Populærvitenskapelig artikkel til ITU web



Like dokumenter
Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Læreplan i fremmedspråk programfag i utdanningsprogram for studiespesialisering

Læreplan i fremmedspråk

Senter for IKT i utdanningen: Analyse, løsninger og anbefalinger

Digitale læremidler - hva finnes?

"Digitale fortellinger: Samarbeidsarena og brobygger mellom elevenes digitale verden og skolefagene?"

Kritiske suksessfaktorer: hva sier forskningen?

Ny Rammeplan for barnehagens innhold og oppgaver (2017)

BREDSANDKROKEN BARNEHAGE

Joakim Frøystein (grunnskole) Erling-Andre Kvistad Nilsen (grunnskole) Frode Fjellheim (universitet / høyskole) Live Weider Ellefsen (universitet /

Læring i alt for alle

Fra forskning til praksis

Høringssvar til forskrift om ny Rammeplan for barnehagens innhold og oppgaver

Fladbyseter barnehage 2015

Nordby barnehage. Visjon: Hjerterom for alle

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

Kjennetegn på god læringsledelse i lierskolen. - et verktøy for refleksjon og utvikling

Strategiplan pedagogisk IKT

Høring - læreplaner i fremmedspråk

MED FN FOR EN RETTFERDIG VERDEN DELMÅL

IFLA/UNESCOs SKOLEBIBLIOTEKMANIFEST

Norske Karriereferdigheter (I Work Interest Explorer)

Pedagogstudentene i Utdanningsforbundets høringsuttalelse om forslag til forskrift om rammeplan for barnehagelærerutdanning

Samarbeid skole kulturskole Det skal en landsby til for å oppdra et barn!

Fra forskning til praksis

Barnehage Billedkunst og kunsthåndverk 1 2 år SMÅ BARNS ESTETISKE MØTE MED MALING SOM MATERIAL OG TEKNIKK

Vi i Drammen. Plattform for arbeidsgiver og medarbeidere i Drammen Kommune

VELKOMMEN ww w w w. w ikt k se t n se t n e t r e e r t e.tno n

Barn og unges mediebruk en arena for læring?

Digitale læringsmiljøer i skolene i Kongsberg

Læreplan i kunst og håndverk

MANGFOLD, MESTRING, MULIGHETER - med rom for alle og blikk for den enkelte NORSK

LÆREPLAN FOR FORSØK MED FREMMEDSPRÅK PÅ BARNETRINNET

Læreplan i kunst og håndverk

Hva er Lillestrøm? BYEN SOM ER TETT PÅ VERDEN

VALGFAGSTILBUD ØYER UNGDOMSSKOLE 2014/15 8.,9. OG 10.TRINN

PfDK Profesjonsfaglig digital kompetanse. Inger Lise Valstad Maja Henriette Jensvoll

Innledning. Med vennlig hilsen. Jorunn Berland forbundsleder

Læreplan i historie - fellesfag i studieforberedende utdanningsprogram. Gyldig fra

Årsplan for Nordre Åsen Kanvas-barnehage

Det samiske perspektivet i barnehagelærerutdanningen

Digitale verktøy eller pedagogikk kan vi velge?

Strategi for Haraldsplass diakonale høgskole

LOKAL FAGPLAN SAMFUNNSFAG. Midtbygda skole. Utarbeidet av: Marit Moe, Kari Anne Saltnessand og Kari-Anne Olsen

Innovasjonsstrategi for Lunner kommune

Last ned Skoleutvikling og digitale medier. Last ned

Formidling i det 21. århundret samfunnsendring, konsekvenser samfunnsrolle museumsutvikling kompetansekrav mål strategi

Organisering av kvalitetsoppfølging Mathopen skole fra fagoppfølging til kvalitetsoppfølging

Fra forskning til praksis

Kommunikasjon i Gran kommune

V E I L E D E R LOKALT -DEMOKRATI. Nye metoder på kjente mål

LOKAL ÅRSPLAN FOR SKOGLUND BARNEHAGE

Utdrag fra Beate Børresen og Bo Malmhester: Filosofere i barnehagen, manus mars 2008.

Jobbskygging og Kunnskapsløftet. Læringsplakaten. Formål for faget Utdanningsvalg

STRATEGISK PLAN SELJEDALEN SKOLE Trygge, kreative og aktive elever i et stimulerende læringsmiljø.

