Sluttrapport INF1510. Vår 2013. Skrevet av: Caroline Vegge Simon Oliver Ommundsen Magnus Li Vetle Nordeng Håkon L orange



Like dokumenter
Å"skrive"rapport" INF1510"3"Bruksorientert"design,"Marte"Hesvik"Frøyen"(martehfr)" 1"

Design, bruk, interaksjon

Å skrive rapport. NF Bruksorientert design, Marte Hesvik Frøyen (martehfr)

UNIVERSITETET I OSLO

Diskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger?

Brukte studieteknikker

INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

Forskningsmetoder i informatikk

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

Oppgaver og løsningsforslag i undervisning. av matematikk for ingeniører

Er det sånn at vi sover dårligere hvis vi bruker pc/nettbrett/mobil 1 t før vi legger oss

Inf 1510: Bruksorientert design

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

Det var ikke lov til å bruke tekst på plakaten og den skulle ha målene cm, en

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

Trafikantenes verdsetting av trafikkinformasjon Resultater fra en stated preference pilotstudie

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

Sluttrapport i INF2260. Høsten The Library. Skrevet av: Magnus Biong Nordin. August Løvold Gaukstad. Håvar Fagerheim

DAGBOK. Patrick - Opprettet blogside for å kunne legge ut informasjon om hva som skjer underveis i prosjektet.

Fravær pa Horten viderega ende skole

2. samling Selvbilde Innledning for lærerne

Context Questionnaire Sykepleie

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Forskningsmetoder i informatikk

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

Forfattere: Simon Magnus Mørland og Vilde Vig Bjune, Kuben videregående skole

Eksamen er todelt, og har en kvantitativ og en kvalitativ del. Begge skal besvares.

Anne-Cath. Vestly. Åtte små, to store og en lastebil

Drikkevaner mellom jenter og gutter

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Hvem i familien er mest opptatt av energibruken?

Gjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle

inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012

Rapport prosjekt til fordypning

Barn som pårørende fra lov til praksis

Et lite svev av hjernens lek

MustDoIT. Prosjektforslag INF mars Espen Thorsen, Martin W. M. Evensen, Torjus Håkstad, Yvonne Edvartsen og Vegard Korvald

Periodeevaluering 2014

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

UKE 4 Analyse. Plenum IN1050 Julie og Maria

Karriereveiledning tilfredshet, utbytte og behov

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

IBM3 Hva annet kan Watson?

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050

Nyheter fra Fang. Den Hellige Ånd falt. To uker før pinse hadde vi en pinseopplevelse med staben vår.

Evaluering vol. 2. Plenum IN1050 Uke 12 Maria og Helle

Testrapport. Studentevalueringssystem

Hvordan fasilitere frem en god prosess?

I parken. Det er en benk. Når lysene kommer på ser vi Oliver og Sylvia. De står. Det er høst og ettermiddag. SYLVIA

Svarskjema for kurset 'Databaser' - evalueringsrunde 2 - Antall svar på eval: 13

Snake Expert Scratch PDF

Children s search on web

:20 QuestBack eksport - Evaluering av PSY-2577/PSY-3008, Multivariate metoder

Testdokumentasjon. Testdokumentasjon Side 1

Presentasjon Bacheloroppgave 25

UNIVERSITET I OSLO. Institutt for informatikk. Prosjekt Oppgave. Prosjekt navn: =IFI

Eli Toftøy-Andersen og Jon Gunnar. brukertesting

Om å delta i forskningen etter 22. juli

Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer

Brukerundersøkelse om medievaktordningen. Januar 2011

Hvorfor vil ungomsskoleelever sitte bakerst i bussen, men foran i bilen?

Digitale verktøy eller pedagogikk kan vi velge?

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort

Evaluering av emnet PED2202 Barn og Ungdom: Oppvekst og opplæring våren 2019

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

Befolkningsundersøkelse. gjennomført for Forbrukerrådet av Norstat juni 2015

Skriftlig innlevering

Vil alderen påvirke hvordan pulsen endres når man spiller Tetris?

Mann 21, Stian ukodet

SMARTHUS- GUIDEN. - For deg som skal bygge nytt, pusse opp, eller bare helt enkelt ønsker en smartere hverdag!


Sunne forhold på nettet

Fire kort. Mål. Gjennomføring. Film. Problemløsing Fire kort Planleggingsdokument

Årets nysgjerrigper Prosjekttittel: Søvn Klasse: 7A Skole: Uranienborg skole (Oslo, Oslo) Antall deltagere (elever): 26 Dato:

Teknisk rapport. IN Bruksorientert design. boks

Undersøkelse om utdanning

Kjære unge dialektforskere,

Prosjektrapport - INF Høst Av Bibliotech. Synne Ellefsen, Audun Haglund Norli, Lisa Mjøvik og Christoffer Olsen

BLUE ROOM SCENE 3. STUDENTEN (Anton) AU PAIREN (Marie) INT. KJØKKENET TIL STUDENTENS FAMILIE. Varmt. Hun med brev, han med bok. ANTON Hva gjør du?

