Kloo-håndbok. Hvordan spille KLOO. Spille hjemme Spille på reise Spille på skolen Spille for gøy. 16 morsomme spill som gjør det lett å lære språk

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Kloo-håndbok. Hvordan spille KLOO. Spille hjemme Spille på reise Spille på skolen Spille for gøy. 16 morsomme spill som gjør det lett å lære språk"

Transkript

1 SPILL SPILLET LÆR SPRÅKET Kloo-håndbok. Hvordan spille KLOO Spille hjemme Spille på reise Spille på skolen Spille for gøy 16 morsomme spill som gjør det lett å lære språk

2 INNHOLD SIDE INNHOLD 3 INNLEDNING 4 & 5 HVORFOR KLOO VIRKER 6 HVORDAN KLOO VIRKER 7 KLOOPRODUKTER 8 16 FORSKJELLIGE SPILL 9 SPILLBESKRIVELSE SPILLOVERSIKT 10 KOM I GANG 11 KLASSISK KLOO 12 KLOO VARIANT 13 STRAFFEKONK 14 I KNIPE 15 GISSEL 16 KJELTRING 17 GIFTEKNIV 18 HAKKE PEILING 19 TÅLMODIGHETSPRØVEN 20 & 21 ESSENS 22 & 23 NI LIV 24 KLOOJAKT 25 DUMPE 26 SISTE ORD 27 CHIN CHIN 28 & 29 KLOO-TIPS 30 KONTAKTOPPLYSNINGER 2

3 VELKOMMEN TIL KLOO Velkommen til KLOO, kortspillsystem for språklæring. Med KLOO behøver du ikke å pugge, slite og skrive for å lære et språk. Bare spill og ha det gøy. Denne guiden er laget for å vise hvordan og hvorfor KLOO fungerer og for å gi deg reglene for flere ulike spill du kan spille. Noen er raske, høylytte og morsomme, og passer best for de yngre spillerne, andre er mer avanserte og krevende. Uansett hvilket spill du velger, er språklæring innebygget. Vi er sikre på at du vil like KLOO-spillene. Dessuten vil du oppdage hvor fort og lett du begynner å snakke språket du har valgt. Med KLOO kan du faktisk vente deg: Å lære et nytt språk dobbelt så fort. Du begynner å forme riktige setninger på noen sekunder. Du lærer uten å pugge, arbeide eller skrive du bare spiller og har det gøy. Den gylne reglen Den gylne reglen i KLOO er å spille! Jo mer du spiller, jo mer lærer du. Det er alt, resten kommer av seg selv. Så ha det gøy med KLOO og få med deg andre. Hvis du har hatt det morsomt med å spille KLOO, fortell det til andre og vær så snill å fortelle det til oss også! KLOO-teamet. PS. Hvis du drar på ferie, så ikke glem å ta med deg KLOO-spillet. Det er en perfekt reisekamerat! God tur! 3

4 HVORFOR KLOO VIRKER KLOO har innbakt de fem viktigste prinsippene for språklæring i et spillesystem. Disse læringsprinsippene er utarbeidet av eksperter på språklæring. Ved å bruke rette læringsprinsipper kan du være sikker på at du lærer mye fortere. Nedenfor ser du hvordan de fem språklæringsprinsippene gjør seg gjeldende i ulike metoder. Læringsmetoder Erfaringslæring Kontekst Gøy Samhandling Medskapende Lister x x x x x Parlører x x x x x Bøker x x x x Leker x x x x Lydklipp x x x x Videoklipp x x x x Dataprogramer x x KLOO 1. Erfaringslæring. Den beste måten å lære på er gjennom erfaring. Det var sånn vi lærte vårt første språk. Få produkter bruker dette prinsippet. Å lære av erfaring vil si å oppdage hva du vil vite når du vil vite det. Noen vitenskapsfolk kaller det «Aha-øyeblikket» eller en «Eureka-opplevelse». Det vil si når det går opp for deg. Hjernen vår er koblet sammen for å tilegne ny kunnskap på denne måten. 2. Kontekts. Når ord plasseres i en meningsfull sammenheng, faller de lettere på plass som del av språket du skal lære. Meningsinnhold er viktig for å få ordene inn i langtidshukommelsen. Den beste måten å lære et ord på er å finne ut hva det betyr (fordi du må vite det) og så å bruke det i en setning. Å bruke ordet med det samme hjelper deg også med å feste det til minnet. 3. Gøy. Å ha det moro er en viktig faktor som ofte blir oversett. Mange gir opp å lære et språk fordi det blir et ork. Men hvis du har det morsomt, kaster du deg lettere og oftere uti det. Jo mer du gjør det, jo mer lærer du. KLOO er absolutt GØY. 4

5 HVORFOR KLOO VIRKER... fortsetter. 4. Samhandling. Vi lærer lettere i samhandling med andre enn vi gjør for oss selv bak en bok, skjerm eller med lydverktøy. Vi lærte morsmålet vårt ved å snakke med andre mennesker og forskning viser at det er den optimale læringsformen. I dialog lærer du språk mest effektivt. Personen du snakker med behøver ikke å snakke språket flytende. Du kommer langt hvis en venn eller kollega vil lære sammen med deg. 5. Medskapende. Med KLOO oppdager du hvordan ord hører sammen og danner setninger. Lærer du å bruke ordene i setninger, bygger du raskt opp tallrike måter å uttrykke deg på. Med bare én KLOO-stokk kan du lage nesten tre millioner setninger. 5

6 Hvordan KLOO virker KLOO fungerer fordi den er utformet etter prinsippene om erfaringslæring og dermed i tråd med vår naturlige språklæringsevne. Øverst på hvert kort står et ord på det nye språket som ikke er oversatt. Betydningen står nederst på et annet kort, så du har sjansen til å oppdage det. I et KLOO-spill leter du etter ordets betydning (for å få poeng), oppdager det og bruker det (i en setning). Denne framgangsmåten hjelper deg å låse det inn i langtidsminnet. SØK-FINN-HUSK-metoden skiller KLOO fra andre språkmetoder og er kjernen til at den lykkes så bra. Opplev hvor lett du kan begynne å lære et fremmedspråk uten engang å føle at du anstrenger deg. Dette skjer fordi du bruker samme prosess som da du lærte morsmålet ditt. Lag setninger etter å ha spilt et minutt Ingen ting er lettere enn å forme en setning med KLOO. Bare følg fargekodene på hvert kort for å få vite hvilken kortfarge du skal spille neste gang for å lage en setning. Legg et blått kort som det neste Du trenger ikke pugge grammatikk i time- eller ukevis. Du trenger ikke vite forskjellen mellom substantiv, pronomen og preposisjoner. Bare spill! Det er motiverende å kunne lage setninger i et nytt språk på noen sekunder. KLOO-fargekodesystem gjør det gjør det lett, instinktivt og morsomt å lære et nytt språk. 6

7 KLOOPRODUKTENE Språkprogrammet KLOO bygger på et sett av kortstokker. Hver kortstokk lærer deg nye ord og nye sider av språket du har valgt. Du kan begynne å spille med hvilken som helst av kortstokkene. Når du har blitt kjent med alle ordene i kortstokken, går du over til neste. Hver KLOO-pakke inneholder to ulike kortstokker og det finnes to pakker (fire stokker) til hvert språk, som foreløpig er engelsk, fransk og spansk. Hver kortstokk har et tema: mennesker og mat/ drikke (kortstokk 1 & 2) samt steder og gjenstander (kortstokk 3 & 4.) Med KLOO lærer du hundrevis av vanlige ord og blir i stand til å uttrykke titusenvis av hverdagssetninger og uttrykk. Du kan lære hjemme eller på tur. Du kan spille alene eller med andre. Det er helt opp til deg. Passer for: Alle mellom 6 og 100 år 1-4 spillere Hele familien Spill hvor som helst Dette følger med: Hundrevis av kort Titusenvis av nyttige setninger 16 morsomme spill Fullstendig bruksanvisning og spilleregler 7

8 16 forskjellige spill Noe av det beste med KLOO er at det ikke er ett spill, men et spillesystem! Det vil si at du kan spille opptil 16 ulike spill. Noen av dem bygger på kjente kortspill som whist, rummy og kabal. Noen spill er raske, høylytte og krever hurtig reaksjon (som Straffekonk og Gissel). Andre er strategiske (Klassisk KLOO). Du kan spille alene eller med andre. Spillene kan tilpasses begynnere eller viderekomne. Uansett hva slags spill du liker, finnes det ett som passer for deg. Og ikke minst; du lærer et språk mens du spiller. I denne håndboken har vi delt de 16 spillene inn nivåene enkel, medium og avansert etter vanskelighetsgraden på spillereglene. De enkleste spillene og kabalene kommer først i guiden. Vanskelighetsgraden er merket med grønn, gul og rød farge. Ved bruk i undervisning på skole, anbefaler vi de enkle variantene. Hvor skal du begynne? Vi anbefaler at du begynner med Klassisk KLOO. Det er det første spillet vi utviklet, og det er stadig vår favoritt. Det er dessuten lett å lære og innebærer at du benytter utforskende læringsstrategier slik at du lærer fortere. Når du har spilt dette spillet noen ganger, kan du gå over til et spill som krever rask reaksjon, som Straffekonk eller Hakke peiling. Så kan du kanskje prøve mer sammensatte spill som Essens eller Tålmodighetsprøven som kabal. De er vanskeligere å lære og krever kortstrategi på et høyere nivå, men de gir stort utbytte. For nybegynnere Hvis du er nybegynner, anbefaler vi å begynne med Kom i gang. Denne kabalen vil raskt øke ordforrådet ditt, samtidig som det gjør deg kjent med KLOOs setningsbyggingsystem (SBS). Når du har spilt det noen ganger, kan du gå over til hvilket som helst annet spill. Du kan spille 16 spill med KLOO. På de neste sidene finner du detaljerte regler for hvert spill. 8

9 SPILL SPILL antall spillere nybegynner viderekomne TYPE side Kom i gang 1+ Kabal 10 Klassisk KLOO 2+ Sette sammen setninger 11 KLOO variant 1-2 Ordforådbygging 12 Straffekonk 2+ Ordforådbygging 13 I knipe 1+ Finne ordpar 14 Gissel 3+ Finne ordpar 15 Kjeltring 2+ Finne ordpar 16 Giftekniv 2+ Hukommelse 17 Hakke peiling 2+ Quiz 18 Tålmodighetsprøven 1+ Kabal 19 & 20 Essens 2+ Whist 21 Ni liv 2+ Whist 22 Kloojakt 3+ Ordforrådbygging 23 Dumpe 2+ Hukommelse 24 Siste ord 2+ Hukommelse 25 Chin Chin 2+ Rummy 26 9

