Familiematematikk MATTEPAKKE. 1. Trinn. May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy

Like dokumenter
Familiematematikk MATTEPAKKE. 7. Trinn

Familiematematikk MATTEPAKKE 2. Trinn

Familiematematikk MATTEPAKKE 6. Trinn

Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn

Tangram. Astrid Bondø NSMO

Familiematematikk MATTEPAKKE 4. Trinn

Spilleregler og spillvarianter for alle tre serier med Match-spill. Spilleregler og spillvarianter for Match Former og Farger, Tall og Mengder

6. kurskveld Ila, 7. juni - 06 Statistikk og sannsynlighet

Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007

DYNAMISK KARTLEGGINGSPRØVE I MATEMATIKK

Trekanter på geobrettet. - oppgavene er hentet fra ressurspermen til Ingvill M. Stedøys Matematiske koffert

Tangram. Trine S. Forfang

Match Learner. Lek og lær

Moro med former trinn 90 minutter

Vi anbefaler at elevene blir introdusert for likninger via en praktisk problemstilling. Det kan for eksempel være:

GRUNNLEGGENDE TALLFORSTÅELSE OG GRUNNLEGGENDE GEOMETRI. Elevene skal møte begrepene på mange ulike måter, og få innblikk i

KONGSVINGER NY GIV - REGNING. Brynhild Farbrot Foosnæs

TRINN 1: HVA ER ET SET?

Oppgave 1.20 Hvordan kan man stimulere til matematisk tenkning ved å lese om Pippi og/eller Ole Aleksander?

Hvordan gi hjelp? Nesten 10 - Vurdering. Lag 21 -Vurdering. Faktoriseringsspillet. Desimallabyrint Nesten 10

Halvårsplan/årsplan i Matematikk for 2. trinn 2015/2016 Tema Læringsmål Grunnleggende ferdigheter

TALLBEGREP. 1-1 korrespondanse. - Kan barnet telle?

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Generelt for alle emner: Muntlig og skriftlig tilbakemelding og fremovermelding på arbeid i bøkene.

Hovedområde: Tall. Kompetansemål etter 2. trinn 1. trinn 2. trinn Forslag til metoder / materiell

Så kaster neste spiller og gjør det samme. Den som kommer nærmest får 1 poeng. Er begge like nært får ingen poeng.

De fire regningsartene

Geometri Noen sentrale begrep. Nord-Gudbrandsdalen, Anne-Gunn Svorkmo Astrid Bondø Svein H Torkildsen NSMO

TERNINGER. - variasjon i matematikkundervisningen. Astrid Bondø NSMO. 18-Aug-13

Matematikk i barnehage. Aktiviteter. Peer Andersen. Bjørn Lauritzen

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Storsteinnes skole Mulighetenes skole med trygghet, ansvar og respekt former vi framtida.

Gabong. Minst 4 motiverte spillere Minst 2 kortstokker (fortrinnsvis med jokere) Blyant og papir

Kengurukonkurransen 2019

Uke Tema Læremidler Kompetansemål Vurdering Ansvarlig

Årsplan: Uke Tema

Moro med regning trinn 90 minutter

Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY)

Terningspill. Terningspillet 100


Matematikk i praksis - eller grunnleggende basiskunnskaper og ferdigheter?

Dette opplegger er primært basert på Addisjon / Legge sammen.

Geometri Mona Røsseland Nasjonalt senter for matematikk i Opplæringen Leder i LAMIS Lærebokforfatter, MULTI Geometri i skolen Geometri etter 4.

Uke Tema Kompetansemål Læringsmål Metoder og læringsressurser Grunnleggende ferdigheter 34

Regler for: Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Tallfølger med figurer.

Hvorfor blir det tull med tall? - grunnleggende tallforståelse

Innhold. Forberedelser

Aktiviteter: Bretting (stjerneforma oktaeder, stjerne, eske) Spill (Speilspill, Set, Geomag, Domino, Speilograf) Problemløsning

Årsplan i matematikk - 1. klasse

Uke Tema Kompetansemål Læringsmål Metoder og læringsressurser Hele året. Jeg kan nevne alle dagene i en uke. Jeg kjenner igjen norske mynter.

Tall og algebra - begrep, forutsetninger og aktiviteter

Dagsoversikt. Matematikkundervisningen har forandret seg. Hvordan bidra til at dine elever får større ferdigheter i matematikk?