Brukerundersøkelse - skolefritidsordningen Sarpsborg kommune

Nysgjerrigper Kjerringråd om hvordan man unngår å gråte når man skjærer løk

Motivasjon og Målsetting Veilederkompendium

Øvinger ENT4000. Gjennom de første øvingene skal vi sammen finne forretningsidéer som kan være utgangspunkt for gruppenes arbeid.

Tre trinn til mental styrke

Rusmidler og farer på fest

Hvorfor skriver jenter ofte penere enn gutter?

Undersøkelse om klimatoppmøtet

Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)

Transkript:

Sluttrapport INF1510 Vår 2013 Skrevet av: Caroline Vegge Simon Oliver Ommundsen Magnus Li Vetle Nordeng Håkon L orange

Innholdsfortegnelse 1. Introduksjon og problemstilling... 2 1.1 Prosjektgruppen... 3 1.2 Prosjektplan... 3 2. Undersøkelsesmetoder... 4 2.1 Intervju... 4 2.1.1 Analyse av intervjuet... 4 2.1.2 Evaluering av intervjuet... 4 2.2 Spørreundersøkelse... 5 2.2.1 Analyse av spørreundersøkelsen... 5 2.2.2 Evaluering av spørreundersøkelsen... 8 3. Prototypene... 8 3.1 Krav til løsningen... 8 3.2 Skissering av forslag til løsningen... 9 3.3 Skissene... 9 4. Brukertesting...12 4.1 Storyboards...12 4.1.1 Redesign og analyse etter storyboards...14 4.2 Fokusgruppe...15 4.2.1 Data fra fokusgruppen...17 4.2.2 Redesign etter fokusgruppen...17 5. Den endelige løsningen og idealløsningen...18 5.1 Hvordan den fungerer...18 5.2 Veien videre og ønsketenking...19 6. Evaluering av prototypen med DECIDE...21 6.1 DECIDE-rammeverket...21 6.2 Resultater fra evalueringen...23 7. Konklusjon...24 Kilder...26 1

1. Introduksjon og problemstilling Temaet for vårt prosjekt har vært smarte omgivelser. Før vi gikk i gang med konkretisering av problemstilling og problemområde, ønsket gruppen vår å komme frem til en tydelig definisjon av hva vi selv la i begrepet smarte omgivelser. Etter flere runder med diskusjon og brainstorming, konkluderte vi med at vi ønsket å benytte smarte omgivelser på en måte som gjorde at omgivelsene assisterer brukerne for å bedre eller lette hverdagslige gjøremål. Vi diskuterte en rekke ulike tema i gruppen, blant annet byrom, klima og miljø, smarthus og kropp og helse. Videre brainstormet vi ideer, og var innom alt fra interaktiv sightseeing i Oslo, gjøre det moro å pante flasker, til en seng som kastet deg ut når du burde stå opp. Vi gjennomførte korte intervjuer med venner og tilfeldige på Institutt for informatikk, og oppdaget store utfordringer relatert til søvn, særlig at mange studenter i stor grad sliter med å stå opp om morgenen. Målgruppen satt vi derfor til å være studenter i alderen 18-30 år. Søvn er et av de mest sentrale behov et menneske har, og er nødvendig for å kunne overleve. Mangel på søvn kan blant annet føre til dårlig konsentrasjon, dårlig humør og svekket læringsevne (Sov deg til bedre karakter, 2011). I Maslows behovspyramide blir søvn klassifisert som et fysiologisk behov - ett av de mest elementære behovene man må dekke for å kunne leve godt (Maslows behovspyramide, 2013). Forskning og data viser også at folks søvnkvalitet stadig blir dårligere, særlig blant den yngre delen av befolkningen (Dårlig søvn med duppeditter, 2012). Dette ledet frem til et spørsmål: hvordan kan smarte omgivelser bidra til å gjøre det lettere å stå opp? For å skjønne brukskonteksten har vi hatt en omfattende prosess for å få en bred forståelse av hva som fremkaller søvn, og hvilke aktiviteter man kan gripe inn i. Metodevalgene våre har variert i de ulike fasene av prosessen, og vi har gjennomført semistrukturerte intervjuer, spørreundersøkelser, brukertestinger og fokusgruppe for å forstå behovene til brukerne, kravene og brukskonteksten til løsningen vår. Vi har utarbeidet ulike typer horisontale og vertikale lowfidelity prototyper, blant annet skisser og storyboards (Rogers, Sharp og Preece, 2011, s. 398) 2

