Sluttrapport Mattemestring på Nett

Like dokumenter
Matteoppgaver i Minecraft

HELHETLIG PLAN I REGNING VED OLSVIK SKOLE.

Inspirasjon og motivasjon for matematikk

Matematikk - veilednings- og støttemateriell

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort Planleggingsdokument

Naturlig Vis Unge voksne i natur Prosjektnummer HE Helse Søkerorganisasjon. Mental Helse

Likninger - en introduksjon på 8. trinn Hva er en likning og hva betyr å løse den?

Sluttrapport for prosjektet «Leksehjelp for dyslektikere»

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort

2017/ Søknadsfrist 1. mars 2017

Praksiseksempel fra Høgskolen i Lillehammer

Mine øyne, ikke min tjener! Utvikling av guide for ledsaging av unge synshemmede

Med «Skylappjenta» og Lesson Study som prosess for endret undervisningspraksis.

Forebygging (2016) 2016/FB80881 Hvor er iris? Interaktiv øyequiz. Hvordan virker øyet og hva skjer når det er sykt? Bli med inn i øyet!

Utforsking av funksjonsuttrykk og de tilhørende grafene ved hjelp av GeoGebra

Sluttrapport: KVIKK! Forord

Bakgrunn for prosjektet/målsetting 1. Prosjektgjennomføring/Metode 2. Resultater og resultatvurdering 3. Oppsummering/konklusjon/videre planer 3

Sluttrapport Mattemestring

Til og fra ungdommen, ( )

Opplæring av ungdom med kort botid. Kompetanseheving i grunnskoler, videregående opplæring, grunnskoletilbud for voksne i Buskerud

Sluttrapport. Tilrettelagt idrett skøyteløp for utviklingshemmede. Trondheim Kortbaneklubb/ Norges Idrettsforbund 2015/FB5496

Forord til 1. utgave Forfatternes takk til 1. utgave Innledning Målsetting... 15

Satsingen Vurdering for læring

FARGERIK INTRO. 2012/1/0364. Norges Idrettsforbund/IL Brodd Fotball

Utdanningssektoren. Virksomhetsplan

Redd Barna Forebygging 2010/1/0636

Opplysningsmateriale om psykisk helse

Moro med regning trinn 90 minutter

Lag det tallet. Mål. Gjennomføring. Utstyr: Kortstokk. Organisering: 3-4 elever spiller sammen. Spillets gang:

Underveisrapport Vurdering for læring - pulje 7

Backgammon i matematikkundervisningen

Evaluering av skolering i Kvalitetsforum

"Hva er god. matematikkundervisning. Mål at alle matematikklærerne skal: Resultat i matematikk på kunnskapsnivåer, 8.trinn

GJENNOMFØRING AV. Dette er Walter...

Veiledning del 3. Oppfølging av resultater fra. nasjonal prøve i regning. 8. trinn

Fakultet for humaniora, samfunnsvitenskap og lærerutdanning (HLS- fak)

Gjett tre kort Mastermind Resultat i matematikk på kunnskapsnivåer, 8.trinn Utstyr En kortstokk

Vi anbefaler at elevene blir introdusert for likninger via en praktisk problemstilling. Det kan for eksempel være:

SLUTTRAPPORT. Virksomhetsområde: Forebygging. Prosjektnummer: 2014/FBM9233. Prosjektnavn: Hjertet Snakker. Søkerorganisasjon: Mental Helse

Saknr. 12/ Ark.nr. A52 Saksbehandler: Kristin Flesjø. Fag på videregående nivå. Fylkesrådets innstilling til vedtak:

Påstander i Ståstedsanalysen (bokmål)

Barnas Plattform. Brukerundersøkelse 100 familier. Av Herman Johansen

Eksempel på grubliser

Utlysning av midler i Den naturlige skolesekken

Vi arrangerte ungdomsleir med 3 overnattinger og spennende aktiviteter, både på dagtid og ettermiddag både i 2016, 2017 og 2018.

1. Arbeid med å konkretisere nasjonale læreplaner er en kontinuerlig prosess ved skolen

Læringsmiljø Hadeland. Felles skoleutviklingsprosjekt for Gran, Lunner og Jevnaker. Vurderingsbidrag

Studieplan for. Regning som grunnleggende ferdighet i alle fag

SLUTTRAPPORT FOR HJERTE AV GLASS. Prosjektnummer 2016/FB78737

Påstander i Ståstedsanalysen bokmålsversjon

Click to edit Master title style

Prosjektrapport for Hempa barnehage, Antall, rom og form og Engelsk

Kompetanseheving i grunnskoler, videregående opplæring, grunnskoletilbud for voksne i Møre og Romsdal

Oppdatert utgave: Skolens verdigrunnlag. Visjon for vår skole: Vår skoles læringssyn: Vårt læringsmiljø:

SLUTTRAPPORT FOR PROSJEKT

Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY)

Utforsking og undring med kenguruoppgaver

Aktiv med parkinson sluttrapport

Tiltaksplan Tett på realfag Nasjonal strategi for realfag i barnehagen og grunnopplæringen ( )