10 Kom i gang Antall spillere: 1 Å bli kvitt alle kortene i midten. Bare KLOO-kort. Dette spillet vil være kjent for alle som har lagt kabal. Du må få lagt kortene bort fra midten for å vinne. Reglene er enkle, men det er ikke så lett å få den til å gå opp! Dette er et ideelt spill å begynne å med. Stokk kortene. Begynnervariant Legg 8 rekker med 7 kort i hver, alle med tekstside opp. Nå skal du forme og oversette deler av setninger på minst 2 kort etter fargekodesystemet. For at setningsdelen skal regnes som en setning, må den inneholde et verb (vanligvis et rødt kort). For å forme en setning kan du legge ett kort fra toppen av en kolonne på kortet som ligger øverst i en annen kolonne, så lenge det følger fargerekkefølgen og du kan oversette begge kort. Du kan fortsette å flytte kort for å lage setninger så lenge du vil. Når du har fått en ferdig setning og kan oversette alle ordene i den, kan du ta setningen bort fra spillområdet med teksten opp og legge den på siden som ordbank. Hvis du får bort alle kortene på spillområdet har du vunnet. Hvis ikke, har du tapt. Middels vanskelig Når du tar bort den hele setningen, legger du kortene med teksten ned (du lager ikke ordbank.) For å være sikker på at du kan spille spillet ferdig, må du huske alle ordene og betydningene før du legger fra deg kortet med teksten ned! Vanskelig Når du legger ut kortene, legger du første rekke med teksten opp, andre rekke med teksten ned vekselvis til du har 4 rekker med tekst opp og 3 rekker med tekst ned. Spill som ovenfor. Når du ser et kort med teksten ned (ved å legge et kort oppå), kan du snu det opp og spille det. Svært vanskelig For å gjøre det ekstra vanskelig, kan du kombinere den middels vanskelige og ven vanskelige varianten. 10

11 KLASSISK KLOO Antall spillere: 2+ Å samle flere poeng enn de andre. Blyant og papir for å notere poengene. Hurtig spill som belønner ferdighet og observasjonsevne. Ideelt for nybegynnere i språk som vil bygge opp ordforråd og forme setninger. Vinn poeng ved å lage setninger og oversette ord. 1. Stokk kortene og vel en deltager til å dele dem ut. Hver spiller får utdelt 7 kort. Resten av kortene legges i en bunke i midten. 2. Spilleren til venstre for den som deler ut spiller først, så går spillet med klokka. 3. Hver spiller prøver å lage en setning etter fargesystemet. Hun får ett poeng for hvert kort hun legger i setningen og ett poeng for hvert av dem som hun kan oversette. Hvis spilleren ikke kan forme en setning, spiller hun ett selvvalgt kort fra hånden. 4. Når kortene er spilt, blir alle ord som spilleren ikke kan oversette lagt med forsiden opp i ordbanken for ukjente ord i midten. Samtlige spillere kan få ekstra poeng (se under) ved å oversette disse ordene når de har tur. Den spilleren som er først i runden kan oversette hvilket ord som helst av disse kortene og få poeng for det etter at siste spiller har gjort sitt utspill. 5. Oversatte ord legges med forsiden opp etter hverandre med oversettelsene opp og danner en ordbank for oversatte ord, der betydningen vises (se KLOO-tips). Hver gang en spiller har spilt kortene sine, trekker hun like mange kort fra bunken så hun stadig har sju kort på hånden. 6. Hver spiller kan oversette et ord fra bunken med ukjente ord hver gang han har tur og få tre ekstra poeng. Disse legges til poengsummen spilleren har i runden. Det oversatte ordet kan være adskilt fra setningen spilleren har eller en del av den. Hvis det er en del av setningen, får han ikke mer enn tre poeng (ett for kortet og to for oversettelsen). 7. Poengsummene noteres under hele spillet. Når en spiller har spilt alle kortene og bunken er oppbrukt, er spillet slutt, selv om det er midt i en runde. For hvert kort spilleren da har på hånden, trekkes det 2 poeng for hvert kort han ikke kan oversette og 1 poeng pr kort han kan oversette. 8. Så samles alle kortene, de stokkes og deles ut på ny av spilleren som sitter til venstre for den som delte ut sist. 9. Spillet fortsetter til en spiller når til en avtalt poengsum 50. Hvordan vinne Den første spilleren som når en avtalt poengsum vinner. Poengverdier 1 poeng for hver riktig oversatt setning. 1 poeng for hvert ord i setningen som er riktig oversatt. 3 poeng for hvilket ord som helst du kan oversette fra bunken med ukjente ord. 11

12 Antall spillere: 1+ KLOO - variant Å komme gjennom en hel stokk og kunne alle ord. Bare KLOO-kort. Muligens det letteste KLOO-spillet. Hvis du klarer å komme gjennom en hel kortstokk uten feil, er det på tide å forfremme seg til neste stokk. 1. Stokk kortene og legg bunken på bordet med forside ned. 2. Snu det øverste kortet og oversett det uoversatte ordet. Hvis du kan oversette det, legger du det på bordet med forside opp (tips: notér betydningen til senere bruk.) 3. Snu neste kort. Hvis du kan oversette det, legger du det med forside opp på det forrige korte. Fortsett på denne måten. 4. Spilt som kabal, vinner man ved å oversette hele stokken. 5. Er det to eller flere spillere, vinner den som har høyest poengsum. Begynnervariant I stedet for å legge hvert kort rett oppå det forrige, kan kortene legges slik at betydningen vises og lager en ordbank. Hvordan vinne Spilt som kabal, vinner man ved å oversette hele stokken. Høyest poengsum vinner når det er to eller flere spillere. 12

13 Straffekonk Antall spillere: 2 Slå motstanderen ved å skåre flest mål på straffespark. KLOO-kort Enkelt, spennende spill som bygger på straffesparkkonkurranse i fotball. Spillerne må ha litt øving. Flott for fotballentusiaster. Bygger opp ordforråd. 1. Del ut 11 kort til hver spiller. Dette er fotballaget ditt. 2. Velg ut de 5 kortene du tror det er minst sannsynlig at motstanderen din kan oversette til de første 5 straffesparkene. 3. Første spiller ber motstanderen oversette ordet som står på kortet hans. Gjør han det riktig, er «skuddet» reddet. Gjør han feil, har du skåret et mål. 4. Andre spiller ber første spiller oversette et ord. 5. Fortsett til alle kort er spilt. 6. Etter at hver spiller har tatt 5 straffespark, vinner den spilleren som har flest mål. 7. Hvis det er uavgjort etter 5 mål, velger hver spiller ett av de seks kortene de har igjen og ber motstanderen oversette. Hvis en spiller skårer og ikke den andre, er vinner vedkommende. Prosessen gjentas til én vinner. Hvis alle 11 kort er oppbrukt, trekker spillerne kort fra bunken til én vinner. Hvordan vinne Etter at hver spiller har tatt 5 straffespark, vinner den som har fått flest mål. 13

14 Antall spillere: 1 I knipe Å få alle kortene i en stokk til å vende opp. KLOO-kort En kabal som krever tålmodighet og ferdigheter og overvåkenhet. Det er enkelt men likevel frustrerende å få samlet alle kortene i en stokk. En fin måte å øke ordforrådet. 1. Stokk kortene. 2. Spillet begynner med at kortstokken ligger med forsiden ned. Kortene vendes, ett etter ett og legges ved siden av hverandre til høyre for sist lagte kort. 3. Hvis kortet har samme farge som noen av de siste tre kortene til venstre, kan det legges oppå en av disse, men bare dersom du kan oversette begge kortene. 4. Kort kan også legges på hvilket som helst av de tre siste kortene hvis det er «par», dvs. om ett av dem oversetter det andre. 5. Spillet fortsetter til du har fått alle kortene i en stokk, da vinner du. Hvis du ikke får det til har du tapt. Tips: notér og husk oversatte ord før de forsvinner under et annet kort! Hvordan vinne Du vinner når du har fått alle kortene i en bunke. 14

15 Antall spillere: 2-4 Gissel Å bli kvitt alle kortene parvis. KLOO-kort, blyant og papir til poengnotering. Et spill der du samler kort som passer sammen. I dette spillet blir utenlandske ord «holdt som gisler» av andre spillere. Spillet passer for begynnere som vil gjøre seg kjent med et språk og bygge opp et ordforråd. 1. Velg en person til å dele ut. 2. Kortene stokkes. 3. Alle kortene deles ut og spillerne kan kikke på kortene sine. 4. Deltageren til venstre for den som delte begynner, spillet går med klokka. 5. Målet er å samle par: ett kort og kortet med rett oversettelse. 6. Første spiller spør en annen deltaker om han/hun har et spesielt uoversatt ord som første spiller har parkortet til. Spørsmålet er: «Jeg tror du holder det utenlandske ordet (si ordet) som betyr (si betydning) som gissel jeg forlanger at du setter det fri. Hvis den andre spilleren har kortet, må han gi det fra seg. 7. Spilleren som får kortet tar det oversatte kortet han har selv og legger det med forsiden ned. Kortet han vant legges med forside opp og sideveis for å lage en ordbank som alle spillere kan bruke. Så kan spilleren ta et uoversatt ord fra sine kort og finne parkortet i ordbanken. Denne prosessen kan fortsette til en spiller ikke har kortet han blir spurt om og svarer «Du tar dessverre feil.» Så går utspillet til neste spiller til venstre som først kan finne par i ordbanken, så spørre andre spillere om ord de har som gissel. 8. Den første spilleren som blir kvitt alle kortene sine har vunnet. Hvordan vinne Første spiller som blir kvitt alle kortene har vunnet 15