Vår visjon har materialisert seg i en high-fidelity prototype basert på Arduino-plattformen, som benytter de naturlige artefaktene på soverommet, (sengen, madrassen, puten og nattbordslampen) til å assistere brukerne slik at det blir lettere å stå opp. 1.1 Prosjektgruppen er en gruppe på fem studenter, Caroline Vegge, Simon Oliver Ommundsen, Magnus Li, Vetle Nordeng og Håkon L orange. Alle går 2. semester på Informatikk: design, bruk og interaksjon, og er førstegangsstudenter ved høyere utdanning. Gruppen består av en god blanding av personer med en bred variasjon av interesser og erfaringer. Ingen av oss har noen erfaring med Arduino fra tidligere. 1.2 Prosjektplan Dette er et utklipp fra vår prosjektplan etter at vi fordelte arbeidsoppgavene. 3

2. Undersøkelsesmetoder 2.1 Intervju For å innlede datainnsamlingen, valgte vi semi-strukturerte intervjuer som metode. Denne typen datainnsamling fungerer bra for å kartlegge brukernes oppfatning av egne bruksvaner, og gir god mulighet til å stille oppfølgingsspørsmål til intervjuobjektene ved interessante funn (Rogers, Sharp og Preece, 2011, s. 229-230). Målet for intervjuet var å undersøke målgruppens vaner og rutiner før de legger seg, når de har lagt seg, og etter at de har stått opp, og å avdekke grunnleggende behov. Utvalget av intervjuobjekter bestod av venner og bekjente som var studenter, innenfor den riktige aldersgruppen. Vi utformet et tredelt, semistrukturert intervju med spørsmål om rutiner før de legger seg til å sove, når de våkner og etter de har stått opp. En del omhandlet også intervjuobjektenes søvnmengde og hvordan de vurderer sin egen søvnkvalitet. 2.1.1 Analyse av intervjuet Vi intervjuet totalt syv personer og hentet ut opplysninger og data slik at vi kunne analysere funnene. Ut i fra disse fellestrekkene avdekket vi ulike behov som vi skrev ned på post-it-lapper. Disse organiserte vi på en tavle ved å tegne opp en tidslinje; før leggetid, når man sover og etter man har våknet. Ved å studere tidslinjen fant vi ut at hovedproblemene til brukerne var knyttet til dårlige vaner før de skulle sove. I analysen avdekket vi at de viktigste behovene før man legger seg til å sove er å koble av mentalt, ha riktige forhold i rommet (lysbetingelser, temperatur og lyd), ha gode kveldsrutiner og å komme seg i seng til riktig tid. På bakgrunn av dette bestemte vi oss for at vi skulle jobbe videre mot en løsning som skulle bedre brukernes søvnkvalitet. 2.1.2 Evaluering av intervjuet Etter å ha gått gjennom intervjuene, merket vi oss at det hadde vært fordelaktig å utvide scopet, og gjennomføre intervjuet med flere enn syv personer. På denne måten ville vi sikret at dataene i større grad kunne generaliseres (Rogers, Sharp og Preece, 2011, s. 472). Det var likevel store fellestrekk i svarene vi fikk, noe som tyder på at validiteten til intervjuet var akseptabel, og at utformingen av spørsmål var gode, og svarte på det vi ønsket. I tillegg ga det oss et godt bilde av hva vi hadde nok informasjon om og hva vi trengte å undersøke mer. 4

2.2 Spørreundersøkelse På bakgrunn av intervjuene så vi behovet for å få inn mer kvantitative data for å undersøke konkrete problemområder, og nedsette krav for løsningen. Vi utarbeidet derfor en spørreundersøkelse som bygget på intervjuet. Ved hjelp av en spørreundersøkelse kan man på en rask og enkel måte samle inn store mengder kvantitive data. Samtidig er det en fin måte å bekrefte eller underbygge påstander som er kommet frem til i tidligere undersøkelser hvor andre metoder er benyttet (Rogers, Sharp og Preece, 2011, s. 238). Målet for spørreundersøkelsen var å finne ut mer om forholdene i rommet når personer i målgruppen skulle legge seg til å sove, og hvordan ulike aktiviteter påvirker søvnkvalitet og ubehag ved å stå opp. Vi lagde en nettbasert spørreundersøkelse som vi først gjorde en pilottest av, før vi delte den på Facebook og i ulike nettfora (Rogers, Sharp og Preece, 2011, s 225). Vi startet med spørsmål om alder, for å kunne utelukke svar fra personer som ikke tilhørte målgruppen. Tidligere innsamlet data viste et tydelig behov for en løsning som gjorde det enklere for folk å sovne om kvelden, og vi spurte derfor hva personer i målgruppen gjør før de legger seg til å sove. Samtidig spurte vi hvor lenge disse aktivitetene varer og hvordan de foretrekker at soverommet er når de legger seg i sengen, som for eksempel temperatur og lys. Deretter spurte vi om hvor lenge de sover hver natt, hvor vanskelig de synes det er å stå opp, og hvordan de selv vurderer sin egen søvnkvalitet. På denne måten kunne vi se hvilke sengeaktiviteter før leggetid som ga mest, minst, best og dårligst søvn. 2.2.1 Analyse av spørreundersøkelsen Vi fikk til totalt 576 svar, noe som var mer enn forventet. Vi dannet en hypotese om at de som bruker datamaskin eller mobiltelefon i sengen over en lang tid før de skal sove, bruker lenger tid på å sovne sammenlignet med de som legger seg til å sove med en gang. Hypotesen var basert på en kombinasjon av tidligere innsamlet data, egne erfaringer, og forskning gjort av andre på området (Dårlig søvn med duppeditter, 2012). Våre kvantitative data fra spørreundersøkelsen underbygget denne hypotesen. 5

