Consuming Digital Adventure- Oriented Media in Everyday Life: Contents & Contexts Faglig seminar for DigiAdvent-prosjektet Avholdt ved SIFO 28 august 2003 Av Dag Slettemeås
Prosjektets utgangspunkt: Kunnskap om teknologi er høy kunnskap om forbrukere og bruken av teknologi er lav IKT-produsenter og forbrukere har felles interesse i å utvikle løsninger som folk ønsker og har bruk for Derfor må kunnskap om forbrukere inn både før og under selve innovasjonsprosessen ikke kun etter kommersialisering
Prosjektets målsetning: Utvikle kunnskap om hvordan IKT og digitale underholdningstjenester benyttes av forbrukere i hverdagslivet Undersøke betalingsvillighet for kommersielle digitale underholdningstjenester Undersøke hvordan tjenestene kan gjøres tilgjengelige, underholdende og tillitsvekkende for forbrukerne
Prosjektets analytiske utgangspunkt: Brukere er ikke passive mottakere av teknologi, men aktive og kritiske aktører i relasjonen til teknologi og innhold Relasjonen mellom brukere og teknologi er ikke dyadisk men også avhengig av den kontekst som forbruket finner sted i Hjemmet er en viktig sosial kontekst for tilegnelse og bruk av IKT og underholdning IKT binder sammen det private (familien) og det offentlige (verden rundt) IKT kan ses på som farlig derfor knyttes det sterke moralske evalueringer til teknologien
Metodiske utfordringer: Studier av fremtidig bruk av IKT og digitale underholdningstjenester metodologisk utfordrende Todelt strategi: Metodedesign: Laboratorie-aktig setting (Fremtidshuset og lignende). Simulere hjemme-konteksten Studier hjemme hos familier reell setting Kvalitativ og hermeneutisk tilnærming Video/båndopptaker, selvrapportering, fokusgruppeintervju, etc.
Litteraturgjennomgang (1): Domestiseringsbegrepet» Brukerfokus» Hjemmet» Lang tidshorisont» Brukeren aktiv» Teknologi utenfra formet ved menneskelig praksis» Plassering og integrering i hjemmet» Husholdningen moralsk økonomi - Social Shaping of Technology (SST)» Svar på teknologisk determinisme» Gjensidig påvirkning teknologi/samfunn» Sekkebetegnelse motsetninger» Valg teknologiske utfall sosiale implikasjoner
Litteraturgjennomgang (2): Familiesosiologi Kjønn» Familiedefinisjon ulike familietyper» Familien stabil historisk sett» Men; påvirkninger over tid» Blant annet teknologien (kjøkkenutstyr, TV etc)» Viktig dimensjon» Problematisering: design (menn) vs bruk (kvinner)» Eks: Smarthouses fokus på energisparing/sikkerhet istedenfor effektivisering av husarbeid» Teknologi maskulint» Bruk feminint
Litteraturgjennomgang (3): Generasjoner» Spesielt: barns bruk av IKT» Positivt: behersker teknologien» Negativt: følelsesmessig velvære/kontroll i fare» Barn mangler modenhet» Viktig: studere barn teknologi i ulike kontekster hjemme/skole» Teknologimestring: makt forhandling Cultural Studies» Supplerer økonomi og politikk» Økning i hvordan kulturell praksis påvirker hverdagslivet» Kultur: konstituerende for den sosiale verden
Litteraturgjennomgang (4): Materielle forhold» Personer konstituerer og konstitueres av hjemmet og hjemmets tilhørende objekter (dynamisk)» Eks. møbler soliditet rundt menneskers aktivitet derfor påvirkes mennesker av denne soliditeten» Rommenes betydning og muligheter: avgjøres av møbleringen» PC: samarbeid med andre objekter eller konkurrerer med disse
Litteraturgjennomgang (5): Fritid og underholdning» Kjønnsforskjeller i bruk av underholdningsteknologi» Påstand: underholdning designet for menn må tilpasses kvinner» Kvinners fritid vanskelig å skille fra andre forhold i kvinners liv» Kvinner: Minute-vacations» Fritid vanskelig å definere. Kjennetegn; glede, avslapping, fravær av evaluering, valgfrihet» Opplevelse av fritid: forstås fra kontekst» Time Out-begrepet komme seg» Kvinner: bruker mye teknologi - lite i fritidssammenheng» Menn: teknologi som leke (PC, spill)» Funn: underholdningsteknologi appellerer ikke til kvinner
Litteraturstudie Fremdrift så langt: Göteborg: fremlegg, kontakt med CFK (Centre for Consumer Research) Gardermoen: fremlegg til PULS-konferanse Møtevirksomhet med Telenor, NRK og Norsk Tipping om innhold og fremdrift Faglige møter med CRIC (Centre for Research on Innovation and Competition) i Manchester gjenstår Empirisk undersøkelse Fremtidshuset
Fremtidhuset (1): Undersøkelse i samarbeid med Telenor våren 03 Erfaring fra rapporten Familiens trojanske hester : Hjemmet som moralsk sfære Føringer på hva/hvor mye mediebruk i familien Familier med barn i undersøkelsen Ide: spesielt TV som trussel mot den ideelle familiesosialiteten Derfor: undersøke holdninger til bruk av digitale underholdningstjenester i barns fravær. Teste påstanden om moralske vurderinger m/barn tilstede Telenor og Husbanken samarbeid 3 voksne personer i kollektiv Kollektivboerne ble vist Norsk Tippings spillpilot og denne ble ikke vurdert moralsk positiv, morsom, spennende med pengespill og fotball sammen
Fremtidshuset (2): Dersom barn tilstede? Her dukket de moralske perspektivene opp Skummelt med pengespill og barn Snevert empirisk grunnlag Men; grunnlag for en vitenskapelig artikkel med fokus på sosiale og kulturelle mekanismer
Fremover: Samarbeid med NRK om prosjekt Datainnsamling: november 2003 Deltakelse i planlegging og utforming av deler av forskningsdesignet Neste steg: Større datainnsamling i samarbeid med Telenor Våren 2004 I planleggingsfasen om identifisering av lokasjon og metodisk design Mer konkret faglig samarbeid med SNF Teste ut ny spillpilot fra Norsk Tipping