Et prosjekt i INF5261. SBApp. Studentbevis på mobil

Like dokumenter
Midtveisrapport SBApp

Å"skrive"rapport" INF1510"3"Bruksorientert"design,"Marte"Hesvik"Frøyen"(martehfr)" 1"

Midtveisrapport Bibliotek et i lomma Av: Julie Holmøy, Agnethe Stensrud Heggelund, Rebekka Bjørneberg Castro, Rita Johnsen og Lena Lome Risvik.

- På Farten - Midttermsrapport

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Mobil Feltdagbok. Hvordan effektivisere en oppsynsmanns datafangst i felten med smarttelefon som har GPS stedfesting

Design, bruk, interaksjon

Forskningsmetoder i informatikk

Testrapport. Studentevalueringssystem

Å skrive rapport. NF Bruksorientert design, Marte Hesvik Frøyen (martehfr)

Music Impro Application

Tillit og troverdighet på nett. Tillit. troverdighet. på nett. Cato Haukeland, 2007

Daniel Grøtting, Øyvind Pettersen og Guro Johanson

Testrapport for Sir Jerky Leap

IBM3 Hva annet kan Watson?

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

UNIVERSITETET I OSLO

Geosa. Geolocation based social application. Project report in INF Development of mobile information systems and services.

Eli Toftøy-Andersen og Jon Gunnar. brukertesting

Diskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger?

Studentdrevet innovasjon

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon

Dokument 1 - Sammendrag

Forskningsmetoder i informatikk

UNIVERSITETET I OSLO

Tilgjengelige apps fra design til bruk

Lærebok. Opplæring i CuraGuard. CuraGuard Opplæringsbok, - utviklet av SeniorSaken -

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

"IQ-spilldesign" lærerveiledning detektivspill

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier

Metodevalg i et tilgjengelighetsperspektiv: erfaringer, fallgruver og anbefalinger

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2

Nivå 1 Nivå 2 Nivå 3 Nivå 4 Nivå 5

På leting i hverdagen 5 øvelser Anbefales brukt som forarbeid og i fase 1. DET KUNNE VÆRT ANNERLEDES!

Utdanningsplaner Bakgrunn, mål og overordnet design

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

UNIVERSITETET I OSLO

CONNECT 1.7. Funksjoner i Connect. Connect rommer en masse funksjoner som er nyttige i undervisningen. Her presenterer vi noen av våre favoritter.

En enkel modell. Hvorfor?

Forelesning i INF våren 2014 Hvordan jobber vi med evaluering? Tomm Eriksen Interaksjonsdesigner - Universitetet I Oslo

Prosjektrapport - INF Høst Av Bibliotech. Synne Ellefsen, Audun Haglund Norli, Lisa Mjøvik og Christoffer Olsen

Guide til system for flervalgsprøver

SERO - Brukervennlighet i fokus

Forskningsspørsmål Studenter og veilederes perspektiver på praksisveiledningens kvalitet i barnehagelærerutdanning

Høgskolen i Vestfold (HiVe) Hvordan kan bruk av en interaktiv tavle medvirke til endring i skolen og bedre tilpasset opplæring?

Utdanningsplaner Bakgrunn, mål og overordnet design

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2

DIAGNOSERAPPORT. for. Dato: Utført av: Jon P Hellesvik

Mamut Open Services. Mamut Kunnskapsserie. Kom i gang med Mamut Online Survey

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

CareTracking - Midtveisrapport

Innledning. Persona. For å ta for oss noen målgrupper kan vi tenke oss:

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

- men en verden av muligheter

INNFØRING i Fronter. Metaforer som brukes i Fronter. Examen facultatum V Nøkkel For å komme inn i bygningen trenger du en nøkkel dvs. passord.

JEG VIL HA EN bizhub DESIGNET FOR ALLE

CLIQ Remote. Beredskap

Universitet i Oslo INF1510 Bruksorientert design Obligatorisk oppgave 2 Vår 2012 PROSJEKT GREENFORMATICS

Plan for arbeidsøkten:

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

CLIQ Remote. Telenett

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

For noen er alt brukervemmelig

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Test og kvalitet To gode naboer. Børge Brynlund

Brukertest Universitetsbiblioteket uio.no. 7. oktober 2010 Eirik Hafver Rønjum & Ida Aalen

Brukte studieteknikker

Ny designmanual og ny StudentWeb. Brukerforum 2012 Kathy Foss Haugen

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

Fra data til innsikt. Om prosjektet

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE

Foto med telefon og nettbrett

UKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria

INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag

Midtveisrapport Mobilt prosjekthådteringsverktøy

Bachelorprosjekt i anvendt datateknologi våren 2015 Oslo

I ÅS FORSLAG TIL LØSNING

Tilgjengelighetsinformasjon og kollektivreiser. Universell utforming i Entur 12.November 2018

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav

Sluttrapport i INF2260. Høsten The Library. Skrevet av: Magnus Biong Nordin. August Løvold Gaukstad. Håvar Fagerheim

5 alternativer til epost i Office 365.

Brukermanual. Studentevalueringssystem

Frokostseminar om metoder for universell utforming av IKT

IKT og bibliotek. Kristiansand folkebibliotek og Vest-Agder fylkesbibliotek. Fylkeshuset

Hjernetrim. Hva er det?

INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Tangible Interaction

BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer

Refleksjonsnotat Web.

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

Forprosjektrapport ElevApp

Midtveisrapport. Soppslagsverket. Introduksjon. Espen, Evy, John og Ivar INF Høsten 2013

VEDLEGG 4 SJEKKLISTE FOR Å VURDERE KVALITATIV FORSKNING

Konsulentbistand på IKT området

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov

Brukertesting i et nøtteskall

Transkript:

Et prosjekt i INF5261 SBApp - Studentbevis på mobil INF5261 Utvikling av mobile informasjonssystemer Anniken Jønsson, Christina Haug, Fredrikke Holthe Kvam, Nora S.Aasen og Sabina Zytniewska 22.11.2013

Innholdsfortegnelse INTRODUKSJON... 3 Problemstilling... 3 Brukergruppe... 3 Interessenter... 4 RELATERT ARBEID... 4 Valyou mobilapplikasjon... 4 Starbucks Card Mobile App... 4 RuterBillett mobilapplikasjon... 4 METODE... 5 Intervju... 5 Spørreskjema... 5 Observasjon... 6 Brukertest... 6 TEORETISK RAMMEVERK... 6 Konseptet om mobilitet... 6 Etikk... 8 Universell design... 8 Personlig økologi av artefakter... 9 Håndgripelig interaksjon... 10 DESIGNPROSESSEN... 10 Konseptuell design... 10 Konseptuell modell... 10 Gjennomføring og funn fra spørreundersøkelse... 11 Fra første skissedesign til endelig design og high-fidelity prototype... 11 Gjennomføring av brukertesting... 13 Near field communication... 14 ANALYSE... 15 Problemstilling... 15 Designprosessen... 16 Økologi av artefakter... 16 Etikk... 17 OPPSUMMERING... 17 REFERANSER:... 18 VEDLEGG 1 INFORMASJONSSKRIV FOR SBAPP... 20 2

Introduksjon Ideen bak vår oppgave stammer fra våre erfaringer rundt bruk av studentbeviset. Mer spesifikt mener vi de utfordringer som kan oppstå dersom beviset for eksempel er glemt hjemme en dag og man møter kontrollør på kollektiv transport eller skal inn i, for eksempel, byggene på UiO utenom ordinær åpningstid. I tillegg har Universitetet i Oslo et semesterkort i papirform, som sendes ut hvert semester og som gjør kortet gyldig for et semester av gangen. Dette må vises sammen med studentbeviset. En lapp i papirform, som til stadighet må vises, har en begrenset levetid og kan være et irritasjonsmoment at alltid må medbringes. Som IT-studenter i 2013 er vi interessert i nye muligheter, som kan forenkle hverdagen til oss selv og andre medstudenter. Problemstilling Hvordan kan vi forenkle bruken av studentbeviset ved hjelp av mobile informasjonssystemer? Underspørsmål - Forenkler vår prototype både bruken og tilgjengeligheten av studentkortet? - Hvilke utfordringer? - Hvordan kan vi ta hensyn til universelt design? Brukergruppe Brukergruppen til vår tenkte løsning inkluderer studenter da den skal erstatte det fysiske studentbeviset som må fremvises for å få studentrabatter hos restauranter, frisører og lignende. Men vår spesifikke brukergruppe er studenter som til daglig må medbringe kortet på grunn av situasjoner som kontroll på kollektiv transport og for å få adgang til sin studieinstitusjon. Vår målgruppe er studenter som: - tilhører Universitetet i Oslo. - benytter seg av universitetets lokaler. både i og utenfor åpningstiden. - bruker kollektivtransport som fremkomstmiddel. 3

Interessenter - T-banekontrollører - UiO, SiO - Steder som tilbyr studentrabatter og må derfor ha en forståelse av mobilapplikasjonen. Relatert arbeid Vi har latt oss inspirere av ulike prosjekter og vi ønsker i den sammenheng å gi en kort fremstilling av hva de enkelte prosjektene omhandler og i hvilken grad de kan relateres til vårt prosjekt. Valyou mobilapplikasjon Telenor og DNB har samarbeidet om å utvikle en ny betalingsløsning, et virtuelt bankkort på mobilen», kalt Valyou. Ved hjelp av denne mobilapplikasjonen, vil en kunne utføre betalingstransaksjoner uavhengig av det fysiske bankkortet. Valyou vil bli lansert i slutten av 2013, men vil i denne perioden kun være tilgjengelig for et begrenset antall testkunder. Til å begynne med vil mobilapplikasjonen bli testet på utvalgte steder, hvor det allerede finnes bankterminaler som har en innebygd NFC teknologi. Telenor vil utstyre test kunder med SIM kort som støtter NFC, slik at mobil og bankterminal kan kommunisere/korrespondere med hverandre. Starbucks Card Mobile App Starbucks Card Mobile App, er utviklet for at kundene kan betale for kaffe og mat med mobiltelefonen. Mobilapplikasjonen ble lansert i USA i 2010, og har siden gitt uttrykk for å være svært populær blant Starbucks sine kunder. Den kan brukes som betalingsmetode ved å koble telefonen opp mot kundenes Starbucks kort, slik at blir i stand til å lese av kortets barkode. RuterBillett mobilapplikasjon Den mest sentrale inspirasjonskilden er Ruters nye billettapplikasjon, kalt RuterBillett. Selskapet har i 2012 integrert billettkortet inn i et mobilt informasjonssystem, hvor brukere av kollektivtransport, kan kjøpe billett og reisekort via internett. Samtidig kan de bytte ut plastkortet med et digitalt reisekort på mobilen. 4