Utviklende læring - Alternativ matematikkundervisning for småskoletrinnet

Rapport og evaluering

Sluttrapport Forebygging Prosjektnummer: 2012/FBM9270 Verger for enslige mindreårige asylsøkere Voksne for Barn

SLUTTRAPPORT ExtraStiftelsen Helse og Rehabilitering

Fra ungdom til ungdom. Informasjonsprosjekt i regi av Norsk Epilepsiforbunds Ungdom

Vedlegg 2 LÆRERSPØRRESKJEMA. Bedre vurderingspraksis Utprøving av kjennetegn på måloppnåelse i fag. Veiledning

Mine tegn. Sluttrapport for prosjekt. Prosjektansvarlig: Olle Eriksen. prosjektnummer (2008/0266)

Høring- forslag til forskrift om studieforbund og nettskoler

Emneplan Kompetanse for kvalitet Engelsk /18. Høst 2017 emne 1 Tekst og skriftlig kommunikasjon

ARBEIDSHEFTE. TRENER 1: Trenerrollen

Hvorfor blir det tull med tall? - grunnleggende tallforståelse

Nasjonal prøve i grunnleggende ferdigheter i å kunne regne 5. og 8. (9.) trinn

Kommunale skoleeiere i satsingen Vurdering for læring, pulje 4: Mal for lokal plan og underveisrapport

SLUTTRAPPORT for Datakurs for foreldre Referansenummer: 63EM8H

Utforskende matematikkundervisning

Mål for samlingen. Felles fokus på. som utgangspunkt for videre lokalt arbeid. Synliggjøre helhet og sammenheng

Kompetanseheving i grunnskoler, videregående opplæring, grunnskoletilbud for voksne i Møre og Romsdal

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

ÅRSPLAN MATEMATIKK 6.TRINN 2019/2020. Høst 2019

Hvordan gi hjelp? Nesten 10 - Vurdering. Lag 21 -Vurdering. Faktoriseringsspillet. Desimallabyrint Nesten 10

SLUTTRAPPORT RULLESTOLER TIL RULLESTOLBASKET. Søkerorganisasjon: Norges idrettsforbund og olympiske og paralympiske komité

Lydbilder. Kurs i å produsere lyd

Fase 2: Egenvurdering av skolens praksis Rennesøy skule

Matematikkeksamen i grunnskolen. Norsk matematikkråd Svein Anders Heggem

Øye for øyeblikket. Sluttrapport

Oslo kommune Utdanningsetaten. Strategisk plan Lilleborg skole

Ligninger lekende lett trinn 90 minutter

Nasjonalt kvalitetsvurderingssystem og nasjonale prøver. Presentasjon våren 2007

Sluttrapport for prosjektet OPP OG HOPP

Den gode matematikkundervisning

FORELDREKURS PÅ NETT

Veiledning del 3. Oppfølging av resultater fra. nasjonal prøve i regning. 5. trinn

Kompetanse for kvalitet: Matematikk 1 for trinn, videreutdanning

En praksisfortelling Anne-Berit Løkås, PPT Ytre Helgeland

Lærerveiledning Versjon 1.0

Familiematematikk MATTEPAKKE 4. Trinn

Hvordan samarbeide om å utforske, utvikle og utfordre praksis? v/ Iris Hansson Myran

Norge blir til. - IKT i naturfag

Forord Dette er en sluttrapport for prosjektet SKRIV FOR LIVET 2 tekster fra og for barn og unge om møtet med hjelpeapparatet, ett ettårig prosjekt.

TERNINGER. - variasjon i matematikkundervisningen. Astrid Bondø NSMO. 18-Aug-13

Transkript:

Sluttrapport Mattemestring på Nett Innhold 1. Forord... 2 2. Bakgrunn for prosjektet (2013/FBM5798)... 3 2.1 Utprøving... 3 2.2 Eksempler på spill og oppgaver laget i Minecraft... 4 2.3 Erfaringer med dataspill i undervisningen... 4 2.4 Prosjektbeskrivelse... 5 3. Prosjektets mål... 6 4. Prosjektgjennomføring/Metode... 7 4.1 Utvikling av oppgaver i Minecraft... 7 4.2 Utvikling av spill... 9 5. Resultater og resultatvurdering... 13 5.1 Kvantitativ evaluering:... 13 5.2 Kommentarer fra deltakere... 13 6. Videre planer... 14

