Frameworks for distributing content on mobile devices



Like dokumenter
Frameworks for distributing content on mobile devices

Studentdrevet innovasjon

Elevene vil være passive mottakere av en monolog der de får presentert et manus av en formidler. Espen Utvikler, teknisk ansvarlig og observatør

Skjema Samarbeids- og utviklingstiltak for arkiv og museum 2012 (nynorsk) Referanse Innsendt :20:41

Redd Barna Forebygging 2010/1/0636

Støtteskjema for vurdering av pedagogisk egnethet og tekniske og formelle krav ved digitale læringsressurser

Dokument 1 - Sammendrag

Gruppe 43. Hoved-Prosjekt Forprosjekt

MED FN FOR EN RETTFERDIG VERDEN DELMÅL

Mobile anvendelser 2010

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

V E I L E D E R LOKALT -DEMOKRATI. Nye metoder på kjente mål

Tips og triks i it s learning

Visiting an International Workplace Besøk på en internasjonal arbeidsplass

Forprosjekt. Accenture Rune Waage,

HØGSKOLEN I ØSTFOLD BACHELOROPPGAVE. Joakim Karlsen. Avdeling for Informasjonsteknologi Remmen 1757 Halden Telefon

Innovativ Ungdom. Fremtidscamp 2015

Forprosjekt. Oppgdragsgiver Unikia, Lille grensen 7, 0159 Oslo, Kontaktperson Anders Kose Nervold,

Forprosjekt gruppe 13

Forprosjektrapport Gruppe 30

Kommunikasjonsplan Digital arbeidsflyt

VKMs strategi for sosiale medier

Modul nr Elektrisk energi fra fornybare og ikke-fornybare energikilder

Planer og meldinger 2018/6. Tall som forteller. Kommunikasjonsstrategi for Statistisk sentralbyrå

IALOG DIALO. Lærerveiledning. Snakke. speaking. for BuildToExpress. Lytte. Dialogue Dialogue. Reflektere. Reflection. Reflection

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Digitalisering av Sentralen UNG Gründer

Introduksjon 3: Teknologi som støtte for læring

Nordisk modul for bærekraftig utvikling. Seminar og workshop, Lysebu mai 2016

Multimedia er morsomt - men hvor kommer læringen inn. Læring. Bent Foyn Norsk Regnesentral. ITU 2000: So What. Til første foil

"Digitale fortellinger: Samarbeidsarena og brobygger mellom elevenes digitale verden og skolefagene?"

Informasjon om My Wave - pedagogisk opplegg til Ocean Talent Camp Bygdøy 2014

Opplysninger om søker

Forskningsmetoder i informatikk

DELRAPPORT CLIL SAMFUNNSFAG PÅ ENGELSK 7. TRINN PÅ KASTELLET SKOLE

Modul nr Elektrisk energi fra fornybare og ikke-fornybare energikilder

Modul nr Det digitale øyet - lys, syn og foto trinn

Bedre logistikk i ADHD utredning og behandling v/bup Øyane, Klinikk psykisk helsevern for barn og unge.

10 tips til engasjerende videoinnhold på sosiale medier. batfish.no

OFA-IKT referat (Gruppe 3 / Informasjonssystemer)

IKT STRATEGI NES - SKOLEN

Bedre læring med Web 2.0. Svend Andreas Horgen i Sør Trøndelag Kursholder for stiftelsen TISIP om pedagogisk bruk av IKT

Forskningsmetoder i informatikk

Strategi for FN-sambandet

Offentlige og private skaper fremtidens helsetjenester sammen. Ingunn Olsen innovasjonssjef

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Lærerveiledning. Et læringsspill for elever i ungdomsskolen om samfunn, skatt og arbeidsliv

Kan du se meg blinke? trinn 90 minutter

Prosjektskisse: Romanifolket/tatere som tema i lærerutdanningene

Audio & video chat. Beskrivelse av opplegget

Evaluering av heldigital dialogkonferanse

Veiledning og vurdering av Bacheloroppgave for Informasjonsbehandling

Her finner du bl.a. oppskrifter på: - Plenumssamlingene (s3) - Skriveseminaret (s4) - Arbeidet i grupper og krav til innleveringer (s5-6)

SLUTTRAPPORT GOD LYD I SKOLEN

Bakgrunn. Den digitale historieforteller. HiNT

Plab rom for læring. Nasjonalt fagmøte for dataingeniørutdanningen, Trondheim oktober geir maribu

SAKSFREMLEGG. Saksnr.: 13/ Arkiv: A20 &40 Sakbeh.: Per Hindenes Sakstittel: KORUS - RUSPROSJEKT ALTA UNGDOMSSKOLE

Veileder 4: Tips til organisasjoner som ønsker å konsultere personer med demens rundt skriftlige dokumenter

OBS! Man kan skrive på norsk!