De ovennevnte applikasjonene kan sies å ha et felles formål som går ut på å effektivisere samt å forenkle brukernes hverdag. Vi kan derfor trekke paralleller mellom de nevnte prosjektene og vår SBApp, siden vi i stor grad har fokus på forenkling og gode brukeropplevelser. Metode Vårt mål med datainnsamlingen har vært og er å kartlegge hvordan studentene bruker studentbeviset sitt, og om de møter på noen problemer rundt dette. For å nå vårt mål med undersøkelsen, valgte vi å bruke triangulering (Preece m.fl 2007: s.293). Triangulering er nyttig ettersom vi benytter ulike metoder for å styrke undersøkelsens troverdighet. Vi har brukt innsamlingsmetoder som spørreundersøkelse, intervju og brukertesting. Metodene veksler også mellom å være kvalitative og kvantitative. På denne måten får vi et bredt spekter av data og håndtere, noe som vil være nyttig for å kunne trekke eventuelle consensus. Intervju Vi valgte å benytte oss av en semi-strukturert intervjuform (Preece m.fl. 2007: s. 299-300). Ved å velge denne formen for intervju, gir vi respondentene mulighet til økt frihet i sine besvarelser. Vi hadde på forhånd gjort klart noen spørsmål/temaer som vi ønsket å gå gjennom, og bygde videre på svarene til respondentene. Vi valgte ut et passende antall intervjuobjekter i forhold til hvilke muligheter og tid vi hadde til rådighet. Intervjuobjektene ble plukket ut av oss i gruppa, og kriteriene var at de skulle være fulltidsstudenter ved UiO. Fordelen med å gjennomføre intervjuer er at vi får svar som kan utdypes. Spørreskjema Fordelen med å benytte seg av spørreskjema er at man kan nå et større antall mennesker på kort tid uten å selv måtte være tilstede (Preece m.fl. 2007: s.309). Spørreskjemaer er også svært selvforklarende og krever lite instruksjon og utstyr. (Lazar m.fl. 2010: s.101). Vi valgte å lage et elektronisk spørreskjema i Google Drive, med både åpne og lukkede spørsmål. Formålet med spørreundersøkelsen var å kartlegge dagens bruk av studentbevis og motta tilbakemeldinger rundt ideen vår. Spørreskjemaene ble sendt ut via Facebook til personer som er studenter ved Universitetet i Oslo. De ble gjort oppmerksomme på at de var valgt ut til å besvare spørreskjemaet på grunnlag av nettopp det. 5

Observasjon En observasjon er å iaktta hendelser og situasjoner, altså det som skjer på en spesielt oppmerksom måte. Det finnes to former for observasjon, passiv og deltakende. I forhold til vårt forskningsprosjekt har vi valgt å benytte oss av deltakende observasjon. Ved hjelp av å bruke observasjoner vil vi kunne få innblikk i hva studentene faktisk gjør og hvordan de benytter seg av studentkortene til daglig. Vi kan også identifisere ulike atferdsmønstre. Vi kan i den anledning referere til Madden og hans forklaring på at kroppen som vi fysisk deltar med, blir et slags redskap som vi bruker for å forstå de andre deltakerne (Madden, 2010: s.98). Brukertest Brukertesting har utgjort en svært sentral del av arbeidet i forbindelse med vår high-fidelity prototype. Det finnes flere varianter av brukertesting, men vi har valgt å fokusere på brukervennlighet. Formålet var å teste en godt fungerende prototype og undersøke om denne var i takt med forventningene til den potensielle brukergruppen. Teoretisk rammeverk Vi har latt oss inspirere av ulike fagartikler innenfor feltet interaksjonsdesign og HCI. Disse har bidratt til en bredere forståelse av hvilke aspekter vi som designere må ta stilling til ved utforming av blant annet mobilteknologi. Konseptet om mobilitet Kakihara og Sørensen sier i sin artikkel «Expanding the mobility concept», at samfunnsutviklingen vi har vitnet til de siste tiårene, må ses i tråd med utbredelsen av informasjon og kommunikasjons teknologi (Kakihara og Sørensen, 2001: s.34). Teknologi har hatt en stor påvirkningskraft og vært med på å transformere samfunnet vi lever i. Forfatterne utdyper at en slik transformasjon skyldes både teknologiens enorme tiltrekningskraft og menneskenes omfattende bruk av den (Kakihara og Sørensen, 2001: s.34). Teknologi har i stor grad endret vårt levemønster, ettersom vi lever i et samfunn hvor mobilitet har en fremtredende rolle i vår hverdag. 6

