DATASPILLAVHENGIGHET Jubileumsseminar rus Haugesund 12. juni 2014 presentert av Eli Torild Hellandsjø Bu dr. psychol/psykologspesialist Stiftelsen Bergensklinikkene
TEMA Hva er dataspillavhengighet: finnes det og hvordan defineres det? Kriterier på dataspillavhengighet, og hvordan måles det? Hvor utbredt er dataspillavhengighet? Hvordan er dataspillavhengighet forbundet med helse og andre utfallsmål? Hvordan behandles dataspillavhengighet?
ARGUMENTER FOR DATASPILLAVHENGIGHET For noen er dataspill ikke healthy excessive enthusiasm, men avhengighet. Det første adds to life, mens det andre take away from it. Eksessiv dataspilling er assosiert med redusert helse (søvnproblem, depresjon, angst, sosial fobi, smerter i håndledd, nakke etc. og overvekt). I likhet med andre avhengigheter er dataspillavhengighet styrt av både positiv forsterkning (vinne, slå andre spillere, mestre utfordringer) og negative forsterkninger (unngå å kjenne på indre ubehag, flukt etc.).
ARGUMENTER FOR DATASPILLAVHENGIGHET Ikke alle vurderinger vedr dataspill er velfundert (spille fremfor å jobbe og studere, sove, interagere med venner og familie etc.). Selv om et fåtall av dem som spiller data er avhengige, kan dataspill likevel føre til avhengighet (jfr. pengespill og alkohol). Selv om en atferd (for eksempel dataspill) starter som en mestrings strategi, blir det en avhengighet når en mister kontrollen over den.
ARGUMENTER MOT DATASPILLAVHENGIGHET Pr i dag - ingen offisiell diagnose (mangler forskning ifølge APA) Å bruke mye tid på noe er i seg selv ikke et kriterium (for eksempel bruker mange mye tid på TV) Ofte er parten som definerer problemet ikke dataspilleren selv Eksessiv dataspill kan være et symptom på et underliggende problem (mobbet på skolen, kjedsomhet, ensomhet, en måte å koble ut problemer på) At man ikke klarer å begrense bruken selv om man vil, er ikke et godt kriterium (mange ville gjerne kjørt mindre bil, men bruker den mye likevel)
TYPER DATASPILL SKYTESPILL: Målet er å skyte motstanderne. Har ofte voldelig innhold, og dersom flere spiller på lag fordres samarbeid. I skytespill er reflekser og koordinasjonsevne viktigere enn strategi. Mye brukt er ulike varianter av Call of Duty. Modifiserte versjoner til bruk i undervisning som DimensionM, har hatt beviselig effekt på karakterer og motivasjon (Kebritchi et al., 2008). ROLLESPILL: Spilleren tar rollen som avatar (oppdiktet fantasifigur) som har flere særtrekk som utvikles i løpet av spillet, eksempelvis helse og styrke. I varianten flerspillerspill på internett, eksempelvis World of Warcraft (WOW), møtes et stort antall spillere i en virtuell verden der det stilles krav til samarbeidsog utforskningsaktiviteter. OPPGAVESPILL: Er i hovedsak basert på strategi der spilleren må løse en oppgave for å komme videre. Pedagogiske versjoner er eksempelvis Prime Time Adventure og Rock s Boots PLATTFORMSPILL: Spill basert på å bevege seg gjennom et miljø basert på øye-hånd-koordinasjon. Pedagosiske utgaver som Mario is Missing og Mario s Early Years: Fun with letters (kan brukes til undervisning i henholdsvis geografi og leseferdighet).
*DIAGNOSE FORESLÅTT I DSM-V: Internet Gaming Disorder 9 KRITERIER A. Opptatt av spill på internett B. Abstinenssymptomer når internett tas bort C. Toleranse: Behov for å bruke økende mengde tid på internettspill D. Mislykkede forsøk på å kontrollere spilling på internett E. Fortsetter med eksessiv internettbruk til tross for negative psykososiale konsekvenser
DIAGNOSE FORESLÅTT I DSM-V: Internet Gaming Disorder KRITERIER FORTS. F. Tap av interesser, tidligere hobbier, underholdning som et resultat av (og med unntak av) spill på internett G. Bruk av spill på internett for å unngå eller lette dysforisk humør H. Har løyet til familiemedlemmer, behandlere eller andre m.h.t. hvor mye det spilles på internett I. Har satt i fare eller tapt viktige relasjoner, jobb, utdannelse- eller jobbmulighet på grunn av internettspilling
MÅLING AV DATASPILLAVHENGIGHET Game Addiction Scale for Adolescents Lemmens et al. Media Psychology,2009, 12:77-95 Hvor ofte i løpet av det siste halvåret. aldri nesten aldri av og til ofte veldig ofte 1. Tenkte du på dataspill hele dagen? 2. Brukte du mer og mer tid på dataspill? 3. Begynte du å spille dataspill for å slippe å tenke på andre ting? 4. Hørte du på andre som bad deg om å spille mindre? 5. Følte du deg dårlig når du ikke kunne spille eller fikk lov til å spille? 6. Havnet du i krangel med andre (f. eks. foreldre eller venner) fordi du spilte for mye? 7. Lot du være å gjøre andre aktiviteter (f. eks. skole, jobb, lekser, idrett, hobbier) for å spille dataspill?
