Å sette pris på en god opplevelse - nye modeller for prissetting av opplevelsesprodukter - Hvordan skal næringa bedre kunne ta ut verdien i produktene? Situasjonsbestemt betalingsvillighet, hva bør man ta hensyn til? Jarle Løvland Seniorforsker Nordlandsforskning Jarle.Lovland@nforsk.no
Oversikt Bakgrunn Arenaprosjektet Innovative opplevelser Utviklingsprosjektet Å sette pris på en god opplevelse Metoder og elementer i et rammeverk for utvikling av beste praksis for verdsetting, prissetting og situasjonsbestem betalingsvillighet Forretningsmodeller for og gåsehudprodukson erfaringer og utviklingsmuligheter Oppsummering og diskusjon
Opplevelsesutvikling trappa og pyramiden..
Opplevelsesproduksjon og verdikjeder
Opplevelsesproduksjon i verdiskapingsnettverk
Utgangspunktet for Arena-samarbeid og utviklingsprosjekt(er) Forstudie og forprosjektfase NF: Nullpunktanalyse av bedrifter og nettverk/klynge Identifiserte felles målsetninger og utviklingsbehov Søknad om hovedprosjekt Hovedprosjekt med utviklingsaktiviteter Foresight felles framtidsforståelse for bedriftene Prissetting og situasjonsbestemt betalingsvillighet Kundetilfredshet nye utfordringer eller? Kulturell sensitivitet i opplevelsesproduksjon
Første fase Tre fokusområder for økt verdiskaping hos klyngebedriftene tre ulike delaktiviteter Søk i teori-/fou-basert kunnskap for problemløsning Lite tilpasset opplevelsesproduksjon (tidlig fase, øverste trinn i trappa Lite tilpasset bedriftenes behov og praksis på kort sikt Behov for å bygge direkte på bedriftenes praksis for å skape ny kunnskap
Å sette pris på en god opplevelse Utfordring i Arena-prosjektet (2008 2010) Sammen skal vi begeistre våre gjester med opplevelser i verdensklasse Mål om dobling av verdiskaping i løpet av prosjektperioden Ikke mulig å hente resepter direkte fra FoU bedrifter og klyngen delta i å utvikle løsninger
Flere forskjellige framtidsbilder Nostalgia Digital World Utopia Paranoia Prosess Refleksjon Visjon Her er vi Status Strategi - handling Telemarksforsking Reell framtid
Foresight - resultater De viktigste drivkreftene for klyngen og opplevelsesbedriftenes framtid (2025) Faktorer som påvirker reise-markedet (volum, vekst, reise-markedet) Hvordan produktutviklingen kobles til bedriftenes omgivelser Innhold eller kulisse? Hvordan utvikles eierskap? Lokalt eller eksternt eierskap
Fokus i utviklingsprosjektet Utvikling av situasjonsbestemt betalingsvillighet Hva er verdi-driverne i bedriftenes opplevelsesproduksjon? Hvordan foregår den faktiske samskapingen av opplevelse hos bedriftene? Opplevelsesrommet - elementer og typer Verdiskapende praksis og gåsehud - historiefortelling Hvilke forretningsmodeller bruker bedriftene? Utvikling av flyt i opplevelsesproduksjon (samspill) Metoder til å forbedre praksis
Pilotbedriftene Nusfjord AS fiskeværsutvikling Lofotr - vikingmuseum Lofotakvariet Svinøya Rorbuer overnatting, mat XX Lofoten natur- og aktivitetsbasert Aalan Gård gårdsdrift, ysteri, urter - Utvalg med stor bredde i typer av aktiviteter og grunnlag for verdiskaping - Besøk hos alle i sommersesongen 2009
Situasjonsbestemt verdiskaping syklusmodell
Integrert modell - opplevelsesskaping
Kulturell sensitivitet Kultur påvirker oppfatningen av alle elementer i samskapingen av opplevelser Forskjeller i verdisyn samskaping? Relasjonsbygging og forventninger Vektlegging av lokalt for produsenten eller gjesten?
Samskapingsprosess
Opplevelesrommet
Forretningsmodeller gåsehud og økt betalingsvillighet
Basiselementer i forretningsmodeller Definisjon av FM = arkitekturen i et prosjekt eller en virksomhet 4 hovedelementer: Hva er årsaken til at noen (kunder) skal gi bedriften penger, aksept eller bidrag? Hvordan skaffer du ressurser som koster mindre enn hva det koster å selge de? Hvilke barrierer kan du bygge for å unngå å bli utkonkurrert eller priskrig? Hvordan skal fremmede kunne få vite om virksomheten og bestemme seg for å bli kunde?
Læring av gåsehud - historiefortelling Gåsehudprodusenter produserer avvik hele tiden (jf XXL) Fokus på hva som skaper ekstraordinære opplevelser (gode/dårlige) kvalitativt forståelse av sammenhenger Observasjoner fra samskapingsprosessen av de som møter gjesten (vertskap, guider, mfl) Situasjonen, trekk ved gjesten, hva som ble gjort, hvordan bruke/forbedre erfaringen? Samlet inn et antall historier sommeren 2009 Avdekker også kulturelle forskjeller og hvordan dette påvirker graden av gåsehud
Utvikling av økt betalingsvillighet gjennom organisatorisk innovasjon Bygge på bedriftenes praksis Systematisere og forbedre alle relevante aktivitetsområder og faser Planlegging/forberedelse (prissetting, markedskommunikasjon) Gjennomføring på stedet-aktiviteter Påvirkning av samskapingsprosessen flyt, overraskelse og ekstraordinære opplevelser Regi og dramatisering (iscenesettelse) Prising og betalingsatferd Verdiøkende aktiviteter Oppfølging Ta vare på og formidle gåsehudopplevelser Hvordan bli formidlet i sosiale nettverk/medier?
Noen foreløpige observasjoner Bedrifter: Viktig prosess å klargjøre en intern forståelse av grunnlag og referanser Opplevelsesrommet utnyttelse, regi og løyper, samspill mellom bedrifter/aktiviteter Sliter med å ta betalt særlig i forkant og på stedet Oppmøtebaserte aktiviteter samarbeidsrelasjoner og pakkeprising begrenser mulighetene for verdsetting på stedet og tilpasning av betalingsteknologi Anbefalinger og gaver - viktig element som kan utvikles Markedsføring : YouTube-prosjektet og sosiale medier stadig viktigere distribusjons- og markedsføringskanal Klyngen: Økende bruk av referanser til andre partnere i området/klyngen økt samlet verdiskaping Behov for å utvikle bedriftenes eksterne koblinger/partnere
Tilnærming til organisatorisk Faser i produksjonen: innovasjon Markedsføring, pakking, prissetting og innsalg Beslutningsfokus med relevans for verdsetting og forventningsdannelse og betalingsvillighet Samskaping, verdsetting og betaling i opplevelsesområdet Oppfølging - relasjonsbygging og nettverksbygging Handlingselementer for økt verdi opplevelsesrom, ressurser, regi og produksjon Strategier Direkte aktiviteter (frontstage) Støtteaktiviteter (backstage) På stedet eller gjennom virtuelle medier Individuelle OG kollektive Felles aktiviteter (lokale partnere, klyngefellesskapet) Lokaliserte og virtuelle aktiviteter Relasjonsforvaltning Youtube Community
Videre utvikling Grundig gjennomgang av metode, erfaringer og funn - Opplevelseskonferansen Oppfølging og iverksetting til neste hovedsesong Utvidelse til flere bedrifter og aktivitetsområder Metodeutviking oversettelse av pyramide til bedriftsutviklingsmetoder
Diskusjon?