(Graf 1) Fra grafen ser man at om lag 60 % av de som ligger 30-60 minutter med PC eller mobil i sengen før de skal legge seg, bruker over 20 minutter på å sovne. Til tross for at de som bruker mer enn én time kommer relativt bra ut av undersøkelsen, ser man at det absolutt er fordelaktig å bruke under 30 minutter på PC eller mobil, hvor i godt overkant av 60 % bruker under 20 minutter på å sovne. Vi sammenliknet deltakernes adferd på kvelden med søvnkvalitet og ubehag ved å stå opp. Hos deltakere som bruker 30 minutter eller mer på aktiviteter i sengen før søvn, er det et kraftig skille i hvor lang tid de bruker på å sovne, samt egenvurdering av søvnkvalitet og vurdering av hvor vanskelig det er å stå opp om morgenen (se graf 2). I alle de tre kategoriene skårer disse deltakerne markant dårligere enn de som legger seg til å sove umiddelbart, eller innen 30 minutter. Best skårer de som legger seg til å sove umiddelbart etter at de legger seg i sengen, og nest best de som legger seg til å sove innen 30 minutter. 6

(Graf 2) Eksempel: nesten 50 % av de som bruker 30 min - 1 time (grønn linje) på andre aktiviteter har svart 6, i ganske stor grad Vi fikk også inn store mengder informasjon om hva folk føler at gjør dem trøtte når de ligger i sengen. I tillegg til lesing av fagstoff relatert til studier og annen mindre engasjerende litteratur, var en dempet belysning og det å høre på beroligende musikk, lydbøker eller naturlyder en gjenganger. Dataene viste også en tredeling mellom å ha vinduet åpent, lukket eller av og til åpent. Tilsvarende svarte omtrent like mange at de likte å ha rommet kaldt som normal romtemperatur. Vi så derimot at 95 % av de som besvarte spørreundersøkelsen, sover med lyset av, og ca 25 % blir trøtt av behagelige lyder eller musikk. Med disse funnene fikk vi bekreftet at det burde være mulig å gjøre noe med søvnkvalitet og hvor vanskelig det er å stå opp, ved hjelp av et system som påvirker faktorer i omgivelsene når 7

en person ligger i sengen og skal sove på kveldstid. Dette hjalp oss i stor grad med å utarbeide gode krav til løsningen, som svarte på brukernes behov. 2.2.2 Evaluering av spørreundersøkelsen Det høye antallet deltakere gjør at vi har fått med oss et godt og blandet utvalg i målgruppen. Det var en noe skjev fordeling i forhold til kjønn. 69% var menn, noe som kan påvirke resultatet noe. En annen faktor som kan påvirke resultatene, og som er et vanlig problem med nettbaserte spørreundersøkelser, er hvor vidt deltakerene har skjønt spørsmålene slik vi har tenkt. (Rogers, Sharp og Preece, 2011, s. 244). For å prøve å unngå misforståelser, gjennomførte vi en pilotundersøkelse som vi la til grunnlag for det endelige spørreskjemaet. 3. Prototypene 3.1 Krav til løsningen For å etablere krav for løsningen, gjenbrukte vi post-it lappene fra behovsanalysen, og festet de på tavlen for å systematisere behovenene vi hadde kartlagt. Vi brukte blant annet en metode fra BEKK (Behovs- og tjenestematrise, BEKK) for å verifisere kravene mot behov. Dette resulterte i en rekke funksjonelle- og omgivelsesbaserte krav. Etter å ha evaluert og validert kravene, kom vi frem til at følgende krav ville dekke brukernes behov: Løsningen skal... 1. gjøre det mulig å spille av lyder brukeren finner avslappende 2. kunne regulere lysstyrken i rommet 3. styre seg selv 4. være enkel å interagere med 5. ikke ta mye, synlig plass 6. tilpasse seg brukerens aktivitet 7. kunne justere temperaturen 8. kunne sjekke luftkvalitet 9. kunne gi informasjon om søvnmønster Senere i prosessen fant vi ut at det ville bli svært krevende å få dekket alle disse kravene i vår løsning. I våre prototyper har vi derfor valgt å fokusere på krav 1-5. Alle kravene fra 1-9 samsvarer med idealløsningen, som beskrives ytterligere på side 21-23. 8