UTBREDELSE Undersøkelse blant nordmenn 16 år og eldre: > 4 timers spill daglig ble funnet hos 2.2% (Wenzel et al., 2009). Undersøkelse blant nordmenn 16-40 år: Utbredelsen av dataspillavhengighet ble estimert til 0.6% (konservativt estimat) og til 4.1% (liberalt estimat) (Mentzoni et al. 2012). Mentzoni et al. (2012) Cyberpsychology, Behavior and Social Networking Wenzel et al. (2009). Psychological Reports, 105, 1237-1247
PSYKOSOSIALE FAKTORER KOBLET TIL DATASPILLAVHENGIGHET 1) Studie fra Nederland Lemmens at al. Computerts in Human Behavior 2011;27:144-152. Utvalget bestod av 543 ungdommer, 11-17 år, rekruttert fra 4 ulike skoler, og som alle spilte dataspill. Resultat: signifikant sammenheng mellom patologisk dataspill og ikke tilfredshet med livet, ensomhet, manglende sosial kompetanse og dårlig selvfølelse. 2) Studie fra Singapore Gentile et al. Pediatrics 2011;127:e319-ee329. Utvalget bestod av 3034 unge, rekruttert fra 6 barne- og 6 ungdomsskoler, og som alle spilte dataspill. Resultat: lavere sosial kompetanse og høy grad av impulsivitet er risikofaktorer til patologisk dataspill, samt depresjon, angst, sosial fobi og dårligere skoleprestasjoner er utfallsvariabler til patologisk dataspill.
BEHANDLINGSTILNÆRMINGER Ingen randomisert, kontrollert studie (RCT) er utført Ingen manualisert behandling har tidligere vært utprøvd nasjonalt eller internasjonalt Anbefales: Foreldre må/bør samarbeide (grensesetting) Kort strategisk familieterapi (terapautisk allianse, avdekke interaksjonsmønster som opprettholder problemet) Motiverende intervju siden mange kommer i behandling mot sin vilje Kognitiv adferdsterapi med bl.a. adferdseksperiment Foreldre bør engasjere seg i dataspillingen men ikke spille voldelige spill sammen med barnet/ungdommen
BEHANDLINGSMANUAL FOR DATASPILLAVHENGIGE UNGDOMMER I ALDEREN 12-20 ÅR Manual basert på 13 sesjoner. Innholder også minioversikt og en orienterende innføring i perspektivene, samt orientering om struktur på sesjonene Basert på familiesystemisk teori, kognitiv-adferdsterapi og motiverende intervju Foreslått struktur for hver sesjon: Sette dagsorden (agenda) Sjekk ukentlige skjema/eksempelvis søvndagbok Be om feedback fra forrige time Sjekk hjemmearbeid fra forrige time Hovedtema det skal jobbes med Gi hjemmeoppgave Spør etter tilbakemelding/oppsummering
OVERSIKT OVER TEMA I TIMENE 1: KARLEGGING F 2: KARTLEGGING OG FAMILIEINNVOLVERING F 3: FORDELER OG ULEMPER MED SPILL, UTFORSKING AV AMBIVALENS P 4: MÅLAVKLARING P 5: TILBAKEMELDING FRA TERAPEUT PÅ GRUNNLAG AV KARTLEGGING F 6: MÅLAVKLARING, FORHANDLINGER OG KONTRAKTINNGÅELSE F 7: SØVN OG SØVNREGULERING F 8: IMPULSREGULERING P 9: ATFERDSEKSPERIMENTER MED DATASPILL P 10: AFFEKTBEVISSTHET OG AVSLAPNING P 11: TIDEN ETTER BESLUTNINGEN: ENDRINGER FREMOVER F 12: TILBAKEFALLSFOREBYGGING P 13: AVSLUTNING, OPPSUMMERING OG EVALUERING F F: HELE FAMILIEN DELTAR P: PASIENTEN KOMMER ALENE
TAKK FOR OPPMERKSOMHETEN!
