Brukskvalitet TDT4180, vår 2017 Yngve Dahl IDI, NTNU
God og dårlig design
God og dårlig design
To sentrale konsepter innen interaksjonsdesign Brukskvalitet (usability) ISO 9241-11 Brukersentrert design (user-centered design) ISO 9241-210
Brukskvalitet og brukersentrert design ISO 9241-11 beskriver hva brukskvalitet er. ISO 9241-210 beskriver hvordan en går frem for å oppnå brukskvalitet i produkter.
Hvilken er best, og hvorfor? Hvordan måler man kvalitet?
Hvordan måler man kvalitet? Evalueringskriterier
Diamanter 4 Cs: Cut Carat Color Clarity
Skihopping Lengde SSl (max. 3x20) Svev Landing
Dataspill Evaluering: Sjanger (skytespill, rollespill, sport, etc.) Historie/fortelling Fun-factor Kontroll Spillbarhet/gjenspillbarhet Grafikk, video, lyd Totalinntrykk
Brukervennlig Sl fingerspissene
Sliter med brukervennligheten
Hva er brukervennlighet? Jacob Nielsen 1993: Brukervennlig for hvem og i forhold til hva?
Begrepsavklaring Usability overse\es o]e med brukervennlighet eller brukbarhet. Norsk språkråd anbefaler brukskvalitet.
Brukskvalitet: Hva sier teorien? ISO 9241-11 (1998) definerer brukskvalitet som: The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effec<veness, efficiency and sa<sfac<on in a specified context of use. Avhengige variabler: Anvendbarhet, effektivitet, tilfredshet Context of use (brukskontekst) defineres som: users, tasks, equipment (hardware, soeware and materials), and the physical and social environment in which a product is used.
Hva måles? Anvendbarhet (effecsveness) Nøyak<ghet og kompleihet Greier brukerne å gjennomføre oppgavene ved hjelp av designløsningen? Hvor godt? EffekSvitet (efficiency) Ressursforbruk i forhold Sl nøyaksghet/komple\het Hvor mye Sd går med Sl å løse oppgaven med designløsningen? Tilfredshet (sassfacson) Subjek<v opplevelse av designløsningens egnethet. Hvordan oppleves og beskrives designløsningen av brukerne?
Brukskonteksten ISO 9241-11 (1998) definerer brukskvalitet som: The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effec<veness, efficiency and sa<sfac<on in a specified context of use. Avhengige variabler: Anvendbarhet, effektivitet, tilfredshet Context of use (brukskontekst) defineres som: users, tasks, equipment (hardware, soeware and materials), and the physical and social environment in which a product is used. Uavhengige variabler: Brukere, oppgaver, omgivelser
Eksempel på evaluering av brukskvalitet Problem: Mål brukskvaliteten på disse tre spiseredskapene.
Tre produkter i tre ulike brukskontekster
En usability-matrise OK +/- X +/- OK X X +/- OK
Måling av brukskvalitet Det er bare meningsfylt å måle brukskvalitet når man kan svare på: Hvem er brukerne av produktet? Hva ønsker de å bruke det Sl? Hvor og i hvilken sammenheng skal det brukes? Et produkts brukskvalitet er kontekstavhengig. Brukskvalitet er en relasjon mellom produktet og brukssituasjonen (context of use).
Hvilken er best? Svar: Det kommer an på brukssituasjonen (context of use)
Konsekvenser for design Hvem, hva, hvor Hvem er brukerne av designløsningen? Brukere Hva ønsker de å bruke den Sl? Oppgaver Omgivelser Hvor skal den brukes?
Context of use Not!
Beyond usability Ny\everdi Brukeopplevelse (UX)
Technology Acceptance Model (TAM) Aksept = Nytte + Brukervennlighet
Brukeropplevelsen The user experience (UX). ISO 9241-210: Person s percep<on and responses from use and/or an<cipated use of a product, system or service. Opplevelse av bruk og/eller forventninger Sl bruk.
Brukeropplevelse Totaliteten av brukeres følelser, tro, preferanser, opplevelser, fysisk og psykisk respons, oppførsel i Slknytning Sl et produkt, et system eller en tjeneste før, under, og e@er bruk. Påvirkes av merkevarebygging, presentasjon, funksjonalitet, systemoppførsel, interaksv oppførsel, stø\etjenester og Sdligere erfaringer, evner og personlighet, holdninger og brukskontekst. Brukskvalitet utgjør en viksg del av brukeropplevelsen.
Brukeropplevelsen Ny\everdi EsteSkk Morsomt å bruke Kopling Sl Sosiale medier (Facebook, Twi\er) Samspill med andre produkter (f.eks. Nike-sko + ipod) Hvordan vi vil fremstå (f.eks. Apple Watch i gull)
Hvordan designe brukeropplevelsen? Brukeropplevelsen er totalopplevelsen av systemet i bruk. For brukeren er brukergrensesni\et systemet. Brukere forholder seg ikke Sl abstraksjoner, men Sl det konkrete. De\e vet designere. En mobiltelefon er ikke en datamaskin med radio, taster, skjerm og ba\eri. Det er en mobiltelefon, en Android-telefon eller en iphone-telefon, og den er min. Brukeraksept krever at brukergrensesni\et blir akseptert. Et godt brukergrensesni\ er en nødvendig, men ikke Slstrekkelig besngelse for kvaliteten Sl totalsystemet.