Læreplan i historie - fellesfag i studieforberedende utdanningsprogram

HANDLINGSPLAN FOR DIGITAL KOMPETANSE

Last ned Pedagogiske tekster og ressurser i praksis. Last ned

Last ned Litteratur og film i klasserommet - Sylvi Penne. Last ned

Skoleutvikling i Den kulturelle skolesekken i Oslo kommune

Oslo kommune Utdanningsetaten. Strategisk plan Ellingsrud skole (U22)

Forberedelse til handlingsplan for Visit Grenland

Planleggingsdager 2015 Fredag 15. mai, torsdag 13. og fredag 14. august, mandag 9. og tirsdag 10. november. Løa. Hallingmo. Stallen. Stabburet.

DEICHMANSKE BIBLIOTEK

Plan for 5-åringene i barnehagene i Tynset Kommune «Du er god nok» Nysgjerrig Vitebegjærlig Lekende

Last ned Digitalt fortalte historier. Last ned. Last ned e-bok ny norsk Digitalt fortalte historier Gratis boken Pdf, ibook, Kindle, Txt, Doc, Mobi

Forskning om digitalisering - en innledning

Fra forskning til praksis

Kommunikasjon og samspill mellom pårørende og fagpersoner i en ansvarsgruppe

Forandring det er fali de

Redd Barna Forebygging 2010/1/0636

Formålet med Ka skal vi gjømme på?

Den gode overgangen fra barnetrinn til ungdomstrinn

Strategi for Langtidfrisk i Notodden kommune

Skoleutvikling i Den kulturelle skolesekken i Oslo kommune

Bruk av film i opplæringen av muntlige ferdigheter

Videreføring av utviklingsarbeid kompetanse for mangfold Kritiske faktorer

OPPVEKSTPLAN 0-6 ÅR for barnehagene i Lyngen kommune Revidering årlig

Overordnet handlingsplan

STRATEGISK PLAN SELJEDALEN SKOLE Trygge, kreative og aktive elever i et stimulerende læringsmiljø.

Årsplan 9. klassetrinn : Religion, livssyn og etikk

Nasjonale kompetansebehov i arbeids- og næringsliv

Kvalitet i barnehagen

VI SOM JOBBER PÅ STJERNEBARNA:

UTVIKLINGSPLAN for barnehage og skole

Kommunenes rolle i digitalisering av offentlig sektor

Norsk Eiendom - ansvarlig steds- og byutvikling

Plan. Den kulturelle skolesekken. Narvik kommune

IKT i læreplanen 4/9/12 (LM)

Plan for 5 åringene i barnehagene i Alvdal kommune

Kunnskapsgrunnlag for næringsutvikling - Universitetets rolle og betydning

Likestilling på dagsorden i foreldre- og personalmøter

STRATEGISK PLAN BØNES SKOLE

Monica Hartviksdatter Jenssen Rådgiver.

Innhold. Forord Innledning Del 1 HVORFOR SKAL DU BRUKE TID I SOSIALE MEDIER?... 15

ULOBAS MERKEVAREHÅNDBOK

ÅRSPLAN I NORSK FOR 4.KLASSE BREIVIKBOTN SKOLE LÆRER: LINN OLAV ARNTZEN LÆREVERK: VI KAN LESE MER 4.KLASSE AV ODD HAUGSTAD PEDAGOGISK FORLAG

Lederskap for å skape relevans for framtiden 1

Formål og hovedinnhold norsk Grünerløkka skole

Forsknings- og utviklingsarbeid i skolenutfordringer

Transkript:

Populærvitenskapelig artikkel til ITU web Av Torun G. Ekeland, Høgskolen i Finnmark og Britt Kramvig, Norut Samfunnsforskning. Forskere på DLA prosjektet SIIDA spillet om fortiden kampen om fremtiden. Dataspill spill om det kollektive minnet Dataspill har blitt en del av kultursatsingen i Norge, men med svært få unntak er det som tilbys av kommersielle spill produsert av noen få internasjonale aktører. Valg av både innhold og form er svært regionalisert - geografisk stort sett lokalisert til Nord-Amerika/Japan. Få aktører har nærmest monopolisert en spillindustri som gir form til vårt kollektive minne. Disse firmaene holder også på å patentere store deler av vår felles kunnskapsarv. Det er i kampen om dette minnet, at et grunnlag for våre fremtidsbilder legges. Et nytt program for digital kompetanse er utviklet av departementet (UFD). Forslaget inneholder fire strategiske områder, der ett er utvikling av digitale læringsressurser og et av formatene her er digitale læringsspill. I denne artikkelen vil vi se på noen av utfordringene i forholdet mellom kommersielle dataspill og læringsspill. Her trekker vi også inn noen foreløpige resultater i forbindelse med utviklingen av læringsspillet SIIDA - spillet om fortiden kampen om fremtiden (www.siida.com). Barn og unge som vokser opp i dagens samfunn, leker, lærer, kommuniserer, arbeider og skaper sin sosiale og kulturelle tilhørighet på andre måter enn det deres foreldre gjorde også takket være sin omgang med den digitale teknologien. Lek og spill har blitt et sterkere medium med overgangen til en digital form. Dataspill og digitale læringsspill kombinerer det estetiske og det sosiale på andre måter enn gamle massemedia som teater, film, TV, show og bøker gjør. Virkelighet dannes gjennom møtet med bilder og fortellinger. Det som blir fremstilt i det offentlige rom er utvelgelser som også avgjør hva som skal bli en del av vårt kollektive minne, og dermed influere på vårt handlingsmønster og vårt perspektiv på framtid. I mediehverdagen er budskapene mange, og meldingene har lett for å drukne i flommen av informasjon. I dataspill er det annerledes. Gode dataspill kjennetegnes nettopp ved at de er tiltrekkende. De kan gripe tak i spilleren og holde på oppmerksomheten over svært lang tid. Fengende spill øker muligheten for at et innhold preget av et sett verdier, handlingsmønstre etc. plukkes opp og internaliseres. De blir en del av det fortellerrepertoar barn og ungdommer tenker og handler med. Opplevelsesindustrien, også kalt kulturbaserte næringer, er en raskt voksende industri. Dataspill har i løpet av få år blitt en kjempe på denne markedsarenaen. I USA er dette spillsegmentet større enn filmbransjen. I 2001 omsatte de spillprodukter inkludert spillkonsoller for over 100 milliarder. I Norge omsatte bransjen i 2002 for ca. 1,2 milliarder film for 800 millioner samme år. De strukturer som styrer den kommersielle spillindustrien og andre digitale konsumvarer innen film og popmusikk er i ferd med å bygge opp eiendomsrettigheter til datafiler. Gjennom dette opparbeider de seg også illusoriske rettigheter til fortellinger, myter og språkbilder. De potensialer spill har i mediering av verdier og holdninger gjør at spill tas i bruk på stadig nye felt. Organisasjoner ser spill som gode verktøy for å kommunisere sitt budskap. I 2002 ble dataspillet Americas Army lansert. Her benyttet man den siste teknologien på det kommersielle spillmarkedet. Man brukte de unges språk for å kultivere og skape interesse rundt det amerikanske forsvarets oppgaver og 1