Målsetting/metode 1. samtale 1) Å kartlegge pasientens og øvrige familiemedlemmers syn på dataspillingen 2) Å starte en bevisstgjøring av problemet hos alle de involverte familiemedlemmene 3) Å identifisere ressurser og styrker hos pasienten Metode: Semistrukturert intervju, og med dataspilldagbok som hjemmeoppgave
Målsetting/metode 2. samtale 1) Klinisk formulering (familiedynamikk som utvikler eller opprettholder problemadferden). 2) Behandlingsmål: (prosess og familieinteraksjon i fokus) 3) Allianse mellom foreldre Metode: Joining (alle skal oppleve støtte) Enactments (kommentar og spørsmål rettes direkte til hverandre) Hjemmeoppgave: Gjøre noe sammen som alle parter liker
Målsetting/metode 3. samtale Utforske motivasjon for endring - ambivalens 1) Ulemper ved at ting fortsetter som før 2) Fordeler ved at noe i situasjonen endres 3) Optimisme om at endring er mulig 4) Intensjon om å endre atferd Psykologisk reaktans (jo mer påtrykk til endring desto større motstand) Metode: Motiverende Intervju (MI) Hjemmeoppgave: 5 ting han ønsker skal skje, samt forskjellen mellom slik det er og slik han ønsker det skal være
Målsetting/metode 4. samtale Målavklaring Klargjøring av målsettinger for behandlingen videre ved å belyse fordeler og ulemper med å redusere spillingen. Viktighet av endring: Hva ville ulempene være med å spille mindre? Endringsmotivert? Hva vil måtte skje for at du sier Nå er det på tide å kutte ned på spillingen? Metode: Vekting av motivasjon for endring Hjemmeoppgave: 5 grunner til å fortsette som før 5 grunner til ikke å fortsette som før
Målsetting/metode 6. samtale Forhandlinger og kontraktsinngåelse Å oppnå målavklaring gjennom forhandlinger og kontraktinngåelse mellom pasient og foreldre. Metode: Etterspørre endringer siden sist understrek og fremhev disse, evt. mestringsspørsmål: hvordan de har klart å hindre at problemet ikke har forværret seg? Hjemmeoppgave: Fylle ut kontrakten med plan A, og plan B dersom A ikke oppfylles.
Målsetting/metode 7. samtale Søvn og søvregulering Fokus på og evt. intervenere i forhold til uheldige søvnvaner og forsinket søvnfase. Metode: Søvnhygieneråd Forklare hvordan søvnen er regulert (døgnrytme, homeostatiske faktorer og atferdsfaktorer) Hjemmeoppgave: Føre søvndagbok
Målsetting/metode 8. samtale Impulsregulering Øke bevisstheten om forhold som utløser dataspilling, samt øke evnen til å unngå eller å takle utløserne på. Metode: Med utgangspunkt i spilledagboken: Er det et mønster med hensyn til tanker og følelser som utløser spillingen? Hjemmeoppgave: A) Unngå de utløsende stimuli i 2 dager. Strategi og utfall? B) Eksponere seg for utløsende stimuli uten å spille. Strategi og utfall?
Målsetting/metode 9. samtale Adferdseksperimenter med dataspill Å finne ut hvordan det er å spille lite data sammenlignet med mye Å teste ut antakelser som pasienten måtte ha, og som opprettholder dataspilladferden. Metode: Formidle formålet med eksperimentet Identifisere antakelser som skal utforskes Hvordan utføre eksperimentet? Hvordan kartlegge utfall? Hjemmeoppgave: Eksperiment med 2 betingelser 1) Spille som normalt eller mer i to sammenhengende dager 2) Redusere spillingen i to sammenhengende dager Utfall?
Målsetting/metode 10. samtale Affektbevissthet og avslapning Lære å skille mellom ulike følelser Lære å forstå hva som utløser ulike følelser Bli bedre på å mestre ulike følelser ved bruk av avspennings- og avslapningsteknikker Metode: Diskuter om spillingen er distraksjon fra dysforiske tilstander (bruk dataspilldagboken) Grunnaffekters kobling til tanker og kroppslige fornemmelser (jfr Tomkins 9 grunnaffekter) Progressiv muskelavspenning evt. mindfulness-øvelse Hjemmeoppgave: Trene på avspenningsøvelse
Målsetting/metode 12.samtale Tilbakefallsforebygging Å introdusere begrepet tilbakefall Identifisere høy-risikosituasjoner Hvordan unngå høy-risikosituasjoner Mulige mestringsstrategier for sug og høyrisiko-situasjoner Metode: Diskuter tilbakefall som naturlig del i en endringsprosess Inter- og intrapersonlige risikosituasjoner Mestringsstrategier (eks. avspenningsteknikker, sosial støtte) Kort opplæring i selvinstruksjon Hjemmeoppgave: Kartlegge risikosituasjoner ved hjelp av skjema Lag skriftlig eksempel på selv-instruksjon
Målsetting/metode 13. samtale Avslutning Markere en hyggelig avslutning på behandlingen med ros for innsatsen, samt oppsummeringsrunde etter tur. Metode: Til pasient og familie: Hva har vært bra og hva har vært mindre bra under behandlingen? Hva vil de gjøre for å fortsette det arbeidet som er gjort så langt? Trenger de hjelp og støtte videre, og foreligger det evt. en plan for det? Hvert familiemedlem blir forespurt om å si noe om de positive endringene i familien viktig positiv utvikling hos hverandre.