d. Utviklingssteg for å utforme animasjonssekvenser:
|
|
- Tord Dale
- 6 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Oppgave 1: Generelt a. Logisk inndeling av inputdata: Locator En enhet for å spesifisere en koordinatposisjon. Stroke En enhet for å spesifisere et sett med koordinatposisjoner. String En enhet for å spesifisere tekstinput. Valuator En enhet for å spesifisere en skalarverdi. Choice En enhet for å velge en menyopsjon. Pick En enhet for å velge en komponent i et bilde. b. (1 0.1, 1 0.7, 1 0.3) = (0.9, 0.3, 0.7) c. Huffmann-koder: Filverdi Frekvens Kode d. Utviklingssteg for å utforme animasjonssekvenser: Storyboard Gir en overordnet beskrivelse av hva som skal skje. Definerer animasjonsseksvensen som en serie med grunnleggende hendelser. Kan være noen grove skisser med beskrivelse eller bare en liste med hendelser. Object Definitions Beskrivelse av alle deltagere i sekvensen med tilhørende bevegelser. Kan være definert ved hjelp av grunnleggende former som polygoner eller parametriske overflater. Key-Frame spesifications Hvert enkelt tidssteg i animasjonen har en ramme. Noen av disse kalles nøkkelrammer og dette er et detaljert bilde av handlingen på et enkelt tidspunkt hvor hvert objekt er plassert utfra tiden. Tidsintervallet mellom nøkkelrammene kan variere utfra hvor komplisert bevegelsen er. Generation of In-Between Frames Mellom nøkkelrammene fylles det inn med rammer for å få en jevn rate med bilder, for eksempel 24 pr sekund for vanlig film. e. Grafikkmetodiske bruksområder av oktaltrær kan for eksempel være: Plassbesparende lagring av volumdata. Romlig oppdeling ved deteksjon av synlige flater. Romlig oppdeling ved kollisjonsdeteksjon. Trenger mer om informasjonen i løvnodene her. 1
2 f. Bufferet inneholder variabler som sier noe om det er skygge el. ikke skygge for et gitt piksel. Variabelen kan enten være boolean eller teller (dekrement/inkrement). g. Følgende skiller fraktaler fra matematiske kurver: Har ruhet/ujevnhet som vanlige matematiske kurver ikke har. Er kontinuerlige, mer er ikke glatt i noen punkter. For hvert bilde med høyere oppløsning vil nye detaljer avdekkes. h. Fraktaldimensjoner: ln Segmentlengde: 1/5, antall segmenter: 11, D = ln ln Segmentlengde: 1/6, antall bokser dekket: 20, D = ln Oppgave 2 a. Geometrisk og parametrisk kontinuitet vil si at henholdsvis den geometriske og parametrisk deriverte er kontinuerlige, altså uten sprang. Den geometrisk deriverte har retning, sammenfallende med den parametrisk deriverte), men har ikke lengde. Den parametrisk deriverte har retning og lengde, altså er den en vektor. Parametrisk kontinuitet av en viss orden medfører som regel geometrisk kontinuitet av samme orden (men ikke alltid). b. Læreboken side Blandefunksjonene blir: H 0 (u) = 2u 3 3u H 1 (u) = 2u 3 + 3u 2 H 2 (u) = u 3 2u 2 + u H 3 (u) = u 3 u 2 Oppgave 3: Deteksjon av synlige overflater a. Z-bufferalgoritmen: 1. Initialiser dybdebufferen og rammebufferen slik at for alle posisjoner (x, y), dybdebuffer(x, y) = 1.0, rammebuffer(x, y) = bakgrunnsf arge 2. Prosesser hvert enkelt polygon i scenen. 2
3 For hver projiserte (x, y)-posisjon av et polygon, beregn dybden z (hvis den ikke allerede er kjent). Hvis z < dybdebuf f er(x, y), beregn overflatefargen i det punktet og sett: dybdebuffer(x, y) = z, rammebuffer(x, y) = overflatef arge(x, y) Etter at alle overflater er prosessert inneholder dybdebufferen dybdeinformasjon for de synlige flatene og rammebufferen de tilhørende fargene for de samme flatene. b. Dybden z i et punkt (x, y) beregnes med: z = Ax By D C der A, B, C og D er koeffisientene fra planligningen. z i (x + 1, y) kan beregnes fra z ved hjelp av: z = z A C c. A-bufferalgoritmen utvider Z-bufferalgoritmen ved at dybdebufferen kan lagre mer informasjon enn bare dybden i et punkt. Bufferen kalles da accumulation buffer. Hvert innslag i bufferen består av et dybdefelt og et datafelt. Hvis dybdefeltet er positivt inneholder datafeltet informasjon om en enkelt flate i det punktet, for eksempel farge. Hvis dybdefeltet er negativt vil det si at fargen i pikselet påvirkes av flere flater og datafeltet inneholder en peker til en lenket liste med informasjon om disse flatene. Hensikten med denne utvidelsen av Z-bufferalgoritmen er å kunne håndtere gjennomsiktige flater og antialisering. d. Painter-algoritmen utfører følgende grunnleggende operasjoner: 1. Overflater sorteres fra største til minste dybde. 2. Overflatene skannkonverteres i rekkefølge med utgangspunkt i overflaten med størst dybde. En rekke sjekker må utføres for å sortere flatene riktig. Den primitive algoritmen går inn i en evig løkke hvis det finnes to eller flere flater som gjensidig overlapper hverandre. 3