16 Kjeltring Antall spillere: 2 Samle så mange kort som mulig for poeng. Blyant og papir til å notere poeng. Et hurtig og ferdighetskrevende turneringsspill. Bandittkortene har brutt seg ut fra fengsel. Ditt mål er å fange skurkene og få dem bak lås og slå igjen. 1. En person velges til å gi. Kortene stokkes og tas av, det deles seks kort til hver spiller. I tillegg legges seks kort på bordet det er skurkene som skal fanges. Resten av kortene legges i en bunke midt på bordet. 2. Den som ikke har delt ut, spiller først. Kortene kan fanges på to måter: Han kan kombinere fargen på kort han har på hånden med et kort på bordet. Men han må oversette begge kort for å fange det. Dessuten, hvis kortet er et verb (vanligvis rødt) må han bøye det i kjønn og tall, dvs. jeg, du, han/hun, vi, dere, de. Er kortet blått (dvs. substantiv,) må han også bestemme hankjønn/hunkjønn/intetkjønn. Spilleren kan også samle oversettelser i par (dvs. ett kort som oversetter et annet). 3. Hvis et kort har samme farge som et annet og oversetter et annet kort, kan du fange to fanger samtidig, men bare hvis du kan oversette alle kortene. Når kortene er fanget, legges de vannrett ved siden av spilleren som har fanget dem med fargen opp så oversettingen synes, slik at de utgjør en ordbank (se KLOO-tips). Etter at spilleren har spilt kortet sitt, er det nestemanns tur. Hvis en spiller ikke greier å gripe en fange, må han gi fra seg et kort til bordet og la turen gå til nestemann. 4. Det vil være et ulikt antall kort på bordet gjennom spillet. Hvis en spiller rydder bordet, sier han «steng igjen» og får 3 ekstrapoeng. Alle kort og poeng noteres på blokk. 5. Når bordet er ryddet, er det neste spillers tur. Ettersom det ikke er flere skurker å fange når bordet er ryddet, må spilleren spille ut et kort. 6. Spillerne spiller kortene til de er ferdige, så deles det ut seks nye kort til hver. Spillet fortsetter til spillerne har spilt fire omganger med seks kort. 7. De resterende åtte kortene spilles på bordet som de siste åtte rømlingene (vaneforbrytere) som er plassert over de andre. Spillerne får to poeng ekstra for å fange en vaneforbryter. 8. Kort som måtte ligge igjen på bordet må kalles rømlinger og gir ingen poeng til spillerne. 9. Når hele kortstokken er spilt opp og alle kort samlet, stokkes de og deles ut på ny. 10. Den første som når en avtalt poengsum (f. eks. 50 poeng) vinner spillet. Hvordan vinne Den første som oppnår en avtalt poengsum (f.eks.50 poeng) vinner spillet. Poengverdier Alle farger (unntatt de nevnte nedenfor): 1 poeng Gule kort: 2 poeng Fiolette kort: 2 poeng Grønne kort: 2 poeng Rent bord: 2 poeng Siste 2 kort: 2 poeng pr. kort 16

17 Giftekniv Antall spillere: 2+ Å skåre flere poeng enn de andre. Blyant og papir for å notere poeng. Krever konsentrasjon og god hukommelse. Spillet bygger på gammeldags «huskelek.» Her samler vi parkort. Spillet er egnet for begynnere som ønsker å utvide ordforrådet raskt. 1. Velg en person til å gi. Stokk kortene. 2. Alle kortene legges ut med forside ned. 7 rader i 8 kolonner er ideelt. 3. Spilleren til venstre for giveren spiller først, spillet går med klokken. 4. Første spiller snur to kort. Hvis et kort oversetter et annet, passer kortene sammen og spilleren får tre poeng. 5. Begge kort legges med forside opp i den stilling de ble funnet. Hvis de ikke passer sammen, kan spilleren gi andre deltagere lov til å kikke i kortene og så legge dem tilbake der de lå med forside ned. 6. Neste deltager spiller. 7. Hvis en spiller snur opp et kort som passer til et kort som allerede er snudd opp (et par KLOOkort med oversetting kan passe sammen med opp til to kort), kan han få ett poeng for hvert snudde kort som passer. Det kan skåres maksimalt fem poeng (tre poeng for for et kortpar som akkurat er snudd, to ekstra poeng for de to kortene som er snudd tidligere). 8. Spillet fortsetter til alle kort er snudd. 9. Vinneren er den spilleren som har flest poeng når alle kort er snudd. Spillet har et strategielement som ligger i å finne og huske oversettingspar, men også å skåre flest mulig toppoeng. Hvordan vinne Den som har flest poeng når alle kort er snudd, vinner. Poengverdier 3 poeng for å snu et par kort der ett kort oversetter et annet. 1 poeng for å finne et oversatt par når et kort akkurat er snudd og et annet ligger med forside opp. 17

18 Antall spillere: 2 Hakke peiling Å skåre flere poeng enn motstanderen. KLOO-kort. Spillet egner seg til å friske opp og bygge et ordforråd, spore hull i kunnskapen og ha en lynrask spørsmålsrunde. 1. Spillerne trekker for å bestemme hvem som skal dele ut først. 2. Stokk kortene. 3. Sju kort deles ut til hver spiller. 4. Den som ikke har delt ut begynner. Han spør spiller på motsatt side om han vet hva et utenlandsk ord på ett av kortene hans betyr. 5. Hvis spiller nummer to svarer riktig, vinner han kortet. 6. Spiller nummer to legger kortene han vinner i en bunke ved siden av seg. Bunken brukes til å regne ut poengene. 7. Første spiller trekker et kort fra kastebunken for å erstatte det han tapte og stiller et nytt spørsmål. 8. Dette fortsetter til spiller nummer to svarer feil eller ikke kan svare. 9. Nå bytter spillerne kort. 10. Spiller nummer en gir spiller nummer to kortet han svarte feil på. Spiller nummer to gir første spiller det kortet han ber om. 11. Spiller nummer to stiller spørsmål til spiller nummer en. 12. Spillet fortsetter til en av spillerne ikke har flere kort. 13. Den spilleren som har flest kort i bunken har vunnet. Hvordan vinne Sørg for å bli den spilleren som har flest kort i bunken. 18

19 Tålmodighetsprøven Antall spillere: 1 Få alle kort midt på bordet. KLOO-kort. Dette er en ekstra spennende kabalvariant. Det tar ikke lang tid å spille den, men den er ikke lett å få til å gå opp. Ettersom du setter sammen mange setninger, er spillet en herlig og oppmuntrende måte å bygge opp ordforråd på. Dette spillet egner seg svært godt for å spille og lære når du har litt tid til overs. 1. Kortene stokkes og deles i ni bunker med tre kort i hver. Legg dem med forsiden opp så oversettelsen vises. Resten av kortene blir i en reservebunke. 2. Ved hjelp av fargekodesystemet kan du nå forme hele setninger. Når du har fått tre kort som lager en setning, kan du rydde disse kortene bort og legge dem i en ordbank (legg dem på tvers med forside opp) så lenge som du kan oversette alle kort i en rekkefølge. Rekkefølgen må inneholde et verb (rødt kort). Hvilket kort som helst (eller kort i rekkefølge fra en annen bunke) kan spilles på den frigjorte plassen. Tips: det er lurest å fylle de tomrommene med ord som innleder en setning. 3. Disse trekkene er lovlige: Du kan flytte hvilket som helst kort som ligger øverst til et kort som ligger foran i en setningsrekkefølge, hvis du kan oversette begge kort. Du kan løfte mer enn ett kort i vifte og plassere dem på det kortet som måtte ligge foran dem i en setningsrekkefølge, dersom du kan oversette alle kortene og kortene ligger i rett rekkefølge. Du kan legge hvilket enkeltkort som helst på en tom plass så lenge du kan oversette kortet Du kan legge en ordrekkefølge i hvilket åpent rom som helst hvis du kan oversette alle kortene. Du kan rydde bort en setning hvis den inneholder minst tre kort, og dersom du kan oversette alle kortene og setningen inneholder et verb (rødt kort). 4. Så snart du har brukt opp alle trekkene, kan du snu hvert tredje kort i bunken med reservekort. Du kan legge et kort på en luke om du kan oversette ordet, eller du kan legge det på et annet kort, dersom det ligger i riktig rekkefølge og du kan oversette begge ord. 5. Hvis du ikke kan spille kortet fra reservebunken, legger du det i en kastebunke. Snu så hvert tredje kort til du er gjennom reservebunken. 6. Du kan spille kort i kastebunken på samme måten, hvis du kan oversette det. Når du har snudd et kort fra reservebunken, må det kortet legges før du kan legge et kort fra kastebunken. 7. Når du er kommet til slutten av reservebunken, tar du kastebunken, snur den om og begynner på ny. Hvordan vinne Du har vunnet spillet om du får flyttet alle kort fra bunken til midt på bordet og alle kort fra midt på bordet til ordbanken. Får du det ikke til, har du tapt. 19

20 Antall spillere: 2+ Essens Å få så mange poeng som mulig. Papir og blyant. Hurtig spill hvor man tar stikk. Det krever taktikk og kunnskap. Spillerne må lære ordene raskt for å få stikk og utmanøvrere konkurrentene. Alle aldersgrupper liker denne versjonen. 1. Stokk kortene og velg en deltager til å dele dem. Hver spiller får syv kort. Resten legges i en bunke på midten. Spillerne kan se på kortene sine. 2. Deltageren til venstre for den som deler spiller først, så går spillet med klokka. Trekk og snu det øverste kortet i bunken. Fargen på kortet blir trumf. 3. Første deltager spiller ut et kort som han (forhåpentlig) kan oversette. Verdien på kortene beregnes etter om spilleren kan oversette dem. Hvis de ikke kan oversette, blir kortet «verdiløst» og kan stikkes av oversatte kort av hvilken som helst verdi (se verdier nedenfor). Kort som ikke er oversatt, legges straks i en innsatskopp for uoversatte kort som andre spillere kan oversette (se nedenfor). 4. Vanlige regler for vinnerstikk gjelder (se KLOO-tips for vinnerstikk). Spillere som kommer inn etterpå må følge fargen til første spiller om de kan. Hvis de ikke kan følge fargen, kan de spille et trumfkort eller kaste et kort. For kort i trumffargen, har første bokstav i hovedordet høyeste verdi (a=1 og z=26) og tar stikket hvis det ikke spilles trumf. I så fall tar trumfkortet med høyest verdi stikket. Vinneren legger disse kortene vannrett med synlig oversetting for å lage en ordbank (se KLOO-tips) som alle spillere kan bruke. Hvis en deltager ikke kan oversette et kort, vinner den spilleren som kan oversette kortet med høyest poengverdi. Hvis ingen kan oversette kortene sine, vinner den som har vunnet stikket på bare kortverdier. Hvis to kort har samme verdi, bestemmes verdien av andre bokstav, tredje bokstav, osv. I de få tilfeller der vinnerkortene har samme ord, vinner kortet som var spilt først. Den som tar stikket skårer 2 poeng som noteres på poengblokk. Kort som ikke blir oversatt legges i innsatskoppen for ukjente ord etter hvert som de spilles. De andre deltagerne kan oversette disse ordene og skåre ett poeng når det er deres tur til å spille. Poengsummen noteres. Det oversatte ordet legges nå i ordbanken så oversettelsen vises. Den spilleren som startet runden kan oversette hvilket som helst ordkort i innsatskopp for uoversatte ord etter at siste spiller har spilt. Den som har skåret flest poeng i runden spiller først i neste runde og velger trumf. Hvis to eller flere spillere skårer like mange poeng, deler de kortstokken for å avgjøre hvem som bestemmer trumf. Den høyeste bokstaven i et ord spilleren kan oversette, vinner. Et uoversatt ord blir slått av oversatt ord uansett verdi. Hvis ingen kan oversette, vinner den høyst plasserte bokstaven. Alle uoversatte ord fra deling av stokken legges i innsatskoppen. Kortene i innsatskoppen og ordbanken blir liggende med tekstside opp. Oversatte ord går til bunken. 20

