FOREBYGGING AV DATASPILLPROBLEMATIKK Hamar, 16. september 2015 Ståle Pallesen Professor, dr. psychol Universitetet i Bergen HVA ER DATASPILLPROBLEMER/AVHENGIGHET Overdreven og tvangsmessig bruk av dataspill som resulterer i sosiale og/eller emosjonelle problemer: Til tross for disse problemene er personen ute av stand til å kontrollere sin eksessive bruk (Lemmens, et al., 2009). Besettelse av og trang til å spille, som en reaksjon på fravær av spilling oppstår uro og irritabilitet, og tap av kontroll over spilling (Porter, et al., 2010). 1
DATASPILLENGASJEMENT Knyttet til begreper som være nedsenket (immersion), tilstedeværelse, flyt, psykologisk absorbsjon, dissosiasjon UTBREDELSE 2
PREVALENSSTUDIER 4 norske prevalensstudier 1 internasjonal meta-analyse Representativt utvalg 16-74 år; N = 3 405, svarprosent 35.3% Avhengighet definert som spille 4 timer daglig Prevalens 2.1% Assosiert med mann, lav alder, lav sosioøkonomisk status og svekket helse 3
Representativt utvalg 16-40 år; N = 816, svarprosent 34.0% Avhengighet definert ut fra Game Addiction Scale for Adolsecents 4.1% problemspillere, 0.6% avhengige Assosiert med mann, lav alder og svekket helse Representativt utvalg 8. klassinger; N = 1320 Avhengighet definert ut fra Game Addiction Scale for Adolsecents 12.9% problemspillere, 4.2% avhengige og 4.9% høyt engasjerte Problemer assosiert med mannlig kjønn og svekket helse 4
Representativt utvalg som spiller data 16-74år; N = 3389 Avhengighet definert ut fra Game Addiction Scale for Adolsecents 7.3% problemspillere, 1.4% avhengige og 3.9% høyt engasjerte og 87.2% normale spillere Problemer/avhengighet assosiert med mannlig kjønn, lav alder, fødested (Afrika, Asia, Sørog mellom-amerika), nevrotisme, lav skåre på planmessighet og psykosomatiske symptomer Wittek et al. International Journal of Mental Health and Addiction, in press. Totalt 30 arbeider publisert i perioden 2001-2011 inkludert Prevalens på 6.0%, når fjernet høyt engasjement sank den til 3.1% Avhengighet assosiert med svekket helse og akademiske prestasjoner 5
350 300 250 200 150 100 50 0 Antall henvendelser til Hjelpelinen vedrørende dataspill 2007-2014 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2500 Samtaler om pengespill hjelpelinjen 2005-2014 2000 1500 1000 500 0 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 FØLGER AV DATASPILLAVHENGIGHET 6
Studie fra Singapore med 3 måletidspunkt med 1 år imellom. Utvalget bestod av 3034 unge, som på begge tidspunkt spilte dataspill. De var rekruttert fra 6 barne- og fra 6 ungdomskoler. Gentile et al. Pediatrics 2011; 127:e319-ee329 Studie fra Nederland med 2 måletidspunkt med 6 mnd imellom. Utvalget bestod av 543 ungdommer fra Nederland, 11-17 år, som på begge tidspunkt spilte dataspill. De var rekruttert fra 4 ulike skoler Lemmens et al. Computers in Human Behavior 2011; 27:144-152 7
Studie fra Norge med 1 938 tenåringer (13-17 år). Dataspill ble målt i forhold til tidsbruk og med Game Addiction Scale for Adolescents. Studien ble gjort med 2 års mellomrom (2010 og 2012). ed mødre til 11 014 barn. Data for barnet samlet inn da det var 5 og 7 år. Brunborg et al. Journal of Behavioral Addictions 2014; 3:27-32 DIAGNOSTISKE FØRINGER 8
DSM-5 Kriterier lansert for internettbasert dataspillidelse (Internet Gaming Disorder) Lidelsen listet under Conditions for Further Study American Psychiatric Association. DSM-5, Washington, DC: American Psychiatric Association, 2013 American Psychiatric Association. DSM-5, Washington, DC: American Psychiatric Association, 2013 9