Satsingsområdene i Ungdomstrinn i utvikling

Opplysninger om søker

Reiseblogg. Beskrivelse av opplegget

LOKAL LÆREPLAN for VISUELL KUNST

Digital tilstand i høyere utdanning 2011

Forenklet tidtakersystem for trimløp og trening på Båstad kunstis

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

FORSTUDIERAPPORT FOR MASTEROPPGAVE

Satsinga er tenkt befolkningsretta og ikke rettet mot risikogrupper. fb.com/trondelagfylke

Kunden er en av Norges ledende leverandører av digital-tv og bredbåndstjenester.

Fremdriftsplan - Sentre for fremragende utdanning

MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen

Den gretne marihøna. Mål med undervisningsopplegget: Elevene skal kunne:

Årsplan Samfunnsfag Årstrinn: 4. årstrinn

LÆRERVEILEDNING KAMPEN OM VANNET DEL 1A

Kristina Halkidis s Refleksjonsnotat 3. Refleksjonsnotat 3. vitenskapsteori

ÅRSPLAN I NATURFAG 3. og 4. trinn 2013/2014. Faglærer: Hege Skogly Læreverk: Cumulus 4 (Grunnbok, arbeidsbok og nettsted)

En skoletime med programmering. Bli med, ta Norge inn i det 21. århundre!

Bruk og egnethet av fire LMS-systemer

Verdens beste musikkvideo er en praktisk filmproduksjon, der elevene får delta i alle prosessene med å lage en musikkvideo.

HÅNDBOK. for videregående skoler

klassetrinn Design og redesign 10. klasse 2016

IKT i læring HØST Lise Hvila. Forord

Erik Eiesland

360 emeetings. -Papirløse møter på ipad eller iphone

DigitalDus. Samarbeids- og utviklingsmidler for Opplysninger om søker. Mål for prosjektet. Prosjektbeskrivelse. Søknadssum kroner

13 tips. for å lykkes med. Skype for Business. Her er våre 13 tips for å lykkes med innføring av Skype for Business.

HiØ :PULS. Pedagogisk utviklings- og læringssenter. Mandat. Kjerneområder I henhold til det foreslåtte mandat vil PULS kjerneområder være:

Rapport til Extrastiftelsen fra forprosjektet Svipp innom

Forprosjektrapport. Universelt LæringsVerktøy (ULV) Å lage en læringsplattform som tilfredsstiller alle krav til universell

- reklamebannere mobil og tablet

FRA SØKNAD TIL LOKAL REALFAGSSTRATEGI

Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi, vår 2017

Jobbskygging. Innhold. Jobbskygging ELEVARK 10. trinn

ARBEIDSHEFTE. TRENER 1: Trenerrollen

Sosiale medier brukt i undervisningen: et faglærerperspektiv

Funksjonalitet og brukeropplevelse i mobilbanker hvor går innovasjonen og hvordan posisjonerer tjenesteleverandørene seg?

Valgfaget Innsats for andre Eventyr og sagn fra mange land på SFO

Forskning om digitalisering - en innledning

Studentevaluering av undervisning. En håndbok for lærere og studenter ved Norges musikkhøgskole

Forord Introduksjon til studentresponssystem Hva er et studentresponssystem? Hvorfor bruke SRS?... 3

Kokebok for einnsyn. Verktøy for å kartlegge holdninger. Versjon 0.2

Transkript:

Frameworks for distributing content on mobile devices Master Thesis Designing Digital Environments Espen A. Nordenhaug December 19, 2010 Halden, Norway

