviteres inn til å produsere medieinnhold underveis i besøket. På bildet min datter som fotograferer - en praksis hun deler med mange museumsbesøkende. Denne bruken av personlige medier som del av tolkning under museumsbesøket er det enkle utgangspunktet for min interesse for om man kan benytte denne motivasjonen og praksis som en integrert del av læringsopplegg i museer. Utgangspunktet er perspektivet på museumslæring eller meningsdannelse i museer som basert på både den kunnskapen og interessen besøkende bringer inn i museet, den kulturelle konteksten som rammer inn deres museumsbesøk samt de sosiale prosessene som foregår under museumsbesøket. Og til sist den fysiske konteksten som påvirker læringen i et museum; både arkitekturen i rommet som påvirker navigeringen og orienteringen i utstillingen og i mindre skala belysning og plassering på selve objektene.

Falk and Dierking 2000 Friday, September 7, 12 Vi kjenner igjen Falk and Dierking kontekstuelle model for museumslæring som var nevnt flere ganger igår - og som bygger på sosiokulturelle og kontruktivistiske læringsperspektiver som bygger på en bredere forståelse av læring i museer som relatert til sosiale og, fysiske og personlige kontekster -som nært knyttet til kulturell bakgrunn, historie og identitet.

Contextual model of learning digital context Friday, September 7, 12 Denne modellen mangler den digitale konteksten som digitale medier og især mobile medier og sosiale medier bringer inn i museumsopplevelsen Digitale medier tilfører en ekstra kontekst ved at de på ulike vis supplerer med virtuelle kontekster eller medierte virkeligheter, altså med et ekstra lag - og det er dette ekstra laget som på sett og vis er både en utfordring og en mulighet. Innenfor høyere utdanning snakker man om den nye generasjonen studenter som entrer utdanningsinstitusjonene, de som er født og oppvokst med digitale medier. Digital Natives (Marc Presky) er blitt et omdiskutert begrep - som kort sagt prøver å favne den digitale kompetansen som oppvoksende generasjon har, både i kreativ medieproduksjon og i å bruke online sosiale nettverk. Selv om det er klart at ikke alle ungdommer har samme ferdigheter og kompetanse i det digitale - er en av argumentene at utdanningsinstitusjonene bør være istand til å imøtekomme den forventningen til læring og tilgang til kunnskap som denne genersjonen bringer med seg. Ifølge dette syn er det digitale en konteks som har både sosiokulturelle, fysiske og personlige aspekter - og unge museumsbesøkere kommer til museet med den digitale konteksten som del av læringsform. Den digitale konteksten og de digitale mediene i bruk under museumsbesøk former på den måten tolkningen som foregår på ulike vis.

SPRÅK OG HANDLING samspill med andre utviklingens tilnærmingssone scaffolding mediering semiotiske midler og kulturelle redskaper dialogiske - responser tilegnelse, begrensing, mestring HANDLING OG PRAKSIS praksisfellesskap i en kollektiv tradisjon læring i legitim perifer deltakelse scaffolding deltakelse i utvikling deltakerbaner performative- relasjoner motstand, motstridige forskjeller Friday, September 7, 12 Hvis vi går tilbake til grunnkonseptene i den sosiokulturelle forståelsen av læring som en sosial og kulturell prosess, finner vi to hovedskoler; Til venstre sentrale begreper fra kulturpsykologiens side, der Vygotsky, utarbeidet teorien om læring skjer ved at individet i samarbeid med andre mennesker bygger på tilnærmingssoner, støtteapparater og mediering, der semiotiske tegn og symboler, språk og narrativer er kulturelle midler. Den andre tilnærmingen, på den høyre siden tar utgangspunkt i et antropologisk utgangspunkt i fellesskapets handlinger og praksis, der antropologene Jean Lave og Etienne Wenger har utviklet begrepet praksis fellesskap, communities of practice. Her forstås læring som en forhandling mellom deltakere i et kollektiv. Læring er relasjonell, kroppslig, basert på handlinger og nært knyttet til det å tilhøre et fellesskap gjennom å lære seg dets praksis. uten å gå i detalj på dette kan vi si at digitale medier kobler de to hovedperspektivene ved at de representerer en kobling mellom deltakelse og handling der semiotiske midler inngår som verktøy og der dialog og relasjon er nært knyttet sammen.

