inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012 i:d (informatikk: design, bruk, interaksjon) Tone Bratteteig + Roger Antonsen
hva er bruksorientert design? livsløpet til en ting, produkt, system 1 2 design bruk ide produkt søppel design kjøp bruk kast
hva er bruksorientert design? menneske-maskin interaksjon livsløpet til en ting, produkt, system 1 2 design ide design bruk produkt usability "The extent to which a product be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use. ISO
hva er bruksorientert design? menneske-maskin interaksjon 1 2 design ide bruk produkt usable - brukbar utility - tilgjengelig useful - nyttig lett å lære effektivt å bruke lett å huske design Morville (honeycomb) håndtering av feil opplevelse
hva er bruksorientert design? livsløpet til en ting, produkt, system 1 2 design bruk ide produkt undersøke brukeres behov søppel - på forskjellige måter - i forskjellige roller design - åpne for innflytelse av forskjellig grad fokus på mestring som bruksopplevelse
hva er bruksorientert design? 1 livsløpet design ide produkt søppel design 2 bruk målet er å optimalisere produktet til hvordan brukerne kan, ønsker eller trenger å bruke produktet ikke tvinge dem til å endre sin atferd for å tilpasse seg produktet. designerne må ha grunnlag for å forutse sannsynlig bruksatferd & teste sine antakelser behov, ønsker, grenser hos brukerne er tema i hele design-prosessen samarbeid med reelle brukere i deres omgivelser
1 hva er bruksorientert design? /bruker-sentrert livsløpet design 2 bruk målet er å optimalisere produktet til hvordan brukerne kan, ønsker eller trenger å bruke produktet ikke tvinge dem til å endre sin atferd for å tilpasse seg produktet. ide produkt søppel design designerne må ha grunnlag for å forutse sannsynlig bruksatferd & teste sine antakelser behov, ønsker, grenser hos brukerne er tema i hele design-prosessen samarbeid med reelle brukere i deres omgivelser
bruksorientert design - en prosess som starter med å lage ideer - og slutter med en presenterbar, velbegrunnet prototype (ikke ferdig produkt) - basert på kunnskap om bruk & brukeres behov - utviklet i samarbeid med brukere - på forskjellige måter - gi forskjellige roller - åpne for innflytelse av forskjellig grad
inf1500 bruks-praksis testing & evaluering undersøke praksis materialisering, identifisere konkretisering behov, ønsker krav-spesifikasjon
bruks-praksis problem-situasjon testing & evaluering undersøke praksis see-move-see gjensidig læring materialisering, identifisere konkretisering behov, ønsker problem-løsning problem-definering krav-spesifikasjon konkretisere evalueringskrit.
bruks-praksis problem-situasjon testing & evaluering undersøke praksis see-move-see gjensidig læring materialisering, identifisere konkretisering behov, ønsker problem-løsning problem-definering krav-spesifikasjon konkretisere evalueringskrit.
oppsummering brukere og designere har forskjellig perspektiv og logikk både designere og brukere kan ha gode ideer til design kunnskap om materialet og mulighetene gir ideer kunnskap fra brukernes praksis gir ideer synergi mellom dem kan gi helt nye ideer! å forstå andres perspektiv er vanskelig å se sine egne forutintatt-heter er vanskelig
inf1510 praktisk info ² målet med kurset (formål og læringsmål) ² plan ² struktur og opplegg ² pensum ² eksamen ² prosjekt + noen av fjorårets prosjekter
Kort om emnet formål Emnet gir innføring i begreper og metoder for bruksorientert design. Studentene får teoretisk og praktisk kunnskap om hvordan vi kan studere bruk og hvordan slike studier spiller inn til design. Som støtte til bruks-forståelse introduseres relevante fag fra samfunnsfag og humaniora, og dette gir også bakgrunn for å velge hvilket fag studentene ønsker å spesialisere seg i. Emnet legger vekt på at IT er en integrert del av brukernes omgivelser og aktiviteter, og at andre fag er nyttige for å få analytiske perspektiver på bruk. Studentene skal også designe og bygge et system for en valgt gruppe brukere, og argumentere for sine designvalg. Emnet legger vekt på at studentene skal kunne kombinere bruksforståelse med teknisk forståelse.
i:d informatikk: design, bruk, interaksjon inf 1510 bruksorientert design
læringsmål Hva lærer du? Etter emnet skal studentene kunne bruke ulike metoder for bruksorientert design og design med brukere. De skal kunne redegjøre for ulike samfunnsfaglige og humanistiske perspektiver på bruk av IT, og kunne anvende minst et av dem i analyse av en konkret brukskontekst. Studentene skal kunne lage konkrete forslag til ITløsninger til og i denne brukskonteksten, og redegjøre for designvalg ut fra egne studier og analyse.