Sammendrag Nøkkelord: Mobilapplikasjoner, Rammeverk, Multimedia, Utdanning, Design, Evaluering, Distribusjon, Teknologi, Åpne standarder Prosjektblogg: http://nordenhaug.com/master Prosjektportal (under arbeid): http://nordenhaug.com/mobilformidling Nettside for mobiltelefoner: http://nordenhaug.com/ostfoldmuseene Dette prosjekt er Espen Nordenhaugs mastergradsoppgave i studiet Design av digitale omgivelser, forankret ved Høgskolen i Østfold. Oppgaven vil bli skrevet på engelsk, da det er et ønske at den skal publiseres ved anledning. Veiledere ved Høgskolen i Østfold er Harald Holone og Gunnar Misund. Oppgaven er todelt, hvor den første delen utforsker og etablerer en oversikt over de muligheter og rammeverk som i dag finnes for distribusjon av informasjon ved hjelp av mobile enheter, og spesielt mobiltelefoner. Den benyttes også til å skissere alternative formidlingsløsninger som det er nærliggende å tro at vil befeste seg i bransjen i nær fremtid. Her vil oppgaven også rette fokus mot formidling mot ulike målgrupper, blant annet universell tilrettelegging. Del to av oppgaven vil benytte de identifiserte utviklingsverktøy og rammeverk til implementering av en løsning for distribusjon av innhold. Oppgaven tar utgangspunkt i et konkret case, der det er ønskelig å tilby besøkende av Østfoldmuseene 1 historieformidling på deres personlige mobiltelefoner. Mer konkret fokuserer oppgaven på en spesifikk målgruppe - skoleelever ved skoler som har en lokal forankring. Ved å kombinere mobiltelefonen med andre distribusjonsmedier, ønskes 1 Østfoldmuseene er en organisasjon som består av syv ulike museer lokalisert i Østfoldregionen i

ii det å oppnå en effekt der museumsbesøket utvides til tre faser: før besøket, under besøket og etter besøket. Ved hjelp av aktiv involvering av elever og lærere gjennom utviklingsfasen vil løsningen som produseres bli utsatt for grundig testing og evaluering. Dermed vil sluttproduktet bære preg av å være spesielt tilrettelagt målgruppen. Det vil likevel ha en høy overføringsverdi, og vil med enkle grep kunne tilpasses andre målgrupper. Ved å benytte publiseringssystemer for innhold, vil det også være enkelt å administrere og videreutvikle løsningen ved en senere anledning.

Table of Contents Sammendrag ii 1 Scenario 1 2 Introduksjon 3 3 Motivasjon 5 4 Sluttprodukt 7 5 Metode 9 6 Avgrensninger 11 7 Tidsbruk 13 8 Fremdriftsplan 15 iii

Chapter 1 Scenario Knut er historielærer på en lokal skole i Fredrikstad. Han vet at Østfoldmuseene har etablert et undervisningstilbud til skoleelever som kombinerer formidling ved hjelp av tradisjonelle medier med mobiltelefoner. Han ønsker å benytte seg av tilbudet for å tilrettelegge undervisningen med lokalhistorie. Ved å besøke prosjektets nettportal, finner han ressurser og materiell som gjør det mulig å skreddersy et undervisningsopplegg for sine elever. Ressursene legger grunnlag for et forberende arbeid og diskusjon i klassen, før han planlegger å ta med seg elevene på ekskursjon til Isegran museum. Gjennom nettportalen kommer han også i kontakt med fagpersoner ansatt ved museet. På Isegran deler han klassen inn i grupper. Gruppene utforsker området, utrustet med mobiltelefoner. På en av gruppenes mobiltelefon dukker skikkelsen tømmermann Vik opp. Han forteller om Isegran fort og dets betydning for byen. Videre instruerer han gruppen om å løse oppgaver. Han ber de om å benytte mobiltelefonens innebyggede kamera til å ta bilder av fortet, og laste de opp til nettportalens side. Når elevene returnerer til skolen, diskuterer de og fletter sammen opplevelsene fra museumsbesøket. Gruppenes historier blir til en opplevelse som de setter sammen på nettportalen. Her kommer de også i kontakt med museumsansatte som besvarer deres henvendelser. En uke senere går historielærer Kari tur i de maritime områdene rundt Isegran. Hun stopper opp ved et skilt som har en påklistret strekkode med en oppfordring om å ta bilde av den med det innebyggede kameraet på mobiltelefonen. I det koden scannes med kameraet, dukker tømmermann Vik opp på mobilen. Hun leser at formidlingen er en del av et undervisningsprosjekt. Når hun kommer hjem, besøker hun nettportalen. Hun benytter ressursene og Knut sin klasse sine bidrag til igjen å skreddersy et nytt undervisningsopplegg for sin klasse, før hun tar med seg 1