Forord 2 1. Forord Prosjektets varighet: Prosjektet startet opp våren 2015 etter at Extrastiftelsen innvilget et totalbudsjett på kr 300 000 pr. år i to år. Prosjektet ble forlenget et år for å følge opp deltakerne i en mattemestringsgruppe. Takk til: Statped Sør Øst I prosjektets forberedelsesfase hadde jeg et samarbeid med Statped Sørøst, som er en spesialpedagogisk støttetjeneste for kommuner og fylkeskommuner. For å ivareta en faglig pedagogisk forankring ble det etablert et fagforum med prosjektleder og fem tilsatte i statped. I dialog med fagforumet ble det utarbeidet en metodemanual, som er retningsgivende for undervisningen i mattegruppene. Turbodevs AS Turbodevs AS er en nystartet IT-bedrift med interaksjon som spisskompetanse. Bedriften har hatt ansvar for drift og vedlikehold av prosjektets nettside og å lage matteoppgaver i Minecraft til deltakerne på kurset i samarbeid med prosjektleder. Høyskolen i Oslo og Akershus For at prosjektet skal kunne finansieres så rimelig som mulig er mye av arbeidet tenkt utført frivillig uten kostnad av studenter på HiOA og samordnet av BetaLabs. Akershus fylkeskommune og Sandvika videregående skole, har stilt gratis lokaler til disposisjon for gjennomføring av mattemestringskurs og seminarer. Lørenskog kommune og Kjenn skole har stilt gratis lokaler til disposisjon for gjennomføring av mattemestringskurs. Orange Business Services: Sponset mattemestring med bærbare maskiner for at deltakerne skal kunne jobbe med matteoppgaver i Minecraft. Bjølsen Skole: Sponset mattemestring med bærbare maskiner for at deltakerne skal kunne jobbe med matteoppgaver i Minecraft. Cappelen Damm: Sponset med lærebøker i matematikk for ungdomstrinnet.

Bakgrunn for prosjektet 3 2. Bakgrunn for prosjektet Ungdommer i målgruppen for mattemestringsprosjektet bruker som så mange andre mye tid på dataspill. I mattemestringsprosjektet har vi testet om dataspill kan brukes som et middel til læring istedenfor bli betraktet som en hindring og en avsporing. Minecraft er et dataspill som lar spilleren bygge og rive ned konstruksjoner av kuber i en 3Dverden. Det kan sammenlignes med et gigantisk legospill der arealet er tilnærmet uten begrensninger. På mattemestringskursene har vi utviklet oppgaver i matematikk i Minecraft for å se hvordan spillet kunne brukes som et komplement i matematikk-undervisningen. I dette arbeid har TurboDevs AS stått sentralt. 2.1 Utprøving I mattemestringsprosjektet har vi prøvd ut hva som skal til for å stimulere til matematisk læringsaktivitet ved hjelp av dataspill. Utforskingen kan deles inn i fire trinn: 1. Fri utfoldelse Prosjektet har disponert en server som deltakerne fritt kunne bruke. På serveren laget vi en rekke konstruksjoner der deltakerne fritt kunne utfolde seg. Eksempelvis labyrinter og berg- og dalbaner med matematikkoppgaver. Resultatet var at deltakerne brukte spillets muligheter til å ødelegge mange av de konstruksjoner som var laget. Det å ødelegge er en del av spillet Minecraft. I tillegg ble serverens kapasitet sprengt, fordi deltakerne i mattemestringskursene inviterte familie og venner for å spille på serveren. 2. Begrensning av deltakere Derfor ble antallet besøkere på serveren begrenset. Alle som ville spille på serveren måtte godkjennes. I tillegg lagret vi regelmessig strukturer og konstruksjoner som ble brukt til oppgaveløsning. Deltakerne fikk beskjed om hva de skulle gjøre og hva vi ikke ville at de skulle gjøre. Dette fungerte inntil noen fant ut at det var morsommere å sabotere for andre enn å jobbe med egne oppgaver. 3. Begrenset utfoldelse Neste skritt mot læringsaktiviteter var at læreren med et enkelt tastetrykk kunne pasifisere deltakere. De som ikke fulgte anvisningene ble «ikke operative» og måtte godta anvisningene for igjen å bli «operative». Hvis flere deltakere skapte uro eller forstyrrelser, kunne alle deltakere gjøres «ikke operative» inntil alle hadde forståelse for hvordan oppgavene skulle løses. Lærerens styring av deltakerne ble også utvidet til at alle eller enkelte deltakere kunne flyttes til steder i Minecraft der oppgaver skulle gjennomføres. 4. Funksjonsbestemte områder Det seneste trinnet var at forskjellige områder i Minecraft på serveren fikk forskjellige funksjoner. Det ble etablert to hovedområder kalt «Mathcamp» og «Mathlab».