karrieremuligheter. Spillet hadde en prislapp på syv millioner dollar. I tillegg er digitale læringspill på vei inn som pedagogisk verktøy i barns skolehverdag. Kommersialisering av det kollektive minne Akkurat nå mens du leser dette innlegget er det flere millioner mennesker som har tilgang til syntetiske eller virtuelle verdener - preget av kommersielle dataspill. Datamonitor har beregnet at for 2004 er det over 200 millioner mennesker som spiller online. I disse foraene, og på mange norske gutterom, skytes fiender i fillebiter, det utkjempes slag, verdensdeler kolonialiseres, sivilisasjoner bygges og byer blir til. Nå viser forskning at de fleste unge skiller mellom den virtuelle verden og real time. Det er ikke slik at unger som er storforbrukere av det vi gjerne karakteriserer som voldsfilmer blir voldelige. Mange spill gir anledning til å prøve ut hva det innebærer å være en annen, ha en annen personlighet enn det de er i sitt hverdagsliv. De fleste er i stand til å skille mellom spillverden og spillets regler, og det som gjelder i andre sosiale sammenhenger. Men dette betyr ikke at det er vanntette skott mellom den virtuelle- og den reelle virkelighet. Gjennom spill formidles fortellinger, og gjennom fortellinger formidles kulturelle verdier som blir fortolket i møte mellom spillet og spilleren Spill formidler kultur gjennom for eksempel å ta utgangspunkt i utsnitt av historien, man velger ut noen regioner i verden og noen tidsepoker eller folkegruppers perspektiver. Spill formidler i tillegg kultur gjennom å formidle verdier. I sosiale spill, vil det være belønningssystemer som er bygget inn i grunnstrukturene og som gir noen spesifikke fortolkningsrammer og noen handlingsmønster som gis større uttelling enn andre. Disse blir bygget inn i produksjonen og rytmen i spillet og i spillernes handlingsrom. Om, og på hvilke måter dette endrer fortolkningsrammene og handlingsmønstrene utenfor spillet, vet vi enda alt for lite om. Uansett er spill som kulturformidler en utfordring som det er all grunn til å ta alvorlig. Man kan spørre; er det ett problem at én av verdens mange regioner har tilnærmet total kontroll på denne arenaen? Hvis man synes det er en utfordring som bør tas alvorlig, kan neste spørsmål være hvordan man skaper brudd med disse fortellerformene. Finnes det noen gode modeller som kan spore til annerledeshet? Det kan være interessant å se på en av de største norske filmsuksesser på det internasjonale markedet; Veiviseren, som ble laget av Nils Gaup. Denne filmen ble Oscar-nominert og hadde stor internasjonal suksess. Nøkkelen til denne lå i Veiviserens originalitet. Det var en film og en modig regissør som var trofast mot en samisk fortelling. Man falt ikke for fristelsen til å hente inn action a la Hollywood men dyrket nettopp frem forskjelligheten fra andre filmproduksjoner. Originaliteten er ikke bare knyttet til at filmen tar utgangspunkt i en regional fortelling, men at den fortelles i en form som henter sitt meningsinnhold fra en regional virkelighet og brakt inn i et format som både vakte internasjonal nysgjerrighet og som gav anerkjennelse. I Det Norske filmfondets kriterier for støtte til Interaktive produksjoner er noen av kriteriene som følger; produksjon skal være på norsk eller samisk; kun norske historier, verdier, miljøer og kulturkoder gis støtte. Hva kan dette kriteriet innebære? Ønsker man å støtte opp under prosjekter som har et særpreg med referanse til vår felles kulturarv - noe som ikke er et stabilt og selvfølgelig erfaringsfundament. I en offentlig diskurs er det alltid noe som blir valgt ut for å presentere felles referanserammer for hva det norske eller det samiske skal være. Skal støtte gis til produksjoner som bygger opp under allerede etablerte stereotypier om det norske eller det samiske? Er det tilstrekkelig at det er en produksjon som tar i bruk norsk språk? Vi trenger en debatt om forvaltningen av kriterier for utvikling av både kommersielle spill og læringsspill - spesielt de som blir gitt offentlig støtte. 2

I Norge er spillutvikling i et næringsperspektiv i startgropen. Det finnes mange innsatsvillige og kompetente unge mennesker på dette området som yter mye for å bruke spill som utgangspunkt for å bygge fremtidige arbeidsplasser. I dag må de fleste foreta tilpassninger til den eksisterende spillindustrien med sitt formspråk og innholdsproduksjoner. Om offentlig midler skal brukes i nasjonal oppbygging av det som allerede er en stor internasjonal næring, bør det gjøres bevisst for å bringe frem alternativene. Spillindustriens Veiviserprosjekter kunne gitt tro på at det er mulig å ta utgangspunkt i flere regioners kompetanse og fortellertradisjoner. Fremstilte annerledesheter kan gi muligheter for overraskende anskuelser i vårt minnerepertoar, og bli et korrektiv til de dominerende dataspill som fremmer noen snevre forestillinger som den eneste og riktig væremåte. Digital kompetanse Digital Dannelse Departementet (UFD) har sett behov for en ny nasjonal satsing på IKT og utdanning. Et nytt program for digital kompetanse er utviklet. Det er en videreutvikling av Handlingsplanen IKT i norsk utdanning. En fornyet satsing frem til 2008 skal løfte frem digital kompetanse som et bærende fundament i morgendagens skole. Forslaget til program inneholder fire strategiske områder, der et område er utvikling av digitale læringsressurser. Et av formatene for utvikling av digital dannelse vil kunne være utvikling og bruk av digitale læringsspill. En av de viktige utfordringer knyttet til en slik satsing er både å høste erfaring med de læringspotensialer og den læringseffekten som spill har? Og hvordan de kunnskapsakkumulerende potensialer som spill måtte ha, best skal kunne realiseres i en klassesituasjon? Digital kompetanse innebærer å utvikle evnen til å forstå og bruke informasjon i mange formater fra en rekke kilder når det blir presentert gjennom bruk av IKT. Begrepet spenner fra enkle ferdigheter til en mer gjennomgripende kompetanse som fører frem til digital dannelse. To ulike retninger kan fremheves: Den ene kan beskrives som basisferdigheter i IKT som for eksempel e-post, tekstbehandling, Internettsøk etc. Den andre bygger på dannelsesbegrepet, og er en utvidet forståelse av digital kompetanse. I kunnskapssamfunnet er digital kompetanse og dannelse viktigere enn utelukkende å fokusere på ferdighetsmessige aktiviteter, slik peker digital dannelse mot en integrert tilnærming som skal sette oss i stand til å reflektere rundt hvordan IKT innvirker på ulike kvalifikasjoner som for eksempel kommunikativ kompetanse, sosial kompetanse, elevenes kritiske holdninger m.m. (HØYKOM 2003) I den pågående digitalisering av barn og unges hverdag har vi behov for digitale læringsspill som forteller historier og som oppøver til ferdigheter som kan medføre digital dannelse. Her vil spørsmål om hvordan barn og unge lærer og hvordan de utvikler sin identitet være sentral. Begrepet digital dannelse skal nettopp sette oss i stand til å reflektere rundt den innvirkning IKT har på ulike kvalifikasjoner.(itu 2003). I forbindelse med spillet SIIDA har vi spurt oss hvordan et digitalt læringsspill som tar utgangpunkt i samfunns- og historiefaglige tema kan danne grunnlag for digital dannelse. Hvilke konkrete ferdigheter bør elevene opparbeide seg? Hvilke spillmessige innretninger er forutsetningen for å realisere målsetningen om digital dannelse? Og hvilke kunnskapsakkumulerende erfaringer kan læringsspillet Siida bidra med som klargjør disse utfordringene? 3