Dette danner bakgrunnen for interessen for medieferdighet og bruken av medier i læring - eller literacy. Mens literacy begrepet tradisjonelt har vært knyttet til språk har begrepet multiliteracies - introdusert av New London Group (1996) vært brukt å beskrive at lesing og skriving idag handler om ferdigheter i å lese, tolke og produsere på tvers av medietyper og danne mening utfra både praksiser som er både sosiale og semiotisk basert. Dette endrer literacy begrepet fra å være fokusert på språklig kompetanse til å fokusere på ferdigheter i ulike typer tekstproduksjoner, håndtering av sammensatte tekster med multimedialt innhold - og med det at medier ikke lenger kun blir konsumert - men de blir også produsert. Og det er denne produksjonen av medieinnhold jeg vil gripe fatt i her som fascilitator for møtet mellom den besøkende og museum objektet..hva betyr det for meningsdannelse i museer at besøkende - og især unge besøkende kommer inn med en forventning om tilgang til uendelige mengder informasjon, det søkbare og det nettverkstilkoblede?

Literacy i museet handler ikke bare om å søke informasjon og lage sammenhenger og oversette og bearbeide representasjoner - men det handler også om aktivt å lage en struktur på informasjonen og knyttte kunnskapen i relasjon til annen kunnskap tilegnet utenfor museet. Det foregår en aktiv koding og dekoding av medieinnhold i produksjonen av fotografier og video knyttet til representasjoner og objekter som er del av utstillingen. det er på denne måten at nye medier som mobilkameraet, digitale kameraer og video fasiliterer møtet mellom besøkende og objekter i museet. det krever at pedagogisk tenkning og design for læring i museet utvider apparatet som skal settes i spill i museumspedagogiske opplegg og vi trenger en bevisst tankegang rundt hvordan de digitale mediene integreres - hva de tilfører og hvordan de åpner opp for besøkendes læringsaktiviteter på nye måter - og ikke minst hvordan de kan integreres slik at de støtter læringsinnholdet..

VIKINGSKIPHUSET mobiltelefon og blog Friday, September 7, 12 jeg skal nå fortelle om hvordan vi har eksperimentert med dette i tre ulike pilot prosjekter, der ulike digitale medier har vært benyttet i omvisningen under skolebesøk i museet. To av disse eksemplene er hentet fra samarbeid med Vikingskiphuset i Oslo og et fra et pågående prosjektsamarbeid mellom Teknisk museum og Telemuseet som heter Fort Fram.

Prosjektet samle, reflektere, dele hadde som overordnet mål å utforske hvordan mobiltelefonen og en online blog kan benyttes til multimodale lese og skriveaktiviteter som del av elevenes utforskning av utstillingen på Vikingskiphuset i Oslo. eksperimentet i museet som jeg skal snakke nå var en del av prosjektet - som også involverte et fokus på hvordan digital forskningsdokumentasjon fra et rekonstruksjonsprosjekt kunne benyttes til formidling i museet. Prosjektet fulgte Terje Planke i nærmere to år fra modellbygging til formidling. I eksperimentet med skoleelever i museet fokuserte vi på hvordan mobile kameraer og en online blog kan benyttes i omvisning av skoleklasser og læringsaktiviteter knyttet til dette. Her var vi både interessert i å observere hvordan elevene benyttet sin mediepraksis i museumsrommet ved å bruke mobiltelefonen til å samle informasjon i museumsrommet - og hva slags refleksjoner de gjorde mens de produserte medieinnhold - og hvordan de benyttet materialet de hadde samlet til å dele og publisere refleksjoner rundt forholdet mellom historieskriving og arkeologiske objekter på blog. dette eksperimentet var ikke koblet opp mot utviklede læringsopplegg for skoleklasser på museet. Besøket, som til sammen varte to timer - var lagt opp i tre faser: en omvisning, en fri utforskende fase der elevene produserte foto og video som de kunne benytte til å svare på en oppgave - og til slutt en redigeringsfase der de satte sammen materialet sitt på et mediesenter vi satte opp Omviseren i dette tilfelle var etnologen Terje Planke som snakket om hvordan rekonstruksjon av vikingskip foregår - og hvordan kunnskap om vikingtid skapes...og var altså ikke del av det ordinære museumspedagogiske opplegget i museet. Den deltakende skoleklassen var fra 7.trinn, og museumsbesøket ble lagt opp som en utflukt - og var dermed ikke del av et undervisningsopplegg.