Bakgrunn for prosjektet 4 «Mathcamp» er området der oppgaver lages som deltakerne skal jobbe med. Her er alle installasjoner lokalisert som deltakerne bruker for å løse matematikkrelaterte oppgaver. Dette har vært oppgaver i regneartene: figurtall, tallrekker og algebra. «Mathcamp» er området forbeholdt deltakernes bygge- og konstruksjonsaktiviteter. Her har det vært oppgaver i geometri, prosent og ligninger. 2.2 Eksempler på spill og oppgaver laget i Minecraft 1. Klaffespill: Øving på pluss og minus Spillerne slår to terninger. Klafferne med tallene som tilsvarer antall øyne på terningene, enkeltvis eller sammenlagt felles opp. Spillet fortsetter til en spiller får terningkast som ikke tilsvarer noen klaff som ligger nede. Klaffer som da ligger nede gir minuspoeng. Spiller med flest poeng vinner. Spillet er laget i en variant i Minecraft. En illustrasjon kan ses på video som ligger på mattemestring.no/arkiv/579 2. Quiz: Testspørsmål i brøkregning Som en test på brøkregning ble et system for quiz laget i Minecraft. Deltakerne forflyttes til samme utgangspunkt av læreren («teleporteres»). Her velger de hver sin bane. Når en deltaker trykker på en knapp kommer vedkommende til første spørsmål i quizen. Der kan hdeltageren velge mellom tre dører, 1, x, eller 2. Tar han rett dør kommer deltageren inn i en heis som fører opp til toppen av et tårn og videre til neste spørsmål. Dersom deltageren feil dør, må han tilbake til utgangspunktet for å prøve seg på nytt. Slik fortsetter spillet til alle spørsmål er riktig besvart. Demonstrasjonsvideo på youtube.com/watch?v=g-ri6zaz7wy 3. Bassengmatte: Forholdsregning og omvandling av volumenheter Det ble laget et antall vannfylte bassenger i Minecraft. I et av bassengene er volumet angitt i antall liter. De andre bassengene har lengde, bredde og høyde som kan relateres til bassenget med angitt volum i liter. Oppgaven er å finne antall liter i alle bassengene. En illustrasjon kan sees på video som ligger på mattemestring.no/arkiv/531 4. Husbygging: Volum og arealberegninger Deltakerne får i oppgave å bygge hus med grunnmur, dører, vinduer og tak. Oppgaven er å beregne antallet klosser som er brukt til vegger og tak. Eksempelvis «byggmester» oppgaven som kan sees på mattemestring.no/arkiv/574 Jo større hus jo mer avanserte oppgaver. Et eksempel var en deltaker som lagde et hus med valmet tak og brukte en kveld på å regne ut antall byggeklosser brukt i taket. Vedkommende oppdaget at klossene i taket kunne uttrykkes som en tallserie. 2.3 Erfaringer med dataspill i undervisningen Minecraft i Mattemestringskursene har fungert som et komplement til den tradisjonelle «analoge» undervisningen. Spillet blir ikke introdusert før deltakerne har blitt godt kjent med

Bakgrunn for prosjektet 5 hverandre. Da har de arbeidet med konkreter og fysiske øvelser i prosessen med å bli fortrolig med tall, mengder og symboler. Sosialiseringsprosessen har stått sentralt. Når tilliten, tryggheten og fellesskapet er godt etablert i gruppen, så har deltakerne fått prøve seg på oppgaver i Minecraft. Responsen blant deltakerne kan sammenfattes slik: 1. Motivasjon De fleste deltakerne opplevde at Minecraft ga dem en følelse av å være på hjemmebane og at matteoppgaver var mer en lek enn et arbeid. Jo vanskeligere oppgaven var jo mer oppslukt ble deltakerne. 2. Kunnskap Så vel gutter som jenter hadde kunnskap og erfaring med Minecraft. Når de hadde skjønt oppgaven ville de lage nye oppgaver til de andre i gruppen. 3. Pågangsmot Mange deltakere ville ikke gi seg før de hadde løst oppgaven. Jamfør eksemplet ovenfor med 11-åringen som satt en hel kveld for å regne ut antall klosser brukt i konstruksjonen av et valmet tak på et hus. 4. Fellesskap På matemestringssamlingene brukte vi funksjonen «multiplayer» i Minecraft. Dette betyr at alle spillere som er inne på samme server samtidig kan se og oppleve hverandre i spillet. Denne funksjon brukte deltakerne også mellom samlingene. Dette forsterket opplevelsen av fellesskap. Dette medvirket også til at deltakerne hjalp hverandre. Erfaringene med å bruke spill i matematikkundervisningen var overveldende positive. Her er noen kommentarer fra foresatte og deltakere: «N.N brukte hele kvelden på å regne ut hvor mange klosser hun hadde brukt på bygningen sin. Hun synes det var kjempegøy! Minecraft er en kraftig forsterker!» Mor til deltaker «Vår jente har endelig fått utfordringer som hun har likt. Hun bruker timer på å løse oppgaver på Minecraft. Vi har ikke opplevd noe lignende før.» Far til deltaker «Jeg er imponert over hva dere har laget i Minecraft. Jeg vil gjerne være med å hjelpe til å lage oppgaver.» Deltaker 14 år Den positive responsen gjør at vi vil fortsette utforskingen av hvordan spill kan brukes som et middel til å få elever motivert til å jobbe mer med matematikk. 2.4 Prosjektbeskrivelse «Mattemestring på nett» skal fungere sammen med mattemestringsprosjektet, som allerede får støtte fra ekstrastiftelsen. De to prosjektene er tenkt å komplementere og å utfylle hverandre. Prosjektet skal utvikle matematikkoppgaver innenfor rammen av dataspill og interaktive forklaringsmodeller. Oppgavene skal bygge videre på elevenes motivasjon, og kunnskap om dataspill. Utviklingen av nye matematikkoppgaver skjer på LAN (datatreff for

