INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger

Like dokumenter
INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger

UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

Design, bruk, interaksjon

INF1500 Høst 2016 Lone Lægreid Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser, krav og behov & Analyse

Utviklingsprosesser. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 27 september 2010

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Prototyping og kommunikasjon med brukere

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

UNIVERSITETET I OSLO

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 2 PROSESSMODELLER OG SMIDIG PROGRAMVAREUTVIKLIG

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle

UNIVERSITETET I OSLO

Introduksjon til kurset

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

Gjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle

Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere

Sist oppdatert: 10.november Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13)

INTERAKSJONSDESIGN. Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén

Introduksjon til kurset

UNIVERSITETET I OSLO

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

Kapittel 5 - Advanced Hypertext Model Kapittel 6 - Overview of the WebML Development Process

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

UKE 9 Prosesser og prosessmodeller inkludert smidige metoder. Gruppetime INF1055

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

Obligatorisk oppgave 3 i INF1510. Prototyper:

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon

UNIVERSITETET I OSLO

Model Driven Architecture (MDA) Interpretasjon og kritikk

... Annita Fjuk DESIGN THINKING

BRUK AV TJENESTEDESIGN OG BRUKEROPPLEVELSE (UX) VED UB

Finishing up the report

Kvalitetskrav til løsninger

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig

Tema. Informasjonsarkitektur Brukervennlighet/Usability Kommunikasjon som treffer målrettet kommunikasjon

Hensikten med denne delen av kurset. Objektets egenskaper. Objektorientering hva er det? Best practises ved programvareutvikling. Kravspesifikasjonen

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling

Brukskvalitet TDT4180, vår 2017

inf 1510: teoretisk grunnlag

Children s search on web

Brukermedvirkning i design av læring på arbeidsplassen

Repetisjon 1 Overordnet oppsummering av prosess og metode til og med prototyping.

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

inf 1510: bruksorientert design

DRI2001 Offentlige nettsteder. Litt om systemutvikling Torsdag 24 aug Arild Jansen, AFIN, UiO

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer

in1060: bruksorientert design Helle Heiestad Marte Rimer Anna So:ie Schei

Oppsummering : IMT2243 Systemutvikling. Hensikt med kurset. Innfallsvinkel : Tom Røise IMT2243 : Systemutvikling 1

Iden%fisere behov og etablere krav. INF 1500; introduksjon %l design, bruk og interaksjon 8 september 2014

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

INF1050 dagsorden 18. april 2007

Notat om design for og med brukere, inkludert evaluering av Tone Bratteteig

Agenda. TDT4140: Kravinnhenting. Kravprosessen Forståelsesproblemet Teknikker for innhenting av krav. Den organisatoriske dimensjonen

Oppsummering. Thomas Lohne Aanes Thomas Amble

Systemutviklingen er ferdig når et system er operativt. Med operativt menes når systemet blir brukt av brukerne på et faktisk arbeidssted.

Inf 1510: Bruksorientert design

Introduksjon til kurset

Informasjonsarkitektur og Prototyping

En enkel modell. Hvorfor?

UNIVERSITETET I OSLO

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 - Iden%fisere behov og etablere krav

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

Music Impro Application

Oppsummering : IMT2243 Systemutvikling. Hensikt med kurset. Innfallsvinkel : Tom Røise IMT2243 : Systemutvikling 1

Hvordan evaluerer man kvaliteten på et IT-system?

Menneske-Maskin Interaksjon. Definisjon av usability: ISO Effektivitet. Anvendbarhet. Tilfredstillelse. Brukskvalitet (usability) Usability

inf1510: bruksorientert design

Kognitiv og Organisasjons ergonomi, praktiske eksempler. Knut Inge Fostervold Psykologisk Institutt, Universitetet i Oslo

inf 1510: å lage ideer og visjoner

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

METODESAMLING TJENESTEDESIGN

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria

Fra data til innsikt. Om prosjektet

Behovsdrevet innovasjon

Forskningsmetoder i informatikk

Introduksjon til kurset

INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag

inf 1510: å lage skisser og prototyper

GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050

GRUPPE 5 UKE 3 BEHOV & KRAV IN1050

Smidig utvikling med Balsamiq

F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier

Transkript:

INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger Institutt for Informatikk, 11. september 2012 joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 1 11.09.12

Kort om meg Universitetslektor/doktorgradsstipendiat DESIGN-gruppen, IFI, UiO SINTEF: EMERGENCY-prosjektet Jobber med bruksorientert design og brukersentrert utvikling Smarthus-teknologi Vært involvert i undervisning av 12 emner på IFI, deriblant de fleste bachelor- og masteremner tilhørende DESIGN-gruppen Spørsmål, kommentarer og tilbakemeldinger: joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 2 11.09.12

Brain-computer interface (BCI) INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 3 11.09.12

Oversikt Kapittel 9: Tilnærminger til design Basisaktiviteter i interaksjonsdesign Kategorier av brukere i UCD Tradisjonell systemutvikling Livssyklusmodeller i HCI Video Obligatorisk oppgave 1 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 4 11.09.12

Hva inngår i interaksjonsdesign? Prosess: Målorientert problemløsning En kreativ og skapende aktivitet Det må tas beslutninger hele veien Det finnes ulike tilnærminger INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 5 11.09.12

Fire tilnærminger Det finnes fire tilnærminger til design: User-centered design (brukerorientert design) Activity-centered design (aktivitetssentrert design) Systems design (systemdesign) Genius design (genidesign) Disse glir veldig ofte over i hverandre og vanskelig å rendyrke dem Ulike designproblemer vil antyde ulike tilnærminger Viktig å skille mellom hva som selv er foretrukket, og hva som er best for problemløsningen INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 6 11.09.12

1. User-centered design (UCD) Fokus på brukeren av løsningen Bruker vet best og er den eneste som får lov til å styre og påvirke designet Designerens hovedoppgave er å transformere brukerens behov og mål til designløsninger Brukers behov, ønsker og begrensninger tas i betraktning i hver aktivitet i utviklingen Typiske metoder og teknikker som brukes: Etnografi Contextual inquiry Brukbarhetstesting INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 7 11.09.12

2. Activity-centered design (ACD) Fokus på aktiviteten til brukeren og omgivelsene rundt bruken av en løsning Er altså ikke opptatt av brukerens behov og mål Stammer fra aktivitetsteori og sosialvitenskapen Interessert i brukerens oppførsel, væremåte og karakteristikk Typiske metoder og teknikker som brukes: Observasjon Intervjuer Etnografi INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 8 11.09.12

3. Systems design Strukturert, rigid og holistisk tilnærming med fokus på kontekst Fokus på systemet som utvikles, dvs. mennesker, maskiner, enheter, objekter etc. Siden systemet står i fokus brukes tilnærmingen ofte i komplekse problemer Ser brukeren i forhold til konteksten, og brukeren setter mål for systemet Typiske metoder og teknikker som brukes: Modellering (UML, ERD) Brukerhistorier Intervjuer INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 9 11.09.12

4. Genius design Designeren skaper ideer som brukeren vurderer i etterkant av designprosessen Brukeren er ikke involvert i selve designprosessen Avhenger av designeres kunnskap, erfaring og kreativitet Typisk Apple-filosofi (ipod 1 ble designet uten direkte brukermedvirkning) Overraskende vanlig tilnærming i den virkelige verden Typiske metoder og teknikker som brukes: Observasjoner Studier av liknende produkter og tjenester Rapid prototyping INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 10 11.09.12

Apple sin filosofi (1) Snakker ofte om at designet handler om folket og brukerne Mener målet ikke er å tjene penger, men å lage gode produkter Ønsker å lage løsninger som brukerne forstår og klarer å bruke Men hvordan er utviklingsprosessen? INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 11 11.09.12