2 Chapter 1. Scenario sine elever til Isegran.

Chapter 2 Introduksjon Tilgjengelighet og spredning av informasjon har i takt med den utstrakte bruken av internett endret seg. Tradisjonelt har multimedialt innhold blitt presentert ved hjelp av skrivebordbaserte 1 tjenester. Den teknologiske utviklingen av nye mobile enheter, samt tilgangen til høyahastige nettverk, gjør det nå også mulig å presentere multimedialt innhold borte fra skrivebordsplassen. Informasjon og innhold er tilgjengelig hvor som helst og når som helst. Derfor kan kontekstbasert informasjon nå presenteres basert på geografisk posisjon. Dette er spesielt interessant i underholdnings- og utdanningsfeltene, og kan være et virkemiddel som påvirker eller endrer måten vi tolker omgivelsene. Det gjør det mulig å kombinere fysisk tilstedeværelse på et bestemt sted med virtuelle elementer som er spesifikt tilpasset dette stedet. Mobiltelefoner har et stort potensiale for å utforske nettopp denne teknologien. Et stort flertall av befolkningen bruker mobiltelefoner til daglig, og det er en enhet som vi tar med oss overalt. Såkalte Smarttelefoner 2 kan dermed fungere som enheter for presentasjon av tekst, bilder, lyd og video. I tillegg gjør de det mulig for brukeren å interagere med omgivelsene og hverandre. På den annen side har mobiltelefonen også åpenbare svakheter og restriksjoner. Likevel vil den, kombinert med andre medier og plattformer, være et verktøy og virkemiddel innen formidling, undervisning og underholdning. 1 Eksempelvis en stasjonær datamaskin 2 Her refereres det spesielt til touchbaserte telefoner med fullverdige nettlesere og høyoppløslige skjermer 3

Chapter 3 Motivasjon Prosjektet er motivert av en rekke faktorer. Ettersom utviklerverktøy og mobile plattformer ofte er svært properitære, er det ønskelig å etablere en oversikt over alternative tilnæringsmåter til utvikling av mobilapplikasjoner. Arbeidet med denne oppgaven vil derfor bidra til å skaffe til veie en grundig oversikt over teknologier, plattformer og utviklerverktøy som finnes i dag. Det vil også gi forslag til løsninger for administrasjon og vedlikehold av innhold. Dette arbeidet har en direkte overføringsverdi til et pågående prosjekt ved Østfoldmuseene. Med støtte fra ABM-utvikling 1 forsøker Østfoldmuseene å ta i bruk mobilteknologi i formidlingen. Mer konkret er ønsket å utforske potensialet ved å involvere og engasjere nye målgrupper ved å ta i bruk både sosiale medier og mobilformidling. Østfoldmuseene har allerede egne undervisningstilbud. Elever i ungdomsskolen er en spesielt interessant målgruppe, ettersom dette er en gruppe som museene ønsker å engasjere i enda større grad. Formidlingsarbeidet er dessuten høyst relevant for lokalhistorien, og vil derfor trolig ha en naturlig plass i undervisningsplanen. Ved å benytte en kombinasjon av ulike formidlingsverktøy 2, vil det være mulig å utvide besøket til museet til også å omfatte en planleggende fase og en fase for etterarbeid. Dette vil gi besøket en faglig merverdi, og et grunnlag for et grundig undervisningsopplegg. Det vil gjøre det mulig å opprette en direkte kontakt mellom elever, lærere og fagpersoner tilknyttet de ulike museene. Samtidig vil elever og lærere selv bidra aktivt med innhold, som igjen kan gjøre besøket unikt. En interesse for, og tidligere erfaring med både prototypeutvikling og evalueringsarbeid, gir dessuten prosjektet et personlig engasjement. Ønsket er å involvere lærere, elever og formidlere ved 1 Senter for arkiv, bibliotek og museum 2 Se figuren under 5

6 Chapter 3. Motivasjon Figure 3.1: Utvidet museumsbesøk bestående av forberedelser, besøk og etterarbeid. Mobiltelefonen benyttes som formidlingsverktøy under selve besøket, mens sosiale medier og nettportal med kommentarfelt oppretter en direkte kontakt mellom skolene og fagpersoner ved museene. museet gjennom store deler av utviklingen slik at sluttproduktet er optimalisert for formålet.