Fra kommersielle dataspill til læringspill Mange barn og unge har omfattende erfaringer med bruk av spill. Disse nedfeller seg i forventninger til spill og i de evalueringskriterier som de legger til grunn, også når spillformatet tenkes inn i en læringskontekst. Ungdommer påpeker at spill må være fengende, og med dette mener de at spill må ha en egendynamikk og logikk, som gjør at spilleren raskt kan plassere seg inn i en oversiktelig fortelling samtidig som de utfordres på egne ferdigheter og kompetanse. I tillegg ønsker de ikke at utfallet er kjent. Spillet drives frem av sin egen fortelling. Disse kriterier legges til grunn for hvordan de evaluerer også læringspill. Læringspill, hevder mange av ungdommene vi har vært i kontakt med; er forutsigbar, uten noen drivende fortelling og blir derfor vurdert som kjedelig. Evalueringskriterier fra spillverden overføres, og blir til evalueringskriterier for læringspill. Dette utgjør noe særlige utfordringer for utviklingen av læringspill; hvordan kunnskapsoverføringen iscenesettes blir hovedkriterer for elevenes evaluering av spillkonteksten. Vi ønsker å velge en utrykksform som ungdom kjenner seg igjen i, noe som innebærer at vi, paradoksalt nok må ta i bruk fortellerstrukturer som er lagt av den kommersielle spillindustrien. Samtidig vil vi i utvikling av Siida forsøke å arbeide frem noen bruddflater. Uten at spillet fenger spillerne oppnår vi ikke de fagdidaktiske målsettinger. Vår oppgave blir dermed å lage et spill som fungerer godt på spillets premisser, samtidig som vi innenfor en spillramme kan oppfylle faglige målsettinger om historiebevissthet. Vi skal gjennom dette prosjektet gjøre erfaringer med hvordan fagdidaktiske mål kan realiseres innenfor rammene av et karakterbasert narrativt flerbrukerspill. Formen er bevisst valgt fordi vi vet at en stor del av målgruppen er fortrolige med denne gjennom underholdningsbaserte spillproduksjoner. Karakterbasert narrativt flerbrukerspill er en form som fenger ungdom og vi har lagt opp til en produksjon som sikrer de formmessige forutsetninger og de fagdidaktiske ressurser og kvaliteter. Siida skiller seg fra kommersielle spill på flere områder. Størrelsen og økonomien kan ikke sammenlignes, men vi prøver å lage en Veiviser ut av konseptet. Siida skal også benyttes i klasseromskontekster og i tillegg utvikler Siida egne programvarer. Siida vil bli utviklet på fri programvare, til forskjell fra de fleste kommersielle spill, også norske, som er utviklet på proprietær programvare. Proprietær programvare betyr at utviklerne eier programvaren og hemmeligholder koden. Konsekvensen av dette er at det ikke er mulig for andre å få tilgang til det som er utviklet. Noe proprietær programvare gjøres tilgjengelig kommersielt, ved at man kan kjøpe lisens. Prisen på proprietær programvare for spill er høy. Det at Siida er utviklet på grunnlag av fri programvare betyr at det som blir utviklet av teknologi i dette prosjektet fritt kan benyttes og videreutvikles av andre. Dette gjør det mulig for mennesker og miljøer med gode ideer og lite penger å realisere sine egne prosjekter. Det er også viktig å presisere den spillmessige, sosiale og motivasjonsmessig konteksten Siida er innrettet på. Spillet skal benyttes i en allerede etablert lærings og formidlingskontekst. Til forskjell fra underholdningsspill - en kontekst der tid, sted, rom og spill er valgt av ungdommene selv. Klassestyrer skal ha en aktiv posisjon i styringen av spillets kontekst og fremdrift. Læreren har en aktiv rolle, som vi har valgt å kalle spillsjåfør. Det er ønskelig å la spillsjåfør kunne gjøre justeringer i spillverdenens parametrer, i spillkarakterenes egenskaper, og kunne bestemme hvilke scenarier spillerne utsettes for i denne runden. Underveis ønsker vi også å la sjåføren gjøre forskjellige inngrep, få tilgang til rapporter m.m. I tillegg ønsker vi å utvikle et evalueringsrom som del av selve spillet. I dette rommet skal spillets faglige målsetninger prøves ut. Evalueringsrommet er et rom for dialog og refleksjon knyttet til de spillmessige utfordringer Siida byr på. Samtidig er konseptet tilrettelagt for et undervisningsopplegg der man veksler mellom spillet, evalueringsrommet og den vanlige undervisningssituasjon. 4

