Regelhefte for: Terninger (-9 til 10)



Like dokumenter
Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Hvorfor blir det tull med tall? - grunnleggende tallforståelse

Kapittel 1. Potensregning

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Brøker med samme verdi

Binomisk fordeling. Tilfeldige variabler. MAT0100V Sannsynlighetsregning og kombinatorikk

Regler for: Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY)

Kast & skriv ord A TRENINGSBANKEN. Begynneropplæring med Runar UTDRAG

Når tallene varierer.

Årsplan matematikk for 6. trinn Multi

er et er et heltall. For eksempel er 2, 3, 5, 7 og 11 primtall, mens 4 = 2 2, 6 = 2 3 og 15 = 3 5 er det ikke.

4. TRINN matematikk HØST 2014

Prosent. Det går likare no! Svein H. Torkildsen, NSMO

Årsplan i matematikk 5.klasse 2015/16

ARBEIDSHEFTE I MATEMATIKK

NyGIV Regning som grunnleggende ferdighet

TERNINGER. - variasjon i matematikkundervisningen. Astrid Bondø NSMO. 18-Aug-13

Hefte med problemløsingsoppgaver. Ukas nøtt 2008/2009. Tallev Omtveit Nordre Modum ungdomsskole

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

PRIMTALL FRA A TIL Å

Tema Kompetansemål Læringsmål Metoder og læringsressurser Gr.ferdigheter Vurdering. Jeg kan lese av og plassere i rutenett og koordinatsystem.

Forelesning 9 mandag den 15. september

Årsplan i Matematikk

GEOMETRISPILL; former, omkrets og areal.

Øvingshefte. Brøk og prosent

MOSBY OPPVEKSTSENTER ÅRSPLAN I MATEMATIKK - 2.TRINN Uke Emne Kompetansemål Læringsmål Arbeidsmetode Læremidler Evaluering/

Fasit og løsningsforslag til Julekalenderen for mellomtrinnet

Veileder for bruk av LMG-kalender (for riktig legemiddelbruk i sykehjem)

Kapittel 1. Tallregning

Regler for: getsmart Måling. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Kompetansemål etter 7. årstrinn.

Kapittel 1. Tallregning

STATISTIKK FRA A TIL Å

Uendelige rekker. Konvergens og konvergenskriterier

Regler for: getsmart Gul og Blå. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Motspill. Samarbeid Gode signaler Resonnement Kreativitet Taktikk

Presentasjon av Multi

GODE ALGORITMER. Mekanisk regneferdighet. Forskningens konklusjon. Hva kreves i læreplanen? Var alt bedre før?

Undervisningsopplegg for ungdomstrinnet om koordinatsystemer og rette linjer

Tall og tallregning. Kursdag Nord-Gudbrandsdalen sept Svein Torkildsen Anne-Gunn Svorkmo

God morgen! Alle Teller

Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Resonnerende oppgaver

Matematikk 1, 4MX1 1-7E1

Kapittel 1. Tallregning

Verktøyopplæring i kalkulator

Tegn speilbildet til hver figur på arbeidsarket. Tegn speilbildet til hver figur på arbeidsarket. Tegn speilbildet til hver figur på arbeidsarket.

Kvikkbilde 8 x 6- transkripsjonen av samtalen

Læringstrapp tall og plassverdisystemet

Ukemål (Konkretiserte mål fra Fagplan) Prøver (Hentet fra prøveplan). Småprøver kan legges inn av teamene. og organisering

Verktøyopplæring i kalkulator for elever

Sensorveiledning Oppgave 1

Telle i kor med 0,3 fra 0,3 - transkripsjonen av samtalen

Alle teller. - en introduksjon. Ny GIV 1. samling 2012/2013 Anne-Gunn Svorkmo Astrid Bondø Svein Hallvard Torkildsen

Forberedelseskurs i matematikk

Nordea Pairs Nå er det igjen på tide å planlegge Norges største golfturnering!

