Design for alle er det mulig? Design for alle er i prinsippet et uoppnåelig begrep. Det finnes tilnærmet ingen produkter som er universelle i betydningen at de passer for alle og er lette å anvende for enhver tenkelig bruker. Til det er spennet i den menneskelige funksjonsevne og bredden av brukssituasjoner for stort. Design for alle har derfor mer å gjøre med å ha klart for seg bredden i den menneskelige funksjonsevne og i brukssituasjoner når en designer et produkt. Vi må tilstrebe en design som er så fleksibel som mulig innenfor de gjeldende kommersielle rammer og som er tilpasset flest mulig brukere og brukssituasjoner. Forenklet kan vi si at Design for alle handler om å anvende kunnskap om og erfaringer fra sluttbrukeren i designprosessen. På denne måten ivaretas produktets bruksegenskaper og en kan gi sikrere anbefalinger om design, forutse virkninger av designavgjørelser og evaluere ideer og ferdige løsninger (Vavik og Øritsland 1999). Design for alle gir fordeler for alle Begrepet Design for alle referer seg ikke kun til mennesker med funksjonshemninger, men gjør seg gjeldene for alle typer mennesker. For enhver type funksjonshemning finnes det begrensninger i brukssituasjoner som medfører ulike krav som også gjelder og gir bruksmessige forbedringer for andre brukere: I artikkelen Fundamental Principles and Priority Settings for Universal Usability (Vanderheiden G. 2000), finner vi følgende eksempler som viser at både friske og funksjonshemmede har mange felles behov som bør ivaretas i en designprosess: Må kunne betjenes uten syn Kreves av blinde og av - øyne som er opptatt med noe annet, for eksempel kjøre bil - øyne i mørket Må kunne betjenes med redusert synsevne Kreves av svaksynte og av - folk som skal lese små skjermer - mennesker i røykfylte omgivelser Må kunne betjenes uten hørsel Kreves av døve og av - folk i svært støyende omgivelser - mennesker hvis ører er opptatte av annet og - der det er pålagt å være stille, som på biblioteket eller på møter Må kunne betjenes med redusert hørsel Kreves av de med hørselsnedsettelse og av - mennesker i støyende omgivelser Må kunne betjenes med begrenset fingerferdighet Kreves av mennesker med redusert funksjonsevne i hånd og fingre og av - folk med heldekkende drakter og med grove hansker - mennesker i kjøretøy og fremkomstmidler som rister og humper Må kunne betjenes med redusert kognisjon Kreves av mennesker med nedsatt tanke- og forståelsesevne og av - folk som er distrahert eller i panikk - alkoholpåvirkede Må kunne betjenes uten å kunne lese Kreves av mennesker med redusert evne til å forstå en tekst og av - folk som ikke har lært å lese et språk - besøkende og folk som har glemt sine lesebriller 1
Om produktet, designeren og brukeren Hvordan kan vi tilnærme oss begrepet universell utforming/design for alle i forhold til produktdesign? Et produkt kan sies å være et hjelpemiddel som er med på å løse en oppgave. For eksempel er vaskemaskinen et hjelpemiddel for rengjøring av tøy og bilen et transportmiddel. Det fine med dette er at produkter erstatter, utvider eller gjeninnfører menneskelige aktiviteter, og det gjelder både objekter og tjenester. Produkter tilfredsstiller mer eller mindre viktige behov, de fremstår ofte som goder som frembys i markedet og vi har dem hjemme, på arbeidsplassen og i det offentlige rom. Produktdesigneren har to hovedinteresser å ivareta; interessene både til oppdragsgiveren og brukeren. Produktet skal gis en form med en funksjon og en identitet ut fra de krav oppdragsgiveren og brukeren stiller. Designeren må i denne prosessen argumentere for forbedringer i forhold til konkurrentenes produkt. I tillegg til argumenter for bedre form og identitet, er det fordelene ved selve bruken av produktet vi ender opp med som sentrale kvaliteter og salgsargumenter for produktet (Vavik 1997). Begrepet bruker anvendes først og fremst om sluttbrukeren som er den eller de personer som er knyttet til produktet i en brukssituasjon. Sluttbrukernes kapasiteter, ønsker og behov står derfor sentralt i designprosessen. Brukerne er mennesker med ulike måter å fungere på, som utvikler seg gjennom hele livsløpet med vekslende behov. For de involverte i en produktutviklingsprosess er det derfor viktig å tilegne