Virtuelle verdener som læringsarena

Like dokumenter
Virtuelle verdener som læringsarena for internopplæring. Anders Mørch InterMedia, Universitetet i Oslo Epost:

CAMO: Cultural Awareness in Military Operations Anders Mørch & Ingvill Thomassen InterMedia, UiO

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

Hvordan kan vi sikre oss at læring inntreffer

Oversikt over tilgjengelige kompetansepakker i nettressursen for Kultur for læring og L&P

En forskningsbasert modell

Forelesning 19 SOS1002

Dialogisk undervisning: Å organisere produktive dialoger i helklasseøkter

Undervisningsopplegg - oppg.b

E-læring hvordan? Botnane Bedriftsutvikling AS

De Utrolige Årene VIDEOSJEKKLISTE FOR DUÅ-VEILEDER Juni 2017

Meningsfull matematikk for alle

Årsplan for Nordre Åsen Kanvas-barnehage

De Utrolige Årene Videosjekkliste for DUÅ-veiledere innen Dinosaurskolen 5/2011

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå et bestemt mål

Politisk dokument FOU-basert utdanning

Oversikt over tilgjengelige kompetansepakker i nettressursen for Kultur for læring og L&P

ICDP et kompetansehevende og helsefremmende verktøy for de ansatte i barnehagene?

Rapport Basismodul i Universitets pedagogikk 2016

Digitale læringsmiljøer i skolene i Kongsberg

Universitet i Oslo INF1510 Bruksorientert design Obligatorisk oppgave 2 Vår 2012 PROSJEKT GREENFORMATICS

Brukermedvirkning i design av læring på arbeidsplassen

Forskningsmetoder i informatikk

Lærer-elev relasjonen og lærerens undervisningspraksis. Anne Kostøl og Sølvi Mausethagen, Hamar

Temaoversikt PPU og LUR

Studieplan for. Regning som grunnleggende ferdighet i alle fag

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå målet

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Innhold. Login. Påvirkningskraft som kvalitetskriterium Forskjeller mellom evalueringsmetoder? En til? Kanskje litt vanskeligere denne

Forskningsmetoder i informatikk

INNHOLD DEL 1 FRA KJØNNSSOSIALISERING TIL INNLEDNING EN DAG I BARNEHAGEN KOMMER IKKE ORDNET TIL OSS

Kapittel 1 Spørsmål og svar teori og empiri

Kvantitative metoder datainnsamling

Rapport Gjemnes kommune 2018:

Evaluering vol. 2. Plenum IN1050 Uke 12 Maria og Helle

Kompetanse- og organisasjonsutvikling, medarbeiderskap og partssamarbeid i Statens vegvesen. TK-utvikling. Arbeidsgiverkonferansen 2019

De Utrolige Årenes VIDEOSJEKKLISTE FOR DUÅ-VEILEDERE 5/2017

Informasjonsteknologi og pedagogikk

BARNEHAGEN SOM IDENTITETSSKAPENDE KONTEKST

Brukerreiser Se vedlegg: Bedre norskopplæring_leveranse_designit_brukerreiser

Grunnleggende prinsipper i LP-modellen og resultater. Professor Thomas Nordahl Aalborg

Handlingsplan Asker vgs skoleåret 2014/2015

KDL utvikling av 4 emnebeskrivelser. Presentasjon i portefølje fellesmøte Anders Mørch, KDL koordinator

SIMuleringstrening på AKU, Ahus

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

En enkel modell. Hvorfor?

Brukertilfredshet blant beboere ved sykehjem i Ringerike Kommune. Rapport Ringerike Kommune 2015:

RAPPORT FOR PROSJEKTET cungtklima 4. APRIL 30. APRIL.

Ledelse av læreres læring

Ulike metoder for bruketesting

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Datainnsamling. Gruppetime 15. Februar Lone Lægreid

Innhold. Forord... 11

Metoder for å forstå bruk. Tone Bra2eteig inf1510 7/3 2011

LÆRINGSMILJØ SOM EN FORUTSETNING FOR VURDERING FOR LÆRING

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Meningsfull matematikk for alle

Dybdelæring: hva er det - og hvordan kan det utvikles? Sten Ludvigsen, UiO

Fakultet for humaniora, samfunnsvitenskap og lærerutdanning (HLS- fak)

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå et bestemt mål

Samarbeid i virtuelle miljø (SVIM) - et samarbeid mellom Universitetet i Tromsø og Umeå Universitet

Komparative design. Forelesning 12 Mer om kvantitative forskningsdesign. Sammenligninger av to eller flere case i rom og tid

Praksisplan for Sørbø skole, master spesped

Sosiale medier og pedagogikk

Helsefremmende sted. Helsefremmende sted er en kartleggingsmetode som legger vekt på å forstå samspillet mellom omgivelser og menneskelig atferd.