3.2 Skissering av forslag til løsningen Da vi hadde fått god oversikt over brukernes behov og krav til løsningen, begynte å vi skissere forslag til løsninger. Dette var en god måte å presentere tanker og ideer på. Alle fikk som oppgave å utarbeide minst to prototyper hver til neste gruppemøte; en som skulle være automatisk og en med manuell interaksjon. Slik kunne vi utvikle to ulike retninger for løsningen. Dette valgte vi å gjøre hver for oss for å bli minst mulig påvirket av de andre på gruppa. Vi endte opp med over ti ulike designforslag, og vi la stor vekt på at de skulle dekke behovene til brukerne, samt benytte Arduino som en sentral komponent (bilder under punkt 3.3). Flere av forslagene var nokså like selv om vi utarbeidet dem hver for oss. De største forskjellene lå imidlertid i hvordan dette systemet skulle interageres med. Noen kom med forslag om at vi kunne ha en slags boks som skulle stå på nattbordet, og for å justere ulike forhold i rommet kunne man putte en gjenstand, som for eksempel en kloss eller liknende oppi som representerte aktiviteten man skulle gjøre, og aktiverte den valgte funksjonaliteten. Noen av forslagene til den automatiske løsningen var at man kunne slå av lysbryteren i taket eller bare legge seg i sengen, så startet systemet av seg selv. 3.3 Skissene I skisseringen vektla vi designprinsipper som god affordance, at man skulle forstå hvordan artefaktene vi utarbeidet skulle brukes, og tydelig feedback for at brukeren skulle vite at en justering i rommet var gjennomført (Rogers, Sharp og Preece, 2011, s. 26-29). Den ene retningen baserte seg på en automatisk tilpasning av forholdene i rommet, hvor Arduinoen skulle kjøre i bakgrunnen uten interaksjon fra brukeren. Den andre retningen la vekt på et stort antall valgmuligheter og tydelig interaksjon fra brukeren. 9

Prototype for automatisk tilpasning ved bruk av sovemaske eller fotbånd Prototype for interaktiv styring via tablet-app 10

Prototype for interaktiv styring via nattbordsboks 11

Prototype for automatisk (og mulig interaktiv) styring via madrass (og muligens mobil) Prototype for automatisk sentralstyrt system Etter en gjennomgang av skissene, satt vi oss ned i fellesskap og lagde to nye prototyper, basert på hvilke ideer vi synes var gode. Disse ønsket vi å gjennomføre brukertester på for å undersøke om grensesnittene og utformingene løste oppgavene slik de var tiltenkt. 4. Brukertesting 4.1 Storyboards Vi valgte å bruke storyboards for å videreformidle de to prototypene. Disse bygget på to ulike scenarier til de to ulike løsningene vi valgte å gå videre med; en automatisk og en løsning der det var nødvendig med interaksjon fra brukeren. Denne metoden er både rask og enkel å utforme, og gjør at brukerene lett kan sette seg inn i de aktuelle scenariene og forstå både funksjonalitet og brukskontekst (Rogers, Sharp og Preece, 2011, s. 393). En annet årsak til at vi benyttet oss av storyboards var at det gjorde det lett å vise hvordan et mulig usynlig system skulle fungere. 12

Storyboard 1 Storyboard 2 Hører til både storyboard 1 og 2 13

Vi utformet et semi-strukturert dybdeintervju, som ble holdt med til sammen 10 deltakere i målgruppen. Etter å ha stilt noen generelle spørsmål, presenterte vi en forklaring på løsningen, uten å vise storyboardene. Deretter stilte vi noen åpne spørsmål om hvordan de ønsket å å interagere med systemet. Ut i fra dette spørsmålet fikk vi mange varierende forslag, blant annet; mumletalekontroll, styring ved hjelp av SMS fra mobilen og en helt vanlig knappeløsning. Felles for alle var at de ikke ønsket å anstrenge og bevege seg noe særlig, for å opprettholde trøttheten. Videre viste vi og forklarte prototypene. Vi benyttet oss av A/B-testing (A/B-testing, 2013), ved at noen av oss viste den automatiske løsningen først og noen den interagerbare. Dette gjorde vi for å se om det hadde noe å si på tilbakemeldingene om vi viste den ene eller andre først. Her fant vi ut at intervjuobjektene var mest positive til den prototypen de ble vist først, noe som ikke er uvanlig. Det fungerte bra for oss å bruke storyboards som metode for prototyping, da vi var på et tidlig stadie i prosessen, og vi visste at vi fortsatt hadde et par iterasjoner med brukerundersøkelser igjen før vår endelige prototype ville være utformet. Vi fikk tegnet opp og presentert to forskjellige løsninger for brukeren, uten å påvirke brukeren noe særlig i retning av hva vi følte ville være den beste løsningen. En ulempe ved å bruke storyboards var at rekkefølgen de ble vist påvirket brukernes tilbakemelding. 4.1.1 Redesign og analyse etter storyboards Fra brukertestingen med storyboards oppdaget vi at brukerne ønsket en kombinasjon av de to prototypene. De ønsket å interagere med systemet, men at det helst skulle kjøre uten at de merket det. Vi så her en utfordring i utforming av designet, og en mulig konflikt i designprinsipper. Brukerne ønsket tydelig feedback på hva systemet gjorde, men ingen synlige artefakter som tok oppmerksomhet eller ville risikere at de våknet til, altså lav visibility. Mange av brukerne ønsket også i stor grad å få begrenset valgmulighetene, constraints, slik at systemet, nærmest på tvang, gjorde det som var best for dem. De mente likevel at dette på en eller annen måte burde kunne overstyres. 14

