BEHANDLING AV DATASPILLAVHENGIGHET Hamar, 18. juni 2014 Ståle Pallesen Professor, dr. psychol Universitetet i Bergen DISPOSISJON Hvorfor fokusere på behandling av dataspillavhengighet? Utbredelse Negative følger av dataspillavhengighet Diagnostiske føringer Teoretiske perspektiver på behandling Systematisk oversikt over behandlingsstudier Presentasjon av egen behandlingsstudie Oppsummering, konklusjon og anbefalinger 1
BEGREPER Dataspillavhengighet / problemspilling Video game addiction Excessive computer playing Pathological video game use Problems with computer games Gaming abuse Problem video game use Obsessive engagement in video games Video game dependency Computer overuse Compulsive video gaming Internet Gaming Disorder UTBREDELSE 2
PREVALENSSTUDIER 3 norske prevalensstudier 1 internasjonal meta-analyse Representativt utvalg 16-74 år; N = 3 405, svarprosent 35.3% Avhengighet definert som spille 4 timer daglig Prevalens 2.1% Assosiert med mann, lav alder, lav sosioøkonomisk status og svekket helse 3
Representativt utvalg 16-40 år; N = 816, svarprosent 34.0% Avhengighet definert ut fra Game Addiction Scale for Adolsecents 4.1% problemspillere, 0.6% avhengige Assosiert med mann, lav alder og svekket helse Representativt utvalg 8. klassinger; N = 1320 Avhengighet definert ut fra Game Addiction Scale for Adolsecents 12.9% problemspillere, 4.2% avhengige og 4.9% høyt engasjerte Problemer assosiert med mannlig kjønn og svekket helse 4
Totalt 30 arbeider publisert i perioden 2001-2011 inkludert Prevalens på 6.0%, når fjernet høyt engasjement sank den til 3.1% Avhengighet assosiert med svekket helse og akademiske prestasjoner 5
FØLGER AV DATASPILLAVHENGIGHET Studie fra Singapore med 3 måletidspunkt med 1 år imellom. Utvalget bestod av 3034 unge, som på begge tidspunkt spilte dataspill. De var rekruttert fra 6 barne- og fra 6 ungdomskoler. Gentile et al. Pediatrics 2011; 127:e319-ee329 6
Studie fra Nederland med 2 måletidspunkt med 6 mnd imellom. Utvalget bestod av 543 ungdommer fra Nederland, 11-17 år, som på begge tidspunkt spilte dataspill. De var rekruttert fra 4 ulike skoler Lemmens et al. Computers in Human Behavior 2011; 27:144-152 Studie fra USA med 2 måletidspunkt med 1 år imellom. Utvalget bestod av 719 personer, 14-24 år. Spørsmål om dataspilling, skoleprestasjoner, mental helse ble stilt. Romer et al. Journal of Adolescent Health 2013; 52:613-619 7
Studie fra UK med mødre til 11 014 barn. Data for barnet samlet inn da det var 5 og 7 år. Parkes et al. Archives of Disease in Childhood 2013; 98:341-348 Studie fra Norge med 1 938 tenåringer (13-17 år). Dataspill ble målt i forhold til tidsbruk og med Game Addiction Scale for Adolescents. Studien ble gjort med 2 års mellomrom (2010 og 2012). ed mødre til 11 014 barn. Data for barnet samlet inn da det var 5 og 7 år. Brunborg et al. Journal of Behavioral Addictions 2014; 3:27-32 8
DIAGNOSTISKE FØRINGER DSM-5 Kriterier lansert for internettbasert dataspillidelse (Internet Gaming Disorder) Lidelsen listet under Conditions for Further Study American Psychiatric Association. DSM-5, Washington, DC: American Psychiatric Association, 2013 9
American Psychiatric Association. DSM-5, Washington, DC: American Psychiatric Association, 2013 TEORETISKE PERSPEKTIVER PÅ BEHANDLING 10
IN-VIVO EKSPONERING, AVSPENNING OG RESPONSPREVENSJON In-vivo eksponering (eksponere seg for spillrelaterte stimuli og handlinger) Kombinere dette med respons-prevensjon og avspenningsøvelser Kuczmierczyk et al. Scandinavian Journal of Behaviour Therapy 1987; 16:185-190 KORT-TIDS FAMILIETERAPI Foreldre må kjenne igjen faresignalene Utvikle og forankre barnets identitet utenfor spillverdenen Utvikle barnets kommunikative evner utenfor spillverden Foreldre må være konsistente og samarbeide, sette grenser for spilltid Fremme spill med lærings/pedagogisk innhold Sjekk skolefungering mange sliter i denne konteksten Familieterapi Skape allianse med alle familiemedlemmene Identifiserer interaksjonsmønstre som fremme problematisk atferd hos ungdommen Restrukturere interaksjonsmønstrene Young. The American Journal of Family Therapy 2009; 37:355-372 11
GENERELLE ANBEFALINGER Foreldre må samtale med barnet/ungdommen om spillet, sjekke ut hvilke spill de spiller; etablere regler Oppmuntre til å spille sammen med andre, fremfor alene Motiverende intervju Finne alternative måter å tilfredsstille behovene som dataspillene tilfredsstiller Griffiths & Meredith. Journal of Contemporary Psychotherapy 2009; 39:247-253 KOGNITIV-ATFERDSTERAPI Utløsende situasjon/tilstand Kognisjoner Antakelser Konsekvenser (atferd/følelser) 12