Prosjektets mål 6 ungdommer). Mattemestringskursene vil fungere som et «prøvelaboratorium» for oppgavene som utvikles. Behovet for oppgaver blir en «bestilling» til et LAN, som utvikler oppgaver som igjen prøves på mattemestringskurs. Slik blir erfaringer fra utviklede oppgaver og behov for nye oppgaver utgangspunkt for hvert LAN, som arrangeres hvert semester. Prosjektperioden er planlagt til tre år. I løpet av denne tiden er målet å dekke store deler av ungdomsskolepensumet. Utviklingen av oppgaver og forklaringsmodeller vil ikke begrenses til Minecraft. Khan Academy er verdens største nettsted for matematikk og naturfag. Mattemestringsprosjektet har fått positiv respons fra Khan Academy for å bruke deres nettressurser. I løpet av prosjektperioden vil det utvikles et fagmiljø med kunnskap og kompetanse om hvordan dataspill kan gi læring og utvikling. I første omgang er dette tenkt å komme ungdommer med ADHD og kognitive læringsvansker til gode. Men flere ungdommer vil kunne dra nytte av dette utviklingsarbeidet. Alt materiale som utvikles vil bli fritt tilgjengelig under «open source» for ungdommer, lærere og skoler på prosjektets nettsted. Materialet blir gjort tilgjengelig via prosjektets nettside. 3. Prosjektets mål Prosjektets mål er å utvikle og tilrettelegge dataspill for å motivere ungdom til å jobbe med matematikk. Prosjektets målsettinger: Engasjere ungdom til å løse, medvirke og lage matematikkoppgaver på nett. Gjennomføring av to LAN pr. semester i tre år. Utvikling av oppgaver og forklaringsmodeller som dekker store deler av kompetansemålene i ungdomsskolen. Utvikle kompetanse om hvordan læring med dataspill kan fungere, spesielt i forhold til kognitive lærevansker. Utvikle kompetanse og forståelse om hvordan dataspill kan utvikles til å nå kompetansemål i matematikk. Antall personer i målgruppen nådd av prosjektet 2015: Vår: 4 grupper med totalt 19 deltakere Høst: 4 grupper med totalt 22 deltakere 2016: Vår: 4 grupper med totalt 20 deltakere Høst: 3 grupper med totalt 8 deltakere 2017: Vår: 3 grupper med totalt 8 deltakere Totalt 77 deltakere har deltatt på regelmessige samlinger i tillegg til rundt 25 som har deltatt på LAN arrangert en gang pr semester. I løpet av prosjekttiden fra februar 2015 til juli 2017 har altså totalt 102 deltakere vært med i prosjektet.

Prosjektgjennomføring/Metode 7 4. Prosjektgjennomføring/Metode På LAN utvikles nye matematikkoppgaver. Disse LAN forberedes og gjennomføres i regi av OTS BetaLabs. Det planlegges et LAN per semester, altså seks LAN i løpet av prosjektperioden. For at prosjektet skal kunne finansieres så rimelig som mulig er mye av arbeidet tenkt utført frivillig uten kostnad av studenter på HiOA og samordnet av BetaLabs. Oppfølgingen av LAN og det kontinuerlige utviklingsarbeidet ledes av TurboDevs AS. De kartlegger behov og planlegger løsninger. De engasjerer prosjektgrupper blant studentene på høgskolen til å utvikle modulene som er skissert i vedleggene. Når prosjektgruppene leverer sitt resultat, bearbeider TurboDevs dette og implementerer det i et helhetlig rammeverk og produserer dokumentasjon. Alle modulene kommer til å være verktøy for implementering av eksisterende programdeler fra andre prosjekter i en felles plattform, med en felles modell for vurdering og kvalitetssikring. En oversikt over relevante modulprosjekter er illustrert i et av vedleggene. Et utviklingsarbeid som dette er aldri gjennomført tidligere. Materialet er helt åpent for hvem det skulle være å ta i bruk og videreutvikle. I løpet av prosjektperioden vil TurboDevs sammen med prosjektledelsen fungere som eier og kontrollorgan. Målet er at man i løpet av prosjektets tre år skal finne en permanent løsning på eierskap, kvalitetssikring og kontroll. Det finnes mange måter å håndtere dette på. Diskusjonen om dette vil bli en del av prosjektets evaluering og rapportering. 4.1 Utvikling av oppgaver i Minecraft Prøve og feile I begynnelsen prøvde vi å overføre «analoge» oppgaver og spill som quiz-oppgaver og «klaffespillet» til Minecraft. Vi klarte å bygge oppgavene og spillene i Minecraft, men de fungerte ikke like bra i klasserommet som vi forventet. Oppgavene vi lagde fra begynnelsen av, som linje, areal og volumkamp spilte på styrkene til Minecraft fungerte langt bedre enn de som hadde et «analogt» utgangspunkt og ble etterspurt av elevene. Et eksempel på en oppgave som skilte seg ut, var vår variant av «Battleships som lånte fra den «analoge» originalen uten å være en fullstendige kopi. Vår variant har et koordinatsystem med fire kvadranter istedenfor bare én kvadrant. Et annet eksempel var «Gladiatorbingo» som ble utviklet av et par av våre studenter, som var et brettspill med mekanismene til et vanlig brettspill uten at de kopierte direkte fra et «analogt» brettspill. Erfaringer underveis Vi lærte tidlig at spillene som vi laget fra bunnen av uten å ta utgangspunkt i analoge spill, slik som linje, areal og volumkamp, var fleksible nok til at elevene selv kunne komme opp med egne regler. Når elevene begynte å lage egne regler, lærte de bort reglene til oss og gikk

