Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Like dokumenter
Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Velkommen til denne forelesningen. La oss repetere læringsmålene for den modulen som vi er inne i nå:

Brukerundersøkelser. Tid: Torsdag 14 februar 2019 Sted: Simula Jo

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

Velkommen. Torsdag 24 januar 2019 time 1. Yngve og Jo. IN 1030 Systemer, krav og konsekvenser

Veileder. Undervisningsvurdering en veileder for elever og lærere

Gjennomgang av prøveeksamen. Gruppetime INF1055 Julie Hagen Nilsen & Maria Stolinski

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

Barn som pårørende fra lov til praksis

HVORFOR GOOGLE FOTO?

CHAPTER 11 - JORUN BØRSTING, ANALYZING QUALITATIVE DATA

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

Datainnsamling. Gruppetime 15. Februar Lone Lægreid

LP-modellen (Læringsmiljø og pedagogisk analyse)

Language descriptors in Norwegian Norwegian listening Beskrivelser for lytting i historie/samfunnsfag og matematikk

Pedagogisk innhold Trygghet - en betingelse for utvikling og læring

Veiledning og system

Lync Denne guiden tar utgangspunkt i at Lync 2013 er installert på pcen.

Brukerveiledning WordPress. Innlogging:

Læreren som forskende i egen praksis FoU- kompetanse (May Britt Postholm) Hvordan samle inn informasjon/data

Webutvikling Høst 2016

Kreativitet i brukerundersøkelser: Personas and beyond

IBM3 Hva annet kan Watson?

Rike bilder 1(5) IN Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig, Jo Herstad Våren 2018

Handlingsplan mot mobbing

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Interaktive utfordringer

Brukergrensesnittdesign

TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

Praktiske råd om det å snakke sammen

Medlemshåndtering eroom

Forskningsmetoder. INF1050: Gjennomgang, uke 13

BRUKERVEILEDNING SNAPFLOW

Design, bruk, interaksjon

Arbeidsmiljø og 10-faktor som prosessarbeid

Administrasjonsveileder for Tempolex-administrator for bruk av. «Tempolex bedre læring», Veilederversjon 1.6. (revidert 2.

Med Evernote opplever du raskt noen digitale funksjoner som monner Lær deg noe av det grunnleggende i bildebehandling

Metoder for å forstå bruk. Tone Bra2eteig inf1510 7/3 2011

Veiledning for arbeid med Spekter

Prototyping og kommunikasjon med brukere

trenger en hjelpende hånd. Derfor har de utstyrt Windows med en rekke innstillingsmuligheter

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere

Oppgavetype: Individuell Gruppe

Hva er å kommunisere?

Forskningsmetoder i informatikk

Programmering i barnehagen

KOMMUNIKASJON TRENER 1

SOS H KVALITATIVE METODER - FORELESNING 2 - TJORA 2007

Snakk om det å snakke

LGA2001 Produksjon og tjenesteyting

Digitale ferdigheter. Hva er digitale ferdigheter? Ferdighetsområder i digitale ferdigheter ARTIKKEL SIST ENDRET:

Testrapport. Studentevalueringssystem

ENKEL BRUKERMANUAL. SP Telekom Mars 2017/revidert BBach; Side 1

ipad Uke

Fylkeskommunenes landssamarbeid. Eksamensveiledning. - om vurdering av eksamensbesvarelser. LOKALT GITT SKRIFTLIG EKSAMEN AKT Aktiviseringsfag

Observasjon og tilbakemelding

Fronter 19 En rask introduksjon

Bytte til OneNote 2010

Album2.com - Brukerveiledning tilpasset gamle bilder

Enkel brukerveiledning Cisco Meeting App

Eksamensveiledning. LOKALT GITT SKRIFTLIG EKSAMEN HSF1002 Kommunikasjon og samhandling. - om vurdering av eksamensbesvarelser

Læringsmål i digitale ferdigheter

Altinn Utviklingsplan 2017

Fylkeskommunenes landssamarbeid. Eksamensveiledning. - om vurdering av eksamensbesvarelser LOKALT GITT SKRIFTLIG EKSAMEN. BLD Produktutvikling

Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen)

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria

Forskningsmetoder i informatikk

Fylkeskommunenes landssamarbeid. Eksamensveiledning. - om vurdering av eksamensbesvarelser LOKALT GITT SKRIFTLIG EKSAMEN. LGA2002 Forvaltning og drift

Samhandlingsprosessens betydning

Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner.