Anbefaler spesiell ordlyd i ledd som skal tappe de 9 symptomene Bør undersøke måletekniske egenskaper krysskulturelt Ingen introduksjonstekst Ingen tidsramme Uenig i at det er konsensus mht hvordan de ni kriteriene skal måles. Kritiserer avstemningsmetoden brukt av Petry et al. Diskuterer problemet med offline gaming Mangler i Petry et al (2014): Introduksjonstekst til instrumentet Tidsramme for svar Svarformat (dikotom vs. diskret) Vektig av ledd Griffiths et al. Addiction, in press 10
Behandling: TILTAK Tiltak rettet mot personer som lider av en distinkt og gjenkjenbar lidelse med mål om at personene skal oppnå en eller annen form for lette eller helbredelse i forhold til lidelsen Forebygging: Tiltak som har som mål å hindre en negativ tilstand eller prosess fra å oppstå eller bli verre i individer eller grupper/kollektiv Helsefremming: En aktivitet som har som mål å skape, styrke eller opprettholde en positiv tilstand eller prosess i individer eller grupper/kollektiv Tengland. Health Care Annals 2010; 18, 203-221. Pallesen et al. Tidsskrift for Norsk Psykologforening 2015; 52: 471-478 11
Pallesen et al. Tidsskrift for Norsk Psykologforening 2015; 52: 471-478 Molde, Pallesen & Lorvik. Behandlingsmanual for dataspillavhengige ungdommer i alderen 12-20 år. Skien: Borgestadklinikken, 2011 12
12 menn, 14-18 ble inkludert Effekt rapportert av pasient, mødre og behandler Pasientene rapporterte moderat, men ikke signifikant forbedring Mødrene rapporterte stor og signifikant forbedring Terapeutene rapporterte markert til moderat effekt hos 6 av 12 pasienter Pallesen et al. Psychological Reports 2015; 117, 1-6. TEORETISKE PERSPEKTIVER PÅ FOREBYGGING 13
Primær TYPER FOREBYGGING Mål å redusere insidensen (nye tilfeller) av en sykdom i en populasjon over tid Sekundær Mål er å redusere utbredelsen av en lidelse (f.eks. ved å redusere varighet eller alvorlighetsgrad) Tertiær Mål å redusere de negative konsekvensene av et problem/lidelse Simeonsson. Journal of Early Intervention 1991; 15, 124-134. FOREBYGGING DATASPILL Lite emprisk og teoretisk arbeid på dette til nå En studie identifiserte faktorer som kan bidra til å hindre dataspillavhengighet: Oppmerksomhetsskifter til andre aktiviteter (som idrett) Foreldremonitorering Begrense/regulere tilgangen til dataspill/spillmuligheter Kostnader knyttet til spilling Xu et al. European Journal of Information Systems 2012; 21: 321-340. 14
15
LAGE KORTFATTET OG ENKEL FORELDREVEIELDER Brukte informasjon fra vitenskapelige studier som identifiserte hemmende faktorer med tanke på utvikling av dataspillavhengighet Brukte generelle psykologiske teorier (læringsteori) Brukte erfaringer fra klinisk arbeid med dataspillavhengige Gikk igjennom annet forebyggingsmateriell Møte med foreldreutvalg på barneskole for å få råd og innspill 16
17
EVALUERING AV TILTAKET 6000 foreldre til barn i alderen 8-12 ble trukket fra Folkeregisteret 3000 ble randomisert til å motta veilederen, 3000 til kontrollgruppe Svarprosenten i de to betingelsene var Etter ca. 3 måneder mottok foreldre i begge betingelsene et skjema i posten som tappet info om relevante utfallsmål 18
