Virtuelle verdener som læringsarena Anders Mørch InterMedia, Universitetet i Oslo Epost: anders.morch@intermedia.uio.no Presentasjon i INF1510 (Bruksorientert design), 23. april, 2012, del 2
Innhold Et sosiokulturelt perspektiv på læring Læring gjennom samarbeid 3D virtuelle verdener Second Life som eksempel CAMO prosjektet Problemstilling Metode Datautdrag Hva vi har lært
Et sosiokulturelt perspektiv på læring Læring som kunnskapsproduksjon Læring initiert i dialog med andre, mer kunnskapsrike personer Forskere studerer dialogene og artefakter som benyttes eller lages i interaksjon med andre, for eksempel i 3D virtuelle verdener Egner seg til undervisning av generiske ferdigheter For eksempel kommunikasjon, tverrkulturell forståelse, refleksjon
Second Life Second Life (SL) er en internettbasert virtuell 3D verden Støtter sosial interaksjon, følelsen av tilstedetilværelse og deltagelse i ulike domenespesifikke verdener Brukerne selv står for bygging og utvikling av de virtuelle verdener Hver bruker er representert vha. en avatar som kan skreddersys til ens personlighet
Hva man kan gjøre i Second Life, og hvordan er det relatert til pedagogikk? Plattform for sosialisering som muliggjør observasjon av andre og egen deltagelse i mer eller mindre virkelighetsnære aktiviteter Brukerne kan skape sitt eget læringsmiljø tilpasset f.eks. spesielle interesser De kan lage ting ved å manipulere 3D-objekter sammen med andre Bygninger, møbler, klær og fysiske modeller Åpner for praktiske former for undervisning Simulering og rollespill er særdeles godt egnet
Dimensjoner av sosiale medier Tre dimensjoner av sosiale medier kan brukes til å evaluere dem Motivasjon (er systemet lett å bruke; stimulerer det til bruk uten bli krevd brukt?) Nytte (løser det et problem; gjør det jobben min enklere; lar det meg samarbeide med andre?) Innhold (starter vi fra bunn av eller finnes det startmateriale ; kan jeg gjenbruke det som andre har laget; kan jeg lære noe ved å bruke det?) Vi skal bruke det til å evaluere Second Life
CAMO prosjektet Cultural Awareness in Military Operations (http://www.uv.uio.no/intermedia/english/research/projects/camo/index.html) Samarbeid mellom Forsvarets høgskole (FHS), NTNU (IDI) og UiO (InterMedia) i perioden 2011-2012 Oppdragsforskning og grunnforskning Evaluere Second Life som læringsarena for tverrkulturell forståelse i en iscenesatt omgivelse Utforske datastøttet samarbeidslæring (CSCL) som alternativ til konvensjonell E-læring Målgruppe: Krigsskoleelever og tolker som skal til Afghanistan for 6 mnd opphold
Kulturforståelse Kulturforståelse er en viktig del av soldaters opplæring, men har blitt kritisert for å være distansert fra soldatenes virkelighet En undersøkelse fra 2010 (NUPI rapport 10) sier opplæringen ikke tar nok høyde for opplæring i lokale skikker og praksiser Kjønnsperspektivet E.g. hvordan man forholder seg til Afghanske kvinner Kunnskap om kulturelle symboler E.g. Hvordan en moské ser ut og brukes
Å forstå kulturen i et fremmed land I like stor grad som det er viktig for Forsvaret å forstå det klima og terreng man opererer i, er det avgjørende for norske styrker i internasjonale operasjoner å forstå den kulturelle konteksten de operere innenfor. (NUPI report 11, 2010, s. 13, vår utheving) Rapporten sier videre at Forsvarets instruktører bør opparbeide seg erfaring på trening av kulturforståelse gjennom økt fokus på praktiske scenarioer (s. 27)
Det kritiske møtet Mål: Hilse riktig, utveksle informasjon, gjensidig respekt Enkelt sett fra ens egen kulturs ståsted, men utfordrende i et fremmed land; gale valg kan ha fatale konsekvenser i Afghanistan Kilde: CAMO prosjektet
CAMO prosjektets problemformulering Et sett med læringsmål ble utviklet av FHS Læringsmålene ble implementert i et scenario av alle partnerne (FHS, IME, NTNU) Scenarioet ble modellert i Second Life (NTNU) Et designeksperiment ble gjennomført på Krigsskolen (FHS, IME, NTNU) Datainnsamling og evaluering av eksperimentet (IME)
Læringsmål 1 Å ikke kommunisere med barna i lokalbefolkningen 2 Korrekt behandling av kvinner 3 Å kjenne igjen fysiske tegn som identifiserer en moské 4 Å hilse korrekt og utveksle høflighetsfraser 5 Å utføre første del av møtet med høvdingen i henhold til kulturelle normer og kodekser 6 En mest mulig korrekt opptreden i møte med høvdingen og hans menn
Afghansk landsby in Second Life Bygninger og terreng Boliger Kilde: CAMO prosjektet Deltagerne
Evalueringsdesign Eksperimentet varte en dag og ble arrangert på Krigsskolen, Linderud, Oslo Et spørreskjema om kulturforståelse ble fylt ut av deltagerne før de startet Etter eksperimentet fylte de ut to spørreskjemaer, ett av dem var identisk med det første, i etterkant ble tre deltagere intervjuet
Deltagerne 11 krigsskolekandidater (kadetter), to av dem kvinner I tillegg fire soldater som spilte tolker og gikk på egen skole for dette Halvparten av soldatene hadde vært i Afghanistan minst en gang tidligere Fire Afghanere bosatt i Norge (ikke tilknyttet Forsvaret) spilte rollen som landsbybeboere Alle deltagerne fikk 1 1/2 times opplæring i bruk av Second Life før eksperimentet startet