Apple sin filosofi (2) Designere får fritt spillerom (teknologi, kostnadsrammer, ressurser) Mange (mange) runder med prototyping snakker ofte om pixel-perfect prototypes Designerne er brukere selv ekspertbrukere Konsepter og prototyper er ofte kun tilgjengelig for en lukket gruppe mennesker Utviklerne settes først på saken når konseptet er godkjent (TheNextWeb, 2012) (MacTalk, 2009) INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 12 11.09.12

Apple sin filosofi (3) (DesignSoJourn, 2012) Intervju med Jonathan Ive på spørsmål om designprosessen hos Apple: "The Design Process at Apple is very much about designing and prototyping and making. When you separate those the final result suffers. Designers need to be to be light on your feet, inquisitive and interested in being wrong. Design s goal is to design and make better products. If we can t make something that is better, we won t do it. The design team works in a collaborative environment with people from different disciplines and different areas of expertise. When an opportunity arises, designers need to ask the stupid questions. What if we do this, combine it with that, would that be useful? This creates opportunities that could replace entire categories of device, rather than tactically responding to an individual problem. Sometimes an innovation can come from the smallest shift that suddenly transforms the object, without any contrivance. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 13 11.09.12

(5.) Participatory design (PD) Stammer fra Skandinavia, deriblant forskning i Norge (DESIGN-gruppen) Fokus på å aktivt involvere alle brukere og aktører igjennom hele designprosessen Holder ikke bare å forstå brukeren, de må også være med på å forme løsningen Opptatt av forskning og prosessen hvordan brukere involveres Typiske metoder og teknikker som brukes: Workshops Brainstorming Storyboard INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 14 11.09.12

Mer om user-centered design (UCD) Fokuset i dette kurset ligger på UCD Donald Norman beskriver user-centered design som en filosofi hvor brukere og brukbarhet settes foran estetikk. Brukersentret tilnærming baserer seg på: Tidlig fokus på brukeren og oppgaven som skal løses: Direkte studier av brukers oppførsel, samt deres kognitive, antropomorfiske holdningsmessige egenskaper. Empiriske undersøkelser og resultater: brukers reaksjoner og prestasjoner ved bruk av scenarioer, manualer, simuleringer og prototyper blir observert, tatt opp og analysert. Iterativ design: en repeterende prosess hvor problemer som oppdages under brukertesting fikses, og testes på nytt. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 15 11.09.12

Graden av brukerinvolvering Bruker involveres som en del av designteamet: Heltid konstant input, men mister kontakt med resten av brukerne Deltid sporadisk input, og ofte veldig stressende pga. annen jobb Kortsiktig inkonsistent gjennom prosjektet Langsiktig konsistent, men mister kontakt med brukere Brukere kontaktes via nyhetsbrev, internettforum og massemedia: Når et bredere publikum bør gi bedre grunnlag for å forstå brukergruppen Trenger toveiskommunikasjon Brukere involvert etter at produktet er sluppet Kombinasjon av disse tre tilnærmingene INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 16 11.09.12

Fire basisaktiviteter 1. Identifisere brukernes behov og etablere krav 2. Utvikle alternativer til design som løser problemet 3. Prototype ulike versjoner av løsningene Obligatorisk oppgave 1 4. Evaluere de ulike løsningene Behovsanalyse kravspesifikasjon Evaluering analyse Obligatorisk oppgave 3 Design prototype Obligatorisk oppgave 2 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 17 11.09.12

Fire basisaktiviteter 1. Identifisere brukernes behov og etablere krav Hvem er våre målbrukere? Hvilken støtte kan vår interaktive løsning tilby? 2. Utvikle alternativer til design som løser problemet Foreslå løsninger som imøtekommer kravene To subaktiviteter: Konseptuelt design: produsere en konseptuell modell for produktet, dvs. hva produktet skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg, og se ut etc. Fysisk design: forslag til produktets detaljer, dvs. farger, lyder, bilder som brukes, menydesign, ikoner grensesnitt etc. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 18 11.09.12

Fire basisaktiviteter 3. Prototype ulike versjoner av løsningene Ikke nødvendig å programmere et program, det finnes andre muligheter, f.eks. papirprototyper, storyboards, trefigurer, skisser etc. F.eks. bruk av trebrikke under utvikling av PalmPilot 4. Evaluere de ulike løsningene Avgjøre brukbarhet og respons på produktet eller designet Kreve brukerinvolvering gjennom utviklingen INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 19 11.09.12

