Lærerveiledning Passer for: Varighet: Moro med former 5. - 7. trinn 90 minutter Moro med former er et skoleprogram hvor elevene får utforske og leke seg med geometrien. Vi vil arbeide med geometriske figurer med hovedvekt på todimensjonale figurer. Vi jobber muntlig og praktisk med begreper og definisjoner, både i plenum og gruppevis. Programmet egner seg godt som en start på emnet geometri. Det beste er at elever og lærere er forberedt når de kommer på INSPIRIA science center. Lærerveiledningen inneholder viktig informasjon om skoleprogrammet, og det er derfor fint om den blir lest i god tid før besøket. Vi ønsker at lærerne skal få en best mulig opplevelse og læringsutbytte av å ta med klasser til senteret. Vi oppfordrer til aktivt å ta del i opplegget sammen med elevene. Skoletilbudet til INSPIRIA science center er ment å være en integrert del av opplæringen. Ved å utføre for- og etterarbeid til programmet vil elevenes læringsutbytte økes, og lærerne vil kunne benytte aktivitetene som et verktøy til å nå konkrete mål i kunnskapsløftet. 1
Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet: Geometri Analysere eigenskapar ved to- og tredimensjonale figurar og beskrive fysiske gjenstandar innanfor teknologi og daglegliv ved hjelp av geometriske omgrep. Byggje tredimensjonale modellar og teikne perspektiv med eitt forsvinningspunkt og diskutere prosessane og produkta Forarbeid Før besøket på INSPIRIA science center bør elevene ha utført enkelte aktiviteter og ha kjennskap til en del begreper knyttet til skoleprogrammet. Nedenfor følger aktivitetene og begrepene. Aktiviteter 1. Origami Brette en kopp: http://www.matemania.no/matemania_m/verksted_origami/verksted_origami_kopp/in dex.html 2. Symmetrier http://www.matemania.no/matemania_m/verksted_kaleidoskop/index.html 3. Samtale i klassen Begreper - Likesidet - Parallelle - Regulære (En mangekant der alle sider er like store og alle vikler er like store) - Sirkel - Radius - Diameter 2
Etterarbeid Aktiviteter 1. Pinnefigur Beskrivelse av aktiviteten finnes i vedlegget; Kopieringsmal forarbeid 1. 2. Fem spørsmål Beskrivelse av aktiviteten finnes i vedlegget; Kopieringsmal forarbeid 2. Kopieringsmal etterarbeid 1. Pinnefigur Gruppeoppgave for 3 5 personer (4 er det ideelle). Materiell: Små trepinner/fyrstikker, oppgavelapper, ark og blyant. Dere skal frem til en geometrisk figur laget av små pinner. Når dere har laget figuren, skal den skisseres på arket. Dere får utdelt seks lapper med opplysninger om figuren (a f). Gruppemedlemmene får en lapp hver. Førstemann leser sin lapp, mens de andre lytter. Lappen kan leses om igjen. Så leser nestemann sin lapp. Det er mulig å løse oppgaven ved hjelp av de fire første lappene (a d). Hvis dere trenger flere opplysninger, kan dere lese en eller to ekstra lapper. Hvis dere har funnet frem til figuren etter de fire første lappene, sjekker dere at opplysningene stemmer. Deretter leser dere de to siste lappene som kontroll. A Det er 15 pinner i alt. De to trekantene i figuren deler en side. B Den lengste siden i figuren er to pinner lang. Alle pinnene er like lange. C Begge trekantene i figuren er likebeint, men bare en av trekantene er likesidet. D Kvadratet deler side med bare en av trekantene. 3
E Seks av pinnene i figuren er ikke med i de to trekantene. Lag figuren! F Figuren består av to trekanter og et kvadrat. Alle sidene er enten en eller to pinner lange (ingen knekte pinner). Lag figuren! Kopieringsmal etterarbeid 2. Fem spørsmål Dette er et strategispill, hvor hensikten er at man skal øve seg på å beskrive og kjenne igjen ulike geometriske figurer. Organisering: Elevene jobber i par. Slik spiller dere: 1. Spillerne avtaler hvor mange runder de skal spille. 2. Den ene spilleren tenker på en av de geometriske figurene på kopiorginalen. 3. Den andre spilleren stiller spørsmål som kun får besvares med ja eller nei. 4. Den eleven som gjetter, må prøve å avsløre hvilken figur det er på fem spørsmål eller mindre. 5. Den som gjetter, får ett poeng for hvert spørsmål han eller hun må stille. 6. Hvis ikke spilleren klarer å gjette figuren i løpet av fem spørsmål, må den andre si hvilken figur han eller hun tenkte på. 7. Spillerne bytter roller. 8. Den spilleren som har lavest poengsum etter avtalt spilte runder, er vinneren. 4
Fem spørsmål Ellipse Sirkel Femkant Rektangel Parallellogram Kvadrat Likebeint trekant Rettvinklet Rettvinklet Likesidet likebeintt trekant trekant trekant Rombe Trapes Sekskant 5