Årsplan matematikk for 5. trinn Multi

Område Start. Slutt. Utføring. Antall forsøk.

Verktøyopplæring i kalkulator

Ingen investeringskostnader Ingen risiko Ingen bindinger eller forpliktelser Løpende oversikt over status Enkel håndtering av nye poster

Arbeidshefte Multiplikasjon og divisjon

Regler for: getsmart Kids. - Regning med sedler og mynt!

Hvor mange er en meter?

Elev får. tilfredsstillende utbytte av undervisningen. Elev får ikke. tilfredsstillende utbytte av undervisningen

Eksamen 1T høsten 2015, løsningsforslag

AKTIVITETER. knyttet til grunnleggende tallforståelse. Ny GIV 1. samling 2012/2013 Astrid Bondø Anne-Gunn Svorkmo Svein Hallvard Torkildsen.

TIP Tallforståelse prosent, desimaltall, brøk, forholdstall

Basisoppgaver til 1P kap. 4 Sannsynlighet

Familiematematikk MATTEPAKKE. 7. Trinn

Årsplan: Uke Tema

Regn i hodet: Å uttrykke tall. Ulike uttrykksmåter. Det vesentlige er utvikling. Hvordan jobbe med dette? Hvordan jobbe med dette?

LOKAL LÆREPLAN Matte Trinn 5

Sertifiseringsordningene -en veiledning-

Læringsmål. 4 - Tid. Differensiering

arbeide med konkreter praktisk arbeid stasjoner uteskole pc samtale samarbeid gruppearbeid arbeide i læreverket andre skriftlige oppgaver

Terminprøve i matematikk for 9. trinn

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

FASIT 1-5, ungdomsskole

Gabong. Minst 4 motiverte spillere Minst 2 kortstokker (fortrinnsvis med jokere) Blyant og papir

4. kurskveld: Brøk og geometri

Hvordan kan du skrive det som desimaltall?

Hvordan gi hjelp? Nesten 10 - Vurdering. Lag 21 -Vurdering. Faktoriseringsspillet. Desimallabyrint Nesten 10

Startgass for fenomenbasert læring. - et tipshefte om å komme i gang med fenomenbasert læring i barnehage og grunnskole

Felles klasseundervisning og tilpasset opplæring kan det forenes?

Innledning. Mål. for opplæringen er at eleven skal kunne

Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007

Simulering - Sannsynlighet

Tall og algebra - begrep, forutsetninger og aktiviteter

ÅRSPLAN I MATEMATIKK FOR 3. KLASSE 2011/12

Løsningsforslag til 1. del av Del - EKSAMEN

Arbeidstid. Medlemsundersøkelse mai Oppdragsgiver: Utdanningsforbundet

Posisjonsystemet FRA A TIL Å

Uttrykket 2 kaller vi en potens. Eksponenten 3 forteller hvor mange ganger vi skal multiplisere grunntallet 2 med seg selv. Dermed er ) ( 2) 2 2 4

KOMPETANSEMÅL ETTER 2. TRINNET Tall:

Øvingshefte. Addisjon og subtraksjon

Transkript:

Regelhefte for: Terninger (-9 til 10)

Trening i tallinje I Vanskelighetsnivå: 3. klasse og oppover. Utstyr:En hvit og en rød spesialterning (-9 til 10). Aktivitet: Spillerne kaster terningene annenhver gang og peker ut terningen med høyest verdi (her er det smart å tenke temperaturskalaen). Trening i tallinje II (Intervall krig) Vanskelighetsnivå: 3. klasse og oppover. Utstyr:Tre hvite og tre røde spesialterninger (-9 til 10). Aktivitet: Hver spiller starter med tre terninger der to av dem har samme farge. Spillerne kaster først de to terningene med lik farge og plasserer de hver seg i stigende rekkefølge med litt avstand i mellom. Deretter kaster de den siste terningen sin. Det er da om å gjøre å få en verdi på terningen som ligger innenfor intervallet bestemt av de to andre terningene. Dersom den ene spilleren klarer å få en verdi som ligger innenfor intervallet, vinner han, og blir tildelt ett poeng! (Det kan svære greit å skrive opp poengstillingen på et ark). Hvis ingen, eller begge får en verdi innenfor sitt intervall, blir det krig. Krigen avgjøres ved at man kaster en terning på nytt og den med høyest verdi, vinner krigen.

