Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Like dokumenter
Prototyping og kommunikasjon med brukere

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

inf 1510: å lage skisser og prototyper

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

Design, bruk, interaksjon

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

UNIVERSITETET I OSLO

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Gjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle

in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

Inf 1510: Bruksorientert design

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

Evaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle

UNIVERSITETET I OSLO

Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman

UKE 4 Analyse. Plenum IN1050 Julie og Maria

Evaluering vol. 2. Plenum IN1050 Uke 12 Maria og Helle

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

Metoder for å forstå bruk. Tone Bra2eteig inf1510 7/3 2011

in1060: bruksorientert design Helle Heiestad Marte Rimer Anna So:ie Schei

INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag

Hjernetrim. Hva er det?

Forstå bruk, behov, krav

inf 1510: å lage ideer og visjoner

UNIVERSITETET I OSLO

Diskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger?

Analyse. Plenumstime Uke 5. Med Maria og Helle

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

INF1500 Høst 2016 Lone Lægreid Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser, krav og behov & Analyse

Usability testing Brukertester

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

Children s search on web

Notat om design for og med brukere, inkludert evaluering av Tone Bratteteig

Evaluering. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 24 oktober 2011

UNIVERSITETET I OSLO

inf 1510: bruksorientert design

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

Metodevalg i et tilgjengelighetsperspektiv: erfaringer, fallgruver og anbefalinger

inf 1510: bruksorientert design

SKISSER OG PROTOTYPER

UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria

Kvalitetskrav til løsninger

Kuttbeskyttelse til Politiet

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

Utforskeren. Stille gode spørsmål

Forskningsmetoder i informatikk

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

MMI-sammendrag fra eksamener

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon

inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012

SOS H KVALITATIVE METODER - FORELESNING 2 - TJORA 2007

Forskningsmetoder i informatikk

inf 1510: metoder for å identi,isere behov og krav

Å"skrive"rapport" INF1510"3"Bruksorientert"design,"Marte"Hesvik"Frøyen"(martehfr)" 1"

Obligatorisk oppgave 3 i INF1510. Prototyper:

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå et bestemt mål

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere

Informasjonsarkitektur og Prototyping

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå et bestemt mål

DRI 2001 Systemutviklingsarbeidet et overblikk Forelesning

Daniel Grøtting, Øyvind Pettersen og Guro Johanson

UNIVERSITET I OSLO. Institutt for informatikk. Prosjekt Oppgave. Prosjekt navn: =IFI

Finishing up the report

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 9 TESTING

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle

in1060: Hva er en god rapport og video? Tone Bratteteig & Inger Helene Howells Engebretsen & Anna So6ie Schei

Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Livsløpstesting av IT-systemer

Forskningsmetoder i informatikk

inf 1510: teoretisk grunnlag

OPPGAVEHEFTE EN GOD START PÅ SAMLIVET

Oppsummering. Thomas Lohne Aanes Thomas Amble

inf1510: bruksorientert design

Prototyping av brukergrensensitt

Hva betyr det å lære sammen?

Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 8. Skoleår: 2019/2020. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D

Ressurs Aktivitet Resultat Effekt

Lokal læreplan k & h 9. trinn

Læreplan i kunst og håndverk

TryggTeddy. Prosjektrapport INF1510. Anne Sofie Gjøby Aleksander Kjelstrup Fredrik H. Lauritsen Oskar-André Olsen Sondre Hamnvik

SolidPlant er perfekt for deg som jobber med design av rørsystemer og anlegg, og er kjent med SolidWorks.

