IKT-simulering i undervisningen - unyttig leketøy eller nyttig læringsverktøy? 1 1. IKT-simulering i undervisningen eksempler 2. Bedriftsspillet Zimulus Enterprise Game a. Glimt fra bedriftsspillforskningen? b. Litt om vår egen spillforskning 3. Zimulus et nyttig læringsverktøy.?
1. IKT-simulering i undervisningen - eksempler 2 Simulation is the imitation of some real thing, state of affairs, or process. The act of simulating something generally entails representing certain key characteristics or behaviours of a selected physical or abstract system. Historie Politiarbeid Praktisk pedagogikk Kirurgi Bedriftsøkonomi (Kilde: Wikipedia 31.10.2010 kl. 16.35)
3 Spilleren starter/driver et foretak i 36 mndr 1. Startbeslutninger om produkt produktkvalitet pris salgskanal reklamemedium 2. Driftsendringer i produktkvalitet pris salgskanal reklamemedium produksjonskapasitet
4
a. Glimt fra spillforskningen 5 Anderson & Lawton oppsummerer 40 års bedriftsspillforskning slik : simulation games appear to be valid, but much work needs to be done to understand the causes and deterrents of effectiveness there have not been enough high-quality studies to allow us to conclude that players learn by participating in simulations Rimelig sikkert funn: Bedriftsspill har positive motivasjonseffekter!
a. Glimt fra spillforskningen 6 Vanlig utgangspunkt forskning på simuleringsspill: Er bedriftsspill mer effektivt enn andre ped. modeller? (bruk dem hvis læringseffektivitet dokumenteres) Et alternativt utgangspunkt: Ungdom spiller 18 t. per uke? http://www.onlineeducation.net/videogame Hvordan bruke spill i læringsarbeidet - gitt hva vi vet om 1) våre studenter og 2) hva som gir produktive læringsmiljøer?
a. Glimt fra spillforskningen Med ZEG er studentene: 7 aktive og interaktive - de lærer en profesjon gradvis ved å snakke og å gjøre økonomi de simulerer virkelige økonomers språkbruk og handlemåter - de samtaler/samtenker med medstudenter og lærere/veiledere i et læringsmiljø med raske tilbakemeldinger på handlinger i et læringsmiljø der de får brukt sin multimediakompetanse Konklusjon: ZEG er i samsvar med både gyldige læringsprinsipper og nettgenerasjonens krav
b. Litt om vår egen spillforskning 8 Videoopptak Samtaler Handlinger på skjerm Spillresultater Skjemautfylling: Selvrapportering før under og etter spillet
b. Litt om vår egen spillforskning noen resultater 9 Spørreskjemaundersøkelser bekrefter annen forskning når det gjelder motivasjonseffekten av bedriftsspill tyder på at tilrettelegging for autonomi og mestring er særlig viktig for indre motivasjon som igjen er av stor betydning for opplevd fagrelevans (og læringsutbytte) Videoanalyser styrker en oppfatning av at opplæring i produktive (eksplorerende) gruppesamtaler øker sannsynligheten for økonomifaglig læringsutbytte peker i retning av at mye spillerfaring kan være en ulempe, mens arbeidslivserfaring er en fordel indikerer ingen klar sammenheng mellom spillresultater og læringsutbytte
b. Litt om vår egen spillforskning 10 Motivasjon (Self Determination Theory & Interest Theory) Perceived autonomy 0.44*** Perceived competence 0.23* Intrinsic motivation 7% 0.03 ns 33% 0.66*** 0.27** Perceived relatedness 0.07 ns Perceived relevance 0.18* 49% Personal Interest *p<.05 **p<.01 ***p<.001
3. Zimulus et nyttig læringsverktøy.? JA forutsatt at spillet inngår i et autonomistøttende læringsmiljø 11 Et eksempel til etterfølgelse? University of Minnesota - det interaktive klasserommet
12 Takk for oppmerksomheten!