4.2 Fokusgruppe For å komme frem til en endelig interaksjonsform og utforming av grensesnitt til løsningen, invitere vi en gruppe brukere for å delta på en fokusgruppe i form av en workshop. På workshopen møtte 8 personer, alle i målgruppen for løsningen vår. Målet for sesjonen var å involvere brukerne i selve designprosessen, og få større innsikt i hvordan de ønsket at løsningen skulle fungere, og hvordan man skulle bruke den. I tillegg fikk vi sett på løsningen med et helt nytt blikk - noe som var nyttig for oss som interaksjonsdesignere. Det var viktig for oss å bruke tiden godt, og få resultater som hjalp oss i den endelige redesignprosessen. Vi satt oss derfor noen konkrete mål for hva vi ønsket å vite fra brukerne: Hvordan skal man velge modus? Hvordan skal man styre volum? Hvordan skal man avbryte systemet og skru av lyset? Hvordan skal man bytte lydspor? For å unngå legge føringer, valgte vi å ikke vise noen eksempler eller skisser av våre tidligere forslag til interaksjonstyper. Vi valgte å kun presentere selve funksjonaliteten av systemet og hva 15

som skulle skje etter at en bruker, på en eller annen måte, hadde interagert med noe. Brukerne ble delt opp i grupper, og i løpet av workshopen fikk de presentert tekstlige scenarier som beskrev en aktivitet hvor interaksjon mellom brukeren og systemet var nødvendig for å gjennomføre aktiviteten. Ved hjelp av skissering på ark og muntlig presentasjon skulle de ulike gruppene utarbeide og presentere så mange forslag som mulig til hvordan man kunne interagere med systemet og få gjennomført aktiviteten. På slutten av hver oppgave lot vi alle gruppene komme med tilbakemeldinger på hverandres ideer og stemme frem den ideen de likte best, og begrunne hvorfor. Gruppene var veldig aktive, og hadde lett for å relatere seg til søvnproblematikken og løsningen vår som helhet. Oppgavene fungerte svært bra, og det var god dynamikk blant personene i de ulike gruppene. Det tok ikke lang tid før vi oppdaget at det var mye informasjon å hente, og at brukerne hadde en måte å se løsningen på som vi ikke hadde. 16

4.2.1 Data fra fokusgruppen Vi fikk mange forslag til hvordan vi kunne designe og utforme løsningen videre, noen bedre enn andre. Likevel var ett av de mest interessante funnene at brukerne ikke ønsket flere nye gjenstander i soverommet som kunne trekke oppmerksomhet bort fra søvnaktivitetene, men heller bruke artefaktene som allerede eksisterer i rommet. Dette ble, uten påvirkning eller motivasjon fra oss, utgangspunktet for mange av løsningsforslagene som ble presentert, og påvirket i stor grad vår endelige løsning. De ønsket å bruke artefaktets natur som interaksjon. Eksempler fra brukerne var at man kunne benytte seg av madrassen, dynen eller puten for å styre ulike komponenter av systemet. Brukerne fant dette veldig naturlig, og mente at dersom man baserte interaksjonen med systemet på rutiner man har, eller bevegelser man gjør i sengen, så kunne det bidra til en mental avlasting som ikke gjorde deg mer opplagt, men mer klar til å sove. 4.2.2 Redesign etter fokusgruppen Etter workshopen tok løsningen vår en ny vending i forhold til hvordan vi i gruppen hadde sett den for oss tidligere. Brukerne mente at det var nødvendig å fjerne alle synlige elementer knyttet til løsningen, og at alt skulle være innen rekkevidde dersom man lå i sengen. Dette førte til at vi 17