Metodisk arbeid. Strukturert arbeidsmåte for å nå målet

RAMNESMODELLEN. Vedtatt i SU Ramnes skole har fokus på trivsel og læring

- På Farten - Midttermsrapport

GJENNOMGANG UKESOPPGAVER 7 REPETISJON

Forskningsmetoder. INF1050: Gjennomgang, uke 13

Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 10. Skoleår: 2018/2019. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D

Transkript:

Notater: INF1510 Veronika Heimsbakk veronahe@ifi.uio.no 20. mai 2015 Innhold 1 Bruk 3 1.1 Begrepet «bruk»......................... 3 1.2 Begrepet «behov»........................ 3 1.2.1 Maslows behovspyramide................ 3 1.2.2 Forskjell på behov og krav, ønske og forventning... 4 1.3 Metoder for å forstå bruk..................... 4 1.3.1 Intervju.......................... 4 1.3.2 Observasjon....................... 5 2 Design 5 2.1 Begrepet «design»........................ 5 2.2 Designprosessen......................... 5 2.3 Idéer................................ 5 2.4 Visjon............................... 6 2.5 Skisser.............................. 6 3 Prototyping 6 3.1 Dimensjoner ved prototyping.................. 7 3.2 Oppløsning............................ 7 3.3 Kompromisser.......................... 7 4 Analyse 7 4.1 Framgangsmåter for analysering................ 8 5 Evaluering 8 5.1 Tilnærminger til evaluering.................... 9 5.2 Forskjellen på validering og verifisering............ 9 1

Introduksjon Kurset INF1510 Bruksorientert design tok jeg våren 2015 ved Institutt for informatikk, Univeristetet i Oslo. Disse notatene er basert på kursets forelesninger, egne notater og pensumboka. 2

1 Bruk 1.1 Begrepet «bruk» Bruk er en del av en aktivitet, der et objekt spiller en sentral rolle. Å bruke er å gjøre noe til sitt eget. Hvor objektet kan være et verktøy, en struktur eller en betingelse for å få gjennomført aktiviteten. Bruker er personen som benytter objektet til å utføre en aktivitet, dette innebærer også andre som påvirkes av aktiviteten. Brukeren har et behov som kan dekkes gjennom aktiviteten. En brukergruppe er en gruppe brukere som har sammenfallende behov og krav. 1.2 Begrepet «behov» Et behov er en følt mangel i hverdagen. Tidligere var behovet en nødvendighet for å overleve. Et behov er forskjellig fra et ønske eller en drøm. Brukerens behov brukes til å lage krav for en løsning. 1.2.1 Maslows behovspyramide Selvrealisering Ego Sosiale behov Trygghetsbehov Fysiologiske behov Figur 1: Maslows behovspyramide Fysiologiske behov Nødvendig for å overleve. Mat, luft, vann, varme etc. Trygghetsbehov Sikkerhet og beskyttelse, stabilitet, orden. Sosiale behov Kontakt, kjærlighet, vennskap, annerkjennelse, tilhørighet. Ego Status, respekt, mental styrke, være dyktig, uavhengig og fri. Selvrealisering Utvikle seg, autonomi, ivareta interesser, utrette ting i livet. 3

1.2.2 Forskjell på behov og krav, ønske og forventning Behov er en nødvendighet, noe brukeren trenger. Et krav er en del av løsningen på dette problemet. Brukerens ønske om løsningen er det brukere selv kunne tenke seg som en del av løsningen på behovet, men ikke nødvendigvis det brukeren trenger for å få behovet dekt. Forventningen er det brukeren forventer i løsningen ut fra brukerens ønsker, eller hva brukeren føler han trenger. Hvis forventingen er ulik løsningen, kan dette skape en dårlig brukeropplevelse. 1.3 Metoder for å forstå bruk Kvalitative metoder Intervju Observasjon Kvantitative metoder Spørreundersøkelser Logging Kvantitative og kvalitative metoder komplimenterer hverandre og kan kombineres. 1.3.1 Intervju Et intervju er mer eller mindre en fokusert samtale. I forkant av intervjuet må man lage en spørsmålsrekke som bygger opp under det du ønsker å vite. Åpne spørsmål Fortell om...? Hvordan...? Hvorfor? Spissede spørsmål Hvor? Når? Hva? Noe å tenke på når man skal utføre et intervju kan være starte med enkle spørsmål, fortsett med åpne spørsmål, bruk spissede spørsmål for å avklare uklarheter, ikke legg ord i munnen på informanten, lytt til informaten og ta deg god tid, følg opp svarene. Man kan dokumentere et intervju ved hjelp av Notater ofte vanskelig å få med seg alt, må omskrives så tidlig som mulig etter intervju. 4