PRIMÆRE UTFALLSMÅL INSTRUMENTER Video Game Mediation Scale (13 ledd) Måler hvor ofte foreldrene bruker gitte metoder for å regulere dataspilling. Har tre subskalaer: Restriktiv mediering (forbudt barnet å spille visse spill), Spille sammen (spilt sammen med barnet) og Evaluering (påpekt uheldige ting i spill) Self-efficiency regulere skjermtid (3 ledd) I hvilken grad en som forelder klarer å regulere dataspill/skjermtid Satt regler for å begrense spill (1 ledd) SEKUNDÆRE UTFALLSMÅL Tid dataspill (ukedag og helg) DSM-5 kriterier for dataspillidelse (9 ledd) Childrens Sleep Habits Questionnaire Måler ulike typer søvnvansker 2 subskalaer med (Motstand mot å legge seg og Lang innsovningstid) SPØRSMÅL OM BROSJYREN Registrerte du at dere mottok en foreldreveilelder i posten (nei, ja) Hvis ja: 1) Jeg leste og studerte nøye innholdet 2) Jeg har prøvd å følge rådene 3) Jeg synes rådene har virket positivt for mitt barn (helt uenig, uenig, verken uenig eller enig, enig, helt enig) 19
PRELIMINÆRE RESULTATER Svar fra 1609 respondenter i alt 795 i brosjyrebetingelsen (27.7%) og 814 (29.1%) i kontrollbetingelsen Ikke forskjell i svarprosent mellom betingelser (χ 2 =1.10, df=1, p>.05) Svar fra 566 fedre, 993 mødre og 31 andre Ikke forskjell mellom betingelser (χ 2 =2.47, df=2, p>.05) Alder ikke forskjellig mellom betingelser (M B =10.1, SD=1.46, M K =10.0, SD=1.48, t=1.32, df=1607, p>.05) Kjønn ikke forskjellig mellom betingelser (53.1% gutter i eksperiment og 53.9% gutter i kontrollbetingelsen; χ 2 =0.07, df=1, p>.05, cont corr) RESULTATER GAME MEDIATION SCALE 14 12 10 Score 8 6 Brosjyre Kontroll 4 2 0 Restriktiv Co-playing Evaluering Restriktiv (t=0.76, df=1517, p>.05) Co-playing (t=1.41, df=1538, p>.05) Evaluering (t=-0.55, df=1535, p>.05) 20
RESULTATER SELF-EFFICACY REGULERING 14 12 10 Score 8 6 Brosjyre Kontroll 4 2 0 Bergrense skjermtid Begrense spilling Få barnet til å være fysisk aktiv Begrense skjermtid (t=0.60, df=1596, p>.05) Begrense spilling (t=-0.05, df=1560, p>.05) Barnet til å være fysisk aktiv (t=0.05, df=1589, p>.05) JEG HAR SATT REGLER FOR Å HVOR LENGE BARNET KAN SPILLE DATASPILL 60 50 40 Prosent 30 20 Brosjyre Kontroll 10 0 Helt uenig Delvis uenig/enig Helt enig χ 2 =0.46, df=2, p>.05 21
RESULTATER TID SPILT DATA 300 250 Minutter per dag 200 150 100 Brosjyre Kontroll 50 0 Tid daglig ukedag Tid daglig helg Restriktiv (t=0.76, df=1517, p>.05) Ukedag (t=-0.43, df=1266, p>.05) Helg (t=-0.28, df=1219, p>.05) SUM DSM-5 KRITERIER FOR DATASPILLIDELSE 30 Skåre på DSM5 kriterier dataspillidelse 25 20 15 10 5 0 DSM-5 Brosjyre Kontroll t=-0.98, df=1521, p>.05 22
RESULTATER CHILDRENS SLEEP HABITS QUESTIONNAIRE 9 8 7 Skåre på CSHQ 6 5 4 3 2 1 Brosjyre Kontroll 0 Motstand legge Lang innsovningstid Motstand legge (t=-0.43, df=1375, p>.05) Lang innsovningstid (t=-0.74, df=1533, p>.05) REGISTRETE BROSJYREN Registrete at de ble tilsendt brosjyren (prosent) 100 90 80 70 73,9 60 50 40 30 26,1 20 10 0 Ja Nei 23
PRELIMINÆRE RESULTATER 50 45 Jeg leste og studerte nøye innholdet i brosjyren (prosent; n=589) 44,3 40 35 30 25 20 15 22,2 19 10 5 5,8 8,7 0 Helt uenig Uenig Verken enig eller uenig Enig Helt enig PRELIMINÆRE RESULTATER 45 Jeg har prøvd å følge rådene i brosjyren (prosent; n=580) 40 39,3 38,3 35 30 25 20 15 10 5 4,7 6,7 11 0 Helt uenig Uenig Verken enig eller uenig Enig Helt enig 24
PRELIMINÆRE RESULTATER 70 60 Jeg synes rådene i brosjyren har virket positivt for mittt barn (prosent; n=580) 60,3 50 40 30 23,8 20 10 3,1 4 8,8 0 Helt uenig Uenig Verken enig eller uenig Enig Helt enig KONKLUSJONER Ingen effekt av brosjyren på utfallsmål knyttet til regulering av dataspill, dataspillproblem, eller søvnvansker Likevel ble brosjyren positivt oppfattet av mange av de som mottok den Ikke effekt fordi Det var lite problemer i utvalget i utgangspunktet? For kort oppfølgingstid? Lite relevante eller lite sensitive utfallsmål? Eller fordi denne type primærforebyggende tilgang simpelthen ikke har effekt? 25