seg kunnskap om menneskelig funksjonsevne, utvikling, forutsetninger og behov både fysisk, psykisk og sosialt. Som sluttbrukere inngår vi i et samspill med våre produkter og omgivelser. Dette samspillet eller interaksjonen om en vil, bestemmes i stor grad av våre vaner, vår kultur, våre erfaringer og vårt verdigrunnlag. Design for fornøyelse og glede Brukervennlighet går blant annet ut på at det skal være lett, komfortabelt og godt å bruke produktet. Design for fornøyelse og glede handler om de følelsesmessige, nytelses- og praktiske fordeler en assosierer ved et produkt. Det bygger på at mennesker har ulike verdier, preferanser, håp og frykt. Design for fornøyelse og glede legger større vekt på de psykologiske og mentale sider av et produkt med blant annet design for hele sanseapparatet vårt. Lydinntrykk og design for hudens sanser det vi omtaler som taktilitet kommer sterkere inn. Vi kan snakke om fire former for glede og nytelse: Fysisk, sosial, psykologisk og ideologisk (Jordan 1999): Den fysiske gleden har med kroppen vår å gjøre, gleder som oppfattes av våre sanseorganer. De inkluderer gleder ved berøring, smak, lukt, hørsel og syn. For eksempel opplevelsen av en så prosaisk handling som det å åpne og lukke en dør. Med de taktile hudsansene i hånden og fingrene føler en formen, dimensjonene, materialet, temperaturen og hvor rent dørhåndtaket er. I det en trykker håndtaket ned får vi en tilbakemelding om bevegelse, krefter og hvor nøyaktig utførelsen i låsemekanismen er. Lyden fra låsekassen og hengslene i døren gir også signaler om kvaliteten og går inn i vår underbevissthet. 2
En synshemmet eller blind person må i stor grad basere sine inntrykk av et produkt på hudsansene i fingrene og på hørselen. For brukere med nedsatt funksjonsevne i sanseapparatet er det derfor særlig viktig at slike egenskaper ved et produkt blir ivaretatt. Den blinde har behov for stor sensitivitet på dette området og deres erfaringer og opplevelser vil være verdifulle innspill for å bedre produkters brukskvalitet for både seende og ikke-seende. Illustrasjon: Elektronisk nøkkel for bildør. For et bredt spekter av brukere. Sosial glede har med forholdet til andre mennesker å gjøre. Produkter som en kaffeautomat kan fremme sosial interaksjon ved at den blir et sosialt samlingspunkt. Andre produkter kan være noe en snakker om og kommenterer. For eksempel en mobiltelefon. Hjelpemidler for funksjonshemmede har ofte et medisinsk eller klinisk utseende og kan derfor virke stigmatiserende. Innenfor en Design for alle-tilpasset tankegang, med det som kalles inkluderende design, vil vi søke å unngå en slik stigmatisering ved å tilpasse produktets estetikk til tidens aktuelle uttrykk. På samme måte som en brille kan være med på å skape en personlig identitet har en i dag kommet et stykke på vei innen rullestoldesign. En kan velge et uttrykk på stolen som gir den ønskede symbolverdi. Industridesigneren Sigrun Peerstøe-Kotthaus, den daværende lederen av juryen for Merket for God Design, sa det slik på en konferanse om universell utforming i 2001: Min mann har fått høreapparat, - utrolig praktisk og godt for samværet å slippe alle misforståelsene! Men høreapparatene er ikke kommet så langt når det gjelder design, de er ikke like kule som høreproppene til Diskman og MP3-spillere eller for den saks skyld til handsfree løsninger for mobiltelefoner. De er fremdeles mislykket beige-hudfarget, en mellomting mellom gulsott og vinterbleikhet; ingen skal liksom se dem alle bare stirrer, hører han dårlig, blitt gammel allerede? Vi er alle enige om at godt synlig, for eksempel mørk grå metallic farging og et par tynne kabler som samles på brystet ville vært et løft. Trendy 40-åring, følger med i tida. Det hadde vært et attraktivt imagealternativ! Den psykologiske glede har med følelsen en får av tilfredshet når en mestrer det å fullføre en oppgave. For eksempel følelsen av å mestre et ordbehandlingsprogram uten å gjøre for mange feil. Det er vel kjent at en i dag finner mikrochips i et økende antall produkter som maskiner og apparater i hjemmet, medisinsk apparatur, offentlige automater og mobiltelefoner. Mange slike produkter er imidlertid mer eller mindre komplekse og dermed vanskelige å forstå og bruke. Opplevelsen av for stor informasjonsmengde, komplekse og ulogiske prosedyrer, utilstrekkelig tilbakemelding 3