21 Når alle syv kort er spilt, deles syv nye kort ut fra bunken. Når innsatskoppen og kortene i ordbanken er oppbrukt, stokkes kortstokken og deles ut igjen. Hovedordet for poengutregning er ordet som kommer etter pronomener eller bestemt eller ubestemt artikkel- eller et separat ord. Når f. eks skrives, il gatto (katten) på italiensk, er stikkordet «gatto», ikke «il». Hvordan vinne Den første som når en avtalt poengsum, f.eks.100, har vunnet. Poengverdier 2 poeng for å ta et stikk. 1 poeng for hvilket som helst ord du kan oversette i innsatskoppen når du har tur. 21

22 Antall spillere: 2+ Ni liv Å vinne sluttspillet og slå ut de andre spillerne. Papir og blyant for å notere poeng. En hurtig variant av Whist. Spillet krever skarpsinn og taktikk, samt litt flaks. Både voksne og barn liker dette spillet. 1. Velg en til å stokke og dele kortene. Del ut syv kort til hver spiller. Resten av stokken legges som reservebunke i midten. Spillerne kan kikke i kortene sine. 2. Deltageren til venstre for den som delte begynner, og spillet går med klokka. Snu opp det øverste kortet i bunken. Fargen gjelder som trumf i første runde. 3. Målet er å kaste de andre spillerne ut av spillet. Å gi et kort fullmakt 4. Første deltager spiller et kort som hun (forhåpentligvis) kan oversette. Kortene får bare «fullmakt» om spilleren er i stand til å oversette det. Hvis hun ikke kan oversette, har ikke kortet «fullmakt» og kan slås av oversatte kort av hvilken som helst verdi (se verdiene nedenfor). 5. Vanlige regler for å vinne stikk (se KLOO-tips) gjelder. Påfølgende spillere må følge fargen til innlederen om de kan. Kan de ikke følge fargen, kan de spille et trumfkort eller kaste et kort. For kort i lederfargen tar verdien av «hovedordet» (der a er 1 og z er 26) stikket hvis det ikke spilles med trumf. Da vinner den høyeste trumfverdien. Vinneren legger disse kortene vannrett slik at oversettelsen vises og det dannes en ordbank (se KLOO-tips) som alle spillere kan bruke. Hvis en spiller ikke kan oversette sitt kort, vinner den spilleren med høyeste verdi på kortet som kan oversettes. Hvis ingen kan oversette sine kort, vinner spilleren som ville tatt stikk på kortverdien alene. To kort med samme verdi vil gå til andre bokstav, så tredje bokstav etc. for å bestemme vinner. I de sjeldne tilfeller der vinnerkortene har samme ord, vinner det kortet som var spilt ut først. Stikkvinneren skårer to poeng som noteres på poengblokk, eller hun flytter brikken på KLOO spillebrettet. 6. Kort som ikke er oversatt, legges i en bunke, en «innsatskopp» etter hvert som de blir spilt ut. Påfølgende spillere kan skåre ett poeng for hvert kort de oversetter når det er deres tur. Poengene noteres underveis. Spilleren som åpnet spillet i en runde kan oversette så mange ord hun vil fra innsatskoppen. Ord fra bunken som blir oversatt, flyttes straks til ordbanken. 7. Den som har tatt flest stikk spiller først i neste runde og velger trumf. 8. Når alle syv kort er spilt, kan spilleren med flest poeng velge trumf for neste runde og spille ut første kort. Hvis to eller flere spillere har like mange poeng, deler de stokken for å bestemme hvem som skal velge trumf. Den høyeste bokstaven fra et ord en spiller kan oversette, vinner. 22

23 Et uoversatt ord slås av et oversatt ord av hvilken som helst verdi. Hvis ingen kan oversette, vinner den høyeste bokstaven. Alle uoversatte ord fra delingen legges i kastebunken. Oversatte ord stokkes tilbake i bunken. 9. I neste runde går alle tilbake til 0 poeng, og det deles ut seks kort fra reservebunken. Innsatskoppen og ordbanken blir liggende på bordet. 10. I hver ny runde deles det ut ett kort mindre (fem kort i tredje runde, fire kort i fjerde, helt til spillerne får ett kort hver). 11. Hvis en spiller på ett eller annet stadium ikke får noen poeng på en runde, blir han «hund» og han får bare ett kort i neste runde. Han kan se og spille dette kortet når han vil når det er hans tur. Som hund kan en spiller ikke skåre poeng med å oversette fra innsatskoppen. Greier spilleren ikke å skåre poeng i neste runde heller, blir han «blind hund» og får ett kort i neste runde. Dette kortet får han ikke se på, men han kan spille det når han ønsker på sin tur. Hvis spilleren stadig ikke får poeng i denne runden, blir han «død hund» og kastes ut av spillet. Hvis «hunden» (blind eller ikke) tar et stikk, er de tilbake i spillet og får normalt antall kort i neste runde. «Hovedordet» er det poenggivende ordet som kommer etter pronomen eller bestemt eller ubestemt artikkel- eller et ord alene. På italiensk il gatto (katten) er det gatto som er poengordet, ikke il. Hvordan vinne Vinneren er spilleren som vinner siste runde eller har fått alle andre spillere ut av spillet. Poengverdier (poengene settes til null ved hver runde) 2 poeng for å ta et stikk 1 poeng for hvilket som helst ord du oversetter fra innsatskoppen. 23

24 KLOOjakt Antall spillere: 3 eller flere Å være den siste spilleren som er igjen. KLOO-kort Morsomt barnespill som går fort og bygger opp ordforråd. Bygger delvis på spillet «jakt på esset.» Hver spiller starter med tre liv og mister ett for hvert spill de taper. Mister man alle tre liv, er man ute av spillet. 1. Kortene stokkes og hver spiller får ett kort. 2. Det gjelder å ikke ha kortet med lavest verdi. 3. Kortene får verdi etter første bokstav i hovedordet (a er 1 og z er 26). For «å aktivere» kortet og få full poengverdi på det, må du kunne oversette det (se skåring nedenfor). 4. Spilleren til venstre for giveren begynner, og alle kan bytte kort med personen til venstre for seg. 5. Han tilbyr kortet med forsiden ned til sidemannen og sier «bytte», så bytter spillerne kort. 6. Neste spiller kan så bytte med spilleren til venstre, de fortsetter til alle har spilt. 7. Hvis en spiller som blir bedt om å bytte gir fra seg et kort som begynner med a, b eller c, må han si «kjøl ned» mens han gir fra seg kortet. Da vil andre spillere vite om de er «trygge» hvis de kan oversette og har et kort med høyere verdi. 8. Når alle spillere har fått sjansen til å bytte, må de snu kortene opp og oversette, en etter en. 9. Hvis en person ikke kan oversette ordet sitt, taper han. 10. Hvis to personer ikke kan oversette ordene sine, taper den som har det uoversatte ordet med lavest poengverdi. 11. Hvis alle greier å oversette ordene sine, taper den som har lavest poengverdi. 12. De spilte kortene legges med forside opp og oversettelsene ved siden slik at de blir en ordbank. Den som taper runden, taper ett liv. Når en person har mistet tre liv, er han ute av spillet. «Hovedordet» er det poenggivende ordet som kommer etter pronomen eller bestemt eller ubestemt artikkel- eller et ord alene. På italiensk il gatto (katten) er det gatto som er poengordet, ikke il. Hvordan vinne Den siste personen som blir igjen i spillet har vunnet. 24

25 Antall spillere: 2+ Dumpe Vær den første til å bli kvitt alle kortene. Bare KLOO-kort. Bygg ord inn i setninger og oversett. Du må spille med kløkt for å være førstemann ut. 1. Stokk kortene og velg en spiller til å dele. Kortene legges ut med forsiden ned i hver sin bunke til deltagerne. 2. Spilleren til venstre for giver begynner, spillet går med klokka. 3. Første spiller snur ett kort fra sin bunke. Han kan bli kvitt kortene ved å spille dem på bordet slik at de former setninger, eller han kan legge dem sammen med kort av samme farge fra kastebunkene til andre spillere. Hvis spilleren ikke har noe å spille ut, må han legge kortet ved siden av sin egen bunke som kastebunke (nybegynnere kan legge kortene i kastebunken slik at oversettelsen vises, viderekomne legger dem i en enkelt bunke). Når en spiller har lagt kortet på kastebunken, kan det ikke spilles i samme omgang, selv om han etterpå ser at han kunne ha spilt det. Når alle kortene fra spillerbunkene er spilt, snur han kortene i kastebunken og bruker dem som ny bunke. 4. En spiller kan begynne en setning på bordet ved å spille kort i rett farge (vanligvis røde kort) og være i stand til å oversette kortet. Etter vellykket utspill snur spilleren neste kort og fortsetter å spille til han ikke kan gjøre flere kombinasjoner og må legge kort i kastebunken. Det kan lages maksimalt ni setninger samtidig på bordet. Kort med riktig farge, kan deretter legges over kortene på bordet i henhold til fargesystemet, slik at de danner lengre sekvenser. 5. Når det er flere enn tre ord i en setning, kan sekvensen ryddes bort av en spiller som vil begynne en ny setning, så lenge vedkommende kan oversette alle ord i setningen de rydder bort. Setninger må ryddes bort før spilleren trekker nytt kort. Kortene som ryddes bort legges sidelengs så oversettelsen synes som ordbank (se KLOO-tips)som spillerne kan bruke for å oversette. Disse kortene er ute av spillet. 6. Spillere kan også spille kort mot en annens kastebunke hvis kortet deres har samme farge som toppkortet på denne bunken, og de kan oversette begge ord. Hver deltager kan spille maksimalt ett kort mot en annen bunke pr. omgang. 7. Når spilleren har tur, kan han også spille kort fra toppen av sin egen kastebunke, hvis han kan oversette det. Med det samme et kort er snudd opp fra bunken, må det spilles før det spilles et kort fra kastebunken. 8. Den som først blir kvitt alle kortene sine, vinner. Hvis ingen spilleren kan spille ut, vinner den som har færrest kort. Hvordan vinne Bli kvitt alle kortene dine. Hvis ingen deltakere kan spille ut, vinner den som har færrest kort. 25

