Lærerveiledning Moro med bungyjump Passer for: 8. 10. trinn Antall elever: Maksimum 16 Varighet: 90 minutter Moro med bungyjump er et skoleprogram hvor elevene får erfaring med hvordan man leser informasjon ut fra en graf i et diagram eller et koordinatsystem. De får også, ut fra et praktisk eksperiment, lage en tabell, overføre sine verdier i et diagram og med hjelp av sin graf løse et problem. Det beste er at elever og lærere er forberedt når de kommer på INSPIRIA science center. Lærerveiledningen inneholder viktig informasjon om skoleprogrammet, og det er derfor fint om den blir lest i god tid før besøket. Vi ønsker at lærerne skal få en best mulig opplevelse og også læringsutbytte av å ta med klasser til senteret, og oppfordrer til aktivt å ta del i opplegget sammen med elevene. Skoletilbudet til INSPIRIA science center er ment å være en integrert del av opplæringen. Ved å utføre for- og etterarbeid til programmet vil elevenes læringsutbytte økes, og lærerne vil kunne benytte aktivitetene som et verktøy til å nå konkrete mål i kunnskapsløftet.
Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet: Funksjonar lage, på papiret og digitalt, funksjonar som beskriv numeriske samanhengar og praktiske situasjonar, tolke dei og omsetje mellom ulike representasjonar av funksjonar, som grafar, tabellar, formlar og tekst identifisere og utnytte eigenskapane til proporsjonale, omvendt proporsjonale, lineære og enkle kvadratiske funksjonar, og gje døme på praktiske situasjonar som kan beskrivast med desse funksjonane. Forarbeid Før besøket på INSPIRIA science center bør elevene ha utført enkelte aktiviteter og ha kjennskap til en del begreper knyttet til skoleprogrammet. Nedenfor følger aktivitetene og begrepene. Aktivitet 1. Navn på begrep og ord innenfor funksjonslæren. Sett sammen riktig beskrivelse med riktig begrep ved å trekke linjer. Se kopieringsmal sist i dokumentet. Begrep: Linjer funksjon, koordinater, origo, x- koordinat, y-koordinat, graf, proposjonell, verditabell, x-aksel, y-aksel. Etterarbeid Aktiviteter 1. Den tankspridde bergsklättraren www.ncm.gu.se link: månedens problem mars 2007
2. Gjett regelen (hentet fra www.matematikksenteret.no) Dette er et morsomt spill som er velegnet til å utvikle en forståelse for algebraisk resonnering. Be elevene om å si et vilkårlig tall. Du bruker så en hemmelig formel på dette tallet, og forteller klassen hva resultatet blir. Elevene skal prøve å gjette hvordan den hemmelige formelen er utformet. Skriv både gjetninger og resultater på tavla. Forskjellige formler kan for eksempel være: Doble tallet og adder 1 Trekk fra 10 Multipliser med 3 og adder 10 Multipliser med det samme tallet Subtraher det opprinnelige tallet fra 100 Multipliser med 9 Divider med 2 og rund av oppover Doble tallet og subtraher 3 Hvis en elev tror hun/han skjønner formelen, skal man ikke si det høyt, men rope ut formel. Denne eleven får da rollen som utroper, og blir ansvarlig for å ta imot de andre elevenes forslag til tall og gi dem riktig svar. Dersom hun klarer å gi det riktige svaret 5 ganger på rad har hun ganske sikkert forstått hvordan formelen er utformet. Hvis andre elever i mellomtiden har ropt ut formel, kan disse også få prøve seg som utropere helt til de fleste i klassen har forstått formelen. Til slutt kan elevene få forklare hvordan de tenkte for å komme fram til riktig løsning. Dette kan føre til interessante diskusjoner i klassen, ettersom det ofte er slik at elevene har kommet fram til ulike løsninger på samme problem. Formelen kan i utgangspunktet være utformet slik: Doble tallet og adder 4. Noen elever kan for eksempel komme fram til formelen Legg til 2 og doble så tallet. Denne formelen vil gi akkurat samme resultat, og er derfor like riktig som den opprinnelige versjonen. Dersom elevene får muligheten til å sammenligne formlene vil dette øke deres forståelse av ulike matematiske operasjoner. Oversett eksemplene til y = 2x + 1 osv. Tips: Bruk gjerne en funksjonseske, hvor læreren tydelig viser det tallet som puttes ned i esken og det tallet som kommer ut fra esken. Elevene ser ikke hva som skjer inne i esken. Hva gjør esken? = funksjonen. Tallet som puttes inn er x, tallet som kommer ut er y. Lag en en oppstilling av verdiene i en tabell med x og y på tavlen.
Kopieringsmaler forarbeid 1. Navn på begrep og ord innenfor funksjonslæren. Beskrivelse Vertikal eller loddrett akse Begrep lineær funksjon Linjen i diagrammet som beskriver sammenhengen koordinater mellom to størrelser (5, 2) origo Punktet der x-verdien og y verdien er null Når grafen er en rett linje Horisontal eller vannrett akse En lineær funksjon som går gjennom origo Her en oppstilling for verdier på x og y x-koordinat y-koordinat graf proporsjonal verditabell 5 i uttrykket (5, 2) x-akse 2 i uttrykket (5, 2) y-akse
Kopieringsmal etterarbeid 2. Gjett regelen y = 2x + 1 y= x - 10 y = 3x + 10 y = x 2 y = 100 - x y= 9x y = x/2 (avrunde) y = 2x - 3