4 Oppgave 4: Lys og skygge a. Ting som kan sies om lys og skygge: Det er to spotlyskilder med avstandsdegradering, den ene ganske rett over objektene, den andre er ute til høyre side. Ikke alle objekter kaster skygge (krukkene gjør det, men det åttekantede fatet gjør det ikke). Skyggene er harde. Manglende skygge innerst. Dette skyldes at det sannsynligvis er brukt skyggekart for å lage skyggene og at kun utsiden av vasene er tatt med når skyggekartetene ble generert. b. Whitteds strålesporingsmodell er en rendrer. Den tar en scene definert i verdenskoordinater og tegner den opp på bildeplanet i perspektiv med fargelagte objekter og skygger. Algoritmen er som følger: 1. Sett opp kameraet. Dette består av et øyepunkt og bildeplanet. Bildeplanet er delt opp i pixler med en viss oppløsning. 2. For hvert pixel i bildeplanet, sett stråleretningen til å gå fra øyepunktet til sentrum av pixelet. 3. Skyt en stråle langs stråleretningen og sjekk om den skjærer noen objekter i scenen. 4. Hvis det ikke er noen skjæringer, sett fargen i pixelet til bakgrunnsfargen. 5. Hvis det er noen skjæringer, finn den nærmeste. For denne skjæringen skyt en stråle mot lyskilden(e). Hvis denne strålen skjærer noen objekter på veien ligger objektet i skygge for lyset fra den gitte lyskilden. Hvis strålen kommer frem til lyskilden, bruk denne til å regne ut fargen i treffpunktet med en lokal lysmodell (Phong i standard Whitted). Summér opp fargebidragene fra ambient belysning og alle lyskildene. 6. Hvis objektet er reflekterende, skyt ut en reflektert stråle og utfør steg 3 til 5 rekursivt. Returner fargen. 7. Hvis objektet er gjennomsiktig, skyt ut en transmittert stråle og utfør steg 3 til 5 rekursivt. Returnér fargen. 8. Legg sammen alle fargebidragene og sett denne fargen i det gjeldende pikselet. c. Path tracing er en videreutvikling av distribuert strålesporing. Hensikten med begge disse er å få multisampling i pikslene som tillater effekter som motion blur og antialisering. Path tracing reduserer beregningsmengden i distribuert strålesporing ved at den for en gitt stråle 4
5 enten sporer enten reflekterte eller transmitterte sekundærstråler, ikke begge deler. Oppgave 5: Kollisjonsdeteksjon Romlig oppdeling. (usikker på denne). 5
EKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING LØRDAG 10. DESEMBER 2005 KL
NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Fakultet for fysikk, informatikk og matematikk Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap EKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING LØRDAG 10. DESEMBER
DetaljerEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING FREDAG 10. DESEMBER 2010 KL LØSNINGSFORSLAG
Side 1 av 11 EKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING FREDAG 10. DESEMBER 2010 KL. 09.00 13.00 LØSNINGSFORSLAG OPPGAVE 1 Kubiske Bézier-kurver og flater a) Sammenhengen mellom vektoren av blandefunksjoner
DetaljerKONTINUASJONSEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING MANDAG 15. AUGUST 2011 KL LØSNINGSFORSLAG
Side 1 av 8 KONTINUASJONSEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING MANDAG 15. AUGUST 2011 KL. 09.00 13.00 LØSNINGSFORSLAG OPPGAVE 1 Parametriske kurver a) En eksplisitt eller implisitt funksjon i tre variable
DetaljerKONTINUASJONSEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING TIRSDAG 9. AUGUST 2005 KL LØSNINGSFORSLAG
Side 1 av 8 NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Fakultet for fysikk, informatikk og matematikk Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap KONTINUASJONSEKSAMEN I EMNE TDT430 VISUALISERING
DetaljerEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING LØRDAG 18. DESEMBER 2004 KL Løsningsforslag