måtte legge fra oss tanken om en gjenstand på nattbordet hvor man kunne stille inn eller tilpasse systemet, og det fjernet også muligheten til å koble systemet opp mot et grensesnitt på en datamaskin eller mobiltelefon. Dette var ideer vi hadde diskutert tidligere og ønsket å gå for, som vi måtte forkaste. Vi valgte også å kvitte oss med en rekke funksjonaliteter, ettersom brukerne ikke helt forstod hensikten med dem, og forskjellene mellom dem ble for små. Et annet innspill fra brukerne var at dersom man skulle velge mellom flere ulike modus, så måtte man også få feedback for å vite hvilket modus man var i, og hvilke muligheter man hadde for videre interaksjon. Brukerne så at dette ville kreve flere andre enheter med skjerm, lyd eller lys, og var villig til å ha ett standardmodus til fordel for dette. Den Arduino-baserte high-fidelity prototypen vår består derfor av et system som aktiveres ved at man setter seg i sengen. Videre kan brukeren ved hjelp av puten styre om lyset skal skru seg av eller holdes på, og nattbordet ble brukt til å skru av lyset dersom brukeren ombestemmer seg. På sengekanten kan man stryke i forskjellige retninger for å justere volum, eller bytte lydspor. Alle forslagene utarbeidet vi i samarbeid med brukergruppene på workshopen. Vi valgte å kalle løsningen. 5. Den endelige løsningen og idealløsningen Gjennom vår prototype har vi derfor valgt å legge vekt på en liten del av funksjonaliteten til det vi tror kan bli et utrolig smart soverom med videre utvikling. 5.1 Hvordan den fungerer Sluttproduktet tilpasser omgivelsene i soverommet ved å regulere lyset i 30 minutter og spille søvndyssende musikk når det slukkes. Denne tidsbegrensningen er satt på grunnlag av funn vi gjorde i datainnsamlingen. Vi avdekket at en stor andel av personene som bruker mer enn 30 minutter på aktiviteter som å lese bok eller surfe på nettet i sengen, før de legger seg til å sove, normalt bruker over 40 minutter på å sovne. Disse personene hadde naturligvis også større problemer med å stå opp til riktig tid om morgenen. Systemet startes ved hjelp av et akselerometer i madrassen som registrerer at noen har lagt seg i sengen. Brukeren kan velge mellom to modi; sovemodus og aktivitetsmodus. 18

Aktivitetsmodus aktiveres ved at brukeren setter puten med tilt-switch opp som ryggstøtte. Under aktivitetsmodus dimmes lyset i løpet av 20 minutter for å gjøre brukeren trøtt. Når det er 10 minutter igjen, har lyset nådd et relativt svakt nivå som holdes til aktivitetsmodus er ferdig. De siste minuttene kommer det gradvis beroligende lyder, både for å skape en søvnvennlig atmosfære, og som feedback på at lyset snart skrur seg av. Brukeren har også mulighet til å overstyre systemet ved å legge fra seg bok eller laptop på nattbordet. Da dekkes en fotoresistor til, og lyset slukkes. Dersom brukeren lar puten ligge flatt etter han har lagt seg i sengen aktiveres sovemodus. Sovemodus aktiveres også dersom fotoresistoren dekkes til, eller aktivitetsmodus avsluttes. Når sovemodus er aktivert spilles det søvndyssende musikk i 45 minutter. Brukeren kan justere volum og endre lydspor ved hjelp av en styreflate på sengekanten. Datainnsamlingen viste at flesteparten av av personene som bruker mindre enn 30 minutter på aktiviteter i sengen før de legger seg, sjeldent bruker mer enn 20 minutter på å sovne. Derfor satt vi en avgrensning på 45 minutter for musikkavspilling, og gradvis nedjustering av volumet de siste 15 minuttene for å gi en forsiktig avslutning. Bilder av de ulike delene finnes på neste side. 5.2 Veien videre og ønsketenking Prototypen vår er kun en del av et større helhetlig sluttprodukt. I en idealløsning, hadde man hatt et system som kunne måle kroppstemperaturen og regulere romtemperaturen basert på dette. Den kunne også ha målt søvnmønsteret ved hjelp av akselerometeret i madrassen, og tilpasset seg individuelle søvnvaner over en tidsperiode. En nøkkelfunksjon vi hadde planer om å implementere i prototypen, var å kunne legge inn klokkeslettet man skal stå opp om morgenen. Løsningen vil da kunne beregne, enten basert på anbefalt søvntid, eller på personlig søvnmønster, når en bør legge seg. Løsningen ville da ikke skru på lyset dersom klokken var 02:00 og en skulle stå opp klokken 07:00, fordi dette ville bidra til redusert søvnmengde. Vi valgte å ikke inkludere dette i prototypen, fordi brukerne fra workshopen ikke ønsket å ha noen nye, synlige elementer i rommet, koblet opp mot løsningen. I tillegg ville det krevd betydelig med tid og muligens komplisert teknologi og programvare dersom vi skulle implementert dette slik brukerne ønsket. 19