Årsplan i matematikk - 1. klasse

Lokal læreplan matematikk 2.trinn

Kompetansemål Innhold Læringsmål Kilder

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Lærebok: Tusen millioner, Gjerdrum og Skovdal Barn lærer matematikk gjennom spill, lek, utforsking og aktiv samhandling. Språkets betydning er veldig

FRA ELDST TIL YNGST MATEMATIKKPLAN FOR FØRSKOLEBARN OG ELEVER I FØRSTE KLASSE

Mattemoro! Går r det virkelig an å leke seg til ferdigheter i matematikk? Hva kjennertegner den. Oversikt. Spill til hjelp i automatiseringen av

GODE ALGORITMER. Mekanisk regneferdighet. Forskningens konklusjon. Hva kreves i læreplanen? Var alt bedre før?

Uke Tema Læremidler Kompetansemål Vurdering Ansvarlig

Moro med matematikk trinn 90 minutter

Uke Tema Kompetansemål Læringsmål Metoder og læringsressurser Grunnleggende Vurdering

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

Kengurukonkurransen 2012

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

BRIDGEKURS DEL LYNKURS

Sannsynlighet S1, Prøve 1 løsning

Hvordan bidra til at dine elever får større ferdigheter i matematikk?

Lengdemål, areal og volum

Kengurukonkurransen 2017

Årsplan i matematikk for 2. trinn

Begynneropplæringen i matematikk trinn Dagsoversikt. Tallfølelse

Matteoppgaver i Minecraft


3 x 3 ruter. Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver

Mattestigen 4 Mattekort

Hva vil det si å kunne matematikk? Hva er tallforståelse? Gjett tre kort. Arbeide både praktisk og teoretisk. Det viktigste for læring

Spill om kort 1) Førstemann som har samlet inn et avtalt antall kort (f.eks 10 stk) uansett tema og vanskegrad, har vunnet.

Spill "Lag det tallet" - transkripsjon av samtalen

Telle med 15 fra 4. Mål. Gjennomføring. Telle i kor Telle med 15 fra 4 Planleggingsdokument

Arbeid med geometriske figurer på 1. trinn

Merke: Veiviser. Møte: Kart og kompass. EGNE NOTATER Her kan lederen eller patruljeføreren legge inn egne notater.

Oppgaver. Innhold. Sannsynlighet 1P, 1T og 2P-Y

Årsplan Matematikk 3.trinn Uke: Tema: Kunnskapsløftet sier:

Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

I tillegg trengs 2 terninger.

VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS! SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 22. OKTOBER 2013

Norsk versjon SPILL - OG - ØVELSER BARN

Tallregning Vi på vindusrekka

GEOMETRISPILL; former, omkrets og areal.

Tiervenner erteposegjemsel

SCREENINGTEST TIL BEGYNNERTRINNET (1.-2. KLASSE)

AKTIVITETER. knyttet til grunnleggende tallforståelse. Ny GIV 1. samling 2012/2013 Astrid Bondø Anne-Gunn Svorkmo Svein Hallvard Torkildsen.

Årsplan i matematikk for 2. trinn

Læringstrapp tall og plassverdisystemet

Ligninger lekende lett trinn 90 minutter

Telle med 19 fra 19. Mål. Gjennomføring. Telle i kor Telle med 19 fra 19 Planleggingsdokument

Transkript:

Familiematematikk MATTEPAKKE 1. Trinn May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy

Aktiviteter Hvor mange? Sorter og tell alle tingene som er i kofferten. Hva er det flest av? Hva er det færrest av? Hva tar størst plass? Hvilke former ser du? Trekantede prismer Heksamanter: Hvor mange ulike former kan dere lage med 6 trekantede prismer? Prøv å tegne dem. Hvor lang er den lengste figuren dere kan lage med alle prismene? Mål med måleklossen. Lag en figur med 5 prismer. Lag en figur som ser likedan ut som denne hvis du ser på den i det lille speilet. Bygg og forklar: Bygg en figur av 4 (eller 5 eller 6 eller 7 ) prismer uten at noen ser hva du bygger. Du og en annen setter dere rygg mot rygg. Den andre personen får klossene som er til overs. Du holder byggverket ditt i handa. Nå skal du forklare, uten å vise, hvordan byggverket ditt ser ut, og den andre skal prøve å bygge det. Når dere er ferdige, skal dere sammenlikne og se om det stemmer. Bestem på forhånd om både form og farge må være like. Store perler Hvor mange forskjellige farger er det på perlene? Lag et rødt, et rosa, et oransje, et gult, et blått og et grønt tårn av perlene. Hvilket tårn er høyest? Hvilket tårn er lavest? Hvilke tårn er midt mellom det høyeste og det laveste? Hvor mange flere røde er det enn blå? Hvor mange grønne og gule er det til sammen? Lag et tårn av oransje, grønne, blå og gule perler. Er det høyere eller lavere enn det røde? Er det høyere eller lavere enn det rosa? Lag et mønster med 10 perler. Legg en pinne foran mønsteret og lag speilbildet av mønsteret på den andre siden av pinnen. Sjekk med speilet om det er riktig. Dette kan dere gjøre to stykker sammen også. Når dere har lagt hvert deres mønster, bytter dere plass og legger hverandres speilbilde. Sjekk med speilet om det blir riktig.