Lydopptak lett å gjennomføre. Må transkiberes, men er mer nøyaktig enn notater. Videoopptak sjelden nødvendig, med mindre kroppsspråk er viktig. 1.3.2 Observasjon Gjennom en observasjon får vi se hvordan ting gjøres «in the wild». Obervatørens forutsetninger er gjerne at vi ser det vi kjenner og forstår, samt at vi ser det vi forventer. Notér så mye som mulig. A.E.I.O.U er en skisse som brukes under dokumentasjon av observasjon. Activities hva gjør folk, og hva ønsker de å oppnå? Environments hvordan er omgivelsene organisert? Interactions kontakt mellom mennesker, omgivelsene og objekter. Objects ting i omgivelsene. Hva er deres rolle? Hvordan relaterer de til det folk gjør? Users de folkene man er interessert i å observere. 2 Design 2.1 Begrepet «design» Design er en planlegging og utforming av et produkt som skal dekke ett eller annet behov. En designer planlegger, bygger og produserer dette. 2.2 Designprosessen Tidlig i designprosessen står «brainstorming», kladding og skissering. Dette gir grunnlag for diskusjon og validering. Videre kommer re-design basert på evalueringer fra undersøkelser. Evaluering og re-design går i iterative prosesser som beskrevet i figur 2. 2.3 Idéer En idé er et mentalt bilde, eller en tanke, som oppstår gjennom refleksjon. Idéer er som oftest baser på erfaring og kunnskap. Idéer kan oppstå gjennom brainstorming sammen med andre, eller den kan komme alene. De er gjerne første steg i enhver designprosess. 5

planlegge teste/evaluere undersøkelse Idé/oppdrag produksjon problemløsning identifisere problem evaluere/ definere krav konsept/ prototype Figur 2: Designprosessen 2.4 Visjon En visjon er et bilde om fremtiden. Ønsker, behov, drømmer. En visjon kan være en løsning, eller en del av en løsning. Det er gjerne noe man jobber mot et mål. 2.5 Skisser Når man har en visjon, så kan man skissere eller kladde denne. Skisser brukes til kommunikasjon og som utkast til prototyper. En skisse er en beskrivende tegning på papir, den er enkel å lage og rask å kaste (lav oppløsning). 3 Prototyping En prototype er et førsteintrykk (gre. «protos typos»). Det er en manifestasjon av et design som lar brukere interagere med og undersøke produktet. En prototyp kan være alt fra en tegning på papir til en funksjonell applikasjon, eller en fysisk dings. Prototyper brukes til å konkretisere en idé. Prototyper brukes også som et kommunikasjonsmiddel mellom skaperen og brukergruppen. Tilbakemeldingene brukergruppen gir på prototypen kan videre brukes til testing og evaluering i designprosessen. 6