Digital kompetanse for alle Utfordringene for programmet er basert på: IKT som verktøy

Oppgave 1. Besvarelse av oppgave 1c) Mål på statistisk sammenheng mellom variabler i krysstabeller

Klinisk veiledning også en praktisk ferdighet?

Virtuelle verdener som læringsarena

Click to edit Master title style

Studieplan for Videreutdanning i Evaluering som metode 60 studiepoeng

Consuming Digital Adventure- Oriented Media in Everyday Life: Contents & Contexts

Ressurs Aktivitet Resultat Effekt

Pendler i bevegelse NOVEMBER Johanna Strand BETHA THORSEN KANVAS-BARNEHAGE

Forskning og nytte, hvordan utvikle samspillet mellom forskning og næringsliv

ÅRSPLAN FOR VESTVIKHEIA BARNEHAGE 2014

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring?

PROSJEKTSKISSE ET STIMULERENDE LEKE-OG LÆRINGSMILJØ- ARNATVEIT BARNEHAGE

Children s search on web

Digital mappevurdering Et sammenfattende utdrag fra heftet Digital mappevurdering, (Uninettabc);

Støtteskjema for vurdering av pedagogisk egnethet og tekniske og formelle krav ved digitale læringsressurser

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

PAPA prosjektet: Kursing av trenerinstruktører pilot B

Forskningsmetoder. INF1050: Gjennomgang, uke 13

Forskning om digitalisering - en innledning

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

Klasseledelse. Professor Thomas Nordahl, Nordisk LP-konferanse, Hamar

Lokal læreplan i muntlige ferdigheter. Beate Børresen Høgskolen i Oslo

inf 1510: å lage skisser og prototyper

«Å strekke seg etter ordene»

Paradokser i tilpasset opplæring. Thomas Nordahl

Kvalitativ metode. Karin Torvik. Rådgiver Senter for omsorgsforskning, Midt Norge Høgskolen i Nord Trøndelag

Forskningsmetoder i informatikk

Oslo kommune Utdanningsetaten. Strategisk Plan Rødtvet skole

Nevropedagogikk hva er det?

STRATEGISK PLAN SELJEDALEN SKOLE Trygge, kreative og aktive elever i et stimulerende læringsmiljø.

Oslo kommune Utdanningsetaten. Strategisk Plan Maridalen skole

Transkript:

Virtuelle verdener som læringsarena Anders Mørch InterMedia, Universitetet i Oslo Epost: anders.morch@intermedia.uio.no Presentasjon i INF1510 (Bruksorientert design), 23. april, 2012, del 2

Innhold Et sosiokulturelt perspektiv på læring Læring gjennom samarbeid 3D virtuelle verdener Second Life som eksempel CAMO prosjektet Problemstilling Metode Datautdrag Hva vi har lært

Et sosiokulturelt perspektiv på læring Læring som kunnskapsproduksjon Læring initiert i dialog med andre, mer kunnskapsrike personer Forskere studerer dialogene og artefakter som benyttes eller lages i interaksjon med andre, for eksempel i 3D virtuelle verdener Egner seg til undervisning av generiske ferdigheter For eksempel kommunikasjon, tverrkulturell forståelse, refleksjon

Second Life Second Life (SL) er en internettbasert virtuell 3D verden Støtter sosial interaksjon, følelsen av tilstedetilværelse og deltagelse i ulike domenespesifikke verdener Brukerne selv står for bygging og utvikling av de virtuelle verdener Hver bruker er representert vha. en avatar som kan skreddersys til ens personlighet

Hva man kan gjøre i Second Life, og hvordan er det relatert til pedagogikk? Plattform for sosialisering som muliggjør observasjon av andre og egen deltagelse i mer eller mindre virkelighetsnære aktiviteter Brukerne kan skape sitt eget læringsmiljø tilpasset f.eks. spesielle interesser De kan lage ting ved å manipulere 3D-objekter sammen med andre Bygninger, møbler, klær og fysiske modeller Åpner for praktiske former for undervisning Simulering og rollespill er særdeles godt egnet

Dimensjoner av sosiale medier Tre dimensjoner av sosiale medier kan brukes til å evaluere dem Motivasjon (er systemet lett å bruke; stimulerer det til bruk uten bli krevd brukt?) Nytte (løser det et problem; gjør det jobben min enklere; lar det meg samarbeide med andre?) Innhold (starter vi fra bunn av eller finnes det startmateriale ; kan jeg gjenbruke det som andre har laget; kan jeg lære noe ved å bruke det?) Vi skal bruke det til å evaluere Second Life