Side 1 av 12 NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Fakultet for fysikk, informatikk og matematikk Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap EKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING LØRDAG
DetaljerEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING MANDAG 12. DESEMBER 2011 KL LØSNINGSFORSLAG
Side 1 av 7 EKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING MANDAG 12. DESEMBER 2011 KL. 09.00 13.00 LØSNINGSFORSLAG OPPGAVE 1 Diverse om objektrepresentasjoner a) Likningen er: ( x y r ) z r (1) 2 2 2 2 2 axial
DetaljerLØSNINGSANTYDNING. HØGSKOLEN I AGDER Fakultet for teknologi. DAT 200 Grafisk Databehandling. Ingen. Klasse(r): 2DTM, 2DT, 2 Siving, DT
HØGSKOLEN I AGDER Fakultet for teknologi LØSNINGSANTYDNING EMNE: FAGLÆRER: DAT 2 Grafisk Databehandling Morgan Konnestad Klasse(r): 2DTM, 2DT, 2 Siving, DT Dato: 5.2.5 Eksamenstid, fra-til: 9. - 3. Eksamensoppgaven
DetaljerEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING TIRSDAG 18. DESEMBER 2007 KL LØSNINGSFORSLAG
Side 1 av 10 NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Fakultet for fysikk, informatikk og matematikk Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap EKSAMEN I EMNE TDT40 VISUALISERING TIRSDAG
DetaljerKONTINUASJONSEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING MANDAG 7. AUGUST 2006 KL LØSNINGSFORSLAG
Side 1 av 5 NTNU Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet Fakultet for fysikk, informatikk og matematikk Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap KONTINUASJONSEKSAMEN I EMNE TDT4230 VISUALISERING
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF1010 Objektorientert programmering Dato: 9. juni 2016 Tid for eksamen: 09.00 15.00 (6 timer) Oppgavesettet er på 7 sider. Vedlegg:
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF330 Metoder i grafisk databehandling og diskret geometri Eksamensdag: 3. desember 010 Tid for eksamen: 14.30 18.30 Oppgavesettet
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir
DetaljerTeksturering. Mer om Grafisk Databehandling. Et annet eksempel. Eksempel
Teksturering Mer om Grafisk Databehandling Øker detaljgraden uten å øke antall grafiske primitiver. Grafiske primitiver brukes som bærere for bilder (f.eks. fotografier). INF2340 / V04 2 Eksempel Et annet
DetaljerSnøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning
Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi lage et spill hvor det er om å gjøre å jage bort de slemme guttene ved å kaste snøball på dem. Underveis vil vi lære hvordan
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i IN 115 og IN 110 Algoritmer og datastrukturer Eksamensdag: 14. mai 1996 Tid for eksamen: 9.00 15.00 Oppgavesettet er på 8 sider.
DetaljerSnøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Snøballkrig Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan
DetaljerHvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerNorsk informatikkolympiade runde
Norsk informatikkolympiade 2015 2016 1. runde Sponset av Uke 46, 2015 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.
DetaljerAlgoritmer og datastrukturer Kapittel 2 - Delkapittel 2.1
Delkapittel 2.1 Plangeometriske algoritmer Side 1 av 7 Algoritmer og datastrukturer Kapittel 2 - Delkapittel 2.1 2.1 Punkter, linjesegmenter og polygoner 2.1.1 Polygoner og internett HTML-sider kan ha
DetaljerOppgave 3 a. Antagelser i oppgaveteksten. INF1020 Algoritmer og datastrukturer. Oppgave 3. Eksempelgraf
Oppgave 3 3 a IN1020 Algoritmer og datastrukturer orelesning 15: Gjennomgang av eksamen vår 2001 oppgave 3 Arild Waaler Institutt for informatikk, Universitetet i Oslo 11. desember 2006 Oppgave 3 a. Antagelser
Detaljermed canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS
Grafikk med canvas Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høsten 2011 Informasjonsteknologi 2 Canvas Læreplansmål Eleven skal kunne bruke programmeringsspråk i multimedieapplikasjoner Med CSS3, HTML og JavaScript
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på
DetaljerSteg 1: Katten og fotballbanen
Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal
DetaljerUniversitetet i Agder Fakultet for teknologi og realfag LØSNINGSFORSLAG. Dato: 11. desember 2008 Varighet: 0900-1300. Antall sider inkl.