Kakihara og Sørensen er hovedsakelig opptatt av å utvide det «tradisjonelle» konseptet om mobilitet. De argumenterer for at mobilitet omfatter mer enn menneskelig bevegelse og geografisk plassering. I følge Kakihara og Sørensen er det å være mobil nært knyttet til hvordan mennesker interagerer med hverandre. Forfatterne foreslår en ny tilnærming ved å se mobilitet i lys av tre ulike dimensjoner av menneskelig interaksjon, nemlig romlig, tidsavhengig og kontekstuell mobilitet. Romlig mobilitet Romlig mobilitet refererer i noen grad til den tradisjonelle forståelsen av mobilitet. Teknologi har ført til at vi er mindre stedsavhengige. Eksempler på dette er blant annet økt turisme og ikke minst at stadig flere kan utføre sitt arbeid utenfor selve arbeidsplassen. I følge Kakihara og Sørensen kan ikke romlig mobilitet bare forklares ut fra den nomadiske livsstilen hos mennesker. Den må også ses i forbindelse med objektenes, symbolenes og rommets mobilitet (Kakihara og Sørensen 2001: s.34). Poenget er at symboler, objekter og rom gjør at menneskelig bevegelse inngår i komplekse bevegelsesmønstre ved interaksjon med hverandre. Tidsavhengig mobilitet Noen viktige aspekter ved utviklingen av teknologi, som gjerne skal benyttes i ulike arbeidssammenhenger eller kontekster, er kostnads og tidseffektivitet. Typografi er for eksempel en moderne trykketeknikk som ble utviklet for å effektivisere produksjon av dokumenter, aviser og bøker i forhold til eksisterende trykkemetoder (Kakihara og Sørensen 2001: s.34). Kakihara og Sørensen refererer også til Barley og hans studie av tidsavhengig orden. I følge Barley handler det også om hvordan ny teknologi påvirker organisering og skaper nye atferdsmønstre. Barley sier videre at for å kunne undersøke den tidsavhengige orden på en arbeidsplass, må en først og fremst skille mellom strukturelle og interpretative aspekter. Strukturelle attributter er målt ved hjelp av objektifiserte parametere, hvor tidsmessig lokasjon og forekomster av tilbakefall er spesielt viktig. I tillegg peker Barley på viktigheten av de interpretive eller fortolkende aspektene av tidsavhengighet. I den forbindelse snakker han om hvordan mennesker på arbeidsplassen fortolker forandringene i disse strukturelle parameterne (Kakihara og Sørensen, 2001: s. 34). 7

Kontekstuell mobilitet Menneskelig handling er alltid situert i en bestemt kontekst. En kontekstuell handling er svært kritisk når det gjelder å fange opp mellommenneskelig interaksjon. Informasjonsteknologi har hatt en enorm påvirkningskraft på interaksjonens kontekst, ettersom slik teknologi tilbyr ulike modaliteter av interaksjon. Moderne teknologi spesielt, IKT er med å påvirke interaksjonens kontekst og gir varierte modaliteter av interaksjon. Interaksjonsmobilitet kan deles inn i to dimensjoner: påtrengende og ikke påtrengende. Interaksjon kan være påtrengende i større eller mindre grad, avhengig av hvilke atferdsmønster den påtvinger. En post-it lapp med en beskjed er mindre påtrengende enn f.eks en varsling som tvinger en til å gjøre noe fysisk for at den skal fjernes. Teknologi er med på å tilrettelegge for mobilitet på tvers av ulike kontekster. Etikk Langdon Winner nevner i sin artikkel Do artifacts have politics? at all teknologi har politiske kvaliteter (Winner 2009: s.121). Winner er hovedsakelig opptatt av hvordan artefakter kan ha iboende politiske aspekter eller være designet for å oppnå et bestemt formål. Videre drøfter han de to tilnærmingene til teknologi ut fra en rekke eksempler som ikke skal inkluderes her. Likevel anser vi noen av hans poenger som aktuelle i forbindelse med hans fremstilling av design mot et bestemt formål. Han påpeker at teknologiske gjenstander kan ha ulike egenskaper eller funksjoner som kan bidra til å ekskludere enkelte brukergrupper. I den forbindelse nevner han spesifikt et eksempel om handikapp organisasjonen i USA på 1970 - tallet, som gikk i protest mot at blant annet maskiner, instrumenter, busser og offentlige fortau ikke var tilpasset deres bruk (Winner 2009: s.125). Winner er generelt opptatt av å se teknologiske artefakter i lys av de to dimensjonene og hvordan de kan utøve makt bevisst og ubevisst. Vi anser at Winner sin tilnærming til teknologi og dens maktutøvelse er aktuell i forhold til vår SBApp. Derfor har vi stilt oss spørsmål vedrørende universell design og hvordan slik design kan gjenspeiles i vår design. Universell design En viktig faktor når man designer for en større gruppe mennesker, er prinsippet om universell design. Universell design har som formål å gi nytte til mennesker uavhengig av alder og 8