Det å opparbeide til digital dannelse er et mål for utviklingen av læringsspillet Siida. Vi har tatt hensyn til en forståelse av hvordan ungdom lærer og hvordan de utvikler sin identitet, men om vi med spillet når disse målene, vil vi først få undersøkt når spillet implementeres i klasseromskontekster. I et flerbruksspill som dette, er det samhandlingene i klasseromskonteksten og i spillet som blir vektlagt. Siida er en programvare som har til hensikt å formidle en ukes opplevelse for en gruppe unge mennesker på skolen, d.v.s. at det blir et begrenset spill som kan benyttes 3 4 dobbelttimer. Slik sett er det sårbart sammenlignet med de virkelig store spillene. Vi kan ha håp om at ting skal skje av seg selv at de unge virkelig begynner å skape sine egne forløp gjennom fortellingene, at de for eksempel bryter klansbånd, lager nye klaner, at de finner nye måter å samhandle på etc. Spillmotoren legger noen premisser som vi definerer. Men spillmotoren er ikke selvdrevet den forutsetter at en gruppe mennesker er samlet om et formål og at de har en spillsjåfør som blir tildelt og tar sin rolle som profesjonell i denne konteksten. SIIDA - spillet om fortid kampen om fremtiden, har målsetninger om å skape refleksjoner i nåtid; om fortid og gjennom dette mer reflekterte fremtidsbilder. Fortolkninger av fortid skjer i en samtid der ulike syn og perspektiver brytes mot hverandre. Dette gir form til hvilke fremtidsbilder som kommer til uttrykk som vesentlige fortellinger om muligheter mennesker og regioner måtte ha. Fortolkninger, visjoner og fremtidsbilder bør i et demokratisk samfunn være mangfoldige. Dette mangfoldet sikres gjennom å motvirke monopolisering av fortellinger og dermed våre kollektive minner. I en fremtid der vi daglig vil omgi oss med digitale medier, vil kanskje også den globale kampen om markedsandeler skjerpes. I en slik situasjon ser vi et økende behov for kritisk refleksjon og undersøkelser som gir empiriske erfaringer til begrepet digital dannelse. Referanser: HØYKOM, 2003. Skole for digital kompetanse. Om fremtidige behov for bredbånd i utdanningssektoren. En utredning for programstyret i HØYKOM, Oslo: Norges forskningsråd. ITU, 2003. Problemnotat om digital kompetanse, fra 4. basisferdighet til digital dannelse, 10.06.03, ITU web. 5