Mattemoro! Går r det virkelig an å leke seg til ferdigheter i matematikk? Oversikt. Hva kjennertegner den gode lærer?



Like dokumenter
Mattemoro! Går r det virkelig an å leke seg til ferdigheter i matematikk? Hva kjennertegner den. Oversikt. Spill til hjelp i automatiseringen av

Hva er god matematikk -opplæring?

"Matte er kjedelig, fordi det er så lett"

"Hva er god. matematikkundervisning. Mål at alle matematikklærerne skal: Resultat i matematikk på kunnskapsnivåer, 8.trinn

"Hva er god matematikkundervisning?

Dagsoversikt. Matematikkundervisningen har forandret seg. Hvordan bidra til at dine elever får større ferdigheter i matematikk?

Hvordan bidra til at dine elever får større ferdigheter i matematikk?

Forfatterne bak Multi:

"Hva er god matematikkundervisning?

Mona Røsseland Lærebokforfatter, MULTI

Inspirasjon og motivasjon for matematikk

Gjett tre kort. Foreldrene betyr all verden! Grunntanken bak Multi. Mastermind. Faglig fokus og tydelige læringsmål. En bred matematisk kompetanse

Forfatterne bak Multi!

Hvordan forenkle og hvordan gå i dybden? Gunnar Nordberg Mona Røsseland

Hva er god matematikkundervisning?

KONGSVINGER NY GIV - REGNING. Brynhild Farbrot Foosnæs

Gjett tre kort Mastermind Resultat i matematikk på kunnskapsnivåer, 8.trinn Utstyr En kortstokk

Hva er matematisk kompetanse?

Full fart med funksjoner, prosent og potens Vg1T, TY, P, PY og Vg2P 75 minutter

Hva er matematisk kompetanse?

TERNINGER. - variasjon i matematikkundervisningen. Astrid Bondø NSMO. 18-Aug-13

Foreldrene betyr all verden

Moro med former trinn 90 minutter

Foreldrene betyr all verden!

Familiematematikk MATTEPAKKE. 7. Trinn

Hvordan gi hjelp? Nesten 10 - Vurdering. Lag 21 -Vurdering. Faktoriseringsspillet. Desimallabyrint Nesten 10

God matematikkundervisning... - Kva er det? Hva er matematisk kompetanse? Oversikt

Hvorfor blir det tull med tall? - grunnleggende tallforståelse

Begynneropplæringen i matematikk trinn Dagsoversikt. Tallfølelse

Eksamen MAT1013 Matematikk 1T Våren 2013

Moro med matematikk trinn 90 minutter

Spilleregler og spillvarianter for alle tre serier med Match-spill. Spilleregler og spillvarianter for Match Former og Farger, Tall og Mengder

Forfatterne bak Multi:

Inspirasjon og motivasjon for matematikk

Gjett tre kort. Mastermind. Resultat i matematikk på kunnskapsnivåer, 8.trinn. Utstyr En kortstokk

Hva kjennetegner åpne og rike oppgaver? Hvorfor skal vi bruke tid på slike oppgaver?

GØY MED MATTE! Sørlandsk lærerstevne : Kurs : Lunsj : Kurs : Pause : Kurs og oppsummering

Hvordan lykkes med tilpasset undervisning?

Tall og algebra - begrep, forutsetninger og aktiviteter

Nye læreplaner, nye utfordringer i matematikk!

L06. Verden er full av matematikk. Intensjonene med den nye læreplanen. Retningslinjer for opplæringen. Fagplanen i matematikk:

Geometri Mona Røsseland Nasjonalt senter for matematikk i Opplæringen Leder i LAMIS Lærebokforfatter, MULTI Geometri i skolen Geometri etter 4.

Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY)

Kengurukonkurransen 2019

Forfatterne bak Multi: Multi i praksis trinn. En bred matematisk kompetanse. Oppbyggingen av Multi. Grunntanken bak Multi

Trekanter på geobrettet. - oppgavene er hentet fra ressurspermen til Ingvill M. Stedøys Matematiske koffert

"Matte er kjedelig, fordi det er så lett"

3 x 3 ruter. Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver

Gje meg eit tresifra. Hvordan skal jeg regne, lærer? 1. Arbeide både praktisk og teoretisk. Retningslinjer for undervisningen

Faktor terminprøve i matematikk for 10. trinn

Moro med regning trinn 90 minutter

Familiematematikk MATTEPAKKE. 1. Trinn. May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy

Match Learner. Lek og lær

Innhold. Hvorfor er det slik i Norge? Mona Røsseland, R. Matematikksenteret Lærebokforfatter,, MULTI

Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007

Regn i hodet: Å uttrykke tall. Ulike uttrykksmåter. Det vesentlige er utvikling. Hvordan jobbe med dette? Hvordan jobbe med dette?

L06. Verden er full av matematikk. Intensjonene med den nye læreplanen. Mona Røsseland

Kengurukonkurransen 2009

FORFATTERE Bjørnar Alseth Ingvill Merethe Stedøy-Johansen Janneke Tangen Grete Normann Tofteberg

Den gode matematikkundervisning

Årsplan i matematikk - 1. klasse

Spill om kort 1) Førstemann som har samlet inn et avtalt antall kort (f.eks 10 stk) uansett tema og vanskegrad, har vunnet.

Gjett tre kort. Mastermind. Resultat i matematikk på kunnskapsnivåer, 8.trinn. Mona Røsseland Lærebokforfatter, MULTI

Magisk Matematikk. 75 minutter. Passer for: Varighet:

Inspirasjon og motivasjon for matematikk

DYNAMISK KARTLEGGINGSPRØVE I MATEMATIKK

Foreldrene betyr all verden

Alle teller. - en introduksjon. Ny GIV 1. samling 2012/2013 Anne-Gunn Svorkmo Astrid Bondø Svein Hallvard Torkildsen

Årsplan i matematikk - 1. klasse

Brann i matteboken. Elevhefte Tall og regning

Alle teller. - en introduksjon. NY GIV - 1. samling 2011/2012 Anne-Gunn Svorkmo Astrid Bondø Svein H. Torkildsen

Spillets mål og oppsett

Kengurukonkurransen 2019

Moro med figurer trinn 90 minutter

VEILEDNING HELÅRSPRØVE. Bjørnar Alseth Ann-Christin Arnås Henrik Kirkegaard Mona Røsseland INNHOLD

Hva vil det si å kunne matematikk? Hva er tallforståelse? Gjett tre kort. Arbeide både praktisk og teoretisk. Det viktigste for læring

Løft matematikkundervisningen. med Multi 1.-4.trinn Oversikt. Dette er Multi! Kjernekomponenter. Grunntanken bak Multi

Nye læreplaner, nye utfordringer!

NY/UTSATT NASJONAL DELEKSAMEN I MATEMATIKK FOR GRUNNSKOLELÆRER - UTDANNINGENE GLU 1 7 OG GLU 5 10

Felles klasseundervisning og tilpasset opplæring kan det forenes?

Mona Røsseland

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

VEILEDNING HALVÅRSPRØVE. Bjørnar Alseth Ann-Christin Arnås Henrik Kirkegaard Mona Røsseland INNHOLD

Backgammon i matematikkundervisningen

Regning som grunnleggende ferdighet Kurs for yrkesfaglærere

Eksamen MAT1013 Matematikk 1T Våren 2013

GODE ALGORITMER. Mekanisk regneferdighet. Forskningens konklusjon. Hva kreves i læreplanen? Var alt bedre før?

Spill i Universell Matematikk Ungdom

Tall: Hovedområdet tall og algebra handler om å utvikle tallforståing og innsikt i hvordan tall og tallbehandling inngår i

Læreplanene for Kunnskapsløftet

Når tallene varierer.

Regler for: Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Matematisk julekalender for trinn, 2010

TIP Tallforståelse prosent, desimaltall, brøk, forholdstall

Praktisk oppgave i gymsalen.