Universitetet i Agder Fakultet for teknologi og realfag LØSNINGSFORSLAG Emnekode: Emnenavn: DAT2 Grafisk Databehandling Dato:. desember 28 Varighet: 9 - Antall sider inkl. forside 7 OPPGAVE. (2%) a) b)
DetaljerDefinisjon av binært søketre
Binære søketrær Definisjon av binært søketre For alle nodene i et binært søketre gjelder: Alle verdiene i nodens venstre subtre er mindre enn verdien i noden Alle verdiene i nodens høyre subtre er større
DetaljerNorsk informatikkolympiade runde
Norsk informatikkolympiade 2016 2017 1. runde Sponset av Uke 46, 2016 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.
DetaljerForelesningsnotater SIF8039/ Grafisk databehandling
Forelesningsnotater SIF8039/ Grafisk databehandling Notater til forelesninger over: Kapittel 3: Input and Interaction i: Edward Angel: Interactive Computer Graphics Vårsemesteret 2002 Torbjørn Hallgren
DetaljerPG4200 Algoritmer og datastrukturer Forelesning 10
PG4200 Algoritmer og datastrukturer Forelesning 10 Lars Sydnes, NITH 9. april 2014 NOE Å STUSSE PÅ? Quadratic probing i Hash-tabell: ( ) 2 i + 1 p = p + ( 1) i+1 2 Underforstått forutsetning: Heltallsaritmetikk
DetaljerDefinisjon: Et sortert tre
Binære søketrær Definisjon: Et sortert tre For alle nodene i et binært søketre gjelder: Alle verdiene i nodens venstre subtre er mindre enn verdien i noden Alle verdiene i nodens høyre subtre er større
Detaljerwww.ir.hiof.no/~eb/viz.htm Side 1 av 12
VIZhtm Side 1 av 12 Innhold Side MÅL 1 OPPGAVE / RESULTAT 1 BESKRIVELSE ØVING 6A 2 BESKRIVELSE ØVING 6B 9 BESKRIVELSE ØVING 6C 12 MÅL Når du har utført denne øvingen, skal du kunne: Benytte et kamera som
DetaljerLØSNINGSFORSLAG. Universitetet i Agder Fakultet for Teknologi og realfag. Dato: 03. desember 2009 Varighet: Antall sider inkl.
Universitetet i Agder Fakultet for Teknologi og realfag LØSNINGSFORSLAG Emnekode: Emnenavn: DAT2 Grafisk Databehandling Dato: 3. desember 29 Varighet: 9-3 Antall sider inkl. forside 8 Tillatte hjelpemidler:
DetaljerANIMASJONSFILM I FLASH EN KORT INNFØRING JOHNNY KREUTZ
ANIMASJONSFILM I FLASH EN KORT INNFØRING JOHNNY KREUTZ Innledning Dette er en kort innføring i hvordan lage en enkel animasjonsfilm i Flash, fra idé til ferdig film. Jeg går ikke så veldig nøye inn på
DetaljerNorsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2015
Norsk informatikkolympiade 2015 2016 1. runde Sponset av Uke 46, 2015 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.
DetaljerNorsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2016
Norsk informatikkolympiade 2016 2017 1. runde Sponset av Uke 46, 2016 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.
DetaljerTDT4100 Objektorientert programmering
Eksamensoppgave i TDT4100 Objektorientert programmering Torsdag 12. august 2010, kl. 09:00-13:00 Oppgaven er utarbeidet av faglærer Hallvard Trætteberg og kvalitetssikret av Svein Erik Bratsberg. Kontaktperson
DetaljerSteg 1: Hente grafikk fra nettet
Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerDonkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerLøsnings forslag i java In115, Våren 1998
Løsnings forslag i java In115, Våren 1998 Oppgave 1 // Inne i en eller annen klasse private char S[]; private int pardybde; private int n; public void lagalle(int i) if (i==n) bruks(); else /* Sjekker
DetaljerNITH PG4200 Algoritmer og datastrukturer Løsningsforslag Eksamen 4.juni 2013
NITH PG00 Algoritmer og datastrukturer Løsningsforslag Eksamen.juni 0 Dette løsningsforslaget er til tider mer detaljert enn det man vil forvente av en eksamensbesvarelse. Det er altså ikke et eksempel
DetaljerStraffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner
DetaljerTMA4122/TMA4130 Matematikk 4M/4N Høsten 2010
Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for matematiske fag TMA4122/TMA410 Matematikk 4M/4N Høsten 2010 1 Oppgave: Løs følgende ligningssystemer ved hjelp av Gauss-eliminasjon med delvis
DetaljerNorsk informatikkolympiade runde
Norsk informatikkolympiade 2017 2018 1. runde Sponset av Uke 46, 2017 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.