ferdigheter (Story, Vanderheiden i Ornella og Buisine, 2006: s.1230). I artikkelen Universal Design for Mobile phones: A case study blir det satt fokus på problemer knyttet til tilpasning av mobiltelefoner for personer med nedsatt hørsel eller fingerferdigheter. Et eksempel på dette er at på markedet i dag finnes det mobiler som er designet for personer med nedsatt funksjonsevne. De er gjerne utstyrt med større knapper og blindeskrift, men er ofte dyre og sosialt diskriminerende i form av mangler på funksjoner. Noen av problemene artikkelen peker på i forhold til svaksynte, er knapper som er vanskelig å trykke på, små fonter, utydelige kontraster og tastatur med for små knapper (Ornella og Buisine, 2006: s.1231). Dette er viktige elementer vi vil ta stilling til når vi videre skal utvikle vårt konsept. Personlig økologi av artefakter Artikkelen Toward a framework for ecologies of artifacts: How are digital artifacts interconnected with a personal life av Jung, Stolterman, Ryan, Thompson og Siegel tar opp artefaktenes økologi. Begrepet økologi er både en metafor og en teoretisk konstruksjon for å understøtte det komplekse nettverket av interaktive artefakter. De definerer den personlige økologien av artefakter som et sett av fysiske gjenstander med en viss grad av interaktivitet som en person eier, har tilgang til eller bruker. Forfatterne av artikkelen er opptatt av hvordan den personlige relasjonen mellom artefakter og hvordan disse henger sammen, har betydning for design av nye artefakter. Interaksjonsdesignere kan ikke bare tenke på selve designet, men på hvordan artefaktene vil ha en personlig betydning for brukeren, og hvordan det passer sammen med nettverket av artefakter man har fra før. Det er en utfordring å tenker på hvordan en enkelt artefakt vil bli mottatt i forhold til dens økologi. Å forstå økologien vil derfor øke forståelsen for hvordan folk opplever og bruker de interaktive artefaktene. Noen artefakter vil fungere som en hub, noe som vil si at den har tilknytning til flere andre artefakter (Jung m.fl. 2008: s. 207). En mobiltelefon kan sies å ha en slik funksjon, og vi har derfor tenkt på hvordan vår mobilapplikasjon kan bli en del av det eksisterende nettverket av applikasjoner. 9

Håndgripelig interaksjon Håndgripelig (tangible) interaksjon spesialiserer seg på grensesnitt eller systemer som omhandler fysiske komponenter (Hornecker, 2009). Kort forklart er håndgripelige brukergrensesnitt en digitalisering av fysiske komponenter og en måte å integrere teknologi i hverdagen (Hornecker & Buur, 2006). Designprosessen I design av interaksjonssystemer er det tre fundamentale aktiviteter som er viktige; - Forstå krav fra bruker - Designe et produkt som tilfredsstiller disse kravene - Evaluere designet. Konseptuell design Ved hjelp av denne typen designform skal man gå fra de kravene som er etablert, til å danne en konseptuell modell. Det vil si at det foreslåtte systemets konsepter stemmer overens med brukerne. For å kunne få en slik oppfatning kan man bruke prototyper, slik at man kan teste ut og gjenta prosessen. Konseptuell modell Konseptuell modell kan også kalles et mentalt bilde av hvordan applikasjonen fungerer. Grunnen for det er at man allerede har en mental modell for hvordan man bruker et studentbevis og man er kanskje kjent med ulike mobile applikasjoner. Det er derfor viktig at man videreutvikler det som har fungert bra i disse produktene. Donald Norman laget en modell for hvordan en konseptuell modell kan se ut: Figur 1 Konseptuell modell (Norman 2002: s.16) 10

- Designmodellen tar for seg hva designeren har tenkt når applikasjonen ble designet. - Brukermodellen sier noe om hvor lett det er for brukeren å forstå hvordan applikasjonen fungerer. - Systemmodellen viser det karakteristiske ved systemet. Vår low-fidelity prototype er utviklet ved hjelp av bilderedigeringsprogrammet Adobe Photoshop. Skissene viser hvordan vi tenker at brukergrensesnittet og designet på vår applikasjon vil være. Gjennomføring og funn fra spørreundersøkelse Vi startet med å gjennomføre en spørreundersøkelse og intervjuer for å finne ut hva slags krav brukerne hadde til en slik app. Ut i fra dette startet vi designprosessen. I alt var det 23 stykker som besvarte vår spørreundersøkelse. Disse 23 er representanter fra SV, HF, UV, MatNat (Ifi) og Juridisk fakultet. I dette avsnittet vil vi presentere et sammendrag av de slutningene vi kan trekke fra denne undersøkelsen. Vi ser at flertallet av utvalget tilbringer tid på universitetet utenfor åpningstid og reiser kollektivt. På spørsmålet om hva de hadde lettest tilgjengelig svarte 81 % mobilen mot 19 % som svarte studentbeviset. Dette gir oss en indikasjon på at studentbevis på mobil kan være nyttig og at applikasjonen faktisk kan bli brukt. Det var også mange av våre deltakere som tidligere har irritert seg over at studentbevis må medbringes for å ha gyldig billett på t-banen og at semesterkortet i papirform er en tungvinn løsning. Det var i tillegg et flertall som var positive til studentbevis på app. Ytringer angående dette inkluderer bedre tilgjengelighet, mer praktisk, mobilen er like viktig som lommebok og lettere å ha alt på ett sted. Flere av deltakerne satte spørsmålstegn ved hva som vil skje dersom mobilen går tom for strøm. Dette er en av utfordringene vi vil ta for oss i neste avsnitt. Fra første skissedesign til endelig design og high-fidelity prototype Basert på den ideen vi som gruppe kom frem til, fikk én ansvar for å lage et forslag til brukergrensesnitt og design tidlig i prosjektet, dette ble gjort i bilderedigeringsprogrammet Adobe Photoshop. Vi har valgt å lage en low-fidelity prototype fordi det er en enkelt, billig og 11