ved betjening av produktet alt dette fører til stress og dårlig yteevne, feil og en følelse av utilfredshet (Vavik 2002). En viktig ferdighet hos produktutviklere og designere kommer i framtiden til å være evnen til å skape og overføre informasjon knyttet til produkter og tjenester eller å gjøre dem intuitivt forståelige. Det å kommunisere med eller via et produkt står sentralt i denne sammenheng. Dosent Adinda Freudenthal arbeider med industridesign ved Universitetet i Delft i Nederland. Hun anbefaler designere å minimalisere kravene til korttidshukommelse ved å redusere graden av ny kunnskap som skal til for å betjene et produkt. Terskelen for å ta et nytt produkt i bruk bør være så lav som mulig. Det betyr at designere bør strebe etter å utvikle konsepter som i stor grad baserer seg på brukernes tidligere erfaring med lignende produkter (Freudenthal 1999). En bærbar PC har i prinsippet samme tastatur som en skrivemaskin fra begynnelsen av 1900- tallet, noe som utvilsomt oppleves som en brukerfordel hvis du har brukt en skrivemaskin tidligere. Ideologiske glede refererer seg til kunnskapsbasert glede av mer teoretisk art og som for eksempel kan være avledet av fenomener knyttet til bøker, musikk og kunst. I relasjon til produkter vil det for eksempel si forhold relatert til de verdier en legger i produktet. Et produkt produsert av biologisk nedbrytbare materialer vil kunne oppleves å ha i seg verdier relatert til økologisk ansvarsbevissthet. Ideologisk glede omfatter også ideen om produktet som et kunstobjekt. For eksempel vil en spesielt utformet datamaskin være noe eieren og andre ser hver gang de kommer inn i rommet. Den ideologiske gleden en opplever ved et slikt produkt vil være avhengig av hvordan den påvirker sine omgivelser rent estetisk. Utvalget av produkter for personer med nedsatt funksjonsevne er ofte svært begrenset. Når det gjelder den dimensjonen ved produkter som omfattes av ideen om ideologisk glede gjenstår det derfor mye for at visjonen om design for alle kan bli virkeliggjort. Konklusjon Design for alle er mulig dersom sluttbrukeren settes i sentrum av designprosessen. Å involvere brukere med sine ulike behov, funksjonsevner og krav i prosessen er en grunnleggende forutsetning for at produkter skal kunne benyttes og være brukbare, tilgjengelige og inkluderende for så mange som mulig i flest mulige brukssituasjoner. En viktig teori for å kunne tilpasse produktene til hele vårt sanseapparat og estetiske behov er begrepet design for fornøyelse og glede. Et slikt perspektiv er også et skritt på veien for å unngå stigmatisering. Design for alle og brukersentrert design har i over 20 år langt på vei vært et grunnleggende element i utdanningen av industridesignere i Norge i utdanningen av andre faggrupper, som for eksempel arkitekter og ingeniører, ser vi at denne tankegangen begynner å få fotfeste på enkelte universitet utenfor Norges grenser, blant annet i Nederland og USA. Her hjemme har vi imidlertid ennå et godt stykke å gå før dette perspektivet får fotfeste i mange undervisningsmiljøer. En utfordring i denne sammenheng blir å få denne filosofien inn som et naturlig element i ethvert prosjekt, det være seg i skolesammenheng eller i det virkelige liv. Av Tom Vavik, Førsteamanuensis Institutt for industridesign Arkitekthøgskolen i Oslo 4
Litteratur: Freudenthal A (1999): The design of Home Appliances foryoung and Old Consumers ISBN 9040717559 Coronet Books, The Netherlands Jordan P W (1999): Inclusive Design. In Human Factors in Product Design: Current Practice and Future Trends. Taylor & Francis, UK Vavik T (1997): Ergonomi og design. Artikkel i publikasjonen Produktutvikling & Design fra et Symposium ved Institutt for produktutvikling ved NTNU Vavik T (2002): Human Factors og interaksjonsdesign. Artikkel presentert på Studiemøtet Elektronikk og data, Sandefjord. Publisert på nettet. Vavik T og Øritsland TA (1999): Menneskelige aspekter i design. En innføring i ergonomi. Tapir Trykk, Trondheim Vanderheiden G (2000): Fundamental Principles and Priority Setting for Universal Usability. Trace Research & Development Center, USA. Web publication 5