Prosjektgjennomføring/Metode 8 fra å være elev til lærer. Flere studenter jobbet sammen for å finne på nye regler for å overgå hverandre og resultatet ble en lang liste interessante mattespill, hvor jeg har plukket ut noen eksempler fra linje, areal og volumkamp. Spill i Minecraft. Totalt ti forskjellige spilletyper er utviklet i løpet av prosjektperioden. Spillene kan fungere som læringsverktøy innenfor temaene tall og tallregning, algebra, geometri og sannsynlighet. Hvert type spill er laget med forslkellig vanskelighetsgrad der elevene kontinuerlig kommer med nye variasjoner og utfordringer. De ti forskjellige spillene er: 1. Linjespill Linjeduell (2 spillere) Videoguide på YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=brhvag-cmsc Kompetansemål; Tall, tallforståelse og mengdelære. 2. Linjekamp (2 eller flere spillere) Videoguide på YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=r7rck21q1cw Kmpetansemål: Tall, tallforståelse og endimensjonal geometri 3. Arealkamp (2 eller flere spillere) Videoguide på YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=t-szm8cqdbc Kompetansemål: Tall- og enhetsforståelse og todimensjonal geometri. 4. Volumkamp (2 eller flere spillere) Videoguide YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=s1buo7enhua Kompetansemål: Tall. Og enhetsforståelse og tredimensjonal geometri. 5. Battleships (2 spillere) Videoguide på YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=olscmsy9io8 Kompetansemål: Tall, tallforståelse, todimensjonal geometri og koordinatsystem. 6. Gladiatorbingo! (2 til 4 spillere) Lastes ned her: http://mattemestring.no/wp-content/uploads/2016/01/gladiatorbingo1.zip Kompetansemåt: Algebra, ligninger og algoritmer. 7. Bassengmatte Videoguide på YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=gq5j1 pioo Kompetansemål: Tradimensjonal geometri, enhets- og tallforståelse. 8. Klaffespill Videoguide på YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=ebqdgo6snk4 Kompetansemål: Tallforståelse og aritmetri 9. Byggmester Kompetansemål: Tredimensjonal geometri, aritmetri, enhets- og tallforståelse 10. Brøk Kompetansemål: aritmetri, algegra, enhets- og tallforståelse

Prosjektgjennomføring/Metode 9 4.2 Utvikling av spill Eksempel: linjekamp Opprinnelige regler: Spillebrett på 20x30 klosser, hver spiller har to stk. 6-sidete terninger, den som først får et terningkast (summen av begge terningene) som ikke kan legges på brettet som en linje, har tapt. Variant fra elev #1: Samme som våre regler, bortsett fra at man ikke summerer terningene, men isteden legger en strek for den ene terningen og en strek for den andre, men at man må legge begge strekene etter hverandre, men man kan «svinge» med 90-graders vinkel. Variant fra elev #2: Samme som reglene til elev #1, bare at man kan legge strekene fra de to terningkastene hvor man vil, de to streken må ikke være i kontakt med hverandre. Variant fra elev #3: Samme som våre regler, bortsett fra at man kan velge hvilke to terninger man vil bruke for hvert kast, med terninger som har 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 øyne, maksimum én av hver. Variant fra elev #4: Samme som våre regler, bortsett fra at man velger størrelsen på spillebrettet ved å kaste terning (med terninger som har 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 øyne, maksimum én av hver). Hvis man er to spillere kaster hver spiller en valgfri terning hver som legges sammen eller ganges sammen for å avgjøre bredden til spillebrettet, repeteres for lengden. Hvis man er flere enn to spillere bruker man flere terninger som legges sammen eller ganges sammen. Variant fra elev #5: Samme som våre regler, men man har en 4-sidet terning i tillegg til de to 6-sidete terningene som man kan gange med én av de to 6-sidete terningene. Variant fra elev #6: Samme som våre regler, men begge spillerne velger ut to terninger som har 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 øyne som legges sammen eller ganges sammen. Summen av de to første terningene deles på en tredje terning man velger selv (som har 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 øyne, maksimum én av hver). Dersom summen av de to første terningene delt på den tredje terningen ikke blir et heltall, kan man ikke legge streken.

