v/dorthe Eide (dorthe.eide@uin.no) Handelshøgskolen i Bodø, UiN Opplevelser som grunnlag for verdiskaping: Noen dimensjoner og verktøy i opplevelsesdesign www.opplevelserinord.no
1) OPPLEVELSESØKONOMI 2
Tjenester Opplevelser Aktiviteter Interaktiv (kunden medvirker) Produksjon og konsum Helt eller delvis immaterielt Ordinære Kvalitet er subjektiv og dynamisk: Kundetilfredshet Innfri forventninger+ Motivasjon og verdi: Prim: Funksjonell problem- /oppgaveløsning Ekstraordinær Kvalitet er subjektiv og dynamisk: Personlig involvering Meningsfull Minneverdig (positiv, WOW) Motivasjon og verdi: Mangesidig Ofte uten funksjonell verdi
Verdi for kunde/bruker: Funksjonell Emosjonell Sosial Epistemisk Identitet Kroppslig ++ Kontinuerlig innovasjon!
Total opplevelser (konseptuert og pakket) (Sundbo & Hagedorn-Rasmussen, 2008) Støtte produkter Kjerne produkt Kjernen: Kajakk i Vegaøyan Fortellinger ++ -Kajakk -Vegaøyan Mat, overnatting, arkitektur, etc. 5
Distribuerte og fremmøtebaserte
Utfordringer og muligheter Turistene vil ha mer valuta for pengene (turistundersøkelse IN, VGnett, 28.04.2013) Vil ha aktiviteter, kunst og kultur Operatørene etterspør flere unike opplevelser og tilbydere, men får ikke tak i dem (Solheim, Virke, juni 2013) Kulturdep vil ha økt samarbeid mellom kulturliv og reiseliv. samspillet skal bidra til videreutvikling og styrking av kulturbaserte produkter og tjenester, samtidig som kulturaktørene kan øke sine besøkstall og omsetning. (An, 6 juli 2013 s 7)
Ressurser Natur Fra gode ressurser, via bearbeiding, til attraktive kommersielle/organiserte produkter HVORDAN? Produkter/pakker Kultur Dyr og planter
Fra glade amatører til profesjonelle og kompetente aktører Glade amatører Profesjonelle aktører
Tre generasjoner opplevelsesøkonomi (Boswijk mfl): 1. Iscenesetting 2. Samskaping 3. Selv-styrt Fire hovedtyper av opplevelser (Pine & Gilmore, 1999) ABSORBERT (trekker til seg) Underholdning Læring PASSIV Estetikk "The Sweet Spot" Eskapisme IMMERSION (blir oppslukt) AKTIV Hva har vi ikke mistet, når den nydelige regnbuen blir forklart nøkternt ved at lyset brytes av regndråpene? (Wiese)
2) KULTURBASERTE OPPLEVELSER Eks Bok og filmbaserte oppmøtebaserte opplevelser (Eide, 2011): Hvor/hvem? Opplevelsesparker (eks Kardemommeby) Hotell, restauranter, butikker, kulturhus Steder: Der hendelser foregikk (eks pilegrimsreise) Der forfatter levde Museum, festivaler Synliggjøring: Setter destinasjonen på kartet (unik): Sterkest når mediakombinasjon og varighet
Kulturbaserte opplevelser Motivasjon og verdi? Meningsfull: virkelighet og fantasi (Beeton, 2006) brudd med hverdagen Leve seg inn i fortellingen IDENTITET, TILHØRIGHET EMOSJONELL»Involvering av sanser og aktiviteter Tilrettelegging: Designe og levere produkter Markedsføring, info.
Arns rike:
3. OPPLEVELSESDESIGN Del av innovasjonsprosessen Observasjoner ideer - design implementer Testinger Opplevelsesdesign = design av opplevelser: er å se den totale leveransen fra gjestens ståsted, og å utforme opplevelsen slik at den får størst mulig verdi for gjesten og samtidig blir mest mulig lønnsom for produsenten (Pedersen, 2012) Inspirasjon fra lokal natur og kultur?