I omvisningen ble elevene motivert til å benytte mobiltelefonene sine til å dokumentere underveis mens Terje fortalte. Omvisningen i utstillingen ble lagt opp som en samtale mellom elevene og Terje, der vi observerte at elevenes fotografering av objekter fungerte som motivasjon for å spørre Terje spørsmål som satte objektene i sammenheng. I mange tilfeller ble fotografiet et middel for elevene til å vise og spørre helt spesifikke og detaljerte spørsmål Omvisningen avsluttet på galleriet, der Terje avrundet med et overordnet tilbakeblikk på hvilke gjenstander omvisningen hadde vært innom - og hvordan de også forteller om om hvordan arkeologi og etnologi er tolkninger som er avhengige av dagens kunnskap. Vi skal nå se en videosekvens fra denne avsluttende runden med refleksjon. I denne sekvensen støtter Terje aktivt elevenes medieproduksjon - ved å integrere fotografiene eleven har tatt under omvisningen i dialogen - og er et godt eksempel på hvordan digitale medier kan planlegges inn i omvisnignen både som støtte og som redskap for dialog og refleksjon i omvisningen. Han innleder en samtale om trespannet som ble funnet sammen med Osebergskipet - og ber dem ta fram bildet av bøtten - og kikke ekstra godt på figuren:

video Friday, September 7, 12 Han innleder en dialog i gruppen om dette spannet ved å spørre hva slags materiale spannet var laget av. etter en del forslag går han videre og spør hva spannet kunne vært brukt til - og om de hadde reflektert over figuren på spannet som likner en buddha figur. Han ber dem om å se nærmere på fotografiet av figuren og ber dem beskrive hva de ser...det blir en samtale om lotus posisjonen figuren sitter i - og Terje fortsetter ved å få dem til å se godt etter fotografiet i mobilen...som ender med at elevene oppdager at figuren har et lite flag inprentet på maven. Dialogen fortsetter, men elevene kommer med forslag til hva spannet kunne vært brukt til - basert på flagget på maven - og det hele ender i en diskusjon om hvordan vi tolker gjenstander i museet basert på hva vi vet fra før av...og hvordan denne tolkningen endres når vi vet mer. Eksempelet viser hvordan digitale medier fungerer som en støtte for engasjement i museumsdialoger og som et verktøy for refleksjoner over hva de har sett i museet - den grad museumsomviseren integrerer mediene i dialogen med elevene. Terje er også i dette tilfellet i stand til å sette sin overodnede fortelling om arkeologi og etnologisk kunnskap i relasjon til konkrete objekter i museet - gjennom å ta ibruk fotoene elevene har tatt selv. erafringer fra dette prosjektet sa oss at mobiltelefoner engasjerte og fungerte også som motiverende middel for deltakelse i dialogen rundt objekter og den overordnede diskusjonen om hav museet representerer. Noe annet var det med vårt forsøk på å få elevene til å artikulere dette i mediesenteret den siste timen av besøket.

vi hadde satt opp en mobilt mediesenter der elevene skulle skrive en blog der de reflekterer over et par spørsmål som ble levert ut før omvisningen startet. De skulle i svarene benytte medieinnholdet de hadde produsert underveis i besøket. Her var det mange faktorer som spilte inn på at vi fikk godt nok empirisk materiale til å si noe om funksjonen av blog for deres engasjement og refleksjon: - tidspress for aktiviteten og nedlastingstid på innholdet - forståelse av software som var ukjent for dem - forståelse av hva blog innlegget skulle representere og hvordan det skulle vurderes Mens vi så at de var istand til å redigere videomaterialet i forhold til oppgavene, virket det som de var mindre motivert for å bruke bloggens tekstfunksjoner for å ramme inn video-clipsene de hadde laget med refleksjoner rundt hvordan vi vet noe om arkeologiske objekter. Dette har naturligvis mange aspekter - men det at de ikke virket motiverte for publisere sa oss noe om at delingen - som vi tar som en gitt del av deres digitale praksis - viljen til å publisere - den tok de ikke med inn i museet. trenger å vite mer om ungdoms motivasjon for å dele eller ikke dele denne type innholdsmateriale i et sosial medium som står i en museumskontekst. Vi trenger samtidig å vite hvordan museers bruk av online sosiale medier til deltakelse kan gjøres på en måte som er relevant for ungdommene. I denne situasjonen var de på skolebesøk - en annen situasjon ville kanskje vært om de var der på familiebesøk - eller på egen hånd. Uansett, så lærte dette oss at det brukerinvolverende og participatory museum må ha et godt gjennomtenkt program for hvorfor og med hva ungdoms mediebidrag skal plasseres og at deling og deltakelse med medieinnhold er to distinkte aktiviteter som har dyp relasjon til identitet og type digital kompetanse...for det er slett ikke alt ungdom vil publisere på nett.