Eksempel: arealkamp Sluttrapport mattemestring på nett. Prosjektgjennomføring/Metode 10 Spillebrett på 20x30 klosser, hver spiller har to stk. 6- sidete terninger som legges sammen for å bestemme lengden eller bredden på arealet. Den som først får et terningkast (summen av begge terningene) som ikke kan legges på brettet som bredden eller lengden på arealet, har tapt. Man kan selv velge hvor på spillebrettet man vil legge arealet. Variant fra elev #1: Samme som våre regler, bortsett fra at man ganger sammen terningene istedenfor. Dette gjør at spillet går litt raskere. Variant fra elev #2: Samme som våre regler, bortsett fra et spillebrett med størrelse som bestemmes ut ifra terningkast fra begge spillerne. Den ene spilleren kaster to valgfrie terninger (som har 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 øyne) som legges sammen eller ganges sammen for bredden til spillebrettet, den andre gjør det samme for lengden. Dersom det er mer enn to spillere, kaster man en terning hver og legger sammen eller ganger sammen. Noen ganger kaster man om hvem som skal være den som «ganger» alle terningkastene til de andre som legges sammen. Man spiller ved å velge to valgfrie terninger (som har 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 øyne, maksimum én av hver), ofte velger elevene store terninger når det er et stort spillebrett, mindre terninger for små spillebrett. Variant fra elev #3: Samme som våre regler, bortsett fra at man har et spillebrett på 100x100. Og det er ikke den første spilleren som får et terningkast som ikke får plass på brettet som har tapt, men den som har tatt over minst av spillebrettet. Dvs. denne varianten låner fra «Risk» hvor målet er å ta over så mye av spillebrettet som mulig. Man velger selv om man vil bruke én, to eller tre terninger (som har 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 øyne, maksimum én av hver), men man må på forhånd si hvilke terninger man legger sammen, ganger, deler eller trekker fra før man kaster. Denne varianten gjør at elevene ofte velger større terninger selv om det er en risiko for at terningkastet ikke får plass. Elevene skriver ned størrelsen på de områdene de har tatt over på spillebrettet og dette legges sammen på slutten av spillet. Noen elever sjekker også om de er i ledelsen og velger tre terninger med 10, 12 og 20 øyne for å prøve å avslutte spillet mens de er på topp. Denne strategien førte til at andre varianter ble laget. Variant fra elev #4: Samme som variant fra elev #3, bortsett fra at man må velge 3 terninger (som har 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 øyne, maksimum én av hver) som man bruker underveis i hele spillet. Man må kaste minst to av de tre terningene man har på hvert kast. Denne varianten var fortsatt utsatt for den samme strategien som varianten til elev #3. Variant fra elev #5: Samme som variant fra elev #3, bortsett fra at den som først får et terningkast som det ikke er plass til på spillebrettet, får 50 minuspoeng. Denne enkle regelendringen gjorde det langt vanskeligere å bruke strategien som gjorde varianten til elev #3 brukbar, men i noen runder

Prosjektgjennomføring/Metode 11 hvor en elev lå mer enn 50 poeng foran de andre, var den fortsatt i bruk (dersom eleven selv la merke til at de ledet med mer enn 50 poeng). Variant fra elev #5: Samme som våre regler, bortsett fra at man har et spillebrett på 50x50 og man begynner i hvert sitt hjørne. Man har også to valgfrie terninger (som har 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 øyne, maksimum én av hver) på hvert kast. Man må legge arealene sine slik at de berører hverandre. Denne varianten førte til at flere elever brukte de små arealene de fikk noen ganger til å «mure ute» de andre spillerne på samme måte som de hadde gjort i linjekamp. Variant fra elev #6: Samme som variant fra elev #3, bortsett fra at arealene til spillerne i den første runden brukes som spillebrett til den neste runden, og man bygger på toppen av det gamle brettet. Dvs. at spillebrettet blir mindre og mindre for hver runde. Spillet avsluttes når det ikke er mer spillebrett igjen, eller ingen av spillerne får terningkast som kan plasseres. Variant fra elev #7: Samme som variant fra elev #6, bortsett fra at arealene til spillerne i den første runden legges sammen til ett areal som brukes som spillebrettet i den neste runden. Dvs. at spillebrettet blir mindre og mindre for hver runde. Spillet avsluttes når det ikke er mer spillebrett igjen, eller ingen av spillerne får terningkast som kan plasseres. Eksempel volumkamp: Spillebrett er bygget i en «glassboks» med vegger på 20x30x11 klosser, som gjør at volumet elevene kan bygge i var på 18x28x10. Hver spiller har tre stk. 6-sidete terninger, hvor én terning brukes for lengde, én brukes for bredde og den siste brukes for høyde på volumet man bygger. Den som først får et volum som ikke kan plasseres i brettet, har tapt. Det er ikke lov til å bygge volum i løse luften, dvs. volumet må berøre enten glassveggene/glassgulvet eller andre sine volumer. velge hvilken terning man vil bruke for hvert kast. Variant fra elev #1: Samme som våre regler, bortsett fra at man kan velge fritt mellom tre terninger som har 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 øyne (maks én av hver). Man kan Variant fra elev #2: Samme som variant fra elev #1, bortsett fra at man må velge tre terninger som har 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 øyne (maks én av hver) før spillet starter uten mulighet for å bytte de underveis.

