inf 1510 hva er bruksorientert design? tilnærminger evaluering av produktet i bruk problem definering / problem løsning bruk øvelse litt om 1510-prosjektene
tilnærminger til bruksorientert design evaluering av produktet i bruk fokus på brukbarhet usability user experience "The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use. ISO eks. Jacob Nielsen, Ben Shneiderman, Don Norman + Preece/Rogers/Sharp usable - brukbar utility - tilgjengelig useful - nyttig lett å lære effektivt å bruke lett å huske håndtering av feil opplevelse
mer brukbarhet user experience UX: "a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service ISO eks. Peter Morville (honeycomb), Don Norman (emotional design), BJ Fogg (persuasive technology) the user experience honeycomb
tilnærminger til bruksorientert design problem definering / problem løsning: Donald Schön forstå design som arbeidsprosess design av gode verktøy design av produkter (consumer products) design i seg selv The Deep Dive, ABC News Nightline om IDEOs design-tilnærming
design-prosessen: user-centered design hovedpoeng: målet er å optimalisere produktet til hvordan brukerne kan, ønsker eller trenger å bruke produktet ikke tvinge dem til å endre sin atferd for å tilpasse seg produktet. designerne må skaffe seg grunnlag for å forutse hvordan brukerne sannsynligvis vil bruke produktet og teste sine antakelser behov, ønsker, grenser hos brukerne er tema i hele design-prosessen samarbeid med reelle brukere i deres omgivelser
designprosessen
designprosessen UNDERSTAND OBSERVE IMPLEMENT VISUALIZE EVALUATE PROTOTYPE
- en prosess som starter med å lage ideer - og slutter med en presenterbar, velbegrunnet prototype - basert på kunnskap om brukeres behov - utviklet i samarbeid med brukere fra første forelesning hva er bruksorientert design? design kjøp bruk kast ide produkt undersøke brukeres behov - på forskjellige måter - gi forskjellige roller - åpne for forskjellig grad av påvirkning
design som arbeidsprosess: design i seg selv ide visjon skisser spesifikasjon produksjon bruk mm visjon skisser spesifikasjon prod. bruk mm
bakgrunn: design som arbeidsprosess design av gode verktøy spesialtilpassede verktøy for eksperter brukermedvirkning i design: participatory design design av produkter design for et marked consumer products design i seg selv et stort marked for alle forførelse i kjøpsøyeblikket consumer studies Europeisk tradisjon Human Relations Scientific Management (Taylor) LO/NAF: samarbeidsprosjektet lovendringer: Aksjeloven, Arbeidsmiljøloven, dataavtaler den Skandinavisk skolen: teknologi ikke nøytral brukere med-designere
bruk å studere bruk før bruk studere aktiviteter der nytt produkt skal inngå å bevisst endre praksis endre måten man gjør ting på øvelse: å ta et brukerperspektiv observere intervjue eksperimentere lage ny praksis lære ny praksis
øvelse i å skifte perspektiv: å ta brukernes perspektiv 10 min pr fase oppgave dere er brukere av forelesninger i inf1510 i auditoriet Smalltalk: hvordan fungerer det og kan det forbedres? future workshop fremtidsverksted ( søkekonferanse) 1) kritikk-fase: hva er problemene? kritiske spørsmål uten hemninger! 2) fantasi-fase: beskriv drømmer og finn muligheter (ikke tenk realistisk) 3) implementasjons-fase: sjekk ideene, evaluer praktisk gjennomførbarhet, lag en plan Robert Jungk, Ruediger Lutz, Norbert Muellert
oppsummering brukere og designere har forskjellig perspektiv og logikk både designere og brukere kan ha gode ideer til design kunnskap om materialet og mulighetene gir ideer kunnskap fra brukernes praksis gir ideer synergi mellom dem kan gi helt nye ideer! å forstå andres perspektiv er vanskelig
inf1510-prosjektene: bruksorientert design i praksis Velg ett av disse prosjekt-temaene: 1. understøtte det sosiale miljøet blant studentene i OJDs hus 2. representere og visualisere livet i OJDs hus 3. bidra til renholdet i OJDs hus 4. hjelpe til å finne fram i OJDs hus 5. fylle tomrom i OJDs hus 6. lage bidrag til Ifis festival 17. sept. 2011 for
tema1: understøtte det sosiale miljøet blant studentene i OJDs hus I OJDs hus har det flyttet inn både BA- og MAr-studenter i de fem studieprogrammene på Ifi. Hvordan kan det sosiale miljøet blant studentene støttes og hvordan kan Arduino bli en del av løsningen? Kan studentene bli fortere eller bedre kjent? Gjøre mer sammen? Være mer i bygget? Tenk f.eks. på at hvert program kan ses som en gruppe med noe felles, at hvert program har sitt eget areal i 3. etasje eks: interaktive knapper som blinker i en farge når du er i nærheten av en student i ditt studieprogram. Stor skjerm i studentarealene som gir info fra studentenes bevegelser i arealet.