26 Siste ord Antall spillere: 2+ Ta stikk ved å spille siste ord i en setning. Papir og blyant for å notere poeng. Et spill der du må være gløgg, dreven og observant. Spillet er ideelt for å lære nye ord og forme setninger. 1. Stokk kortene og velg en deltager til å dele ut. Hver spiller får syv kort. Resten av kortene legges i en bunke midt på bordet. Spillerne kan se på kortene sine. 2. Spilleren til venstre for giver begynner og spillet går med klokka. 3. I dette spillet er det fire områder: Ordbank Innsatskoppen Fritt fram-området Spilleområdet. 4. Første deltager må spille et kort som begynner en setning, vanligvis et rødt kort slik det er definert i fargekodesystemet. 5. Hvis hun kan, må neste spiller fortsette setningen med å spille ut et kort etter fargekodereglene. Hvis deltageren kan oversette ordet hun spiller, har hun slått det kortet som ble spilt rett før. Hvis hun ikke kan oversette, vinner forrige spilte kort. Spillet fortsetter til en spiller ikke kan spille, siste spiller som både spilte kortet og kunne oversette vinner stikket. Poengsummen tilsvarer antall kort i setningen som spilleren kan oversette. Poengene noteres underveis. Oversatte spillekort former en ordbank. Alle uoversatte ord danner et ordlager i innsatskoppen. Alle deltagerne har mulighet til å oversette et ord fra innsatskoppen og vinne to ekstrapoeng. 6. Hvis første spiller i en runde ikke kan begynne en setning, kan hun legge to kort i bunnen av innsatskoppen, trekke to fra toppen og la spillet gå til neste deltager. Dette fortsetter til noen kan begynne runden. 7. Spilleren som ikke kunne spille i forrige runde (og dermed stanset setningen) skal alltid starte neste setning. 8. Spillet fortsetter på denne måten til alle kort spillerne har på hånd er spilte eller til ingen greier å starte en setning. Spillerne som da fremdeles har kort på hånden, skal de legge alle på bordet med forside opp og lage et Fritt fram-område. Nå kan enhver deltager fritt spille et kort fra dette området når de har tur, i stedet for sine egne kort. Så deles det ut sju nye kort fra lagerbunken. Spillet fortsetter ved at spillerne spiller utdelte kort eller fra bunken. Hvis en deltager ikke kan spille noe fra sine egne kort, men kan bruke Fritt fram-kort, må han gjøre det. Hvordan vinne Den første spilleren til å nå av avtalt sum (for eksempel 100,) vinner. Poengverdier 1 poeng for hvert kort en spiller kan oversette i et stikk. 2 poeng for å oversette et ord i innsatskoppen med ukjente ord. 26

27 Chin Chin Antall spillere: 2-4 Å skåre så mange poeng som mulig. Blyant og papir. Dette spillet bygger på det klassiske spillet Rummy. Målet er å få kortkombinasjoner (setninger) som du skårer poeng med. Det er et svært strategisk spill som krever vett og kunnskap. 1. Hver spiller trekker et kort fra bunken. Den spilleren som har høyest plassert bokstav i hovedordet deler ut først (a=1 og z=26). 2. Tur for deling går mot venstre. Stokk kortene og del ut ett om gangen med forsiden ned. Del ut med klokka til hver spiller har disse kortene: to spillere får 10 kort hver, tre eller fire får syv kort; fem eller flere spillere får seks kort. 3. Resten av stokken legges i midten med forside ned. 4. Ta opp øverste kort av bunken og legg det med forside opp ved siden av som bunke for kastede kort. 5. Spillet går med klokka og starter med spilleren som sitter til venstre for den som delte ut. Hver deltager kan trekke ett kort av bunken med kastede kort og bruke det sammen med kortene hun har på hånden eller ta et kort fra bunken. Hun må også legge tilbake ett av sine kort på bunken med kastede kort. Kortene i denne bunken legges slik at øverste ord på hvert kort er synlig. 6. Hver spiller kan sette sammen tre eller flere ord i korrekt fargerekkefølge for å forme en setning mellom trekking og kasting av kort. Spillerne kan også lage en serie ordkombinasjoner av to eller flere ord, sammensatt av kort som er oversatt på andre kort. Ord og setninger som passer sammen legges foran spilleren på bordet med forside opp. 7. Spillere kan legge ordkort til egne setninger eller ordserier eller legge dem på andre deltageres serier og par. Et utspilt kort legges med tekstside opp foran spilleren som la det ned. 8. Poenggivning skjer mens spillet utvikler seg. Spillere får ett poeng for hvert kort som spilles i en serie eller par og et tilleggspoeng for hvert ord de kan oversette i hver setning mens de spiller ut. Ord som ikke er oversatt legges over viftene med ferdige setninger for å vise at de er uoversatt. Andre spillere kan oversette dette kortet og få to ekstra poeng. Så legges kortet sammen med serien som ligger i vifteform. 9. Når en deltager har spilt ut alle kortene sine, roper han «UT». Skjer det, mister de andre spillere ett poeng for hvert kort de har på hånden. Variasjon: Det går også an å spille spillet slik at den spilleren som først legger opp en ordkombinasjon, kan trekke kort hvor som helst i bunken med kastede kort. Hvordan vinne Vinneren er den første spilleren som når et avtalt antall poeng, f. eks, 50 poeng. Poengverdier 1 poeng for hvert riktig oversatte kort 1 poeng for hvert kort i setningsrekke 1 poeng for hvert oversatt ord i setningsrekke 2 poeng for oversetting av uoversatt ord. -1 poeng for hvert kort du har på hånd etter at noen er ute. 27

28 KLOO -tips Innsatskopp for uoversatte ord Av og til klarer du ikke oversette et ord. I de fleste spill blir uoversatte kort lagt med forsiden opp på midten der alle kan oversette dem og få ekstra poeng. Når du for eksempel ikke vet at «un chien» betyr «en hund» på fransk, må du legge kortet på bordet. Neste spiller kan oversette det og få poeng. Ordbank I noen spill legges kort som ble riktig spilt i en ordbank som viser hva de betyr. Denne ordbanken øker ettersom spillet utvikler seg og spillerne kan se på dem for å finne ord de ikke kan oversette. Ordbanken lages ved å legge kortene på langs med forside opp, det ene over det andre slik at betydningen vises. En Ordbank: Oversatte ord som referanse 28

29 KLOO -tips... fortsetter Stikk I noen spill tas det stikk. I disse variantene spiller hver deltager ut et kort, og det som har høyest verdi tar stikket. Hvis de kan, skal de andre deltakerne følge fargen som ble lagt av den første spilleren. Hvis det er et rødt kort, må de andre spillerne også spille rødt med mindre de ikke kan følge. Høyeste kort med denne fargen tar stikket. Hvis spilleren ikke kan følge ledefargen, kan de legge bort et kort eller spille et trumfkort. Et trumfkort er et kort som slår andre farger som ikke er trumf. Alt etter hvilket spill det er, kan trumf bestemmes ved å ta opp et kort fra stokken, eller ved at en vinner bestemmer det. Når det spilles trumf, vinner kortet med høyest poengverdi. Verdien på to kort av samme farge bestemmes av første bokstav i hovedordet, der a er 1, b er 2, osv. til z, som er 26. Da vil «noir» på fransk (første bokstav «n»)slå «marron» (første bokstav «m»). I KLOO kan man imidlertid gjøre en vri. For «å gi kortet fullmakt» må du kunne oversette det. Hvis du ikke kan oversette, blir det slått av et annet oversatt kort. Hvis ingen kan oversette, er det bare kortverdiene som avgjør vinneren. Variasjoner KLOO-spillene er ytterst fleksible, effektive og morsomme å lære. Du kan avgjøre vanskelighetsgraden ved velge variasjoner av KLOO-spillene. Reglene settes etter språknivået til den svakeste spilleren. Nedenfor ser du hvordan du kan lage enkle varianter av spillene: 1. Kortene som legges i ordbanken vender ned så oversettelsen ikke vises. Vær sikker på at du vet hva de betyr før du snur dem. 2. I spill med innsatskopp, kan kortne legges i en enkelt bunke så det bare er oversettelsen på det øverste kortet som ligger synlig. 3. Grammatisk versus meningsbærende innhold: av og til vil du kunne lage tullesetninger som «jeg spiser fjellet». Når det er nybegynnere i gruppen, bør det tillates. Ettersom spillerne blir flinkere, kan dere bestemme at det ikke er lov å lage meningsløse eller usannsynlige setninger. Bli enige om reglene på forhånd. 29

30 KONTAKT Tell forlag as. Slemmestadveien VOLLEN Tlf: KLOO er et registrert varemerke tilhørende Finan Enterprises, UK. Norsk utgave 2012 Tell forlag as 30

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! (x²) 1 2 Regler for: getsmart Grå Ungdomstrinnet 8 _ (x²) 1 2 4 (x²) 1 2 _ (x²) 1 2 _ 4 _ 8 Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Sjekk

Detaljer

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! (x²) 1 2 Regler for: getsmart Grå Algebra Videregående 8 _ (x²) 1 2 Algebra 4 (2 2³) 1 4 _ xy (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy 4 Algebra Algebra _ 8 Det anbefales at

Detaljer

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller. "FBI-spillet" ------------- Et spill for 4 spillere av Henrik Berg Spillmateriale: --------------- 1 vanlig kortstokk - bestående av kort med verdi 1 (ess) til 13 (konge) i fire farger. Kortenes farger

Detaljer

I tillegg trengs 2 terninger.

I tillegg trengs 2 terninger. SORIA MORIA 1 Informasjonsdokument Element - og andre spill - Spilleregler for kortspillene Element, Guldag, Slagmark, Svinepels/Niding & Kul Spillene består av en kortstokk med 72 kort. På kortene finner

Detaljer

Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! -6 Regler for: getsmart Grønn Hele tall 3 4 Hele tall 8-6 -6 3-6 3 8 Hele tall Hele tall 3 4 Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Sjekk

Detaljer

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Regler for: getsmart Kids - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Sjekk hjemmesiden for flere powerpoint-presentasjoner.