DetaljerHva er verdien til variabelen j etter at følgende kode er utført? int i, j; i = 5; j = 10; while ( i < j ) { i = i + 2; j = j - 1; }
Hva er verdien til variabelen j etter at følgende kode er utført? int i, j; i = 5; j = 10; while ( i < j ) { i = i + 2; j = j - 1; Hva skrives ut på skjermen når følgende kode utføres? int [] tallene =
DetaljerINF110 Algoritmer og datastrukturer TRÆR. Vi skal i denne forelesningen se litt på ulike typer trær:
TRÆR Vi skal i denne forelesningen se litt på ulike typer trær: Generelle trær (kap. 4.1) Binærtrær (kap. 4.2) Binære søketrær (kap. 4.3) Den siste typen trær vi skal behandle, B-trær (kap. 4.7) kommer
DetaljerListe som abstrakt konsept/datatype
Lister Liste som abstrakt konsept/datatype Listen er en lineær struktur (men kan allikevel implementeres ikke-lineært bak kulissene ) Hvert element har en forgjenger, unntatt første element i listen Hvert
DetaljerSteg 1: Lag en figur som bytter drakt
Enarmet banditt Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: INF2310 Digital bildebehandling Eksamensdag: Mandag 1. juni 2015 Tid for eksamen: 14:30 18:30 Oppgavesettett er på: 6 sider Vedlegg:
DetaljerTDT4105/TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs:
1 TDT4105/TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Uke 38 Digital representasjon, del 2 - Representasjon av lyd og bilder - Komprimering av data Rune Sætre satre@idi.ntnu.no 2 Digitalisering av lyd Et
Detaljera. Hva er de inverse transformasjonene avfølgende tre transformasjoner T, R og S: θ θ sin( ) cos( ) Fasit: 1 s x cos( θ) sin( θ) 0 0 y y z
Kommentar: Svar kort og konsist. Husk at eksamen har tre oppgaver. Poengene for hver (del-) oppgave bør gi en indikasjon på hvor me tid som bør benttes per oppgave. Oppgave 1: Forskjellige emner (40 poeng)
DetaljerLøsningsforslag til eksamen i MAT 1100 H07
Løsningsforslag til eksamen i MAT H7 DEL. (3 poeng Hva er den partiellderiverte f y når f(x, y, z = xeyz? xze yz e yz xe yz e yz + xze yz e yz + xze yz + xye yz Riktig svar: a xze yz Begrunnelse: Deriver
DetaljerLøsnings forslag i java In115, Våren 1996
Løsnings forslag i java In115, Våren 1996 Oppgave 1a For å kunne kjøre Warshall-algoritmen, må man ha grafen på nabomatriseform, altså en boolsk matrise B, slik at B[i][j]=true hvis det går en kant fra
DetaljerHva er en kø? En lineær datastruktur der vi til enhver tid kun har tilgang til elementet som ble lagt inn først
Køer Hva er en kø? En lineær datastruktur der vi til enhver tid kun har tilgang til elementet som ble lagt inn først Et nytt element legges alltid til sist i køen Skal vi ta ut et element, tar vi alltid
DetaljerAlgoritmer og Datastrukturer
Eksamen i Algoritmer og Datastrukturer IAI 21899 Høgskolen i Østfold Avdeling for informatikk og automatisering Lørdag 15. desember 2001, kl. 09.00-14.00 Hjelpemidler: Alle trykte og skrevne hjelpemidler.