Bachelorprosjekt i anvendt datateknologi våren 2015 Oslo

Admin! Butikkdata. Forord. Innhold. Velkommen til Royal. Royal Butikkdata. i gang. Den. Lykke til! Forord Skrive ut. Side 1

INFORMASJON TIL LÆRERE

Dersom du ikke mottar en e-post og/eller SMS med scoreinntastingskoden:

Argus Web-App. Håndboken på web. Enkelt og intelligent!

Forskningsmetoder i informatikk

Brukerperspektiv på digitalisering. Tone Bratteteig Design av informasjonssystemer

Veileder for brukere, kontaktpersoner og resultatrapportører. Versjon

Forstå bruk og brukere. INF 1500; introduksjon 7l design, bruk og interaksjon 5 september 2011

Slik tar du i bruk nettbanken

Ved sist møte brukte vi tid på «Mobbingens psykologi» samt hvordan dere kan gjennomføre en økt i klasserommet om dette.

Praksiseksempel Regning som grunnleggende ferdighet

Hvordan gjøre fjernhjelp til noen som ønsker hjelp med Hageselskapets portal? Av Ole Petter Vik, Asker Versjon

Leveranse 2. September 27, 2002

En enkel modell. Hvorfor?

Test of English as a Foreign Language (TOEFL)

Kommunikasjonsstrategi

Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi, vår 2017

TOMMELITEN November 2016

lifetools.no VEILEDNINGSHEFTE: LEDSAGER lifetools.no

Kommunikasjon i lærergrupper. LP konferanse 30. og Dordy Wilson

INTELLIGENT SERVICE FOR EN ENKLERE HVERDAG KONE 24/7 CONNECTED SERVICES

Ta smarte skjermbilder

Transkript:

IN1030 - Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig og Jo Herstad Våren 2019 Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin Figur: Forsidene til bøkene Plans and Situated Action og Human-Machine Reconfigurations av Lucy Suchman Bruk og interaksjon med teknologi er ikke noe nytt; tenk på bruk av kniver, skriveredskaper og mikroskopet. Noe som derimot er relativt nytt er at vi snakker om interaksjon med ting, og grensesnitt til digitale ting, tjenester og systemer. Idag er det dagligtale å snakke om grensesnittet til smarttelefoner og hvordan interaksjonen foregår med stemmestyring og pek/klikk for eksempel. Tidligere ble interaksjon og kommunikasjon som begreper brukt for å si noe om det som foregår mellom mennesker. Vi mennesker kommuniserer og interagerer med hverandre i samtaler, krangler og dialoger. Nå sier vi også at når vi bruker systemer, så interagerer vi med for eksempel en terminal av typen PC, tablet, app eller en smart-høyttaler. Lucy Suchman jobbet i 20 år som forsker ved Xerox PARC, der de studerte hvordan datasystemene de laget der ble brukt. Suchman bruker ordene interaksjon og kommunikasjon om hverandre når hun observerer, beskriver og analyserer bruk av datamaskiner. Et av premissene hennes er at kommunikasjon og interaksjon handler om noe felles, noe en deler. Hun kommer fra et fagfelt, antropologi, som studerer samspillet mellom mennesker, ved å se på verbal kommunikasjon mellom mennesker blant annet. Tenk deg en situasjon der du ringer til en person. Da kan interaksjonen som oppstår i 1(5)