Detaljer

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder: BRUKSANVISNING Bucket Blast Spill- og aktivitetssett Inneholder: 24 erteposer 4 x 6 farger 6 bøtter i ass. farger 6 belter for bøttene 6 øyebind i ass farger 4 kjegler Innendørs spill (I) Utendørs spill

Detaljer

Regler for: getsmart Kids. - Regning med sedler og mynt!

Regler for: getsmart Kids. - Regning med sedler og mynt! Regler for: getsmart Kids - Regning med sedler og mynt! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Sjekk hjemmesiden for flere powerpoint-presentasjoner.

Detaljer

Forenklet bridge (f-bridge)

Forenklet bridge (f-bridge) Forenklet bridge (f-bridge) Marianne Harding og Sven-Olai Høyland 14. mai 2007 Dette ble først skrevet i forbindelse med bridgekurs for barn i alderen 9 13 år, men vi tror deg egner seg som en introduksjon

Detaljer

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger REGLER FOR 2 5 SPILLERE ALDER 10+ S P I L L E T O M V E R D E N S H E R R E D Ø M M E T 2010 Hasbro. Med enerett. Produsert av: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont CH Representeres av: Hasbro

Detaljer

Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections )

Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections ) SET CUBED Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections ) Instruksjoner Para instrucciones en Español por favor visiten www.setgame.com Pour des instructions en Français veuillez

Detaljer

Regelhefte for: getsmart Kids: Opp til 10

Regelhefte for: getsmart Kids: Opp til 10 Regelhefte for: getsmart Kids: Opp til 10 Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Sjekk hjemmesiden for flere powerpoint-presentasjoner.

Detaljer

Gøy med pizza-stykker

Gøy med pizza-stykker Gøy med pizza-stykker Første gang elevene får materialet i hånden bør de få tid til selv å undersøke det, slik at de blir fortrolige med de forskjellige delene. Det kan også være en god idé å la elevene

Detaljer

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Digital Choice 12 + MER, MER, MER! MER, MER, MER! Digital Choice Gå til mytpchoice.no for å laste ned minikategorier. Det finnes over 100 minikategorier, blant annet fra helter og heltinner, sci-fi og fantasy, reiser og eventyr, siste skrik

Detaljer

Dette opplegger er primært basert på Addisjon / Legge sammen.

Dette opplegger er primært basert på Addisjon / Legge sammen. Ferdigheter og øvelser Dette oppsettet kan brukes både for noenlunde kartlegging av elevenes forståelse og kompetanse og som suksessive øvelser. Ved å starte øvelse 1 og arbeide seg nedover (krysse av

Detaljer

Inneholder. 120 Dyrekort (hund, ku, esel, geit, katt, papegøye) 5 tarantella kort Tango tarantella (5 kantet) Spillregler.

Inneholder. 120 Dyrekort (hund, ku, esel, geit, katt, papegøye) 5 tarantella kort Tango tarantella (5 kantet) Spillregler. NO 2 Forfatter: Jaques Zeimet Grafikk: Rolf Vogt Illustrasjon: Rolf Vogt Redigering: Claudia Wieczorek Copyright: DREI MAGIER SPIELE by Schmidt Spiele GmbH Spillere: 2 5 Alder: 7 år og oppover Spille tid:

Detaljer

Match Learner. Lek og lær

Match Learner. Lek og lær Match Learner Lek og lær Fax Sparebanken Pluss, Post-box 200 Account No: 3000.19.54756 2 Match Learner Lek og Lær Match er kvalitetsspill for alle barn fra to år og oppover. Spillene kan brukes hver for

Detaljer

BRIDGEKURS DEL LYNKURS

BRIDGEKURS DEL LYNKURS BRIDGEKURS DEL LYNKURS 17. Oktober 2013 Varden Ungdomsskole 1 VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS Velkommen til LYN Kurs 2 BRIDGE Kortspill for 4 personer Plassert rundt et bord N V Ø S Nord (N) spiller med syd (S)

Detaljer

Moro med regning 3. 4. trinn 90 minutter

Moro med regning 3. 4. trinn 90 minutter Lærerveiledning Passer for: Varighet: Moro med regning 3. 4. trinn 90 minutter Moro med regning er et skoleprogram hvor elevene får bruke sin egen kropp til utforsking av tall-området 1 100, samt å addere

Detaljer

NTNU GABONGFORENING. Regler for Gabong. For NTNU Gabongforening. ved Odd Magnus Trondrud og Audun Skjervold 9/14/2010

NTNU GABONGFORENING. Regler for Gabong. For NTNU Gabongforening. ved Odd Magnus Trondrud og Audun Skjervold 9/14/2010 NTNU GABONGFORENING Regler for Gabong For NTNU Gabongforening ved Odd Magnus Trondrud og Audun Skjervold 9/14/2010 Gabong, definisjon: 1 arkaisk Det de spirituelle lederene i sørøst-afrikanske stammer

Detaljer

http://www.nelostuote.fi/norja/discoveryregler.html

http://www.nelostuote.fi/norja/discoveryregler.html Sivu 1/6 Innhold 2 kart (spillebrett), 2 gjennomsiktige plastark (som legges oppå spillebrettene), Sjekkometer, 28 sjekkometerkort, 18 utstyrskort, 210 terrengbrikker, 2 tusjpenner. Hvem vinner? I Discovery

Detaljer

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby Kristian r. a. Østby Samoa. En vakker og tilsynelatende rolig øy i Stillehavet. Men i virkeligheten yrer det av liv: øya er et populært feriemål, og hver uke blir turister fløyet inn fra hele verden. De

Detaljer

TRINN 1: HVA ER ET SET?

TRINN 1: HVA ER ET SET? ALDER: 8 år til voksen ANTALL SPILLERE: 2 til 4 FORMÅL MED SPILLET: Å skåre flest poeng. Skår poeng ved å lage SET med din terning og de som allerede er på brettet. Jo flere SET du lager, jo flere poeng

Detaljer

SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell. for lærere. Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb,

SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell. for lærere. Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb, SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell for lærere Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb, i forbindelse med prosjektet SJAKKLØFTET SJAKKREGLER *En spiller har hvite

Detaljer

Spilleregler og spillvarianter for alle tre serier med Match-spill. Spilleregler og spillvarianter for Match Former og Farger, Tall og Mengder

Spilleregler og spillvarianter for alle tre serier med Match-spill. Spilleregler og spillvarianter for Match Former og Farger, Tall og Mengder Spilleregler og spillvarianter for alle tre serier med Match-spill Spilleregler og spillvarianter for Match Former og Farger, Tall og Mengder 1. Match brikkene i grupper på to, tre eller fire: Brikkene

Detaljer

Innhold. Forberedelser

Innhold. Forberedelser Spillet forsøker å gjenskape en berømt rømning i 1672 da rundt 30 pirater rømte fra den angivelig uinntagelige festningen Cartagena. Det er blitt sagt at ikke lenge etter denne utrolige flukten ble et

Detaljer

Fællesområde. Spillerens Område

Fællesområde. Spillerens Område 2-4 8+ 30 10 Innhold 1 regelhefte 148 illustrerte kort: 96 Vognkort (10 av hver farge og 16 Lokomotivkort) Et farget Vognkort Et flerfarget Lokomotiv 6 Storbybonuskort 46 Billetter Spillets målsetning

Detaljer

HUND BET MANN. Av kandidat 7

HUND BET MANN. Av kandidat 7 HUND BET MANN Av kandidat 7 Innhold: 1 Innledning 2 Spillets start 2.0.1 Valgfri regel: Mysterier 2.1 Hovedpersoner 2.1.1 Valgfri regel: Saker uten hovedperson. 2.2 Spillederen 2.2.1 Valgfri regel: Fast

Detaljer

Regelhefte for: getsmart Begreper

Regelhefte for: getsmart Begreper Regelhefte for: getsmart Begreper Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Sjekk hjemmesiden for flere powerpoint-presentasjoner. Det vil

Detaljer

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt layer-by-layer metode og deretter en metode for viderekommende. Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende. Olve Maudal (oma@pvv.org) Februar, 2012 Her er notasjonen som

Detaljer

I Spillet Mathable er et spill basert på matematiske likninger som må være dannet på spillbrettet. For å gjøre dette, må spillerne gjøre bruk av et spillebrett med normale ruter(hvite), ruter med en begrensning

Detaljer

ET RASKERE SPILL HURTIG MONOPOL 8 +

ET RASKERE SPILL HURTIG MONOPOL 8 + ET RASKERE SPILL BRAND 1. Først blander banksjefen skjøtekortene og gir to til hver spiller. Spillerne betaler straks banken prisen for de eiendommene de mottar. Spillet fortsetter så som normalt. 2. Du

Detaljer

Elektronisk dartspill

Elektronisk dartspill Elektronisk dartspill Les bruksanvisningen nøye før bruk. Viktige sikkerhetsanvisninger 1. Dart er et spill for voksne. Barn skal ikke spille uten tilsyn. 2. Hold de små delene utenfor rekkevidde av barn

Detaljer

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon Hva er det? Introduksjon Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter

Detaljer

VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS! SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 22. OKTOBER 2013

VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS! SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 22. OKTOBER 2013 VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS! SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 22. OKTOBER 2013 Velkommen til bridgekurs Stikk Et kort fra hver av spillerne Første kortet i hvert stikk avgjør hvilken farge som skal spilles Spillerne

Detaljer

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND 1. UTSTYR 1.1. Brett. Det brukes scrabblebrett av vanlig størrelse. Dersom det brukes et dreibart brett, eller et vanlig brett utstyrt med en dreiemekanisme, skal

Detaljer

Sannsynlighet i kortspill

Sannsynlighet i kortspill Prosjektoppgave i MAT400 vår 0 Sannsynlighet i kortspill Av: Paul Høglend Mats Myhr Hansen. mai 0 Prosjektoppgave i MAT400 vår 0 Sannsynlighet i 7-kortpoker I denne presentasjonen av sannsynlighetene for

Detaljer

Elasund Forberedelser Definér byggeområdet Spillerne får utdelt brikkene sine

Elasund Forberedelser Definér byggeområdet Spillerne får utdelt brikkene sine Elasund Flere år etter at dristige sjøfarere oppdaget og slo seg ned på øya Catan, har befolkningsveksten skutt fart. Det har vokst frem bosetninger over hele øya, og handelen mellom dem er yrende. Catan

Detaljer

Moro med matematikk 5. - 7. trinn 90 minutter

Moro med matematikk 5. - 7. trinn 90 minutter Lærerveiledning Passer for: Varighet: Moro med matematikk 5. - 7. trinn 90 minutter Moro med matematikk er et skoleprogram i matematikk hvor elevene får jobbe variert med problemløsingsoppgaver, spill

Detaljer

Lærerveiledning Rekkefølgen i bokstavinnlæringen. Ordlesing på første læreside lyd/tegn Korlesing leses i kor Sporing og skriving av ord spores

Lærerveiledning Rekkefølgen i bokstavinnlæringen. Ordlesing på første læreside lyd/tegn Korlesing leses i kor Sporing og skriving av ord spores Lærerveiledning Rekkefølgen i bokstavinnlæringen. I OLE OG EVA LESER er rekkefølgen av bokstavene først og fremst bestemt av bokstavens bindingsvillighet. O, L og E er lettere å få til å henge sammen med

Detaljer

Merke: Veiviser. Møte: Kart og kompass. EGNE NOTATER Her kan lederen eller patruljeføreren legge inn egne notater.