Små perler Hvor mange forskjellige farger er det på perlene? Er det flest gule eller flest røde perler? Hvordan vil du finne ut det? Legg 10 og 10 perler i små hauger. Når du har 10 hauger skal du stoppe. Nå skal du øve deg på å telle med 10, helt til 100. Pek på haugene, og tell 10-20-30-40-50-60-70-80-90-100. Hvor mange hundre perler tror du det er i boksen? Terninger Spill 1 Dere kan være så mange spillere dere vil. Hver spiller får utdelt 10 perler (eller pinner, hvis det ikke er for mange spillere). Bruk en grønn og en rød terning. Grønn betyr minus, og rød betyr pluss. Spillerne kaster terninger etter tur. Den røde terningen viser hvor mange perler du skal FÅ, og den grønne viser hvor mange du må GI fra deg. (Til den voksne: Legg merke til om barnet finner differansen mellom øynene på rød og grønn terning, og tar eller gir fra seg riktig antall perler. Eller om hun/han først tar og så gir, eller omvendt. Snakk om dette, men unngå å tvinge på barnet en bestemt måte å gjøre det på). Den som først går tom for perler, har tapt spillet. Eller Kast 10 ganger hver, og tell opp perlene. Den som har flest perler til slutt, har vunnet. Spill 2 Dere kan være 2, 3 eller 4 spillere. Kast en grønn, en rød og en hvit terning hver, samtidig. Den som har flest øyne til sammen, får en pinne (bruk gjerne røde, rosa og oransje perler til å telle opp). Den som får 10 pinner, bytter den i en tier-bunt. Førstemann til 2 tier-bunter har vunnet. Spill 3 Dere kan være så mange spillere dere vil. Bruk alle 5 (seinere 6, 7 eller alle 8) terninger. Hver spiller har 3 kast i hver omgang. Det er om å gjøre å få flest poeng til sammen. Kast alle terningene på en gang. Velg ut de du vil samle på for å få flest mulig poeng til slutt. Kast de terningene du ikke vil samle på, på nytt. Velg ut hvilke av disse du vil samle på. Kast de terningene du ikke har samlet på til slutt. Tell opp øyne. Bruk pinner til å telle med hvis du trenger. Ta så mange tier-bunter og enere du har fått. Førstemann til 100 får 100-posen, og har vunnet!

KLOVNESPILL Her kan det være så mange spillere dere vil. Alle må ha hvert sitt ark og en blyant. Hvis der er terninger til alle, er det best. Hver spiller begynner med å tegne en sirkel på arket sitt. Det blir klovnens ansikt. Så kastes terningen etter tur. Spillet gå ut på å tegne ferdig klovnens ansikt. 6 = en hatt 5 = ett øre 4 = ett øye 3 = en nese 2 = en munn 1 = et øyenbryn Det kan også lages regler med 2 terninger. Da kan dere for eksempel tegne en hel klovn, eller et hus eller en bil og liknende. Timeglass Snu alle fire timeglassene samtidig og se hvilket som tar kortest tid, nest kortest tid osv. Hvor mange ganger kan du snu timeglasset som tar kortest tid før all sanden er rent ut i timeglasset som tar lengst tid? Bruk timeglasset til å måle hvor lang tid ulike aktiviteter tar: - Hvor lang tid tar det å pusse tennene? - Hvor lang tid tar det å synge en sang? - Hvor lang tid tar det å kle på seg? - Hvor lang tid tar det å knytte skolissene? Finn på andre ting du har lyst til å måle tiden på! Tangram Tangram er basert på et gammelt kinesiske puslespill med former som kan settes sammen til et bilde eller et mønster. Tangram ble oppfunnet for mange århundrer siden i det gamle Kina da Keiseren ba en tjener om å hente et stykke jade til ham. Tjeneren mistet det kvadratformede jadestykket i gulvet slik at det gikk i stykker. Han klarte ikke å sette det sammen og var sikker på at Keiseren kom til å bli veldig sint. Men Keiseren ble glad! Han hadde stor glede av å bygge figurer og mønstre med de sju bitene som besto av to store trekanter, en middels stor trekant, to små trekanter, et kvadrat og et parallellogram. Slik ble Tangrammet født. Med disse sju bitene kan dere lage mange tusen forskjellige figurer.