Prosjektgjennomføring/Metode 12 Variant fra elev #3: Tar enten utgangspunkt i våre regler, variant fra elev #1 eller variant fra elev #2. Forskjellen er at det ikke er den første som får et volum som ikke kan plasseres som har tapt, men den som har tatt over mest av spillebrettet som har vunnet. Hver gang en elev har kastet sine tre terninger skriver eleven ned størrelsen på volumet og den som har tatt over mest av spillebrettet ved spillets slutt har vunnet. Spillet avsluttes når noen får et volum som ikke kan plasseres. Variant fra elev #4: Samme som variant fra elev #3, bortsett fra at spillet avsluttes ikke dersom en av spillerne får et volum som ikke plasseres, istedenfor er spilleren ute av runden. Spillet avsluttes når alle spillerne er ute eller når det ikke er mer plass igjen på spillebrettet. Denne varianten ble laget for å forhindre at spillere som lå i ledelsen valgte kombinasjoner av terninger som hadde stor sannsynlighet i å resultere i et volum som ikke kan plasseres (de tre største terningene), noe som ville avsluttet spillet og gitt spilleren i ledelsen seieren. Variant fra elev #5: Samme som variant fra elev #4, bortsett fra at man kan velge terninger med 4, 6, 8, 10, 12 eller 20 øyne og man kan ha flere av samme terning (f.eks. tre terninger med 4 øyne). I tilegg er man ikke ute av spillet dersom man får et volum som ikke kan plasseres, isteden får man volumet som man ikke klarte å plassere i straffepoeng. Spillet avsluttes når det ikke er mer plass igjen på spillebrettet. Samarbeid Kommuner Undervisningslokalene som ble brukt til undervisning i prosjektet ble gjort tilgjengelig til sterkt reduserte priser eller helt gratis. Dette gjelde skoler i kommunene Nesodden, Lørenskog og Bærum. Skoler I flere tilfeller fikk prosjektet i stand samarbeid med lærere og skoleledelse. Dette gjelder samordning og utforming av undervisningen samt erfaringsutveksling. Foreldre Et nært samarbeid med foreldrene til deltakerne har vært en forutsetning for at undervisning og fremdrift i prosjektet kunne gjennomføres på så god måte som ble tilfelle. Dette gjelder på tre plan: 1. Informasjon, dialog og veiledning om den enkelte elevs situasjon, utfordringer og progresjon når det gjelder sosial integrering og læring. 2. Medvirkning i gruppene i forhold til elever som trengte ekstra støtte og trygghet for å kunne delta. 3. Medvirkning i utvikling av undervisningsopplegg sammen med deltakerne. Foreldrene til deltakerne fikk tilbud om opplæring til å bli «superbrukere» i Minecraft. De som tok tilbudet fungerte som kurs assistenter ved gjennomføring LAN og undervisningsøkter med Minecraft som verktøy.

Resultater og resultatvurdering 13 5. Resultater og resultatvurdering 5.1 Kvantitativ evaluering: Totalt 77 av deltakerne i mattemestringsgruppene har deltatt i prosjektet fra februar 2015 til juli 2017. 100% av disse deltakerne som har fullført har fått en positiv holdning til skole og læring. Det betyr at sannsynligheten for å fullføre skolen har økt drastisk. 94% av disse deltakerne har fått en større forståelse av matematiske begreper som tall, regneoperasjoner, algoritmer og ligninger. 94% av disse deltakerne har blitt bedre på sosial kommunikasjon, spesielt når det gjelder samarbeid og tilbakemelding. 5.2 Kommentarer fra deltakere Mor til datter på 11, hyperaktiv med ADHD «Vår jente har endelig fått utfordringer som hun har likt. Hun satt i timevis en kveld for å løse en oppgave på Minecraft. Vi har ikke opplevd noe lignende før.» Mor til deltaker: «N.N brukte hele kvelden på å regne ut hvor mange klosser hun hadde brukt på bygningen sin. Hun synes det var kjempegøy! Mindcraft er en kraftig forsterker!» Far til deltaker «Vår jente har endelig fått utfordringer som hun har likt. Hun bruker timer på å løse oppgaver på Minecraft. Vi har ikke opplevd noe lignende før.» Deltaker 14 år «Jeg er imponert over hva dere har laget i Minecraft. Jeg vil gjerne være med å hjelpe til å lage oppgaver.»

Videre planer 14 6. Videre planer Konferanse «Mattemestring» Den 6 februar 2018 arrangerte «Jobb Aktiv» et seminar med mattemestring som tema. Hovedkonklusjonene i prosjekt Mattemestring ble da fremført for 120 deltakere som var matematikklærere og pedagogisk personale fra hele Norge. Prosjektet ble presentert med informasjon om at Extrastiftelsen finansierte prosjektet, at det gjennomførtes i ADHD Norges regi med Lars Thedin som prosjektleder og Tobias Andersen som medansvarlig for utvikling av matteoppgaver på Minecraft. Samtaler med Microsoft Prosjektleder Lars Thedin og Tobias Andersen, medansvarleg for programmering og utvikling av Minecraft har gjennomført samtaler med Microsoft. Målet med samtalene var å diskutere mulighetene for å videreføre prosjektet innen rammen for Microsofts virksomhet. Det ble ikke oppnådd noen enighet da Microsofts betingelser ikke var forenlige med prosjektets ideelle målsetning. Publisering av erfaringer og resultater ADHD Norge ønsker at flest mulig kan ta del av erfaringene, prosessene og undervisningsoppleggene som er utviklet, gjennomført og evaluert i prosjektene «mattemestring» og «mattemestring på nett». Dette vil planlegges med prosjektleder Lars Thedin og dataingeniør Thobias Andersen, ansvarlig for utvikling av mattespill i Minecraft. Målet er å finne frem til en form for hvordan dette kan publiseres i en egnet form. En slik publikasjon vil kunne bidra til konkrete tiltak, verktøy og undervisningsopplegg mellom annet for målgruppen barn og ungdom med ADHD.