GULVSPILL - Lek og læring på biblioteket
GULVSPILL Skap en unik, spennende og morsom møteplass for barn og unge på biblioteket. Gulvspillet innbyr til lek og læring og sprer liv og aktivitet på biblioteket. Gulvspillet er et lærerikt element til barneavdelingen med spill som kan tilpasses til bl.a. forskjellige vanskelighetsgrader og tematikk. Bibliotekgjestene integrerer med gulvspillet ved hjelp av føttene, og kan både samarbeide eller konkurrere mot hverandre.
SPILL Vi har utviklet flere interaktive gulvspill, fordelt inn i to pakker: Bibliotekpakken og Læringspakken. Spillene inneholder forskjellige funksjoner og valgmuligheter og kan endres i forhold til klassetrinn, skolefag eller tematikk. Spillene til det interaktive gulvet er som følger: Bibliotekpakken: Skrapebelegget, Temaquiz, Vendespillet og Kriblekrable pausespill Læringspakken: Språk, Matematikk, Beversjøen og Grisestien
Bibliotekpakken 1/4 SKRAPEBELEGGET Skrapebelegget er 1/4 spill som medfølger i bibliotekpakken. I dette spillet avmaskes/vises et bilde av f. Eks. en bok når man skraper foten over gulvet. To svarmuligheter dukker så opp i form av f. Eks. boktitler. Brukeren skal da finne ut hvilken av de som er den riktige tittelen. Deretter fortsetter spillet med et nytt bilde. Spillet er på tid, og det gis poeng for hvert riktige svar.
Bibliotekpakken 2/4 TEMAQUIZ Quiz-spillet tar utgangspunkt i den tradisjonelle uteleken «paradis» og «memoryspill» og er det andre spillet som medfølger i bibliotekpakken. Her skal man ut i fra temaet tråkke seg frem til de riktige elementene eller figurer som tilhører emnet. Målet er å oppnå mest mulig poeng før tiden har rent ut. Finnes i to varianter: Tema 1: USA eller Musikk Tema 2: Lindgren eller Egner
Bibliotekpakken 3/4 VENDESPILLET Vendespillet kan brukes av barn i alle aldre. Her kan brukerne også velge å konkurrere eller samarbeide. Brukeren vender en bok ved å tråkke på en av de grønne bøkene hvor målet er å finne de riktige kombinasjonene (totalt 10 riktige kombinasjoner). Biblioteket har også muligheten til å presentere ut forskjellige materialer fra f. Eks. barneavdelingen ved bruk av dette spillet.
Bibliotekpakken 4/4 KRIBLEKRABLE Kriblekrable er det siste spillet som medfølger i bibliotekspakken og brukes ofte som et pausespill. Her kryper forskjellige insekter rundt i et høyt gress. Når noen nærmer seg insektene reagerer de og skifter retning. Spillet er designet for å skape interaksjon og oppmerksomhet fra brukere i alle aldre, gjennom et godt og visuelt uttrykk.
Læringspakken SPRÅK OG MATEMATIKK I læringspakken har vi utviklet en enkel mal som biblioteket kan bruke til forskjellige fagrelaterte temaer. Spill-designet og interaksjonen er den samme i alle disse og kan endres til f. eks. forskjellige klassetrinn og vanskelighetsgrader. I midten av gulvet vises et bilde/ bokstav/ ord/ tall som definerer hvilke av de rundtomliggende elementene brukeren skal tråkke på for å komme seg videre i spillet. Hvis biblioteket ikke ønsker å tilpasse spillene selv, følger det også med en rekke forskjellige ferdigstilte spill til både matematikk og språk som kan benyttes med en gang. I tillegg følger det med to egne spill som omhandler ordsammensetninger.
Læringspakken 1/4 EKSEMPLER: SPRÅK STARTBOKSTAV Her øver brukeren seg på å gjenkjenne bokstavlyden. Oppgaven er egnet til mindre barn og kan brukes i faget norsk.
EKSEMPLER: SPRÅK STAVELSER Her øver brukeren seg på å stave f. eks. forskjellige dyr. Oppgaven er egnet til barn i 1. klasse eller mindre, og kan brukes i faget norsk.
EKSEMPLER: SPRÅK FINN ORDET/ BILDET Her øver brukeren seg på å knytte bilder og tekst sammen.
EKSEMPLER: SPRÅK STORE OG SMÅ BOKSTAVER Her øver brukeren seg på å gjenkjenne alfabetets store og små bokstaver. Oppgaven er egnet til mindre barn og kan brukes til forskjellige språk.
Læringspakken 2/4 EKSEMPLER: MATEMATIKK REGNESTYKKER Her skal brukeren regne seg frem til de riktige regnestykkene.
EKSEMPLER: MATEMATIKK MINST TIL STØRST Her skal brukeren gjenkjenne tall og forholdet mellom disse. I eksemplet under skal man sortere tallene fra minst til størst. Når hele tallrekken er gjennomført, vises neste tallrekke.
EKSEMPLER: MATEMATIKK GEOMETRI Her skal brukeren bli kjent med geometriske modeller og regne ut arealet av disse.
Læringspakken 3/4 ORDELING BEVERSJØEN I beversjøen skal man sammensette forskjellige elementer, som f. Eks. tall eller ord for å bygge broen ferdig. Spillet er lagt opp til at flere skal kunne spille sammen og samarbeide eller konkurrere. Spillets innhold velges ut fra fagene norsk og engelsk og kan tilpasses etter vanskelighetsgrad/ klassetrinn.
Læringspakken 4/4 ORDELING GRISESTIEN Innholdet fra Beversjøen kan også brukes i Grisestien. Her handler det igjen om å sammensette elementer som ord eller tall i riktige kombinasjoner, denne gangen med grisepromp, som samles i et glass på et samlebånd. Spillets innhold velges ut fra fagene norsk og engelsk og kan tilpasses etter vanskelighetsgrad/ klassetrinn.
MENU OG OPPSETT Biblioteket kan enkelt navigere seg til de forskjellige spillene med det brukervennlige oppsettet. Her kan man velge ut fra f. eks. tema/ fag og vanskelighetsgrad. I tillegg til den digitale plattformen gir gulvspillet støtte for bytting av spill via eget nettbrett.
Kongsberg bibliotek, Norge
Kongsberg bibliotek, Norge