tema 2: representere og visualisere livet i OJDs hus OJDs hus er stort og inneholder mange folk som er forskjellige steder og gjør forskjellige ting. Å samle data om og fra folk i huset og representere dataene som fakta eller som kunst kan bidra til en følelse av liv i huset også om kveldene når huset er tommere. eks: representasjon av data om trafikk (antall folk, bevegelser) i form av figurer, mønstre eller styrke i lys/lyd. Lage selskaps-roboter som kan holde oss med selskap i mørke kvelder
tema 3: bidra til renholdet i OJDs hus I et stort hus som OJDs hus vil det være en stor oppgave å holde det rent og ryddig, og en del mennesker jobber med dette. Teknologi kan bidra både til å gjøre hver enkelt bruker mer oppmerksom på renholdet og deres eget ansvar for at huset er rent og ryddig. Kanskje renholdet blir enklere eller morsommere hvis ting og systemer som har med renhold å gjøre blirr mer interaktive og aktive eks: å legge sensorer i eller ved søppelkasser som sier fra om man kaster utenfor, eller inne i søppelkassen som sier fra når du traff. Husets søppelsystem kan visualiseres for bevisstgjøring (gjenbruk mm)
tema 4: hjelpe til å finne fram i OJDs hus I det store OJDs hus kan være vanskelig å finne fram til rom (undervisningsrom, bibliotek, disputas-lokaler mm), særlig for besøkende og nye beboere. Det er også vanskelig å finne fram til folk, og det er vanskelig å finne noen som ikke sitter på plassen sin. Skilting og kart kan hjelpe oss med å finne fram i bygget.. Å finne fram til folk som beveger seg i bygget er vanskeligere, men man kan alltids bruke mobil eks. signaler som viser vei der den som skal finne fram beveger seg (små lys, piler, lyd osv). Eller et kart a la Marauder s map i Harry Potter-bøkene der folk vises som små symboler mens de beveger seg rundt
tema 5: fylle tomrom i OJDs hus Når vi beveger oss i de store arealene i OJDs hus kan vi gå gjennom tomme områder, der det skjer lite eller ingenting. Når vi venter på heisen eller venter på at en forelesning skal starte eller bare venter på noen oppstår det tomrom. Kan slike tomrom fylles med interessante eller morsomme ting?... eks: quiz ved og i heisen, muligheter for å lage musikk eller putte på et pixel i et delt bilde, eller vi kan igjen tenke på sosiale roboter som kommer og holder oss med selskap i de tomme områdene
tema 6: lage bidrag til Ifis festival 17. sept. 2011 for Universitetets 200 års-jubileum skal ha fire festivaler eller kunnskapsmønstringer for publikum i 2011. Temaene for festivalene er klima, mangfold, digitalisering og menneskekroppen. Dette temaet dreier seg om å lage noe til Ifis festival om digitalisering som forklarer eller illustrerer informatikk eller som engasjerer publikum i informatikk-aktivitet... eks: representasjoner av digitale prosesser i seg selv eller som del av større prosesser, eller byggesett eller oppgaver folk kan gjøre
inf1510-prosjektene Etabler en prosjektgruppe senest uke 9, på øv.grp 1-4. mars Velg et prosjekt-tema ELLER finn en gruppe du vil jobbe med Start med å etablere gruppa: møtetid, ambisjoner, interesser, roller ++ Start planleggingen av prosjektet (milepælsplan) og arbeidsområde Øvingsgruppene brukes til trening & utføring av prosjekt-aktiviteter Prosjektet leverer felles eksamensarbeider