Plassering av brøk på tallinje I (Krig) Vanskelighetsnivå: 8. klasse og oppover. Utstyr:To hvite og to røde spesialterninger (-9 til 10) og kalkulator. Aktivitet: Hver spiller starter med en rød og en hvit terning. Begge spillerne kaster terningene sine. Den hvite terningen representerer teller, og den røde nevner. Spilleren med størst brøkverdi vinner krigen og får ett poeng (skriv ned poengene på eget ark). NB! Det er smart å avgjøre om verdien til brøken blir positiv eller negativ før man eventuelt bruker kalkulator. Dersom det er forskjellig fortegn på teller og nevner, vet man at brøken blir negativ. Når man deretter bruker kalkulatoren, taster man kun inn tall uten fortegn. For eksempel kaster Hans -4 med den hvite terningen og 5 med den rød. Fordi det er forskjellig fortegn på teller og nevner, vet han at svaret blir negativt. Dersom han ikke klarer å gjøre om brøken til desimaltall i hodet, taster han inn 4 : 5 på kalkulatoren og får svaret 0,8. På papiret noterer han verdien -0,8.

Plassering av brøk på tallinje II Vanskelighetsnivå: 8. klasse og oppover. Utstyr:Fem hvite og fem røde spesialterninger (-9 til 10). Aktivitet: Spillerne kaster to og to terninger (en hvit og en rød). Den hvite representerer teller i en brøk, og den røde nevner. Deltakerne legger terningene overfor hverandre slik at de får fem brøker. Deretter samarbeider de om å plassere brøkene i stigende rekkefølge (fra laveste til høyeste verdi som på tallinja). NB! Det er smart å avgjøre om verdien til brøken blir positiv eller negativ før man eventuelt bruker kalkulator. Dersom det er forskjellig fortegn på teller og nevner, vet man at brøken blir negativ. Når man deretter bruker kalkulatoren, taster man kun inn tall uten fortegn. For eksempel kaster Hans -4 med den hvite terningen og 5 med den rød. Fordi det er forskjellig fortegn på teller og nevner, vet han at svaret blir negativt. Dersom han ikke klarer å gjøre om brøken til desimaltall i hodet, taster han inn 4 : 5 på kalkulatoren og får svaret 0,8. På papiret noterer han verdien -0,8.

Trening i de fire regneartene Vanskelighetsnivå: 7. klasse og oppover. (7. klasse bruker kun addisjon og subtraksjon) Utstyr:To hvite og to røde spesialterninger (-9 til 10). Aktivitet: Spillerne velger en verdi mellom -15 og 15 som det er om å gjøre og treffe ved å kombinere verdiene på de to terningene sine ved hjelp av de fire regneartene. Eksempel følger. Man blir enige om å forsøke å få verdien 5. Spiller A kaster sine to røde terninger og får verdiene -2 og 8. Spiller B kaster sine to hvite terninger og får verdiene 3 og -2. Spiller A mener det er optimalt å addere verdiene på terningene sine. Altså -2 + 8 = 6. Spiller B derimot, velger å subtrahere på følgende måte: 3 (-2) = 3 + 2 = 5. Spiller B vinner altså og blir tildelt ett poeng (noteres på ark). Spilleren som kommer nærmest den utropte verdien, vinner. Dersom begge spillere komme likt, avgjøres krigen ved at de kaster de to terningene på nytt og den med høyest produkt, vinner. PS. Husk at produkt er svaret på et multiplikasjonsstykke (gangestykke).