VIKINGSKIPHUSET/HIO Friday, September 7, 12 Det neste eksperimentet på Vikingskipshuset er en fortsettelse, men tettere knyttet til museets eksisterende pedagogiske opplegg. Her tar vi utgangspunkt i hvordan mobile medier kan støtte nye læringsaktiviteter knyttet til en videreutvikling av oppgavearkene som Vikingskiphuset har utviklet for skoleklasser. Dette arbeidet var basert på et samarbeid mellom Vikingskiphuset og Høyskolen i Oslo, der masterstudiet i IKT-støttet læring hadde en undervisningsmodul med fokus på utvikling av digitale medier for læring. Studentene som tar denne modulen har en praktisk bakgrunn fra læreryrket i skolen - og har med det kjennskap til utfordringene knyttet til museumsbesøk fra lærerens side. Dette samarbeidet har gått over to semestre og to kull - der det første kullet utviklet en platform som binder sammen museumsbesøk og før og etter aktiviteter på skolen. Det jeg skal vise nå er imidlertid knyttet til hvordan man eksperimenterte med QR-koder for å integrere digitale versjoner av oppgavearkene slik at elevene kunne utforske utstillingen på egen hånd eller i gruppe

(bilder fra mobiltelefon). Lærerstudentene hadde produsert digitale fortellinger basert på oppgavearkene som museet har utviklet, og lastet dem opp på en webside som ga en kort innramming av videoene. Fokuset for denne gruppen lærere var hvordan videofortellinger kunne støtte omvisningen i Vikingskiphuset - og hvordan elevene kunne engasjeres i løsningen av digitale oppgaver som kunne utføres på mobilen istedenfor muntlig dialog. en av årsakene er at den største utfordringen for skoleklassebesøk i Vikingskiphuset er det høye støynivået i turistsesongen - som er den samme sesongen som skoleklasser velger å avlegge besøk. oppgavene var fokusert på løsning i gruppe - mediert av verktøy som unngår lyd-utfordringen - og samtidig motivere dem til å utforske utstillingen ytterligere.

Besøket som bestod av elever fra 4.trinn fra en Oslo-skole var lagt opp som en ordinær omvisning ved museumspedagogen. etter omvisningen gikk elevene ut av utstillingen. Etter omvisningen hang lærer og museumspedagog opp QR-koder på steder i utstillingen som passet best til gruppen. Elevene ble så sluppet inn i utstillingen igjen fikk så i oppgave å finne de ti QR kodene som var plassert i utstillingen, som en form for skattejakt - og å løse de oppgavene som de ville finne når de lastet ned videoer og oppgaver på hver post.

siden QR kodene ikke var permanent plassert i utstillingen - ble elevene motivert til å søke og finne - og samtidig reflektere over hvordan deler av utstillingen eller enkelte objekter i utstillingen kunne hjelpe dem til å besvare spørsmålene de fikk i oppgavene på mobilen. Dette forsøket ble utført i midten av juni iår - og min kollega Bård Ketil Engen ved Hio og jeg har enda ikke analysert materialet - og det vil nok ikke bli analysert i forhold til læringsresultatet for elevene - men i form av hvordan for IKT-støttet undervisning i lærerutdanning kan relateres til museumsbesøk og hvordan partnerskap mellom museum og høyere utdanning kan være en modell for å bygge bevissthet rundt museumslæring som supplement til oppløring i digital kompetanse i grunnskolen. - så jeg presenterer kun prosjektene her som eksempler på hvordan vi jobber med motivasjon og engasjement.

TEKNISK MUSEUM/TELEMUSEET Ipad + digitale fortellinger Friday, September 7, 12 Et tredje pilot prosjekt er FORT FRAM - DIGITALT FORTALT som er basert på et samarbeid mellom Teknisk museum og Telemuseet Museene ønsker å teste nye formidlingsmetoder og vil samtidig teste om produksjonen av digital fortellinger kan være en læringsaktivtet som kan væer en integrert del av et forlenget museumsbesøk. Piloten har flere mål: ved siden av å finne nye måter å engasjere ungdom i utstillingen er museet også opptatt av å gjøre museets gjenstand- og arkivmateriale mer relevant for skoleungdom. Piloten har gått i vårsemesteret i år - og var basert på besøk av tre skoleklasser; to fra 8.trinn og en første trinn videregående mediefaglig retning. Masterstudent ved Pedagogisk forsknignsinstitutt, Stig Anders Kise arbeider nå sammen med meg om å analysere videomaterialet vi samlet inn i de tre utprøvingene - og vi har vært involvert i planleggingen av opplegget siden starten. Men vi har altså ikek analysert ferdig materialet - og det jeg viser nå er også kun en beskrivelse av prosjektet. Stig vil bli ferdig med masteroppgaven sin neste sommer. Museumsbesøkene varte i alt 4 timer - og klassene som deltok fikk tilsendt materiale på forhånd.