Hvordan endre matematikkkompetansen. til elevene? Mona Røsseland Matematikksenteret, NTNU (for tiden i studiepermisjon) Lærebokforfatter, MULTI


Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Verden er full av matematikk

Inspirasjon og motivasjon for matematikk

Transkript:

Mattemoro! Mona Røsseland, R som har tenkt å gjøre et forsøk! Går r det virkelig an å leke seg til ferdigheter i matematikk? Oversikt Grunnleggende ferdighet regning i de andre fagene: eksempel på p ulike matematikk-aktiviteter aktiviteter i andre fag Spill og aktiviteter som trener evnen til å resonnere Spill til hjelp med automatisering av ferdigheter Spill og aktiviteter der de må m bruke sine ferdigheter i ulike sammenhenger Hva kjennertegner den gode lærer? Entusiasme og engasjement. Faglig fokusering og klare, definerte mål m l for undervisning. Mye bruk av ikke-rutine oppgaver, som f.eks spill og problemløsning. Kjennskap til elevenes interesser og virkelighet og utnytte dette i undervisningen. Bruk av varierte situasjoner for samme begrep (ord, fortellinger, er, konkreter, symboler, aktiviteter) Opptatt av refleksjon og matematiske samtale. Verdsetter elevenes enes løsninger, l og oppfordrer dem til å skrifteliggjøre re sine oppdagelser. Grunnleggende ferdighet i regning (Fra Rammeverk for NP av 12. september 2006, Udir) Ferdigheter i regning som nødvendig n redskap: mestre utfordringer i dagliglivet delta i skole, samfunns- og arbeidsliv personlige utvikling og allmenndannelse Grunnleggende ferdigheter forutsetning for utvikling av fagkunnskap del av fagkompetansen i alle fag 1

Helhetlig matematiske kompetanse Stian kjøper en hel sekk med gamle tegneserier på et loppemarked. Han betaler 430 kr for hele sekken. Han planlegger å selge tegneseriene videre med fortjeneste. Når han kommer hjem ser han at det er 158 blader i sekken. 16 av bladene mangler noen sider. 75 av bladene ser nesten helt ubrukte ut. Resten av bladene er hele, men de er godt brukte. STORYLINE Elevene kan gjennom Storyline få positive holdninger til matematikk, fordi det de arbeider med er meningsbærende for dem. Noen av de viktigste intensjonene med Storyline er at opplæringen tar utgangspunkt i elevenes erfaringer og bygger videre på dem. Lag et forslag til priser på tegneseriene slik at han kan tjene penger på salget. Skriv ned matematikken dere brukte for å løse oppgaven. Eksempel: Bronsealderen Eksempel på p åpne oppgaver i tilknytning til arbeid med bronsealderen: Familier i bronsealderbyen: I byen bodde det 40 personer. - Hvor mange familier fantes det, og hvor mange personer var det i hver familie? - Hvor mange menn, kvinner og barn fantes i hver familie? - Velg ut en familie der medlemmene til sammen er 100 år. Bestem alderen på p hver person i familien. Eksempel: Bronsealderen Smeden i byen smeltet kopper og tinn til 15 kg bronse. Hvor mange økser kunne han laga av det? Hver familie bodde i et hus som var 40 m rundt hele (omkretsen). Hvor lang var hver side? De hadde også et mindre hus på p gården der alle sidene var like lange. Hvor lang var hver side? Hvor stor var omkretsen? I bronsealderen var det varmere i Norden enn det er nå,, kanskje 10 grader varmere. Hvor varmt var det hos menneskene i byen når n r det var høst, h vinter, vår v og sommer? 2

