Japanske puslespill - Induktiv og deduktiv tenking Novemberkonferansen 2014 Astrid Bondø Svein H Torkildsen NSMO
Sudoku og andre spill Kjenner du reglene? Deduktiv tenking Må du finne mønster og system og lage reglene? Induktiv tenking Hva skal erstatte spørsmålstegnet? A. L 10 B. K 15 C. I 15 D. K 8
Hensikt Legge til rette for induktiv resonnering i klasserommet. Induktiv resonnering bruke eksempler til å utvikle et generelt prinsipp arbeide fleksibelt med ukjent informasjon og finne løsninger
Japanske puslespill 1. Analysere eksempler på puslespill med løsninger. 2. Avdekke og notere reglene som gjelder for puslespillet. 3. Bruk reglene på flere puslespill av samme type. 4. Fikk du korrekt løsning? 5. Lage egne puslespill. Ide fra J Wanko Miami University Oxford OH NCTM Annual Conferance 2014 New Orleans Puslespillene er laget for Nikoli Magazine, Japan
MIRRORS Eksempler på puslespillet Mirrors med tilhørende løsninger. Bruk eksemplene til å bestemme mål og regler som styrer spillet. Speil Eksempel A Speil Eksempel A Løsning
Mirrors Hvert avgrenset område i rutenettet inneholder nøyaktig ett speil. En lysstråle (A) kommer inn i rutenettet, speiler seg og går ut av rutenettet med tilsvarende bokstav (A). Tallet (2) angir antall ganger lysstrålen treffer et speil. Hvert speil må brukes minst en gang.
HOT POT Eksempler på puslespillet Hot Pot og tilhørende løsninger. Bruk eksemplene til å bestemme mål og regler som styrer spillet. Hot Pot Eksempel A Hot Pot Eksempel A Løsning
Hot Pot Flytt alle sirklene, vertikalt eller horisontalt, slik at de kommer inn i grå områder. Vis bevegelsen til en sirkel med en pil. Pilene skal være rette, ikke krysse sirkler eller andre piler. Tallet i et grått område må være lik summen av tallene i sirklene som kommer inn i området. Grå områder uten tall kan ha hvilken som helst sum. Alle grå områder må ha minst en sirkel.
FAIBU SERUZU Eksempler på puslespillet Faibu Seruzu med tilhørende løsninger. Bruk eksemplene til å bestemme mål og regler som styrer spillet. Faibu Seruzu Eksempel A Faibu Seruzu Eksempel A Løsning
Faibu Seruzu Rutenettet deles inn i pentominoer. Hvert nummer i rutenettet angir antall sider som skal markeres i kvadratet nummeret står i. Hvert kvadrat i rutenettet må være inkludert i kun en pentomino. Alle kvadratene skal brukes, og ingen pentominoer må overlappe hverandre.
HABI LOOP Eksempler på puslespillet Habi Loop med tilhørende løsninger. Bruk eksemplene til å bestemme mål og regler som styrer spillet. Habi Loop Eksempel A Habi Loop Eksempel A Løsning
Habi-Loop Kvadratene i rutenettet må enten være sort eller inneholde en del av den lukkede loopen. Linjene i loopen må være vannrette eller loddrette, og de kan ikke krysse en annen linje i loopen. Kvadrater med bokstaver kan enten farges sort eller bli en del av loopen. Hvis et kvadrat med en bokstav blir farget sort, må alle kvadratene med samme bokstav også farges sort. Retningen til loopen når den kommer inn og går ut av en bokstav, må være den samme i alle kvadratene med samme bokstav.
PRO GOLFER Eksempler på puslespillet Pro Golfer med tilhørende løsninger. Bruk eksemplene til å bestemme mål og regler som styrer spillet. Pro Golfer Eksempel A Pro Golfer Eksempel A Løsning
Pro Golfer Alle sirklene flyttes vertikalt eller horisontalt, slik at de ender i en «H» (hole). Vis bevegelsen til en sirkel med en pil. Tallet i sirkelen representerer maksimum antall slag for å treffe hullet. Det første slaget må ha samme lengde (antall ruter) som nummeret i sirkelen. Påfølgende slag må reduseres med lengde en. Hvis en starter med et slag på 4, må neste slag være 3 osv. Trenger ikke ende opp på 1. Linjene kan ikke stoppe i et grått felt. Linjene kan ikke krysse andre linjer.
Hva mener du? Er dette en nyttig aktivitet for elever? Er det verdt å bruke tid på slike aktiviteter?
Hensikt Legge til rette for induktiv resonnering i klasserommet. LK06 utforskende, lekende, kreative og problemløsende aktiviteter, samtidig som de får drøfte matematiske problem, løsninger og strategier med andre (formål).... kjenne igjen og beskrive situasjoner der matematikk inngår (gfr) utforske og beskrive strukturer og forandringer i geometriske mønster og tallmønster med figurer, ord og formler. (kompetansemål)