Hvor mye kan og bør designes og fasiliteres? Kreativitet og analyse... the blending of creative imagination with technical know how. (Walt Disney in Jeff Kurtti: Imagineering Legends, 2008, p.iv)
NOEN DIMENSJONER OG VERKTØY A) Kunnskap om kunden/besøkende: Markedskunnskap Hvem? Hvilke motiver og verdi er viktige? Hva skaper verdi vs tapper? Markedssegmentering Matching kunde og produkt Inngangsposisjon (Pedersen, 2012)
B) Caru & Cova s tre grunndimensjoner: - Enclaved: Klar start og slutt - Tema - Sikkerhet
http://www.uin.no//omuin/ansatte/aktuelt//p ages/samlet-data-om-salt.aspx SALT
C) Opplevelsesrom (Mossberg, ++): - Det fysiske, sosiale og symbolske miljøet der opplevelsene skapes og konsumeres - Der kundeinteraksjoner skjer - space of pleasuere, enjoyment and entertainment
Design av opplevelsesrom ut fra overordnet tema/hovedfortelling: - Ulike typer: - Tema - Fortellinger - Alle elementer Mennesker trenger fortellinger mer enn brød. De forteller oss hvordan vi kan leve livene våres, og hvorfor (kilde ukjent)
Monterey Akvarium http://www.montereybayaquarium.org/
Tuvsjyen steinalder opplevelser
Hamsun Sentret: Lunsj inspirert av Hamsun
D) Design av ulike kundeinteraksjoner i opplevelsesrommet(eide & Mossberg, 2013): Hoved fortelling/tema? Opplevelsesrommet: Personell Andre kunder Kunder Andre mennesker Dyr Objekter Selv
Eksempler på kombinasjoner innen en delsektor: Hundekjøring - produktportefølje 1: Sitting in sledge gazing at nature High INT. OTHER CUST. 13 9 6: Half day trip: drive and harness 14 10 15 11 16 12 11: To the ship in the ice: sleep and live almost like famous explorers and hunters 16: 3-5 days living in tent, active participation in cooking, camp life, teamwork important 5 6 7 8 (No)/ low 1 2 3 4 INTERACTIONS WITH PERSONNELL High
Museum: Byvandring kan gjøre på ulike måter High Interactions with other customers 13 14 15 16 City walk -Dramatized with rolleplay to participate in 9 10 11 12 City walk - No guide, find places and solve tasks 5 6 7 City walk - Dramatiized to look at 8 Low degree 1 2 City walk -Group guideing 3 4 Interaction with personel High degree
E) Dramaturgi: Forran scenen, på scenen, bak scenen Dramaturgilinje: tidssekvenser Intensivitet Hendelsesløp (akter) - Verdidrivere/-tappere
Opplevelsesbanketter og julebord (Thon Hotel Svolvær)
Levende matopplevelse (Thon Hotel Svolvær) Lokale ressurser og lokal kultur uttrykt gjennom råvarer, måltid og fortellinger fra kokkene Meny: Torsketunge og kjaker Bakt kveite Lamme skank og ribbe Dessert
Dramatiserte måltidsopplevelser - viktig attraksjon og destinasjonsutvikling Vi lærte av forskere å sette fokus på gjestens ståsted. Vi bruker det kommersielt i ett marked som i større grad etterspør nye produkter som skaper reiselyst og kunnskap. Det startet med frokost som nå hvert år premieres som en av landets beste. De beste eksemplene er vår satsning på Julebord og Opplevelsesbanketter. De er produkter som har blitt en snakkis hos fornøyde kunder. Dette har økt vårt omdømme i en enorm positiv retning. Vårt fokus på opplevelser har økt tallene på bunnlinja og styrket konkurranseevnen i det nasjonale markedet (Erik Tharaldsen, direktør Thon Hotel Svolvær
F) LEO-pyramiden (Lapland Centre of Expertise, se Pedersen 2012):
Hvilken økonomisk logikk jobber din bedrift/destinasjon innen? Er god service godt nok? Hva er kjerneproduktene og støtteproduktene? Hvem er deres viktigste kunder/brukere og segmenter? Kjennetegn, motivasjon, verdi? Hvordan designes opplevelser? Kunnskapsbasert? Kontinuerlig og mer åpen innovasjon Hvem involvert? Design verktøy? Testing? 4. TIL ETTERTANKE
Tourism, culture and visitor industries