Prosjektet er basert på bruk av klassesett med IPAD, der en del dokumentasjonsmateriale fra arkivet er lastet inn på forhånd - nærmeste som en ressursbank som eleven kan ta ibruk for å lage digitale fortellinger. Det er Håvard Heggelund, pedagog på teknisk Museum og Torhild Skåtun på Telemuseet som har utviklet opplegget finansiert av Norsk Kulturråd. Målet for museet er å videreutvikle et undervsiningsopplegg som passer for Den kulturelle skolesekken. Lærerne som deltok i piloten fikk tilsendt en lærerveiledning på forhånd med informasjon om målene for prosjektet fra museets side - og hvordan dette kan er relevant for læreplanen og perspektiver på digital kompetanse i flere fag. Besøket startet med en museumsomvisning der de tok med seg IPAD og gjorde seg kjent med fotograferingsmulighetene og fotosorteringsmulighetene med denne. De samlet seg så igjen i museets undervisningsrom -

der de kunne velge mellom ulike temaer; mobil telefonens historie, Mercedes Bens, Caravellen - alt sammen knytet til objekter de hadde besøkt i omvisningen. Elevene fikk dokumentasjonshefter basert på utvalg fra arkivet - trykket på papir og knyttet til de ulike temaene - her fra Temaet om Carevellen

De startet så gruppearbeidet med en diskusjon av hvordan de skulle legge opp gjennomføringen. elevene måtte planlagge tidsbruken i forhodl til fasene for produksjon av en digital fortelling: hvor mye tid de skulle bruke til utvikling av manuskript for den digitale fortellingen, hvor mye tid til innsamling av foto i utstillingen de som var nødvendig å supplere med, tid til redigering og innspilling av lyd - ferdigstilling med tekst før alle de digitale fortellingen skulle presenteres i plenum den siste halvtimen av besøket.

dette før de bega seg ut i museets utstilling igjen for å samle den dokumentasjonen som de trengte i tillegg til det som lå i ressurspoolen. Her ble det diskusjoner rundt hvilke objekter i utstillingen som best kunne ebnyttes i fortellingen - og hvordan disse skulle representeres i den digitale fortellingen.

i redigeringsfasen ble elevene ytterligere utfordret i refleksjoner om representasjonene de hadde samlet og re-mixet fra arkivmaterialet virkelig kommuniserte som del av fortellingen. lydopptak av fortellerstemmer og synkronisering av lydopptak var en annen utfordring og kilde til nok en refleksjon av hva slags informasjon man hadde samlet og hvordan den kunne innordnes i en fortelling som støtte til det visuelle materialet.

det var med andre ord et ganske rikt program eleven skulle igjennom - og 4 timer ble litt kort. På den andre siden jobbet de konsentrert - og kunne alle sammen presentere fortellinger som både fant en genre og et perpsektiv for å gjengi museumsobjektene i relasjon til en historie. våre foreløpige resultater er at elevene hadde en fortrolighet med å produsere digiatle fortellinger - og at redigering på IPAD åpnet for at de kunne begynne redigering allerede mens de samlet inn materialet i utstillingen. Flere grupper gikk også online mens de var i utstillingen og hentet ned ytterligere infomrasjon fra wikipedia og andre kilder. IPADen størrelse ga muligheten til å gjøre dette i samarbeid i mye større grad enn mobiltelefonens skjerm - dette ikke minst også når de skulle fotografere objekter i utstillingen. Et annet aspekt som vi vil jobbe med basert på dette materialet er hvordan kommunikasjonen mellom museumspedagoger og elever endret seg ved bruk av IPAD og digitale fortellinger; elevene ble de aktive aktørene og pedagogene stilte seg tilgjengelig med supplerende informasjon om gjenstandene - såvel som bruken av software benyttet i redigeringen. *museumsopplevelsen gjennom aktiviteten ved å lage digitale fortellinger *fortrolighet med DF som genre *bruken av IPAD til å lage digitale fortellinger *rollen til IPAD i utforsking av museet *utforskning av museet gjennom supplerende informasjon fra nettet *kommunikasjonen mellom museumpedagoger ( deg og Håvard) og elevene i