tidsbesparende å produsere et slikt design (Preece m.fl 2007: s. 531). Vi definerer det som en low-fidelity prototype, fordi vi ikke har noen fungerende funksjoner enda. Figur 2 Low-fidelity prototype Dette skulle vi bruke som et utgangspunkt for videre diskusjon internt i gruppen. På grunn av tidsbegrensninger valgte vi å ikke gjennomføre brukertesting av low-fidelity, men heller diskutere det, samt lese om relevant litteratur. I tillegg presenterte vi prosjektet vårt for andre studenter på samme kurs omtrent midt i semesteret, tilbakemeldingene vi fikk da har også spilt en rolle i utformingen av endelig grensesnitt og design til prototypen. Internt i gruppen kom vi fort fram til at fargevalgene ikke var helt optimale, vi ønsket større kontraster. Videre var også valg av navn på den nederste knappen på hovedsiden mindre bra. For å oppnå en bedre flyt, endret vi den til Nytt semester. Vi diskuterte også tilbakemeldingene vi fikk på spørreundersøkelsen, som gikk på dette med om mobilen gikk tom for strøm. Hvem har ansvar? Vi lot oss igjen inspirere av Ruter sin mobilbillettapplikasjon, og valgte å legge til info om betingelser for bruk. Ferdigstilt high-fidelity prototype kan sees ved å benytte følgende link: http://share.axure.com/4b5gnw/iphone_frame_for_desktop_view.html Prototypen er utviklet i Axure RP. 12

Gjennomføring av brukertesting En brukertest vil kunne gi oss svar på hva brukerne syntes om design, hvordan tenkt navigasjon vil fungere og hvilke ting som kan skape problemer. Vi gjennomførte en diskusjon innad i gruppen etter utvikling av low-fidelity-prototypen og valgte å prioritere brukertesting på high-fidelity. Dette var grunnet tiden vi har til rådighet på prosjektet.. Ut ifra denne diskusjonen kom vi frem til designendringer som la grunnlaget for utviklingen av highfidelity-prototypen. Vi valgte å gjennomføre brukertesting med high-fidelity prototype da dette kan gi oss realistiske erfaringer og tilbakemeldinger på løsningen vår siden brukeren kan interagere med brukergrensesnittet og derfor få en reell opplevelse med tjenesten. I og med at prosjektet er forholdsvis lite, ønsket vi å prøve å innfri det Lazars anbefalinger i forhold til antall testpersoner. Han mener syv deltakere vil være optimalt. Vi ønsket også å være konsekvente på at vi testet representative oppgaver innenfor et representativt miljø, og derfor utførte vi testingen på Institutt for Informatikk (Lazar m.fl 2010 ). Deltakere: 7 representative norsktalende studenter Sted: Et grupperom på IFI Oppgaver brukertesting: Oppklarende spørsmål: - Hva er applikasjonen til? - Hva betyr SBApp? - Det er nytt semester og du skal oppdatere studentbeviset til å gjelde for dette semesteret. Hva gjør du? - Du kommer til skolen, men det er utenfor åpningstid og du må bruke kortet ditt for å komme inn i bygget. Hva gjør du? - Du sitter på t-banen og det kommer en kontrollør som må å se studentbevis siden du har studentbillett. Hva gjør du da? - Du ønsker å bytte språk. Hva gjør du? 13

Funn fra brukertesting: Observasjoner under testing Tilbakeknappen/språkknappen var plassert slik at det var vanskelig å kun bruke en hånd. Den var også litt for liten i høyden. Noen brukere lurte på hvor man finner informasjon dersom man ikke har mottatt semesterkode. Mobilapplikasjonen virker intuitiv og brukerne forstår med en gang bruksområdet. Spørsmål fra brukere: - Hvordan får du kortet inn på mobilapplikasjonen ved første gangs bruk? - Hva er betingelse for bruk av mobilapplikasjonen? Endinger i brukergrensesnittet basert på brukertesten Vi flyttet tilbakeknappen/språkvalgknappen til nederst på skjermen. I tillegg gjorde vi den noen millimeter høyere slik at den skulle bli lettere å treffe. Brukerne savnet generell informasjon om mobilapplikasjonen, semesterkode og bruksvilkår. Vi la derfor inn funksjon for dette. Near field communication I vår applikasjon ønsker vi å benytte oss av NFC for at brukerne skal få adgang til byggene på Universitetet. NFC er et sett standarder for smarttelefoner for å muliggjøre toveis kommunikasjon mellom enheter (Computer Hope, 2013). Det fungerer kun over korte avstander og er basert på RFID (radiofrekvensindentifikasjon). I motsetning til RFID, støtter NFC kryptering og kan derfor være mer passende enn RFID i forhold til brukeridentifikasjon (Computer Hope, 2013). 14