DetaljerAlgoritmer og datastrukturer Kapittel 3 - Delkapittel 3.1
Delkapittel 3.1 Grensesnittet Liste Side 1 av 11 Algoritmer og datastrukturer Kapittel 3 - Delkapittel 3.1 3.1 En beholder 3.1.1 En beholder En pappeske er en beholder En beholder er noe vi kan legge ting
DetaljerKombinere trianguler og rutenett med grenselinjer
Kombinere trianguler og rutenett med grenselinjer Dette er en beskrivelse på å bygge opp en overflatemodell for visualisering hvor en kombinerer triangelmodell og rutenettsmodell. Prosjektert veg er lagret
DetaljerGIB2 - Stikkord. Alexander Nossum I-IKT desember Kartografi 2
GIB2 - Stikkord Alexander Nossum I-IKT alexanno@stud.ntnu.no 41293632 19. desember 2006 Innhold 1 Kartografi 2 2 Datastrukturer og Algoritmer 2 2.1 Kvadtrær og trær generelt.................... 2 2.2 Hashstrukturer..........................
DetaljerOppgave 1. Sekvenser (20%)
Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet UNIVERSITETET I BERGEN Eksamen i emnet I 20 - Algoritmer, datastrukturer og programmering Mandag 2.Mai 200, kl. 09-5. Ingen hjelpemidler tillatt. Oppgavesettet
Detaljer13.09.2012 LITT OM OPPLEGGET. INF1000 EKSTRATILBUD Stoff fra uke 1-3 12. September 2012 Siri Moe Jensen EKSEMPLER
.9.22 LITT OM OPPLEGGET INF EKSTRATILBUD Stoff fra uke - 2. September 22 Siri Moe Jensen Målgruppe: De som mangler forståelse for konseptene gjennomgått så langt. Trening får du ved å jobbe med oppgaver,
DetaljerSkilpaddefraktaler Erfaren Python PDF
Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Introduksjon Vi vil nå jobbe videre med skilpaddekunsten fra tidligere. Denne gangen skal vi tegne forskjellige figurer som kalles fraktaler. Fraktaler er figurer
DetaljerLæringsmål for forelesningen
Læringsmål for forelesningen Objektorientering Bruk av grensesnitt og implementasjoner i Collection-klasser Java-prog, kap. 14-16 i Big Java Og side 990-997 i Appendix D Collection-rammeverket og iterasjon
DetaljerRekursiv programmering
Rekursiv programmering Babushka-dukker En russisk Babushkadukke er en sekvens av like dukker inne i hverandre, som kan åpnes Hver gang en dukke åpnes er det en mindre utgave av dukken inni, inntil man
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO BOKMÅL Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i : Eksamensdag : Torsdag 2. desember 2004 Tid for eksamen : 09.00 12.00 Oppgavesettet er på : Vedlegg : Tillatte hjelpemidler
DetaljerLøpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF
Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal du lage et spill der du styrer en strekmann som hopper over hindringer. Steg 1: Ny fil Begynn med å lage en fil som
DetaljerSteg 1: Lag bakken og få den til følge med
3D-flakser, del 2 Skrevet av: Gudbrand Tandberg og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Naturfag, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
DetaljerVisualiseringsdelen - Oppsummering
Visualiseringsdelen - Oppsummering Fenomen/prosess Visualisering i inf2340 Måling Mat. modell Simulering inf2340 - Simuleringsdelen inf2340 - Visualiseringsdelen 1.23E-08 2.59E-10 3.04E-08 3.87E-09 7.33E-06
DetaljerDijkstras algoritme. Her finnes det også (minst) en riktig rekkefølge for Relax, men den må vi oppdage litt etter hvert.