Praktiske spørsmål Hvem er brukerne? Hva mener vi med brukernes behov? Bør tenkes gjennom til obligatorisk oppgave 1 Hvilke krav skal vi stille til løsningene? Hvordan kan vi generere alternativer? Hvordan velger vi mellom de ulike alternativene? INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 20 11.09.12

Hvem er brukerne av systemet? Ofte ikke så åpenbart: De som interagerer direkte med produktet De som håndterer og administrerer brukere Her er det mange potensielle intervjuobjekter til obligatorisk oppgave 1 De som mottar output fra produktet De som tar beslutninger i forhold til innkjøp De som bruker konkurrentens løsninger INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 21 11.09.12

Interessenter i systemutviklingsteori INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 22 11.09.12

Interessenter i systemutviklingsteori Alle personer, grupper eller systemer som enten direkte eller indirekte påvirkes av systemet Sluttbrukere som interagerer med systemet, men også alle som påvirkes av bruken Kalles stakeholders på engelsk Ideelt sett: alle bør involveres og det bør tas hensyn til alle er det mulig å gjennomføre i praksis? vil alles hensyn og krav være forenlig? er alle egentlig interessert i å høre på alle andre? INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 23 11.09.12

«Onion» model Løst oversatt fra «A Taxonomy of Stakeholders» Ian F. Alexander, 2005 Samfunnet Finansiell mottaker Sponsor Omfattende systemet Systemet Negativ interessent Politisk mottaker Funksjonell mottaker Normal operator Produktet Grensesnittsystemer Media Innkjøper Operasjonell support Operational Support Vedlikeholdsoperator Politikere Konsulent Befolkning Utvikler INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 24 11.09.12

«Onion» model Løst oversatt fra «A Taxonomy of Stakeholders» Ian F. Alexander, 2005 Samfunnet Omfattende systemet Politisk mottaker Sponsor Systemet Negativ interessent Funksjonell mottaker Normal operator Produktet Grensesnittsystemer Befolkning Finansiell mottaker Operational Support Vedlikeholdsoperator Operasjonell support Media Konsulent Innkjøper Politikere Utvikler INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 25 11.09.12

Tre kategorier av brukere i UCD (Eason, 1987) Primærbrukere Brukere som interagerer hands-on med systemet regelmessig Sekundærbrukere: Brukere som innimellom, eller via noen andre, interagerer med systemet Tertiærbrukere: Brukere som blir berørt av innføring av systemet eller påvirker det INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 26 11.09.12

Hvordan generere alternativer? Mennesker liker å forholde seg til det de vet fungerer Men for å designe alternativer er det viktig å tenke utenfor boksen Systemutviklere er mest opptatt av den raskeste og mest effektive løsningen som tilfredsstiller en liste med krav Interaksjonsdesignere er trent i å vurdere ulike alternativer og inspirere brukeren til å tenke nyskapende og kreativt Hvordan skape alternativer? Teft og kreativitet: undersøk og syntetiser Søk etter inspirasjon: studer liknende produkter eller se på helt ulike produkter INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 27 11.09.12

Hvordan velge blant alternativer? Evaluering med brukere eller andre designere, for eksempel gjennom prototyping Tekniske gjennomførbarhetsanalyse: hva er mulig med teknologien som finnes? Kvalitetsterskler: brukbarhetsmål kan lede til brukbarhetskrav som kan brukes som kriterier som kan kontrolleres jevnlig: Sikkerhet hvor trygg er løsningen? Funksjonalitet hvilke funksjoner er overflødige? Oppgaveløsning er det nok support og informasjon tilgjengelig? Hvordan er oppgavedekningen? Prestasjon hvordan er prestasjonen til brukerne? INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 28 11.09.12