Chapter 4 Sluttprodukt Samtlige funn vil bli dokumentert i en omfattende skriftlig rapport, som er oppgavens fundament. I tillegg vil følgende vedlegg demonstrere den ferdigutviklede løsningen: En nettportal hvor lærere og elever kan hente ned ressurser i det forberedende arbeidet. Tanken er også at elever og lærere skal bidra med eget innhold i etterkant av besøket. Ved hjelp av kommentarfunksjoner vil det oppfordres til direkte kommunikasjon mellom museumsformidlere og skolemiljøer. Det legges også opp til et publiseringssystem som gjør det mulig for utvalgte personer å administrere innhold Et nedlastbart pilotprosjekt som benytter åpne utviklerverktøy. Applikasjonen kan aksesseres av telefoner med nettlesere som har støtte for webkit 1. Ved å benytte enten trådløs internettpunkter eller 3G mobilnett, vil innholdet mates fra eksterne kilder, eksempelvis YouTube, inn i applikasjonen. Innholdet kan oppdateres og administreres ved hjelp av et publiseringssystem 2. I tillegg vil brukere kunne legge igjen kommentarer. Innholdet blir presentert basert på geografisk posisjon 3 En detaljert beskrivelse med håndfaste eksempler på alternative måter å distribuere innhold på mobiltelefoner. Det vil være spesielt interssant å fokusere på QR-teknologi 4 for universell tilrettelegging. 1 Forsøk som allerede er gjort har vist at applikasjonen virker på iphone og Androidbaserte HTC-telefoner 2 I dette tilfellet er det lagt opp til Wordpress 3 Aktuelle teknologier kan være GPS-koordinater eller QR-koder 4 Se http://nordenhaug.com/master/brainstorming/qr-codes/ 7

Chapter 5 Metode Innledende arbeid med denne oppgaven er basert på litteraturstudier. Designprosessen består av tre faser: Identifisering og tilpassing av relevant innhold Implementering av design Evaluering Ved å benytte fagpersoner fra Østfolmuseene og lokale skolemiljøer, vil det være enklere å identifisere, produsere og tilpasse innhold som er relevant for skoleelever. Dette innholdet vil deretter implemeneteres i designet, for så å bli evaluert av de samme fagpersonene. Ved behov, vil prosessen gjentas slik at innhold og design kan optimaliseres. Det er altså i fasene identifikasjon og produksjon av relevant innhold og evaluering det vil være behov for assistanse fra fagpersoner tilknyttet både Østfoldmuseene og skolene. Mer konkret vil det være behov for hjelp til: Identifisering av relevant innhold (lærere og fagpersoner ved Østfoldmuseene) Tilpassing av innhold (lærere og fagpersoner ved Østfoldmuseene) Produksjon av innhold (representert ved formidler ved Østfoldmuseene som fortellerfigur som følger bruker gjennom besøket. Dette kan eksempelvis være en karakter i kostyme som forteller og instruerer brukere i videoformat. Oppgaven har altså også en innholdsproduksjonsmessig vinkling) 9

10 Chapter 5. Metode Testing og evaluering av design (både formidling via mobiltelefon og nettportalen)(lærere, elever og fagpersoner ved Østfoldmuseene) Innledningsvis vil det være hensiktsmessig å presentere ideen for et mindre brukerpanel 1 og en lærer. Tilbakemeldinger gir så grunnlag for utarbeidelse av innhold og design. Deretter vil dette igjen bli presentert for det samme brukerpanelet, for så å foreta ny designrunde. Prosessen gjentas så mange ganger som nødvendig, men det er nærliggende å anta at det vil være tilstrekkelig å foreta tre til fire designrunder. Avslutningsvis vil det være ønskelig å foreta en mer omfattende evaluering av produktet der en hel klasse samles på location for å evaluere. Figure 5.1: Fagpersoner bidrar i innholdsproduksjonen gjennom en iterativ prosess som stadig evalueres slik at designet blir optimalisert. 1 bestående av anslagsvis fem elever