Merke: Veiviser. Møte: Kart og kompass. EGNE NOTATER Her kan lederen eller patruljeføreren legge inn egne notater. Merke: Veiviser Møte: Kart og kompass Utstyr og materiell som står i rød kursiv følger ikke med i boksen. Dette møtet dekker et obligatorisk emne: Kart og kompass, og et valgfritt emne: Lek og konkurranse.

Detaljer

Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY)

Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY) Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY) Oslo, 16.-17.10.14 Astrid Bondø 19-Nov-15 Bygda Alvfjord Eksamen har i dag 5000 innbyggere. 2P 2014 Man regner med at innbyggertallet vil

Detaljer

Bergs Balanseskala: Skåringsskjema

Bergs Balanseskala: Skåringsskjema Bergs Balanseskala: Skåringsskjema Testpersonens navn/fødselsdato og år: Dato/signatur 1. Sittende til stående 2. Stående uten støtte 3. Sittende uten støtte 4. Stående til sittende 5. Fra en stol til

Detaljer

Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn

Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy Aktiviteter Geobrett Hvor mange forskjellige kvadrater kan du finne? Hvor mange kvadrater av ulik størrelse kan du

Detaljer

Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007

Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007 Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007 Inviter foreldrene på matematisk aften (forslag til invitasjon nederst i dette dokumentet).

Detaljer

FORTELLERKORT. Ved inge benn thomsen. Special-pædagogisk forlag

FORTELLERKORT. Ved inge benn thomsen. Special-pædagogisk forlag FORTELLERKORT Ved inge benn thomsen FORTELLINGSPLATER MED FORTELLINGSELEMENTER TIL ELEVER I ALLE ALDRE MED ALLE SPRÅK OG MED MANGE FORSKJELLIGE BEHOV. MÅLGRUPPE INTRODUKSJON StoryBoards 2 er til elever

Detaljer

SPILLVEILEDNING FOR TURNERING

SPILLVEILEDNING FOR TURNERING Malet med turneringen For spillet begynner Utkjempe en kamprunde Vil du bli en Spinjitzu-mester? Velg motstander, og gjør deg klar til å kjempe i flere runder. Du vinner hvis du klarer å ta alle våpnene

Detaljer

3 x 3 ruter. Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver

3 x 3 ruter. Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver 3 x 3 ruter Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver som kan brukes i matematikktimene. Magisk kvadrat Du har

Detaljer

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet») En enkel innføring i croquet Croquet kan spilles på forskjellige måter. Det spilles turneringer på internasjonalt nivå, både individuelt og lag, men det vanligste er å spille croquet som et hyggelig sosialt

Detaljer

for minoritetsspråklige elever Oppgaver

for minoritetsspråklige elever Oppgaver Astrid Brennhagen for minoritetsspråklige elever Oppgaver Arbeid med ord læremidler A/S Pb. 7085 Vestheiene, 4674 Kristiansand Tlf.: 38 03 30 02 Faks: 38 03 37 75 E-post: sven@arbeidmedord.no Internett:

Detaljer

Scenario 2: Gudbrandsdalen og Østerdalen

Scenario 2: Gudbrandsdalen og Østerdalen Scenario 2: Gudbrandsdalen og Østerdalen 2 Jagerfly 2 Panservernkanon 1 Ubåt 1 Forsterkninger 5 symboler Bataljoner Hvert land starter med et bestemt antall bataljoner på brettet i de landområdene som

Detaljer

TRESS Fireball Games

TRESS Fireball Games TRESS Fireball Games Består av 3 ulike spill; Fireball The Game, Flaggbasket og Ultimate Hitball Alle spillene tilbyr høyt aktivitetsnivå med høy puls og god intensitet Opp til 14 deltakere på hvert spill,

Detaljer

SmartUs beskrivelse og instruksjon.

SmartUs beskrivelse og instruksjon. SmartUs beskrivelse og instruksjon. 1 SmartUs er en internasjonalt populær lekeaktivitet og skaper et læringsmiljø for barn og familier i dagens samfunn. SmartUs har blitt installert rundt i Europa siden

Detaljer

SCREENINGTEST TIL BEGYNNERTRINNET (1.-2. KLASSE)

SCREENINGTEST TIL BEGYNNERTRINNET (1.-2. KLASSE) Elev: Klasse: dato: Materiell: Papir og blyant. Røde, gule og blå centikuber (minst ti av hver). Målebånd. Analogt og digitalt ur. Firesidet pyramide med bunnen utformet av Polydron brikker. Elevens følelser

Detaljer

Reisen til månen (c) 2004 Matthijs Holter

Reisen til månen (c) 2004 Matthijs Holter Reisen til månen (c) 2004 Matthijs Holter Et rollespill som skal spilles når det er mørkt ute, og månen skinner ned på hustakene. Dette spillet er som et natta-eventyr. Det handler om at dere drar på besøk

Detaljer

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND 1. UTSTYR 1.1. Brett. Det brukes scrabblebrett av vanlig størrelse. Dersom det brukes et dreibart brett, eller et vanlig brett utstyrt med en dreiemekanisme, skal

Detaljer

Stroop Farge-ord test (Golden,1978/1998)

Stroop Farge-ord test (Golden,1978/1998) Stroop Farge-ord test (Golden,1978/1998) Navn Kjønn Fødselsdato Dato Tester ID-nummer : : Mann / Kvinne : : : : Ord-skåre (W) Råskåre Alders/utd. Predikert* Residual** T-skårer*** Farge-skåre (C) Farge-Ord

Detaljer

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN I SPANSK 8. TRINN SKOLEÅR 2015-2016

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN I SPANSK 8. TRINN SKOLEÅR 2015-2016 Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN I SPANSK 8. TRINN SKOLEÅR 2015-2016 Periode 1: 34-39 Kunne ha samtale om språk og sider ved geografiske forhold i språkområdet. Kunne bruke språkets alfabet

Detaljer

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår

Detaljer

HER STÅR SKREVET ORD DU MÅ LÆRE, SPRÅK ER VIKTIG OM VI I VERDEN SKAL VÆRE.

HER STÅR SKREVET ORD DU MÅ LÆRE, SPRÅK ER VIKTIG OM VI I VERDEN SKAL VÆRE. Kategori: Fantasiverden Vanskelighetsgrad: 1 Tidsbruk: Varierende. Fungerer som introduksjonsscenario for fremmedspråk, så den enkelte veileder må definere sin tidsbruk selv. Det anbefales å legge litt

Detaljer

Mine første norske ord

Mine første norske ord Astrid Brennhagen Mine første norske ord Muntlig språktrening for nybegynnere Lærerveiledning Arbeid med ord læremidler A/S Pb. 7085, Vestheiene, 4674 Kristiansand Tlf.: 38 03 30 02 Faks: 38 03 37 75 E-post:

Detaljer

Regning som grunnleggende ferdighet Ny GIV! Møre og Romsdal

Regning som grunnleggende ferdighet Ny GIV! Møre og Romsdal Regning som grunnleggende ferdighet Ny GIV! Møre og Romsdal Hefte med praktiske eksempler Tone Elisabeth Bakken Molde, 29.januar 2013 Ønsker du beskrivelse av og informasjon om flere metoder, - ta kontakt!

Detaljer

Starcraft II Regelsett

Starcraft II Regelsett Starcraft II Regelsett Informasjon Turneringens format Turneringen vil inneholde 48 spillere Turneringen deles inn i tre deler. Den første delen er ett gruppespill med 16 grupper som har tre spillere hver.

Detaljer

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger

Detaljer

AQUA ROMANA FORBEREDELSER

AQUA ROMANA FORBEREDELSER AQUA ROMANA Vann - livsnødvendig i byggingen av det romerske imperiet. For å sikre vannleveransene ble det oppført akvedukter - svimlende konstruksjoner som strekker seg over enorme avstander. Byggmestrene

Detaljer

Hvorfor kontakt trening?

Hvorfor kontakt trening? 1 Hva menes med kontakt? Med kontakt mener jeg at hunden skal ta blikkontakt med deg og at den er oppmerksom og konsentrert på deg. Hvorfor kontakt trening? Kontakt trening tørr jeg påstå er den viktigste

Detaljer

Pasning og mottak. Dempe ball med innersiden, evnt. sålen. Dempe med høyre/ventre ben om hverandre.

Pasning og mottak. Dempe ball med innersiden, evnt. sålen. Dempe med høyre/ventre ben om hverandre. Pasning og mottak Momenter: 2 spillere, 1 ball 4 kjegler til å markere hvor man skal stå (varier avstand etter ferdighet). Den ene spiller pasning, mens den andre demper, før det spilles tilbake igjen.

Detaljer

Aball1 er tall- og bokstavballene som gjør fysisk aktivitet, samarbeid og læring gøy for alle!

Aball1 er tall- og bokstavballene som gjør fysisk aktivitet, samarbeid og læring gøy for alle! Aball1 er tall- og bokstavballene som gjør fysisk aktivitet, samarbeid og læring gøy for alle! Aball1 kombinerer fysisk aktivitet med faglig læring og morsom oppgaveløsing i fellesskap. Aball1-settet er

Detaljer

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND FORORD Dette reglementet er til bruk under turneringer som arrangeres av Norsk scrabbleforbund. Reglene er stort sett basert på regelverkene til World English-Language

Detaljer

SPILLEREKKEFØLGE Under finner du et sammendrag som viser i hvilken rekkefølge spillet skal gjennomføres. Spillet der du erobrer verden

SPILLEREKKEFØLGE Under finner du et sammendrag som viser i hvilken rekkefølge spillet skal gjennomføres. Spillet der du erobrer verden 14538i07 2/18/00 4:50 PM Page 1 SPILLEREKKEFØLGE Under finner du et sammendrag som viser i hvilken rekkefølge spillet skal gjennomføres. FORSTERKNINGSFASEN Besittelse av en tredjedel av områdene - Innehar

Detaljer

Du er nok på tur, Snurr!!