Livssyklusmodeller (Her er mye kuttet ut i den tredje utgaven av boka bruk foilene) Livssyklusmodeller angir hvilke aktiviteter som inngår i utviklingsprosessen og hvordan de relaterer til hverandre Brukes som redskap for ledelse og måling av fremdrift i en utviklingsprosess Forenklede modeller av virkeligheten Har utspring fra tradisjonelle systemutviklingsmodeller Livssyklusmodeller i HCI skiller seg fra tradisjonelle utviklingsmodeller i systemutviklingsteori ved at det er mer brukersentrert, og begreper og modeller er bredere og løsere brukt. Emnet INF1050 tar for seg systemutviklingsmodellene på en grundig måte INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 29 11.09.12

En enkel livssyklusmodell for UCD INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 30 11.09.12

Tradisjonell systemutviklingsmodell: Fossefallsmodellen Den første velkjente systemutviklingsmodellen Lineær modell hvor hver aktivitet først starter når forrige er fullført Tar ikke hensyn til endringer underveis i utviklingen Mulighet til å gjennomgå og evaluere løsninger med brukere er ikke inkorporert i denne modellen. Brukes lite i praksis i dag, også i systemutviklingsverden. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 31 11.09.12

Tradisjonell systemutviklingsmodell: Spiralmodellen Oppstod som et alternativ til fossefallsmodellen En risikodrevet modell med hovedvekt på analyse av risiko og prototyping Brukere involveres for å identifisere og kontrollere risiko Oppfordrer til å vurdere alternativer Hver loop representerer en iterasjon, dvs. en fase i utviklingsprosessen. INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 32 11.09.12

Analogi: systemutvikling er som konstruksjon Tenk på hvordan bygninger bygges: Krav regulerte krav, fysiske begrensninger Arkitektur plantegning, 3D-modeller Konstruksjon materiale, elementer Forskjellen: Vedlikehold: bygninger forandrer seg lite over tid Design: bygninger er mindre komplekse Antall tilstander Fjern en brikke INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 33 11.09.12

Krav, design og implementasjon Krav: Beskrivelse av HVA systemet skal gjøre (eller hvilke kvaliteter det skal ha) Fra en kundes eller klients synsvinkel Ikke uttrykt med tanke på løsning Design: En beskrivelse av HVORDAN vi vil implementere en løsning En modell, prototype eller skisse som imøtekommer kravene Gjøres før implementeringen slik at de kan evalueres INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 34 11.09.12

Verfisering og validering Verifisering designe produktet riktig (kontrollerbart) Validering designe det riktige produktet (kontrollerbart?) The formality gap validering vil alltid avhenge av subjektive vurdering Abstrakte modeller hjelper oss med å knytte beskrevet modell med virkelig modell INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 35 11.09.12

Livssyklusmodell: Star model Stammer fra empiriske studier av interaksjonsdesigneres arbeidsvaner Viktige egenskaper: Evaluering står i sentrum av alle aktiviteter Ingen spesiell rekkefølge på aktivitetene, utvikling kan starte hvor som helst Muliggjør både top-down og bottom-up tilnærming (gjerne om hverandre) Kalles ofte for yo-yoing av systemutviklere INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 36 11.09.12

Livssyklusmodell: Star model INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 37 11.09.12

Livssyklusmodell: ISO9241-210 Videreutvikling av ISO13407 (2. utgave av læreboka) Baserer seg på en grunnleggende forståelse av bruker, oppgave og omgivelser Viktige egenskaper: Prosessen er drevet og målt gjennom brukersentrert evaluering Designprosessen tar for seg hele brukeropplevelsen Designteamet innehar som oftest av tverrfaglig kompetanse En iterativ prosess INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 38 11.09.12

Livssyklusmodell: ISO9241-210 ISO9241-210 ISO13407 INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 39 11.09.12

Obligatorisk oppgave 1 Fokus på datainnsamling Bli kjent med bruker, brukers behov, mål og omgivelser Hvordan bør jeg legge opp intervjuet? Hvilke spørsmål bør jeg stille? Refleksjon rundt intervjuet INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Utviklingsprosesser og tilnærminger 40 11.09.12