Her finnes det også (minst) en riktig rekkefølge for Relax, men den må vi oppdage litt etter hvert. Tenk vann som sprer seg i rør: Vi behandler krysningspunktene i den rekkefølgen de fylles. Det må gi
DetaljerStack. En enkel, lineær datastruktur
Stack En enkel, lineær datastruktur Hva er en stack? En datastruktur der vi til enhver tid kun har tilgang til elementet som ble lagt inn sist Et nytt element legges alltid på toppen av stakken Skal vi
DetaljerHva er en liste? Hvert element har en forgjenger, unntatt første element i listen. Hvert element har en etterfølger, unntatt siste element i listen
Lister Hva er en liste? Listen er en lineær datastruktur Hvert element har en forgjenger, unntatt første element i listen Hvert element har en etterfølger, unntatt siste element i listen I motsetning til
DetaljerINF2810: Funksjonell Programmering. Trær og mengder
INF2810: Funksjonell programmering INF2810: Funksjonell Programmering Trær og mengder Erik Velldal Universitetet i Oslo 19. februar 2015 Tema Forrige uke Høyereordens prosedyrer lambda, let og lokale variabler
DetaljerProgrammering i R. 6. mars 2004
Programmering i R 6. mars 2004 1 Funksjoner 1.1 Hensikt Vi har allerede sette på hvordan vi i et uttrykk kan inkludere kall til funksjoner som er innebygd i R slik som funksjonene sum, plot o.s.v. Generelt
DetaljerEn algoritme for permutasjonsgenerering
Innledning La oss tenke oss at vi har en grunnskole-klasse på 25 elever der enkelte av elever er uvenner med hverandre. Hvis uvenner sitter nær hverandre blir det bråk og slåssing. Er det mulig å plassere
DetaljerKapittel 9: Sortering og søking Kort versjon
Kapittel 9: Sortering og søking Kort versjon Redigert av: Khalid Azim Mughal (khalid@ii.uib.no) Kilde: Java som første programmeringsspråk (3. utgave) Khalid Azim Mughal, Torill Hamre, Rolf W. Rasmussen
DetaljerToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:
ToPlayer Introduksjon Processing Introduksjon: Nå skal vi lage et spill som to personer kan spille mot hverandre. Vi har kalt det ToPlayer, men du kan kalle det hva du vil. Målet er å dytte en figur, eller
DetaljerOppgaver og fasit til seksjon
1 Oppgaver og fasit til seksjon 3.1-3.3 Oppgaver til seksjon 3.1 1. Regn ut a b når a) a = ( 1, 3, 2) b = ( 2, 1, 7) b) a = (4, 3, 1) b = ( 6, 1, 0) 2. Finn arealet til parallellogrammet utspent av a =
DetaljerSoloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi
DetaljerFotorealistisk fremstilling... 3
DDS-CAD 9 Fotorealistisk fremstilling Kapittel 4 1 Innhold Side Kapittel 4 Fotorealistisk fremstilling... 3 Perspektiv... 3 Rendere konturmodell... 4 Rendere sjattert - sanntid... 5 Materialer... 5 Teksturkobling...
DetaljerProsessbeskrivelse. 3D-Modellering og animasjon. Høgskolen i Østfold. av Therese R. Nilsen
Prosessbeskrivelse 3D-Modellering og animasjon Høgskolen i Østfold av Therese R. Nilsen 1.0 Innledning 1.1 Introduksjon s. 3 1.2 Ideen s. 3 2.0 Prosessen 2.1 Modellering s. 3 2.2 Texturering s. 3 2.3 Animasjon
DetaljerEksamen iin115 og IN110, 15. mai 1997 Side 2 Oppgave 1 Trær 55 % Vi skal i denne oppgaven se på en form for søkestrukturer som er spesielt godt egnet
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i IN 115 og IN110 Algoritmer og datastrukturer Eksamensdag: 15. mai 1997 Tid for eksamen: 9.00 15.00 Oppgavesettet er på 8 sider.
DetaljerSteg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt
Hei der! Hoppehelt Ser ut som dette er ditt første besøk, vil du ha en omvisning? Ekspert Scratch PDF Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert av musikkspillet Guitar Hero. I Hoppehelt skal man kontrollere
DetaljerUtkast til: Løsningsforslag til eksamen i. Ingeniørfaglig yrkesutøvelse og arbeidsmetoder. 18.des for oppgave 1, 2 og 3
Utkast til: Løsningsforslag til eksamen i Ingeniørfaglig yrkesutøvelse og arbeidsmetoder 18.des 2013 for oppgave 1, 2 og 3 Oppgave 1 (15%) Anta vi har en matrise: A = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
DetaljerComputer Graphics with OpenGL