Du er nok på tur, Snurr!! Du er nok på tur, Snurr!! (av Baard Olav Aasan) Det var en gang, og innenfor der var en bridgeklubb. Denne klubben var veldig aktiv og hadde mange medlemmer som holdt seg oppdatert på litt av hvert når

Detaljer

Elektronisk dartspill

Elektronisk dartspill Elektronisk dartspill Modell: #9833E/#9733E/#9433E Bruksanvisning Takk for at du kjøpte dette dartspillet. Les bruksanvisningen nøye før du tar i bruk produktet. Viktige sikkerhetsanvisninger 1. Dart er

Detaljer

BlindShell bruksanvisning

BlindShell bruksanvisning Dato: 1.6.2015 BlindShell bruksanvisning BlindShell er en smarttelefon for blinde og svaksynte brukere. Enheten betjenes med enkle bevegelseskommandoer, talemeldinger leses opp ved hjelp av kunstig tale

Detaljer

Forslag til kreative øvelser

Forslag til kreative øvelser Forslag til kreative øvelser Her finner dere øvelser dere kan bruke for å trene kreativitet og gjøre elevene trygge i sine respektive grupper. Det er viktig at alle elevene deltar aktivt når dere jobber

Detaljer

Læringsstrategier handler om å lære seg å lære! Læringsstrategier er ikke målet, men et middel for å lære.

Læringsstrategier handler om å lære seg å lære! Læringsstrategier er ikke målet, men et middel for å lære. For lærere på 1. til 7. trinn Plan for Lese- og læringsstrategi, Gaupen skole Læringsstrategier handler om å lære seg å lære! Læringsstrategier er ikke målet, men et middel for å lære. Mai 2013 1 Forord

Detaljer

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet L.A.R.S. er et universelt rollespillsystem som er designet for å være enkelt og raskt å bruke. Reglene er få og fleksible, og

Detaljer

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler

Detaljer

Presentasjon av Multi

Presentasjon av Multi Presentasjon av Multi Mellomtrinnet Eksempler på Multi i praktisk bruk Faglig fokus og tydelige læringsmål Nettstedet Tilpasset opplæring Ulike oppgavetyper og aktivitetsformer Faglig fokus og tydelige

Detaljer

Evaluering av Golf i Skolen -prosjektet på Gjerdrum Barneskole

Evaluering av Golf i Skolen -prosjektet på Gjerdrum Barneskole Evaluering av Golf i Skolen -prosjektet på Gjerdrum Barneskole Første møte med Gjerdrum Barneskole Torsdag 17.11.2011 3 lærere/sfo-ansatte deltok på møtet for å få opplæring hvordan man kan gjennomføre

Detaljer

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du

Detaljer

Inneholder. God slurping er halve seieren!

Inneholder. God slurping er halve seieren! NO Grønnsakskort: Forfatter: Jaques Zeimet Grafikk: Rolf Vogt Illustrasjoner: Rolf Vogt Redigering: Thorsten Gimmler Copyright: DREI MAGIER SPIELE by Schmidt Spiele GmbH Spillere: 2 6 Alder: 6+ Spille

Detaljer

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren JafseFisk Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal

Detaljer

MULTICOM 112. Muntlig innvirkning A1: Ingen krav

MULTICOM 112. Muntlig innvirkning A1: Ingen krav MULTICOM 112 Brukerveiledning Formål Denne MULTICOM112 CD-ROM har som mål å hjelpe alarmsentralpersonell med å utvikle grunnleggende språkkunnskaper til det nivået hvor de kan identifisere et fremmende

Detaljer

Copyright: Tove Fevang 2014 www.tovefevang.no. All rights reserved.

Copyright: Tove Fevang 2014 www.tovefevang.no. All rights reserved. Heklet krem og rosa klut oppskrift nr. 3 Bilde 1 Her er den tredje heklekluten med oppskrift av de fire som kommer gjennom sommeren. Det vil komme en ny heklet klut annenhver søndag og en ny hakket klut

Detaljer

LESEVERKSTEDET Damm forlag

LESEVERKSTEDET Damm forlag LESEVERKSTEDET Damm forlag Oversatt til Bliss symbolspråk Ken og vennene hans Leseverkstedet En serie på 18 lettlesbøker fra Damm forlag Oversatt til Bliss symbolspråk av Astri Holgersen Tilrettelagt av

Detaljer

Spillevarianter og øvelser

Spillevarianter og øvelser Spillevarianter og øvelser Sjakk steg for steg Førstemann over Når man skal spille «Førstemann over», stiller man opp brikkene slik som dette: 8-+-+-+-+0 Hvit begynner, akkurat som i vanlig sjakk. Etterpå

Detaljer

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN FOR FORESATTE 8.TRINN SKOLEÅR 2015-2016. Side 1 av 8

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN FOR FORESATTE 8.TRINN SKOLEÅR 2015-2016. Side 1 av 8 Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN FOR FORESATTE 8.TRINN SKOLEÅR 2015-2016 Side 1 av 8 Periode 1: UKE 34- UKE 39 Utnytte egne erfaringer med språklæring i tilnærmingen til det nye språket

Detaljer

Følg disse trinnene og du vil snart være klar til å spille kamper på nettet. Som du kan se er det lett, kjekt og spennende!

Følg disse trinnene og du vil snart være klar til å spille kamper på nettet. Som du kan se er det lett, kjekt og spennende! HVORDAN SPILLE PÅ NETTET? Følg disse trinnene og du vil snart være klar til å spille kamper på nettet. Som du kan se er det lett, kjekt og spennende! 0. LAG DITT EGET MERKE MED DINE EGNE FARGER Du har

Detaljer

Arnold P. Goldstein 1988,1999 Habiliteringstjenesten i Vestfold: Autisme-og atferdsseksjon Glenne Senter

Arnold P. Goldstein 1988,1999 Habiliteringstjenesten i Vestfold: Autisme-og atferdsseksjon Glenne Senter Arnold P. Goldstein 1988,1999 Habiliteringstjenesten i Vestfold: Autisme-og atferdsseksjon Glenne Senter Klasseromsferdigheter Ferdighet nr. 1: 1. Se på den som snakker 2. Husk å sitte rolig 3. Tenk på

Detaljer

BYLAN 2012 Starcraft II Regelsett

BYLAN 2012 Starcraft II Regelsett BYLAN 2012 Starcraft II Regelsett Informasjon Turneringens format Turneringen vil inneholde maks av 256 spillere Turneringen deles inn i to deler. Den første delen er ett gruppespill og den andre delen

Detaljer

Forsag til kreative øvelser

Forsag til kreative øvelser Forsag til kreative øvelser Her finner dere en rekke øvelser dere kan bruke for motivere elevene på å jobbe kreativt og gjøre dem trygge i sin gruppe. Gjennom disse øvelsene får elevene mulighet til å

Detaljer

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN I TYSK 8. TRINN SKOLEÅR 2015-2016. Periode 1: UKE 34-39. Kompetansemål: Kjennetegn på måloppnåelse:

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN I TYSK 8. TRINN SKOLEÅR 2015-2016. Periode 1: UKE 34-39. Kompetansemål: Kjennetegn på måloppnåelse: Sandefjordskolen Periode 1: UKE 34-39 BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN I TYSK 8. TRINN SKOLEÅR 2015-2016 utnytte egne erfaringer med språklæring i læring av det nye språket undersøke likheter og ulikheter

Detaljer

FAGPLANER Breidablikk ungdomsskole

FAGPLANER Breidablikk ungdomsskole FAGPLANER Breidablikk ungdomsskole FAG: Fransk TRINN: 8. TRINN Kompetansemål Språklæring utnytte egne erfaringer med språklæring i læring av det nye språket undersøke likheter og ulikheter mellom morsmålet

Detaljer

SPILLEREGLER FOR NILUT CUP 2014

SPILLEREGLER FOR NILUT CUP 2014 SPILLEREGLER FOR NILUT CUP 2014 Spillereglene følger Norges Fotballforbunds regler for spill på små baner 2011 i kapitlet som heter «Spilleregler for femmerfotball for ungdom og voksne», men med særtilpasninger.

Detaljer

RINGENES HERRE - HUSKELISTE FOR TURREKKEFØLGE

RINGENES HERRE - HUSKELISTE FOR TURREKKEFØLGE 46233i07 2/8/02 8:4 pm Page FORSTERKNING RINGENES HERRE - HUSKELISTE FOR TURREKKEFØLGE. Ta én bataljon for hvert 3. territorium du har. 2. Ta ytterligere bataljoner for områder du okkuperer helt. 3. Bytt

Detaljer

75289 Fallskärm. Å leke med FALLSKJERMEN

75289 Fallskärm. Å leke med FALLSKJERMEN 75289 Fallskärm Å leke med FALLSKJERMEN (NO) Å leke med FALLSKJERMEN art nr 75289 Veiledning Innhold Introduksjon. 3 Balleker med fallskjermen....7 Små Øvelser for nybegynnere.....13 Hvordan man bruker

Detaljer

Innføring i bruk av Klikker 4

Innføring i bruk av Klikker 4 www.normedia.no Postboks 24 1451 Nesoddtangen. Tlf 66915440 Fax 66912045 e-post: kontakt@normedia.no www.cricksoft.com Innføring i bruk av Klikker 4 Det vil bare ta deg noen få minutter å lese denne lille

Detaljer

Din veiledning til. Genotropin (somatropin, rbe) ferdigfylt injeksjonspenn

Din veiledning til. Genotropin (somatropin, rbe) ferdigfylt injeksjonspenn Din veiledning til Genotropin (somatropin, rbe) ferdigfylt injeksjonspenn Penn Innhold Bruksanvisning 4 Bli kjent med GoQuick 5 Klargjøring av GoQuick 6 3 enkle trinn for daglig bruk 12 (MED nåleskjuler)

Detaljer

TOPPTIPS Hør på det Mister Maker sier og følg hans råd og instrukser. Send dine beste kunstverk til galleriet vårt. Kanskje du får en premie!

TOPPTIPS Hør på det Mister Maker sier og følg hans råd og instrukser. Send dine beste kunstverk til galleriet vårt. Kanskje du får en premie! P2 Entertainment Hurtigstartsguide for appen Mister Maker: Vi klarer det! FOR DE FORESATTE Mister Maker: Vi klarer det! byr på unike og morsomme funksjoner som lar ditt barn fullstendig utforske sin kreative

Detaljer