Teknologi og design Emnet Teknologi og design er et flerfaglig emne der naturfag, matematikk og Kunst og Håndverk H samarbeider. Spill og aktiviteter som trener evnen til å resonnere T&D dreier seg om å planlegge, utvikle og fremstille produkter til nytte i hverdagen. Samspillet mellom naturvitenskap og teknologi står sentralt i dette hovedområdet. det. MasterMind Dette er et spill for to. Den første f spilleren lager en kode kode.. Bruk gjerne disse figurene: Koden skal bestå av tre figurer, og du kan bruke den samme flere ganger. Koden skrives på p en lapp som holdes skjult. Spillet går g r ut på p at den andre spilleren knekker koden. Hun starter med å gjette en kode. Så gir den første f spilleren respons etter følgende f regler: Riktig figur på p riktig plass gir en P, mens riktig figur på p gal plass gir en F. Hvert gjett kan dermed gi alt fra ingen respons til PPP, som betyr at koden er knekket. Det er om å gjøre å klare dette på p færrest mulig forsøk. Hvem bor hvor og eier hva? Truls Nils 10A Kåre Rekke 10 Inngang: 10B Geir 10C 10D 3

Hvem bor hvor og eier hva? 1. Gutten i nr 10C holder med Brann. 2. Katten er nabo med geita. 3. Truls holder med Lyn og bor påp en av endene. 4. Nils bor mellom geiteeieren og han som holder med Brann. 5. Kåre bor ved siden av rotteeieren. 6. Gutten som bor lengst til høyre, h har Stabekk som favorittlag. 7. Rotten er nabo med gutten som holder med Vålerenga lerenga. I hvilket hus bor Geir, og hvem eier slangen? 10A Truls geit Lyn 10B Nils katt Våler ler- enga 10C Geir rotte Brann 10D Kåre slange Stabekk Samarbeidsoppgaver Hver gruppe (3-4 pers) får utdelt 12 lapper. På hver lapp står det et spor som er viktig for å løse den felles oppgaven. Dere må samarbeide for å finne løsningen. Hver lapp er som en puslebit og det er om å gjøre å finne de bitene en kan starte med. Hver og en leser sine lapper. Så avgjør dere om en av dine spor kan være fine å starte med. Så må dere i fellesskap sette bitene sammen til det ferdige bilde. Det er ikke alltid like klart hva det endelige bilde skal bli, eller hvordan dere best finner klarhet i problemet. Å sorter viktige opplysninger mot uviktige for å få orden i det tilsynelatende kaos er en viktig del av samarbeidsoppgaven. Kortene er merket med tall, men tallene har ingen annen betydning enn at det kan hjelpe læreren med å gi hint (se under) og å holde orden. Dersom det mangler en lapp i posen/konvolutten kan læreren lett finne ut hvilke lapp som er borte. Familien Herr Fru Elias Emma Fasit: Samarbeidsoppgave Gull 500 360 320 260 Familien Nilsen Herr Nilsen Fru Nilsen Bernard Nilsen Kamilla Nilsen Gull 700 550 150 100 Familien Hansen Herr Hansen Fru Hansen Olav Hansen Siv Hansen Gull 600 560 160 130 4

Spill til hjelp i automatiseringen av ferdigheter 5 på p rad Divisjonsspillet Utstyr: kopioriginal 3.31 Spill sammen to eller flere. Plasser hver deres brikke på start.. Etter tur skal dere: Restkappløpet pet Snurre de to spinnerne. Løse delestykket. Flytte brikken sås mange plasser som svaret. Rest skal dere ikke bry dere med. Det vil si at får f dere f.eks. 20 : 3, flytter dere 6 fram, selv om det blir 2 i rest. 5