Formålet med evalueringen Prosessevaluering Hvordan deltagerne mestret omgivelsen, hvordan de snakket med hverandre, hvordan de brukte kroppsspråk og artefakter Produktevaluering Hva de lærte, både om brukervennlighet og om kulturforståelse, er det verd å gjenta? Rollene var skriptet på et overordnet nivå, deltagerne stod fritt til improvisere på basis av egen kunnskap og erfaring
Scenariet Soldatene ble gitt en oppgave som var å finne ut om Taliban aktiviteten i landsbyen Det var mange muligheter til å nå målet Scenarioet ble gjennomgått to ganger, mellom hver gang ble lagleder skiftet
Fysisk lokasjon (datalab) Kilde: CAMO prosjektet Klasserom 1: Soldater og tolker Klasserom 2: Afghanske landsbybeboere (ikke vist) Eksempel på skjermbilde Vis video: Festningen
Datainnsamlingsmetoder Kombinasjon av kvantitative og kvalitative data Spørreskjema Før/etter test Observasjon (Second Life og klasserommet) Intervju Vi har brukt sosiokulturelle forskningsmetoder for å organisere data og for å analysere dialogene i Second Life
Spørreskjema 1: Engasjement Data viser at engasjement var høyt, men noe høyere for de sentrale deltagerne enn de perifere (de som sikret området) Grunnen til dette kommer ikke frem av spørre-skjemaet, andre data kilder må benyttes
Samtaleutdrag 1: Engasjement
Samtaleutdrag 2: Kommunikasjon Dette utdraget viser en lagleder som ønsker å snakke med en afghansk kvinne og benytter en mannlig tolk som mellomledd Selv om det var en kvinnelig tolk tilstede valgte han å bruke en mann Et av læringsmålene var korrekt opptreden overfor kvinner Det skjedde ikke her, derfor fikk han ingen respons fra kvinnen Soldatene skulle lære kjønnsperspektivet fra afghanernes ståsted, som er viktig i kommunikasjon med landsbyboerne
Spørreskjema 2: Interaksjon med afghanske kvinner Svarene kan tolkes på flere måter: Den viser at soldatene har noe kjennskap til kjønnsperspektivet fra tidligere Den kan også gi indikasjon på at de ikke har lært tilstrekkelig om dette Men det er lite endringer fra før- til etter testen
Spørreskjema 3: Kommunikasjon med skadet kvinne Større endringer fra før- til etter testen Etter før-testen er svarene spredt over hele skalaen Etter etter-testen er svaret hovedsakelig: Kommunikasjon bør gjøres av en kvinnelig soldat, noe som var fokus i opplæringen
Kommunikasjon med skadet kvinne Kilde: CAMO prosjektet Vis video : skadet-kvinne-del1
Spørreskjema 4: Dilemmahåndtering Dette er eksempel på data der det lite endringer fra før- til ettertesten Det kan være flere årsaker til det. Noen av svarene nyanseres bedre av interaksjonsdata, spesielt der det er flere svar på spørsmålene
Samtaleutdrag 3: Dilemmahåndtering Komplekse spørsmålene har flere svar og krever at man veier alternativer på basis av konteksten man befinner seg i (dvs. de krever dilemmahåndtering), slik som å avvike fra det normale med og ta av seg skoene før man går inn i huset til en landsbybeboer når situasjonen tilsier det
Samtaleutdrag 4: Felles mål, uformell prat Her har lagføreren fått høvdingen til å åpne seg opp med uformell prat. Hovedlæringsmålet for scenarioet er å opptre mest mulig korrekt i møtet med høvdingen og hans menn, og å få nødvendig informasjon om Taliban aktivitet Lagføreren lykkes i å oppnå dette som det illustreres i samtaleutdrag 4 Vis video: Høvding-compound-del-3
Oppsummering kvalitative data Data viser de forskjellige virkemidlene soldatene bruker for å komme nærmere målet målet med å kartlegge Taliban aktiviteten i landsbyen Fire kategorier av data om kulturforståelse: Felles mål Formulering av del-mål Perspektivtakning Tilpasning av kommunikasjonen til situasjonen Kjønnsperspektiv Spesielt interaksjonen med kvinner Dilemmahåndtering Vurdering av ulike valg når situasjonen krever det (flere enn ett svar)
Oppsummering kvantitative data Brukervennligheten og engasjementet som denne 3D verden skapte var overveiende positiv Soldatene stiller seg positive til 3D verdener (Second Life) som opplæringsplattform De svarer de har bedre forståelse av kulturelle aspekter etter å ha vært gjennom scenarioene Spesielt korrekt behandling av kvinner og rollen lokal skikk og bruk spiller i kommunikasjonen er entydig positiv Vurdering av trusselbildet, rekognosering i landsbyen, kommunikasjon innad i enheten og bedre innblikk i topografien på stedet varierte mer
Evaluering i forhold til Motivasjon-Nytte- Innhold Motivasjon Systemet var enkelt å bruke og alle deltagerne var engasjerte; de fleste deltok på en konstruktiv måte Nytte Et mulig supplement til eksisterende opplæring i kulturforståelse, basert på klasseromsundervisning og konvensjonelle rollespill Muliggjør at ulike deltagere kan sitte på ulike steder Innhold Det finnes masse innhold i Second Life, men det må lages skreddersydd innhold for egne scenarioer