samtalen representeres slik: A: Hei, er det Johan? B: Hei, dette er Anne, hmmm.. hvem er det jeg snakker med?.og så videre. A er her deg, og B er den du ringer til. Det er en sekvens av talehandlinger, som starter øverst og fortsetter i tid nedover. Samtalen kunne også tenkes å være slik: A: Dette er Maria, jeg ringer for å forhøre meg om muligheten av å bestille en time hos dere? B: Hei Maria, dette er Even. Ja, her kan du bestille time direkte gjennom meg - eller du kan gjøre det på nettsiden våre. Du kan også stikke innom kontoret her i Jotunvegen 15..Og så videre. Det er gjort mange slike observasjoner, beskrivelser og analyser av interaksjon mellom mennesker, også med utvidelser for kroppsspråk og de fysiske omgivelsene. Observasjonene, beskrivelsene og analysene er gjort både når deltakerne er i samme rom, som i et møterom eller på et kontor, og over avstand som i eksemplene med Johan, Anne, Maria og Even. Et formål med å gjøre slike studier er å forstå noe, for eksempel språkutvikling hos barn, eller finne ut av noe en lurer på - for eksempel om makt, valg, ansvar, læring, måling og feil. En annen grunn kan være for å forbedre noe, for eksempel en tjeneste eller et produkt. I slike tilfeller kan det være lurt å se på hvordan interaksjonen mellom mennesker oppstår, for å komme med alternative metoder og praksiser. Dette notatet handler om å studere interaksjon og bruk av digital teknologi. Poenget med å bringe inn interaksjon mellom mennesker er at mye innsikt og inspirasjon for å studere menneskers interaksjon med datamaskiner er hentet fra fagfelt som har studert kommunikasjon og interaksjon mellom mennesker. Hva er forskjellen mellom interaksjon mellom to mennesker, og interaksjon mellom et menneske og en maskin? Med spørsmålet antar vi at det er forskjeller mellom mennesker og maskiner. Konkret så studerte Lucy Suchman bruken av en ny kopimaskin og hva brukerne oppfattet som vanskelig : det mest kjente eksemplet fra studien hennes er når to anerkjente forskere ikke klarte å kopiere tosidig! Dette vil vi se på video av i forelesningene. Og når det er sammenbrudd i kommunikasjonen, så kan det som kjent gi gode betingelser for muligheter til å se hva som foregår med friske øyne. Derfor lette hun etter slike situasjoner som var frustrerende eller vanskelige for brukerne. Hvorfor gjør vi brukerundersøkelser? En grunn kan være at vi ønsker å forbedre et produkt eller tjeneste, få til færre tastetrykk, gjøre det mer effektivt, eller lettere å lære. En annen grunn kan være at vi ønsker å forstå noe som vi lurer på, og gjennom det bringe frem ny kunnskap som kan være til nytte for individer, organisasjoner og kanskje hele samfunnet. Hvordan bruker eldre personer over 80 år nettbanken? Hva er utfordringene med deling av digitale fotografier for ungdomsskoleelever? Hvordan 2(5)

bruker masterstudenter og administrasjonen et evalueringssystem? Det er mange spørsmål som kan belyses gjennom å utføre undersøkelser av bruk, i en gitt kontekst, med spesifikk digital teknologi og spesifikke brukere. Og det er et utall av teknikker og metoder for å gjøre undersøkelser av bruk. Det kan rapporteres på mange måter, for eksempel gjennom at brukerundersøkelsen viser at dette produktet får terningkast 5, at det er brukervennlig (eventuelt brukervemmelig). Eller rapporter som viser detaljer i interaksjon, som for eksempel undersøkelser av hvordan noe er universelt utformet. Felles for alle undersøkelser av bruk er: Data blir innhentet fra konkrete situasjoner. Data blir analysert. Dataene blir brukt for et eller annet formål; forbedring, ny utforming, tilgjengeliggjøring, kostnadsreduksjon eller frembringing av ny kunnskap om et fenomen. Vi ser i dette emnet på hvordan vi kan benytte observasjon for å samle inn data om bruk. Vi vil her se på hvordan vi mennesker observerer direkte, altså ikke observasjon gjennom sensorer, nettverk og datamaskiner. Noen hevder at det å observere er noe av det mest krevende og intelligente vi mennesker gjør; altså det å observere uten å dømme, analysere eller forklare samtidig. Det er også noe av det enkleste vi gjør, vi observerer jo hele tiden!!. Se, der er en utrolig flittig, flink og tydelig gruppelærer som går igjennom en oblig på en fleksibel og god skjerm, samtidig som hun noterer seg spørsmål og streker under viktige ting i teksten. Et av målene til Suchman var å vise at vi alltid handler ut fra situasjonen, og at vi tolker handlinger og det vi skal gjøre ut fra omstendighetene i en konkret situasjon. De reglene som var implementert i kopimaskinen var generelle og fullstendig rasjonelle, men ikke tilpasset hvordan brukerne tolket dem i situasjonen. Hun lanserte uttrykket situated action for dette, og hevdet at planer alltid tolkes i situasjonen. Planer er nødvendig for planlegging, og i brukssituasjonen justeres og tolkes de av brukeren. Det gjør ikke maskiner. Suchman så etter sekvenser av handlinger. Hun satte opp en tabell med sekvenser av handlinger for å notere hva som foregikk når noen forsøkte å bruke kopimaskinen. I utgangspunktet er det et ganske enkel system hun studerte, en kopimaskin. Brukeren trykker på knapper, maskinen utfører instruksjonen som brukeren har valgt. Maskinen kopierer etter brukerens anvisninger, og presenterer eventuelt brukeren for et nytt sett med instruksjoner. Brukeren fortsetter med dette ved å trykke på knapper og lese instruksjon som maskinen viser helt til kopieringen er avsluttet. Suchman satte altså opp en tabell med sekvens av handlinger for å kartlegge hva som skjedde når de brukte kopimaskinen. Selve observasjonene hun gjorde ble videofilmet, slik at hun kunne gå tilbake og studere hva som ble sagt, hva som ble trykket på, og hva slags situasjoner som oppstod. Hun studerte to personer som samarbeidet med hverandre, og maskinen. 3(5)