CAMO prosjektet Cultural Awareness in Military Operations (http://www.uv.uio.no/intermedia/english/research/projects/camo/index.html) Samarbeid mellom Forsvarets høgskole (FHS), NTNU (IDI) og UiO (InterMedia) i perioden 2011-2012 Oppdragsforskning og grunnforskning Evaluere Second Life som læringsarena for tverrkulturell forståelse i en iscenesatt omgivelse Utforske datastøttet samarbeidslæring (CSCL) som alternativ til konvensjonell E-læring Målgruppe: Krigsskoleelever og tolker som skal til Afghanistan for 6 mnd opphold

Kulturforståelse Kulturforståelse er en viktig del av soldaters opplæring, men har blitt kritisert for å være distansert fra soldatenes virkelighet En undersøkelse fra 2010 (NUPI rapport 10) sier opplæringen ikke tar nok høyde for opplæring i lokale skikker og praksiser Kjønnsperspektivet E.g. hvordan man forholder seg til Afghanske kvinner Kunnskap om kulturelle symboler E.g. Hvordan en moské ser ut og brukes

Å forstå kulturen i et fremmed land I like stor grad som det er viktig for Forsvaret å forstå det klima og terreng man opererer i, er det avgjørende for norske styrker i internasjonale operasjoner å forstå den kulturelle konteksten de operere innenfor. (NUPI report 11, 2010, s. 13, vår utheving) Rapporten sier videre at Forsvarets instruktører bør opparbeide seg erfaring på trening av kulturforståelse gjennom økt fokus på praktiske scenarioer (s. 27)

Det kritiske møtet Mål: Hilse riktig, utveksle informasjon, gjensidig respekt Enkelt sett fra ens egen kulturs ståsted, men utfordrende i et fremmed land; gale valg kan ha fatale konsekvenser i Afghanistan Kilde: CAMO prosjektet

CAMO prosjektets problemformulering Et sett med læringsmål ble utviklet av FHS Læringsmålene ble implementert i et scenario av alle partnerne (FHS, IME, NTNU) Scenarioet ble modellert i Second Life (NTNU) Et designeksperiment ble gjennomført på Krigsskolen (FHS, IME, NTNU) Datainnsamling og evaluering av eksperimentet (IME)

Læringsmål 1 Å ikke kommunisere med barna i lokalbefolkningen 2 Korrekt behandling av kvinner 3 Å kjenne igjen fysiske tegn som identifiserer en moské 4 Å hilse korrekt og utveksle høflighetsfraser 5 Å utføre første del av møtet med høvdingen i henhold til kulturelle normer og kodekser 6 En mest mulig korrekt opptreden i møte med høvdingen og hans menn

Afghansk landsby in Second Life Bygninger og terreng Boliger Kilde: CAMO prosjektet Deltagerne

Evalueringsdesign Eksperimentet varte en dag og ble arrangert på Krigsskolen, Linderud, Oslo Et spørreskjema om kulturforståelse ble fylt ut av deltagerne før de startet Etter eksperimentet fylte de ut to spørreskjemaer, ett av dem var identisk med det første, i etterkant ble tre deltagere intervjuet

Deltagerne 11 krigsskolekandidater (kadetter), to av dem kvinner I tillegg fire soldater som spilte tolker og gikk på egen skole for dette Halvparten av soldatene hadde vært i Afghanistan minst en gang tidligere Fire Afghanere bosatt i Norge (ikke tilknyttet Forsvaret) spilte rollen som landsbybeboere Alle deltagerne fikk 1 1/2 times opplæring i bruk av Second Life før eksperimentet startet

Formålet med evalueringen Prosessevaluering Hvordan deltagerne mestret omgivelsen, hvordan de snakket med hverandre, hvordan de brukte kroppsspråk og artefakter Produktevaluering Hva de lærte, både om brukervennlighet og om kulturforståelse, er det verd å gjenta? Rollene var skriptet på et overordnet nivå, deltagerne stod fritt til improvisere på basis av egen kunnskap og erfaring

Scenariet Soldatene ble gitt en oppgave som var å finne ut om Taliban aktiviteten i landsbyen Det var mange muligheter til å nå målet Scenarioet ble gjennomgått to ganger, mellom hver gang ble lagleder skiftet