Analyse Problemstilling Forenkler vår prototype både bruken og tilgjengeligheten av studentkortet? De fleste studenter har en smarttelefon og etter spørreundersøkelse vi har foretatt fikk vi et inntrykk av at de fleste har mobilen lettere tilgjengelig enn studentbeviset. Dermed kan det å ha studentbeviset som en mobilapplikasjon gjøre studentbeviset lettere tilgjengelig. Hvilke utfordringer? Hva skjer dersom mobilen går tom for strøm? Dersom man velger å ha studentbevis elektronisk godtar man også du selv står ansvarlig for å ha nok strøm. Dette har vi beskrevet under Vilkår for bruk (se vedlegg). Hva skjer dersom telefonen blir stjålet? Dersom man blir frastjålet telefonen vil man også miste en nøkkel til Universitetet. Dette kan også være et problem med dagens løsning samtidig er det flere sikkerhetsmuligheter på mobil da denne kan låses med kode, man kan få mobilen sperret og vi kunne vurdert en logg inn/ut løsning på applikasjonen. Dette har vi valgt å unnlate for at mobilapplikasjonen skal være enklest mulig. Et annet aspekt er at utenfor åpningstid trenger man også en personlig kode for å komme inn og derfor vil det ikke være så forskjellig fra dagens løsning med kort. Personvern er også et aspekt dersom mobilen blir stjålet. Studentbeviset inneholder sensitive opplysninger som fødsels- og personnummer. Dette er også en risiko ved dagens løsning. Økonomiske konsekvenser ved å digitalisere studentbeviset. Vi sparer miljøet ved at det blir færre semesterkort utsendt på papir. Ved å ha det digitalt kan vi benytte oss av allerede implementerte løsninger i kortleserne i byggene. Digitalisering av studentbeviset kan føre til nye arbeidsroller i form av at noen må drive support på teknologien. Dette vil medføre kostnader i forhold til opplæring. Hvordan kan vi ta hensyn til universell design? Universell design er til for å inkludere flest mulige brukere. Vi har ønsket å følge anbefalingene og retningslinjene for universell utforming av IKT-løsninger i så stor grad som mulig, og har latt oss inspirere av Funka Nu AB sitt prosjekt om hvordan lage universelt 15

utformede mobile grensesnitt. Vi drøfter det dithen at ikke alle retningslinjene behøver å inngå i vårt design da vårt formål og innhold ikke er like omfattende som brukergrensesnitt som skal designes med tanke på responsive design eller ferdige web brukergrensesnitt som skal re-designes fra større skjem til mobilapplikasjon. Men følger de som er relevante i forhold til vårt formål og design. Med dette menes de retningslinjer som går på plassering, størrelse, avstander og lignende av knapper og ikoner. Retningslinje nummer 13 sier Gjennomfør praktiske tester av løsningen, dette er en aktivitet vi har gjennomført som beskrevet tidligere i rapporten. Grunnet tidsbegrensing og etiske forhold rundt det å rekruttere brukere med nedsatte funksjonsevner, som fargeblindhet eller nedsatt synsevne, har vi valgt å ikke utføre brukertesting med disse brukerne. Ved videreutvikling av vår løsning vil universell design være et viktig aspekt å inkludere i vår løsning da dette er et krav for alle IKT-løsninger fra og med 1.juli 2014 (Difi, 2013). Designprosessen Vi ser i ettertid at det å gjennomføre en brukertest også på low-fidelity-prototypen ville hatt sine fordeler. Testing på low-fidelity prototyper kan gjøre at terskelen for å kommentere feil/dårlig design er lavere enn når man tester med en high-fidelity prototype. Brukerne kommenterer derfor ofte ting som er overfladisk i designet, fremfor hvordan funksjonaliteten er (Preece m.fl 2007: s. 535). Et ferdig produkt er vanskelig å bryte fra hverandre og listen for å komme med nye ideer og forslag er høyere enn ved high-fidelity. Økologi av artefakter Siden fler og fler komponenter blir til applikasjoner vil SBApp være en del av folks økologi. Eks. Ruter og NSB som har digitale billetter. Hvis man kjøper billetter med studentrabatt vil man trenge et fysisk studentbevis. SBApp vil kunne passe inn i økologien. I forhold til økologi kan man ikke bare tenke på design. Jung m.fl. påpeker at man må tenke helhetlig og ha en forståelse av hvordan den personlige relasjonen mellom artefakter henger sammen. Alle har en personlig økologi i forhold til andre artefakter. Vi som designere er med på å bestemme den personlige økologien ved å ekskludere noen brukere. Desto fler applikasjoner vi legger i mobilen, desto høyere vil den være på rangstigen i forhold til 16

«huben» forklart av tidligere i rapporten. Mobilapplikasjonen vil ha tilknytning til andre artefakter. Jo flere applikasjoner vi putter inn i telefonen jo mer påvirker den vår levemåte. Før var det fler artefakter, mens med vår løsning vil de være integrert i et artefakt. Scenario: Du sitter på t-banen og det kommer en kontrollør. Med dagens løsning har du tre artefakter som må vises frem, ruterbilletten/ruterbillettapplikasjonen, semesterkortet og studentbeviset. Med vår løsning reduseres dette til ett og samme artefakt. Etikk Vår mobilapplikasjon kan også sees i lyset av artikkelen «Do Artefacts have Politics?» ettersom den også anses å ha politiske kvaliteter. Med det tenker vi at den er med på å ekskludere enkelte brukergrupper både på bakgrunn av at den kun kan brukes av de som har en smarttelefon og i forhold til personer med nedsatte funksjonsevner. SBApp kan oppfattes som påtrengende i og med at du må ha den med deg til enhver tid. Dette er noe Kakihara og Sørensen diskuterer i artikkelen «Expanding the mobility concept». Mobilen vil fremtvinge et atferdsmønster. Du kan få en bot på t-banen dersom du ikke har mobilen med eller risikere å ikke komme inn i bygget. Oppsummering Vi har forsøkt å utvikle et konsept som skal forenkle bruken av studentbeviset. Konseptet har vært å utvikle studentbeviset i form av en mobil applikasjon. Vi har gjennomført datainnsamling ved hjelp av intervjuer og spørreskjema for å få innspill fra potensielle brukere om en slik løsning. Datainnsamlingen ga oss antydninger til at dette ville være en attraktiv løsning for de fleste av respondentene. Videre utviklet vi en high-fidelity-prototype og utførte en brukertest på denne. Ut ifra denne brukertesten fikk vi informasjon som kan brukes til videreutvikling av løsningen, spesielt i forhold til kravene om universell design. Vi ser at et slikt konsept ekskluderer noen potensielle brukere i en kontekst som bør inkludere alle. Neste steg ville være å ta kontakt med andre interessenter for samarbeid om denne løsningen. 17

