Pedagogisk design i e- læring - ikke hva det en gang var Øystein Ramseng
Matrix- paradigmet
En metodikk for pedagogisk design
Hva er pedagogisk design? Et kurs se@es allad sammen av flere elementer Hvert element har en funksjon: for å nå læringsmålene for å nå gjøre prosessen effekav Pedagogisk design handler om å velge de rikage byggeklossene, systemaasere de i en helhet og begrunne de valg man har gjort
Trinn 1 Prosjektanalyse (Grundig analyse = roten 5l alt godt) Mål(hierarkiet) Målgruppe RammebeAngelser Ped. metoder Faglig innhold Evaluering Didak+sk relasjonsmodell Faktorer som påvirker læringen og forholdet mellom disse
Trinn 1 Prosjektanalyse
Trinn 2 Makrodesign/læringsmodell Vi skal ha med: Hovedelementer/moduler og vikagste byggeklosser i hver modul Vise valgmuligheter og alternaave ruter gjennom kurset
Trinn 2
Trinn 3 Mikrodesign Nå skal e- læringskurset/- modulen lages Mange muligheter avhengig av verktøy og penger: Tekst Medier Oppgaver Lese tekst Hypertekst Opplesing/ lydtekst Legge ved arakler Foto Fotohistorier Lyd: dialog, effekter, musikk Video Animasjoner Flervalg Dra & slipp Fyll inn ord Kople objekter Velge på skala Meningsmåling Inter- ak+vitet Simuleringer Klikk og se/ly@ Manipulere objekter Bre@e ut / uyorske Sortere og prioritere Annet Ulike typer spill Lenke Al eksterne sider Import av ekstern HTML Integrert video- konferanse
Trinn 3 Mikrodesign Første skri@: lag en modell!
Trinn 3 Mikrodesign Andre skri@: detaljer side for side, gjerne i PowerPoint
Trinn 4 Manus Å skrive for ne@ er ikke det samme som for trykk Tenk dramaturgi selv om hver side er en øy Skriv korya@et 10- ordsregelen er obe bra Å faen!
Trinn 4 Manus
UYordringer i e- læring
Få folk i tale Engasjere følelser Strekke perspekavet på læringen (og bruke mange typer påtrykk)
Det e- læring LOVER OFTE GIR
Mye kriakk mot e- læring Ensformig, mye basert på tekst og tar ikke hensyn Al at mennesker har ulike læringssaler InterakAvitet består stort se@ av enkel øye- hånd koordinering (klikk på noe for å få fram noe annet) Brukes ikke adekvate metoder i forhold Al målene, særlig når det gjelder ferdighetsmål Brukeren har få muligheter for å styre progresjon, tempo eller velge egne veier gjennom stoffet
Det blir re@ og sle@ for mye Mye e- læring synder mot grunnleggende viten om hvordan hjernen fungerer. Det handler obe om kogni5v overload.
Kvalitet i (e- )læring i arbeidslivet? Rik+ge mål (i forhold Al læringsbehov i organisasjonen) Nå mål (deltakerne når de målene som er sa@) Effek+v prosess (så AdseffekAv som mulig)
Hva er læring? ˮ Læring er prosesser som forårsaker at erfaringer [herunder også ny informasjon] fører Al endringer i kunnskaper, ferdigheter, holdninger og/eller ayerd. Prof. Odd Nordhaug
Kombinerte modeller fungerer best! TRADISJONELL MODELLTENKING E- læring, selvstudie Kurs/samling Å Æ A V! Dialog og veiledning Virtuelle verdener Samarbeidsskriving Sosiale medier Databasestudier CollaboraAve design M- læring Hørespill og annen podcast Live casearbeid Rollespill Spill Kampanjer Simuleringer Parlamentsdiskusjoner Quiz er Modellbygging
Måten vi lærer på er i endring Medierikdom MulAtasking Fokus på prosess Mer vekt på det uformelle Se film Sjekke intrane@ IdenAfisert læringsbehov Avlegge eksamen Lese wiki Bruke forum Ta kurs Facebook
ˮ Usability er ikke alt. Om usability- designere laget en na@klubb ville den vært ren og pen, salle, godt opplyst, med nok av steder å si@e, masse bartendere, menyer skrevet med 18- punkts sans- serif, og toale@er som var innbydende og le@e å finne fram Al. Men stedet ville ikke ha@ noen gjester. For alle ville vært li@ lengre ned i gata, på Coyote Ugly, oppta@ med å tømme øl på hverandre. Joel Spolsky
Vi må engasjere følelser gråt la@er forargelse sjokk sorg redsel sinne omsorg irritasjon glede såret stress
E- læring 2.0 ˮ E- læring 2.0 [..] legger Al grunn at læring er sosialt konstruert. Læring foregår gjennom dialog om innhold og gjennom målre@et interaksjon om problemer og løsninger. Wikipedia
E- læring 2.0 Virtuelle verdener Undervisning, veiledning, diskusjoner, ekskursjoner, rollespill, simuleringer, collaboraave design, Gruppebasert e- læring Kraben fra interakavitet og mulamedia i e- læring forent med kraben i dialog og gruppeprosesser
Til slu@
slu@