Hvor mange ulike former kan du lage av de to store trekantene? Kan du lage den mellomste trekanten ved å sette sammen noen av de andre brikkene? Kan du lage en av de store trekantene ved å sette sammen flere av de små brikkene? Trepinner Si et tall mellom 0 og 200. Finn fram så mange pinner ved å bruke Enere Tier-bunter Hundre-posen Skriv tallet! Eksempel: Sier: Etthundreogseksten. Finner: 1 hundre-pose, 1 tierbunt, 6 ener-pinner Lag det til en lek der den voksne sier tallet, barnet finner fram pinner og noterer tallet. Etterpå bytter de roller. Lag regnestykker til hverandre! Både addisjon (pluss) og subtraksjon (minus). Med pinnene illustreres minne ved at hver gang summen av ener-pinner blir 10 eller mer, bunter vi sammen 10 pinner med en strikk. Låning illustreres ved at vi må løse opp en strikk hvis vi skal trekke fra flere enere enn det vi har til rådighet. Spill 4 Dere trenger 21 fyrstikker eller pinner. Mål for spillet: Å ta den siste pinnen fra bunken. Beskrivelse av spillet: Spillet er for to spillere. 21 pinner legges i en bunke mellom spillerne. De bestemmer hvem som skal begynne å trekke pinner fra bunken. De skal fjerne én eller to pinner fra bunken etter tur. Den som har tur når det ikke er flere pinner igjen i bunken, har tapt. KLUNSE (dansk) Her kan det være så mange spillere dere vil. Hver spiller har 3 fyrstikker. De legger 1, 2, 3 eller ingen fyrstikker i sin lukkede hånd. Ingen må se hvor mange fyrstikker de andre tar i hånden. Alle skal nå etter tur gjette hvor mange fyrstikker alle spillerne har til sammen i hendene sine. Den som gjetter nærmest, legger fra seg en fyrstikk. Vinneren er den som først er tom for fyrstikker.

PYRAMIDEN Dette spillet er for to spillere. Spillerne fjerner etter tur 1, 2 eller 3 streker (eller pinner) om gangen i samme rekke og ved siden av hverandre. Han som får siste strek har tapt. Strekene (eller pinnene) skal plasseres i en pyramide, slik: Plastikkromber Mønster : Lag en sekskant av 3 romber i samme farge. Bytt ut den ene romben med en annen farge. Hva ser det ut som? Bygg en rad med nye romber rundt den første figuren. Hva ser det ut som nå? Lag ulike mønstre med rombene. Fortell hva du har lagd. Prøv om du kan tegne de ulike mønstrene dine. Kortstokken Spill 5 Alternativ 1: Det kan være så mange spillere som helst. Ta bort 10-erne og billedkortene fra kortstokken. Alle tegner omrisset av to kort på et hvitt ark, slik: 10- ere 1- ere Førstemann trekker ett kort og legger det på enten 10-erplassen eller 1-erplassen. Nestemann gjør det samme. Når turen kommer til første spiller, legges neste kort på den plassen som er ledig. Vinneren er den som har fått fram det største tallet. Alternativ 2: Gjør plass til to 2-sifrede tall. Trekk til sammen 4 kort. Vinneren er den som får sum nærmest 100. Alternativ 3: Gjør det samme med 3-sifrede tall, og lag omrisset av et kort som skal være på 100-plassen.

Spill 6 Bruk hele kortstokken. Husk at Ess=1 Knekt=11 Dame=12 Konge=13 Trekk 10 kort hver. Finn kort som blir 13 til sammen. Den som har flest kombinasjoner med sum 13 har vunnet. Speil På jakt etter symmetri. Ta med deg speilet og let etter symmetriske ting. Sett speilet midt i ansiktet til noen. Er de symmetriske? Finn mønster på klær, duker, tapet osv. Finn ut om de er symmetriske. Tegn en halv figur. Få en annen