Computer Graphics with OpenGL 2. Computer Graphics Hardware Plasmapaneler baserer seg på gass som satt under spenning vil emittere lys. LCD-skjermer baserer seg på at lys kan polariseres og at krystaller
DetaljerLøse reelle problemer
Løse reelle problemer Litt mer om løkker, metoder med returverdier, innlesing fra fil og strenger INF1000, uke5 Ragnhild Kobro Runde MER OM LØKKER Repetisjon fra forrige uke: while Syntaks: while (condition)
Detaljer"behrozm" Oppsummering - programskisse for traversering av en graf (dybde først) Forelesning i INF februar 2009
Rekursiv programmering BTeksempel Datastruktur I klassen Persontre (rotperson==) Rekursjon Noen oppgaver/problemer er rekursive «av natur» Eksempel på en rekursiv definisjon Fakultetsfunksjonen
DetaljerObligatorisk oppgave 1 INF1020 h2005
Obligatorisk oppgave 1 INF1020 h2005 Frist: fredag 7. oktober Oppgaven skal løses individuelt, og må være godkjent for å kunne gå opp til eksamen. Før innlevering må retningslinjene Krav til innleverte
DetaljerRF5100 Lineær algebra Leksjon 10
RF5100 Lineær algebra Leksjon 10 Lars Sydnes, NITH 11. november 2013 I. LITT OM LYS OG FARGER GRUNNLEGGENDE FORUTSETNINGER Vi ser objekter fordi de reflekterer lys. Lys kan betraktes som bølger / forstyrrelser
DetaljerTDT4100 Objektorientert programmering
Eksamensoppgave i TDT4100 Objektorientert programmering Tirsdag 2. juni 2009, kl. 09:00-13:00 Oppgaven er utarbeidet av faglærer Hallvard Trætteberg og kvalitetssikrer Trond Aalberg. Kontaktperson under
DetaljerEKSAMENSFORSIDE Skriftlig eksamen med tilsyn
BOKMÅL EKSAMENSFORSIDE Skriftlig eksamen med tilsyn Emnekode: 108 + 108N Dato: 19.12.201 Ansv. faglærer: Roy M. Istad Campus: Bø Antall oppgaver: 5 Tillatte hjelpemidler (jfr. emnebeskrivelse): Alt trykt
DetaljerINF2810: Funksjonell Programmering. Dataabstraksjon og Trerekursjon
INF2810: Funksjonell Programmering Dataabstraksjon og Trerekursjon Stephan Oepen & Erik Velldal Universitetet i Oslo 15. februar, 2013 Tema 2 Forrige uke Høyere-ordens prosedyrer: Prosedyrer som argumenter
DetaljerOBJEKTER SOM EN PROGRAMMERINGS-TEKNIKK
INF1000: Forelesning 6 Klasser og objekter del 1 OBJEKTER SOM EN PROGRAMMERINGS-TEKNIKK Motivasjon Anta at vi ønsker å lage et studentregister hvor vi for hver student lagrer, bruker og telefonnummer Med
DetaljerFrantic Felix Ekspert Scratch
Frantic Felix Ekspert Scratch Introduksjon: I dette prosjektet skal du lage et komplett spill. Det er et plattformspill, hvor katten Felix hopper rundt, unnslipper slemminger og samler nøkler for å slippe
DetaljerLærerveiledning - Straffespark
Lærerveiledning - Straffespark Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven I denne
DetaljerPG4200 Algoritmer og datastrukturer Forelesning 7
PG4200 Algoritmer og datastrukturer Forelesning 7 Lars Sydnes, NITH 19. mars 2014 I. TERMINOLOGI FOR TRÆR TRÆR Lister: Lineære Trær: Hierarkiske Modell / Språk: Bestanddeler: Noder, forbindelser. Forbindelse
DetaljerPlan. Oppgaver og repetisjon Eksempler med fikspunkt og induksjon: 1. sortering 2. divisjon 3. Heis? IN 315: Foilsett 9: Unity: Arkitekturer
Plan Tema: Ulike arkitekturer og avbildninger 1. asynkron arkitektur med felles variable 2. synkron arkitektur med felles variable 3. distribuert arkitektur med kanal-kommunikasjon 4. program-skjemaer
DetaljerHeap og prioritetskø. Marjory the Trash Heap fra Fraggle Rock
Heap og prioritetskø Marjory the Trash Heap fra Fraggle Rock Binær heap En heap er et komplett binært tre: Alle nivåene i treet, unntatt (muligens) det nederste, er alltid helt fylt opp med noder Alle
DetaljerToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide
ToPlayer Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon: Nå skal vi
DetaljerKing Kong Erfaren Scratch PDF
King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer
DetaljerHvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre
DetaljerINF1000 EKSTRATILBUD. Stoff fra uke 1-5 (6) 3. oktober 2012 Siri Moe Jensen
INF1000 EKSTRATILBUD Stoff fra uke 1-5 (6) 3. oktober 2012 Siri Moe Jensen PLAN FOR DAGEN gjennomgå stoff fra uke 1-5(6), men med en litt annen tilnærming kun gjennomgått stoff, men vekt på konsepter og
Detaljer