Referanser: Hornecker, Eva, & Buur, Jacob. (2006). Getting a Grip on Tangible Interaction: A Framework on Physical Space and Social Interaction. Proceedings of CHI. Jung, H., Stolterman, E., Ryan, W., Thompson, T., Siegel, M: Toward a framework for ecologies of artifacts: how are digital artifacts interconnected within a personal life?, 2008, ACM. Lazar, Jonathan., Feng, Jinjuan Heidi og Hochheiser, Harry (2010) Research methods in human-computer interaction, 1. Opplag. England: John Wiley & Sons Madden, R. (2010): Being Ethnographic. A guide to the Theory and Practice of Ethnography. Masao Kakihara & Carsten Sorensen: Expanding the 'Mobility' Concept, 2001. SlGGROUP Bulletin December 2001 Nol 22, No.3. Norman, Donald A. (2002) The design of everyday things. New York: Basic Book Plos, A., Buisine, S: Universal design for mobile phones: a case study, 2006. ACM Preece, Jenny., Rogers, Yvonne og Sharp, Helen (2007) Interaction design beyond human computer interaction. 2. Opplag. England: John Wiley & Sons Winner, Langdon (1980).Do artefacts have politics?. In Daedalusvol. 109, no. 1, pp. 121-136 Internettkilder: Computer Hope. NFC. Hentet 08.10.2013 fra http://www.computerhope.com/jargon/n/nfc.htm. Difi (2013). Hva sier forskriftene? Hentet 21.11.2013 fra. http://uu.difi.no/regelverk/hva-sierforskriften 18

Lang, Sturla. (2012). Starbucks gjør braksuksess med mobil betaling, SocialTalk. Hentet 08.10.2013 fra http://socialtalk.no/apple/iphone/starbucks-gjor-braksuksess-med-mobilbetaling/22281/ Njarga, Berit B. (2013). Telenor og DNB klare for mobil betaling, DinSide. Hentet 08.10.2013 fra http://www.dinside.no/922371/telenor-og-dnb-klare-for-mobil-betaling. Funka Nu. (2012). Retningslinjer for universell utforming av mobile grensesnitt. Hentet 12.10.2013 fra http://www.funkanu.com/pagefiles/9429/retningslinjer_for_universell_ut forming_av_mobilgrensesnitt_2012_no.pdf. Vaa, Arno. (2012). Ruter med egen billett-app, Macworld. Hentet 09.10.2013 fra http://www.idg.no/macworld/iphoneogipod/article263021.ece. Hornecker, Eva (2009). Tangible Interaction. Hentet 13.11. 2013 fra http://www.interactiondesign.org/encyclopedia/tangible_interaction.html 19

Vedlegg 1 Informasjonsskriv for SBApp Om SBApp Studentbevis på mobil er ment som et alternativ til det fysiske studentbevisekortet, det er derfor valgfritt hva man vil bruke. Ved første gangs bruk vil systemet hente inn studentbeviset ditt basert på koden du taster inn i feltet for Nytt semester. Denne koden er unik og identifiserer deg som student. Den finnes på semesterkortet tilsendt fra UiO. For å få tilsendt denne koden ved oppstart av hvert semester forutsettes det at du er tatt opp til studier, samt at semesteravgiften er betalt. Vennligst ta kontakt med ditt respektive institutt eller se http://www.uio.no/studier/admin/kort/ dersom du ikke har mottatt semesterkortet. Kontaktopplysninger til instituttene finner du under Kontakt oss. Ved å taste inn den unike koden vil opplysninger om deg i tillegg til bildet som er brukt på ditt fysiske kort hentes inn i applikasjonen. Status på registrert semester vil også oppdateres. I tillegg til nevnte opplysninger lagres også dine adgangsrettigheter under Adgangskort. Du kan nå bruke mobilen i stedet for det fysiske kortet. Dersom du sletter applikasjonen forsvinner alle opplysninger om deg og du må eventuelt taste inn din unike kode på nytt. Betingelser for bruk Det forutsettes at du har nok batteri, samt at telefonen/nettbrettet har leselig skjerm. I tillegg må du ha tilstrekkelig internettdekning ved innleggelse av nytt semester. Kontakt oss SBApp SiO UiO tlf / epost tlf / epost tlf / epost 20