Brukeren handling ikke synlig for maskin handling synlig for maskin Maskinen effekt synlig for bruker design rasjonale Tabell: Sekvensdiagram, der tidsaksen går nedover Forklaring av kolonnene i tabellen: Brukeren. Det er den personen som gjør noe med maskinen; både gir input til maskinen - og leser og tolker output fra maskinen. Et eksempel kan være en økonomiansvarlig som skal lage et regnskap. Handlinger ikke synlig for maskinen : I denne kolonnen er det handlinger som brukeren gjør, men som ikke detekteres av maskinen. Eksempler på dette er: venting (som handling), prat med en venn, vifting med armer. Handlinger synlig for maskin : I denne kolonnen er det det vi ofte kaller input. Det kan være å trykke på knapper, swipe, dobbelttrykke på en skjerm, tale, gester - alt som på en eller annen måte detekteres av maskinen. Effekt synlig for brukeren : Her er det hva vi ofte kaller output, og av og til kaller feedback eller system status. Det er informasjon som er synlig (og da synlig forstått som mulig å sanse) for brukeren. Et eksempel kan være teksten klikk her for å fortsette, eller tast inn et annet passord som tilbakemelding etter en inntasting. Design rasjonale : Her er det all informasjon, og behandling av informasjon som utviklere og designere legger til grunn for hva maskinen gjør internt uten å vise det til brukeren. Et eksempel kan være: Hente et nytt ark. Et viktig trekk ved denne tabellen er at de to midterste kolonnene er representasjoner av det som brukeren og maskinen deler med hverandre. Dette kan observeres fra en observatør som gjør undersøkelsen. Kolonnen helt til venstre kan også observeres av en observatør, men altså ikke detekteres av maskinen. Kolonnen helt til høyre kan ikke direkte observeres av hverken brukeren eller av observatøren. De som lager maskinen kan informere, forklare og vise hva som foregår, og er utgangspunkt for denne kolonnen. Ved å fylle inn hva som skjer i kolonnene i tabellen får vi en oversikt over hva brukerne gjør og ser og hva maskinen tar inn av input og gir av output. Da har vi et godt grunnlag for å diskutere hvordan maskinen viser for brukeren hva den gjør og hvordan det ser ut til at brukeren tolker det han/hun ser av maskinens muligheter og dens handlinger. Og vi har dermed også et mulig utgangspunkt for å bruke fantasien og foreslå hvordan det kan være annerledes. Et eksempel på hvordan en tabell kan se ut finner du i tabellen nedenfor. 4(5)

Tabell: Eksempel på sekvensdiagram (side 152 i Human - Machine reconfigurations) Som i interaksjon og kommunikasjon mellom mennesker, så er det noen handlinger som ikke er synlig eller blir sett av den andre. Noe er delt, og noe blir ikke delt. Rammeverket kan gi perspektiver på hva som foregår i en gitt situasjon der mennesker bruker maskiner. Rammeverket kan brukes til å kaste lys over hva slags informasjon som skal deles og gjøre tilgjengelig, og selve flyten i bruken av maskinen. Kanskje vil du se noe mer av bruken som foregår ved å benytte dette rammeverket enn du ellers ville gjort? Lykke til. 5(5)