Geometrikappløpet pet Utstyr: terning, spillebrikke, spillebrett (kopioriginal 3.58 i kopiperm 1-4) 1 2-44 spillere. Kast en terning annen hver gang. Flytt brikken frem så s mange ruter som terningen viser. Dere får f r poeng etter hvilken figur dere havner på p etter følgende f poengskjema: Kvadrat eller rektangel: 1 poeng Rettvinklet trekant: 2 poeng Parallellogram uten rette vinklet: 5 poeng Andre figurer: 0 poeng Spill der de må m bruke sine ferdigheter Førstemann i mål m l får f r 3 poeng ekstra. Vinneren er den som får f r flest poeng. Tallstige Utstyr: 2 eller 3 terninger Hensikten med spillet er å være den første f som får f r plassert alle sine brøker i stigen Elevene spiller mot hverandre to og to eller i små grupper. Hver spiller lager seg en stige bestående ende av seks ruter. Spillerne kaster terningene etter tur. Den minste terningen angir teller, den største nevner. Brøken skal plasseres inn i stigen slik at alle brøkene til slutt står r i stigende rekkefølge med den minste brøken til venstre. Brøken kan ikke plasseres dersom den er likeverdig med en brøk som allerede er plassert, eller den hører h til mellom to brøker som ikke har noen rute mellom seg Bruk av spill: sparebøsse sse Utstyr: en tegning av en sparebøsse, sse, to terninger, penger; 40 kr (to 10 kr, tre femmere, fem kronestykker) Spill sammen to og to (eller lag med to mot to). Hver spiller tegner en stor sparegris på p et ark. I sparegrisen legges 40 kr. Kast terningene; det minste tallet angir teller og det størst nevner. To like gir omkast. Elevene får f r så s mange penger fra den andre sin sparegris som brøken angir. Hvis spiller A slår r 1 og 6, skal han motta 1/6 av 40 kr spiller B har i sin gris. Det går g r ikke opp med hele tall å dele 40 i 6-deler, 6 derfor skal en runde ned til nærmeste n tall som går g r opp, dvs 36. Spiller A får f r da 6 kr av spiller B. Spiller A har da 40 + 6 i sin bøsse, b mens spiller B har 40-6= 34. Så S får r spiller B 4 og 5 i neste kast. Han lager brøken 4/5, og skal motta 4/5 av 34 kr, dvs 30:5 = 6, 6 * 4 = 24 kr fra A. Helheten er altså til hver tiden den summen penger som er i sparegrisene. Spill et bestemt antall minutter. Den med mest penger vinner. En spiller vinner også hvis den andre går g r tom. 6

Mer utfordring Utstyr: tre terninger Spill sammen to og to (eller lag med to mot to). Hver spiller starter med 60 kr. Legg sammen to av terningene til nevner og bruk den tredje terningen t til teller. Elevene velger selv hvilke terninger de vil bruke til nevner og teller, men brøken må m være ekte, dvs teller måm være mindre enn nevner. Elevene får f r så s mange penger fra den andre som brøken angir. Hvis spiller A slår r 1, 3 og 6. Kan han lage brøken 3/7, og han skal da motta 3/7 av de 45 kr som spiller B har. Det går g r ikke opp med hele tall å dele 60 i 7-deler, 7 derfor skal en runde ned til nærmeste n tall som går g r opp, dvs 56. Spiller A får f r da 24 kr av spiller B. Spiller A har da 60 + 24. Så S får r spiller B 2,4 og 5 i neste kast. Han lager brøken 5/6, og skal motta 5/6 av 84 kr, dvs 70 kr fra A. Helheten er altså til hver tiden den summen penger som er i sparegrisene sparegrisene. Spill et bestemt antall minutter. Den med mest penger vinner. En spiller vinner også hvis den andre går g r tom. Stryk tallene Utstyr: Terninger Spill mot hverandre to eller tre. Hver gruppe trenger tre terninger. Hver spiller skriver en liste med tallene fra 1-25. 1 Kast de tre terningene etter tur. Bruk terningene til å lage regnestykker, og alle svarene dere får f r strykes fra listen. Regnestykkene kan bestå av to eller tre terninger. Hvis man for eksempel slår r 1, 4 og 5, kan man blant annet lage disse regnestykkene: 5-4=1, 5 5-4+1=2, 5 4-1=3, 4 1 4=4, 1 1 5=5, 1 5+1=6, 5+4-1=8 Alle disse tallene strykes da fra denne spillerens liste. Når N r man ikke klarer å lage flere regnestykker og stryke flere tall fra listen, er det neste spiller sin tur. Man kan spille til en har klart å stryke alle tallene fra lista. Men det kan gå g smått mot slutten, så s det kan være v vel så s lurt å spille et bestemt antall runder, for eksempel 5 eller 6, eller en bestemt tid. Listen kan gjøres enklere ved at tallene kun går g r til 20, eller vanskeligere ved å la den gå g til 30. Spill på p smartboard Brøk med knapper * Brøkbingo 7