Chapter 6 Avgrensninger Den implementerte applikasjonen skal reflektere funnene i del en av oppgaven. Derfor kan ikke løsningen som produseres betraktes som et ferdigutviklet produkt, men heller som en avansert prototype som viser funksjonalitet og design. Det betyr at prototypen skal være fullt anvendbar, men at noe funksjonalitet og innhold kan mangle. Løsningen begrenser seg også til en spesifikk målgruppe, nemlig skoleelever i ungdomsskolen. Hovedmålgruppe er elever fra 12-16 år, og det vil være ønskelig å foreta tester med et panel i 14- årsalderen. Løsningen er likevel såpass fleksibel, at det vil være relativt enkelt å tilpasse den også til andre målgrupper. Løsningen er avgrenset til en avdeling i Østfoldmuseene - Isegran. Denne avdelingen er valgt på bakgrunn av et uttrykt ønske om satsing på formidling via mobiltelefoner. Dessuten har Isegran kompetente fagpersoner som er har vist dedikasjon til prosjektet. Isegran har også kontaktpersoner i lokale skoler, som vil gjøre det enklere å inngå et samarbeid med lærere og elever. Om ønskelig, vil det likevel være mulig å videreutvikle produktet til også å passe for andre avdelinger. 11

Chapter 7 Tidsbruk Involvering av lærere, elever og formidlere er av avgjørende betydning for oppgaven. Det vil likevel være begrenset behov for å tidsforbruk. Lærere og formidlere vil i all hovedsak benyttes til å skaffe til veie en oversikt over relevant innhold, samt å sette sammen et undervisningstilbud. Det er derfor nødvendig å involvere disse parter i nær fremtid. Elevene vil hovedsaklig benyttes til å evaluere prosjektet i ulike faser. Det vil derfor være ønskelig å involvere en mindre gruppe elever på et tidlig stadie. Det er likevel ikke av avgjørende betydning for oppgavens fremdrift at dette skjer på nåværende tidspunkt. Elevene bør likevel involveres senest en gang tidlig på nyåret. Det er ønskelig med et panel bestående av 4-5 elever i 14-årsalderen, som har anledning til å evaluere prosjektet tre til fire ganger fra januar til april. Forventet tidsbruk er ca. en time per gang. Møtene mellom elever og meg kan gjerne være på skolen. Det er også ønskelig å avslutte prosjektet med en samlet evaluering på Isegran med en hel skoleklasse tidlig i mai. Det bør settes av tid til et kort møte mellom lærere, formidlere ved Østfoldmuseene og meg i løpet av kort tid (uke 48? 1 ), hvor det skaffes til veie en oversikt over relevant innhold. 1 se utkast til fremdriftsplan på neste side 13

Chapter 8 Fremdriftsplan Fremdriftsplanen skisserer ut hovedpunktene som er relevante for samarbeidspartnere. Planen på neste side er et forslag til tidsbruk på hvert av punktene, men det må påregnes forrandringer underveis. 15

16 Chapter 8. Fremdriftsplan NOV10 DES10 JAN11 FEB11 MAR11 APR11 MAI11 JUN11 Rapportskriving Utforskealternativemobiløsninger Uke47:Presentasjonav prosjektogbrukerscenario+brainstorming medlitengruppeskoleelever Uke48:Planleggeinnhold medlærerogmuseumsrep. Kartleggeeksisterendeinnhold. Uke48,49,50:Produksjon avnytinnhold. Bearbeideogtilpasseinnhold Uke2:Demonstrasjonav netsideogapplikasjonfor elever.førsteevaluering. Designogimplementasjonavinnhold. Testing. Uke7:Nyevaluering medelever. Nydesignogimplementeringsrunde. Testing. Uke11:Nyevaluering medelever. Nydesignogimplementeringsrunde. Testing. Uke15:TestdagpåIsegranmedhele skoleklassen. Figure 8.1: Utkast til fremdriftsplan som viser aktivitet som er avhenging av lærere og elever.