3.1 Dimensjoner ved prototyping Dimensjon Utseende Data Funksjonalitet Interaktivitet Romlig struktur Materiale Oppløsning Scope Eksempler Størrelse, farge, form, tekstur, gjennomsiktighet, lyd. Størrelse, type, bruk, personvern, organisering. Systemets funksjoner og brukerens behov. Input, output, feedback. Sammensetning av grensesnitt og informasjonssystemer, relasjon mellom elementer, tangible eller intangible. Fysisk medium (papir, tre, plast), utstyr (kniv, saks), programvare. Nøyaktigvet, utseende, detaljnivå. Grad av kontekstualisering. 3.2 Oppløsning Oppløsningen, eller forseggjortheten, sier noe om hvilket stadie prototypen er. På «fagspråket» heter dette low-fidelity og high-fidelity. Low-fidelity En prototyp av denne karakter er lagd i et medium ulikt fra det endelige produktet. Det er raskt, billig og kan endres hurtig. Hensiktsmessig når man itererer i designprosessen og må gjøre endringer på prototypen. High-fidelity Prototyper av høy oppløsning er lagt i et materiale som kan forventes i det endelige produktet. Prototypen ligner mer på det endelige produktet. Slike prototyper er nyttige når man skal selge idéer og teste tekniske forhold. 3.3 Kompromisser Alle prototyper involverer kompromisser, det er to hovedkategorier av kompromisser; horisontal prototype og vertikal prototype. Kompromisser må ikke ignoreres. Horisontal prototype Tilfører et bredt spekter av funksjoner. Hver funksjon har liten dybde. Vertikal prototype Tilfører få funksjoner. Hver funksjon har mye dybde. 4 Analyse Analyse (gre. «analusis») er en metode for å undersøke, eller evaluere, informasjon uten bruker. Når man analyserer data, bryter man dataene opp til mindre biter for å forstå sammenhengen og finne mønstre i informasjonen. 7

4.1 Framgangsmåter for analysering Når man skal analysere informasjon må man velge et fokus, altså hva man ønsker å finne ut. Man lager en faktaorientert beskrivelse med bruk av metoder som GOMS eller KLM. Arbeidet med informasjonen skjer i en iterativ prosess som kan se slik ut 1. Gitt prosjekt A, forbrede analyse av en partisjon A 1. 2. (a) Systematisere og kategorisere data, gjerne ved hjelp av forskjellige analytiske metoder. (b) Organisere og tolke dataene. (c) Iterér. 3. Diskutere det man finner fram til i den iterative prosessen, fører til konklusjon. GOMS Kort for goals, operators, methos, selection rules. Modellen går ut på at man skal modellere kunnskap og kognitiv interaksjon mellom bruker og systemer. 1. Definere mål. 2. Metode for å oppnå dette målet (for eksempel bruk av et verktøy). 3. Operasjoner som må gjøres i metoden for å oppnå målet (hva gjøres når man bruker verktøyet?). 4. Velge mellom flere metoder for å oppnå målet (er det flere verktøy/metoder du kan bruke?). KLM Kort for Keystroke Level Model. Bruker numeriske antakelser for brukerutførelse, altså tiden det potensielt tar å bruke de forskjellige strategiene i systemet. 5 Evaluering Å evaluere er å systematisk teste, eller verifisere en løsning på et problem. Gjennom evaluering av et forslag kan man få nyttige tilbakemeldinger man kan ta med seg videre til neste iterasjon i designprosessen. 8

5.1 Tilnærminger til evaluering Her kommer tre eksempler på tilnærminger til evaluering. Brukbarhetstesting Hvor brukeren utfører forhåndsdefinerte oppgaver i en gitt situasjon. Teknikker for denne typen evaluering er observasjon, testing og utspørring av brukere. Feltstudier Her utfører brukeren gitte oppgaver i «naturlige» omgivelser. I feltstudier bruker man observasjon og spørring av brukerne og eksperter som noen teknikker. Analytisk evaluering I denne typen evaluering holdes brukeren utenfor, og evalueringen kan gjøres hvor som helst. Her spør man eksperter, siden brukeren er utelatt. Man setter også opp det som skal evalueres i modeller (bedre beskrevet i seksjonen om analyse). 5.2 Forskjellen på validering og verifisering Når man skal evaluere, ser man om løsningen validerer problemet. Altså, om vi dekker de behovene vi ønsket å dekke hos målgruppen. Mens når vi skal verifisere, ser vi på om vi oppnå riktig resultat gjennom løsningens funksjonalitet overfor kravspesifikasjonen. 9