20

6. Evaluering av prototypen med DECIDE 6.1 DECIDE-rammeverket For å evaluere den Arduino-baserte, high-fidelity prototypen vår,, bestemte vi oss for å ta i bruk DECIDE-rammeverket for å sikre en godt planlagt evaluering. Bestemme mål Hovedmål: Undersøke om løsningen oppfyller relevante brukbarhetsmål Nytteverdi (Utility) - Oppfylles brukerkravene? Flittighet (Efficiency) Memorerbarhet (Memorability) Delmål: Undersøke om bruken av løsningen imøtekommer relevante brukeropplevelsesmål Tilfredshet Behagelighet Fornøyelighet Delmål: Identifisere endringer til videre utvikling Utforske spørsmålene Dekker løsningen de definerte kravene? Er det noen funksjoner som ikke fungerer? Er det noen funksjoner som bør endres? Oppstår det noen praktiske problemer ved bruk? Velge tilnærming for metode og evaluering Brukbarhetstesting Observere Lage en enkel spørreundersøkelse som undersøker testerens oppfatning av de definerte brukbarhets- og brukeroplevelsesmålene. Dette for å motvirke bias i forhold til å spørre 21

brukeren muntlig, da ville de muligens føle at de må være hyggelig og fremstå som mer positive til løsningen enn det de egentlig er Utføre tester Utføre oppgaver som krever interaksjon med systemet Kvalitative- og kvantitative data Identifisere praktiske forhold Utføre testingen med 5 studenter innenfor målgruppen på Ifi På grunn av leveringsfrist rekker vi ikke å teste med flere brukere Vi (gruppemedlemmene) er evaluatorer Vi har gjennom prosjektet tilegnet oss mye kunnskap om søvn og hva som fremkaller trøtthet Vi har god oversikt over fagstoff fra INF1500 Notere observasjoner Vi må ha alt utstyret til løsningen tilgjengelig Ha en laptop tilgjengelig for gjennomføringen av spørreundersøkelsen etter testingen Beslutte hvordan etiske forhold skal håndteres Gjennomgå samtykkeerklæring muntlig med hver bruker Studentene må samtykke ved å signere samtykkeerklæringen Evaluere, analysere, tolke og presentere data Ved å bruke dette oppsettet vil evalueringen kunne reproduseres likt for alle testobjekter målene undersøkes ved å kombinere observasjon, spørre brukerne(i form av spørreundersøkelse) og testresultater ikke brukeren bli påvirket av bias i stor grad, da besvarelsene på spørreundersøkelse vil være anonyme ikke funnene kunne generaliseres, da burde vi ha testet flere, og invitert personer fra målgruppen med forskjellig alder 22

ikke omgivelsene påvirke testobjektet i stor grad, da det bare er selve interaksjonen med systemet som lar seg teste. En faktor som kan ha påvirkning på testingen er at testobjektet mest sannsynlig ikke skal legge seg til å sove og derfor vil være mer våken og skjerpet 6.2 Resultater fra evalueringen Vi utførte en brukbarhetstest av løsningen på totalt fem deltakere. Herav to kvinner og tre menn. Testingen foregikk ved at vi installerte løsningen på et grupperom i Ole-Johan Dahls hus. For å gjøre det hele noe realistisk sørget vi for at rommet, for uten lyset fra nattbordslampen inkludert i løsningen, var mørkt og rolig. Deltakerne fikk umiddelbart en enkel innføring i hva systemet gjør, og hvordan det skal brukes. Deretter ble de bedt om å utføre et scenario som førte dem innom alle funksjonene i løsningen. Under observasjonen fikk vi umiddelbart noen tilbakemeldinger fra brukerne. Flere var opptatt av at de burde ha litt lenger tid på seg til å posisjonere puten etter at de hadde lagt seg i sengen. Det ble også uttrykt noe frustrasjon over lydstyringen på siden av sengen, men dette var for det meste på grunn av tekniske utfordringer med touchpaden, og ikke selve konseptet. Gjennom en kort spørreundersøkelse etter testingen, ga deltakerne generelt positiv tilbakemelding på systemet. På spørsmål om hvor vidt det å interagere med systemet var enkelt og greit, fikk vi utelukkende positive svar. Det samme gjelder hvor vidt man ved neste bruk av systemet ville huske hvordan det skulle brukes, altså løsningens memorability. Et punkt vi fikk en del innspill på, var om det var noe ved interaksjonen med systemet som gjorde brukeren mer våken. Her svarte et par av deltakerne at de kunne se for seg at justering av volum og bytting av sang ved hjelp av touchpad på siden av sengen kunne ødelegge noe. En person svarte at han ville foretrekke å kunne slå musikken helt av på en enklere måte. En grunn til at interaksjonen med lydsystemet ble en gjenganger kan være at touchpaden vi brukte i prototypen, som tidligere nevnt, var lite sensitiv og noe upraktisk i bruk. I en ferdig løsning ville man brukt en bedre tilpasset styreflate. En annen kommentar vi fikk i forhold til lydstyringen, var posisjonen til touchpaden. Her synes brukeren at den kunne vært plassert i albuehøyde, for en mer ergonomisk utforming. 23