Fysisk lokasjon (datalab) Kilde: CAMO prosjektet Klasserom 1: Soldater og tolker Klasserom 2: Afghanske landsbybeboere (ikke vist) Eksempel på skjermbilde Vis video: Festningen

Datainnsamlingsmetoder Kombinasjon av kvantitative og kvalitative data Spørreskjema Før/etter test Observasjon (Second Life og klasserommet) Intervju Vi har brukt sosiokulturelle forskningsmetoder for å organisere data og for å analysere dialogene i Second Life

Spørreskjema 1: Engasjement Data viser at engasjement var høyt, men noe høyere for de sentrale deltagerne enn de perifere (de som sikret området) Grunnen til dette kommer ikke frem av spørre-skjemaet, andre data kilder må benyttes

Samtaleutdrag 1: Engasjement

Samtaleutdrag 2: Kommunikasjon Dette utdraget viser en lagleder som ønsker å snakke med en afghansk kvinne og benytter en mannlig tolk som mellomledd Selv om det var en kvinnelig tolk tilstede valgte han å bruke en mann Et av læringsmålene var korrekt opptreden overfor kvinner Det skjedde ikke her, derfor fikk han ingen respons fra kvinnen Soldatene skulle lære kjønnsperspektivet fra afghanernes ståsted, som er viktig i kommunikasjon med landsbyboerne

Spørreskjema 2: Interaksjon med afghanske kvinner Svarene kan tolkes på flere måter: Den viser at soldatene har noe kjennskap til kjønnsperspektivet fra tidligere Den kan også gi indikasjon på at de ikke har lært tilstrekkelig om dette Men det er lite endringer fra før- til etter testen

Spørreskjema 3: Kommunikasjon med skadet kvinne Større endringer fra før- til etter testen Etter før-testen er svarene spredt over hele skalaen Etter etter-testen er svaret hovedsakelig: Kommunikasjon bør gjøres av en kvinnelig soldat, noe som var fokus i opplæringen

Kommunikasjon med skadet kvinne Kilde: CAMO prosjektet Vis video : skadet-kvinne-del1

Spørreskjema 4: Dilemmahåndtering Dette er eksempel på data der det lite endringer fra før- til ettertesten Det kan være flere årsaker til det. Noen av svarene nyanseres bedre av interaksjonsdata, spesielt der det er flere svar på spørsmålene

Samtaleutdrag 3: Dilemmahåndtering Komplekse spørsmålene har flere svar og krever at man veier alternativer på basis av konteksten man befinner seg i (dvs. de krever dilemmahåndtering), slik som å avvike fra det normale med og ta av seg skoene før man går inn i huset til en landsbybeboer når situasjonen tilsier det

Samtaleutdrag 4: Felles mål, uformell prat Her har lagføreren fått høvdingen til å åpne seg opp med uformell prat. Hovedlæringsmålet for scenarioet er å opptre mest mulig korrekt i møtet med høvdingen og hans menn, og å få nødvendig informasjon om Taliban aktivitet Lagføreren lykkes i å oppnå dette som det illustreres i samtaleutdrag 4 Vis video: Høvding-compound-del-3

Oppsummering kvalitative data Data viser de forskjellige virkemidlene soldatene bruker for å komme nærmere målet målet med å kartlegge Taliban aktiviteten i landsbyen Fire kategorier av data om kulturforståelse: Felles mål Formulering av del-mål Perspektivtakning Tilpasning av kommunikasjonen til situasjonen Kjønnsperspektiv Spesielt interaksjonen med kvinner Dilemmahåndtering Vurdering av ulike valg når situasjonen krever det (flere enn ett svar)

Oppsummering kvantitative data Brukervennligheten og engasjementet som denne 3D verden skapte var overveiende positiv Soldatene stiller seg positive til 3D verdener (Second Life) som opplæringsplattform De svarer de har bedre forståelse av kulturelle aspekter etter å ha vært gjennom scenarioene Spesielt korrekt behandling av kvinner og rollen lokal skikk og bruk spiller i kommunikasjonen er entydig positiv Vurdering av trusselbildet, rekognosering i landsbyen, kommunikasjon innad i enheten og bedre innblikk i topografien på stedet varierte mer

Evaluering i forhold til Motivasjon-Nytte- Innhold Motivasjon Systemet var enkelt å bruke og alle deltagerne var engasjerte; de fleste deltok på en konstruktiv måte Nytte Et mulig supplement til eksisterende opplæring i kulturforståelse, basert på klasseromsundervisning og konvensjonelle rollespill Muliggjør at ulike deltagere kan sitte på ulike steder Innhold Det finnes masse innhold i Second Life, men det må lages skreddersydd innhold for egne scenarioer