struktur og opplegg 1. tema bruksorientert design = bruk og design koblet sammen 2. bli kjent med noen hum-sam-fag = grunnlag for valg i 3. semester læringsformer forelesninger øvingsgrupper gruppearbeid (prosjekt) individuelt arbeid obligatoriske oppgaver følg med på hjemmesiden til inf 1510 hver uke alle 4 læringsformer hver uke: prøve teori i praksis samarbeide med medstudenter med individuelle bidrag
prosjektperiode forelesninger intro bruksorientert design intro Arduino mer Arduino ideer for Arduino mer bruksorientert design + prosjektarbeid metoder for å forstå bruk metoder for å identifisere behov og krav metoder for å lage ideer og visjoner metoder for å lage skisser og prototyper intro sosiologi intro medievitenskap intro jus intro psykologi intro pedagogikk oppsummering og tips eksamensinnlevering uke 3-16/1 uke 4-22/1 uke 5-30/1 uke 6-6/2 uke 7-13/2 uke 8-20/2 uke 9-27/2 uke 10-5/3 uke 11-12/3 uke 12-19/3 uke 13-26/3 uke 14-2/4 uke 15-9/4 uke 16-16/4 uke 17-23/4 uke 18-30/4 uke 19-7/5 uke 20-14/5 uke 21-21/5 øvingsgruppe & prosjekt metoder for evaluere effekt + gruppearbeid øving: gruppearbeid oppgaver uke 22-28/5 bli kjent med Arduino inf1010-oblig 1 10/2 design undersøke brukskontekst 27/2 obl.oppg. 1 inf1050-oblig 1 2/3 12/3 obl.oppg. 2 inf1010-oblig 2 16/3 design med brukere inf1050- oblig 2 13/4 obl.oppg. 3 16/4 inf1010-oblig 3 20/4 bruk & evaluering analysere brukskontekst inf1050-oblig 3 4/5 obl.oppg. 4 14/5 inf1010-oblig 4 16/5 grupperap, video, web individuell rapp. 30/5 1/6 inf1050 eksamen 5/6 inf1010 eksamen 12/6
pensum forelesningsnotater, og lysark og notater til enkelte forelesninger (legges ut underveis) NB noen av gjesteforeleserne har ikke lysark eller forelesningsnotater relevante deler av boka: Y. Rogers, H. Sharp and J. Preece: Interaction Design: beyond human-computer interaction, Wiley Arduino starter kit: kjøpes fra med spesialrabatt
arduino http://www.arduino.cc/
obligatoriske oppgaver 1) mappe med Arduino-øvelser (individuell) 2, 3 og 4 er oppgaver for hver prosjektgruppe: 2) prosjektbeskrivelse: mål, målgruppe (brukere), problemområde, plan 3) evaluering av prosjektgruppas arbeid & samarbeid 4) prototyper og designforslag (minst to forskjellige)
eksamen = 3 innleveringer karakter for grp bestått/ stryk 1. prosjektgruppa skal levere en dokumentasjon av sitt designprosjekt inkludert beskrivelse av problemdefinering, undersøkelse av behov, metoder, analyse, designforslag, evaluering 2a. gruppa skal levere en presentasjon av design-løsningen som demonstrerer hvordan den fungerer i praksis (video) og 2b. en web-side som presenterer prosjektet (Sonens web) bestått/ stryk 3. hver student skal levere en kort rapport med egne aktiviteter + refleksjon over designprosjektet og egen læring
prosjekt i 2012 smarte omgivelser - bakgrunn: tingenes Internett, at mange ting har digitale elektroniske komponenter som kommuniserer med hverandre - smarte omgivelser inne smarthus der sensorer og aktuatorer kommuniserer med hverandre og utfører operasjoner - veldig vanlig eks. er enøk: automatisk regulering av varme og lys i forhold til årstider og temperatur og i forhold til aktivitet og døgnrytme. - smarte omgivelser ute - smarte byrom (kan Blindern campus bli en smartere omgivelse?) - kan man ta med seg funksjonaliteten ut av det smarte huset? Kan vi lage mobile smarte bobler? - smarte omgivelser kan være knyttet til spesielle steder & aktiviteter. Kan Sonen bli en smartere omgivelse?
prosjekt 2011: bruksorientert design i praksis Velg ett av disse prosjekt-temaene: 1. understøtte det sosiale miljøet blant studentene i OJDs hus 2. representere og visualisere livet i OJDs hus 3. bidra til renholdet i OJDs hus 4. hjelpe til å finne fram i OJDs hus 5. fylle tomrom i OJDs hus 6. lage bidrag til Ifis festival 17. sept. 2011 for
å finne fram & finne ledig rom team fakta raptor
å finne fram & finne ledig rom inoan team galtvort / tomrom
å finne fram & finne ledig rom tampen brenner kåfi
å finne fram & finne ledig rom team mix veiviserne
å fylle tomrom blimp scrabble
å fylle tomrom chaga brainteazers
å fylle tomrom heisveis supernova
å fylle tomrom sn0wwh1te coffee
å fylle tomrom + bidra til renholdet hopper trashomatic
etter 18 pitcher i biblioteket NB i år: video + nett-side