KOGNITIV-ATFERDSTERAPI FORSTÅ DEN KOGNITIVE MODELLEN Montitorere dataspilling og dets konsekvenser (f.eks. lite søvn, ikke forberedt til skolen etc.) Øker motivasjonen Ser at konsekvensene gir negative følelser en unnslipper ved å spille (ond sirkel) Identifisere utløsere UNNGÅ UTLØSERE Sette mål (redusere spilling). Alternative måter å tilfredsstille behov på Faste tider for måltider, nok søvn Ikke utsette seg for unødige triggere; gjøre spillet vanskeligere tilgjengelig ENDRE KOGNISJONER Antakelser om belønning («Belønning i dataspill er like virkelig for meg som alt annet i livet mitt) Rigide regler om spilling («Når jeg har et mål i et dataspill kan jeg ikke slutte før jeg har nådd det») Spillrelatert selvfølelse («Jeg føler meg bra når jeg spiller», «uten dataspill er jeg mislykket») Spill som sosial aksept («Andre beundrer mine spillferdigheter) King et al. Journal of CyberTherapy & Rehabilitation 2010; 3:261-273 King et al. Journal of Cognitive Psychotherapy: An International Quarterly 2012; 26:43-56 King & Delfabbro. Clinical Psychology Reviews 2014; 34:298-308 NARRATIV TERAPI Eksternalisere problemet (gjøre det til et objekt) Sammen med terapeut fokusere på unntak fra den problemfylte historien Lager ny historie med fokus på fortid Bygger en fremtidsvisjon/historie uten problemet, med fokus på mestring og problemfri funksjonsområder Graham. International Journal of Mental Health and Addiction, i trykk 13
PSYKODYNAMISK TILNÆRMIING Forstå problemet som å være fanget i en teknologisk simulering av virkeligheten (simulation entrapment) Unngår de farer og utfordringer virkeligheten representerer Den simulerte verden blir predikerbar; mangler dybde Sosiale relasjoner via nett er skjermet for ambivalens vi kan oppleve i reelle relasjoner Diskuterer i terapien hva pasienten vinner og taper ved primært å forholde seg til en teknologisk virkelighet Essig. Journal of Clinical Psychology 2012;68:1175-1184 MEDIKAMENTER Metylfenidtat (mot ADHD) Bupropion (hemmer reopptak av noradrenalin og dopamin) 14
SYSTEMATISK OVERSIKT OVER BEHANDLINGSSTUDIER METODE Søk gjort i databasene Pubmed og PsychINFO (1980-2014) Søkeord: «gaming disorder», «game add*», «excessive computer», «video game», «gaming abuse», «problem video», «computer overuse» og «compulsive video» kombinert med «therapy» og «treat*». Inklusjonskriterier: 1) artikkelen var publisert på engelsk i tidsskrift med fagfellevurdering, 2) pasienter som hadde problem med dataspilling var inkludert, 3) artikkelen inneholdt en beskrivelse av terapi rettet mot dataspillavhengighet og 4) artikkelen inneholdt informasjon eller data som evaluerte behandlingstiltaket. 15
RESULTAT 1 898 treff 10 artikler oppfylte inklusjonskriteriene 4 hadde kontrollgruppe 3 var beskrivelser av enkeltkasus Kuczmierczyk et al. Scandinavian Journal of Behaviour Therapy 1987; 16:185-190 Keepers. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry 1990; 29:49-50 Lee. Journal of Addictions Nursing 2011; 22:208-213 16
Han et al. Comprehensive Psychiatry 2009; 50:251-256 Han et al. Experimental and Clinical Pscyhopharmacology 2010; 18:297-304 Han et al. Psychiatry Research 2012; 202:126-131 Han & Renshaw. Journal of Psychopharmacology 2012; 26:689-696 Kim et al. Computers in Human Behavior 2012; 28:1954-1959 Kim et al. Computers & Education 2013; 63:208-217 Li & Wang. Children Youth Services Review 2013; 35:1468-1475 17
Få kontrollerte studier KONKLUSJON Få ikke-farmakologiske studier Mye vekt på tidsbruk for spilling som utfallsmål; lite på avhengighetsmål Ingen komparentmål på dataspillavhengighet Få studier med oppfølging; kun kort-tids Kvinner sterkt underrepresentert De fleste studier gjort i Asia Ingen studier forankret i styrkeberegning Ingen studier har studert effekter av forebygging EGEN BEHANDLINGSSTUDIE 18
METODE 22 gutter; 12-20 år rekruttert via avisannonser til behandlingsstudie ved Borgestadklinikken eller Bergensklinikkene Alle skåret 3 eller mer på alle de 7 leddene på Game Addiction Scale for Adolescents (selv eller forelder) 7 trakk seg før behandlingsstart og 3 droppet ut under behandling; 12 fullførte 19
UTFALLSMÅL PASIENTUTFYLTE Game Addiction Scale for Adolescents Problem Video Game Playing Scale Hospital Anxiety and Depression Scale The Revised ICL Loneliness Scale UTFYLT AV MOR Problem Video Game Playing Scale The Behavior Rating Index for Children TERAPEUTUTFYLT Clinical Global Impression Scale RESULTAT 20
OPPSUMMERING, KONKLUSJON OG ANBEFALINGER Det trengs flere studier basert på kognitiv-atferdsterapi Tidsbruk på dataspill bør ikke være eneste utfallsmål på primærproblemet Ideelt med flere kilder til mål på utfall (pasient, terapeut, pårørende) Studiene bør baseres på behandlingsmanualer En bør måle terapeutens etterlevelse av manualen Studiene må være randomiserte kliniske forsøk Kontrollgruppen: Venteliste, attention placbo eller minimalintervensjon Studiene må forankres i realistiske styrkeberegninger (gjerne multisenter) Langtidsoppfølging bør inngå Studier bør gjøres på andre kontinent enn Asia Studier som undersøker effekten av primærforebygging bør gjennomføres Skillet mellom data- og pengespill blitt mer uklart (jf fortløpende betaling for dataspill) 21