Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt
|
|
- Christer Tønnessen
- 2 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Hei der! Hoppehelt Ser ut som dette er ditt første besøk, vil du ha en omvisning? Ekspert Scratch PDF Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert av musikkspillet Guitar Hero. I Hoppehelt skal man kontrollere flere helter samtidig mens de hopper over fargede bokser som lager lyd. Gjennom spillet Hoppehelt vil vi se litt nærmere på hvordan kloner brukes når man programmerer i Scratch. Vi vil til og med se eksempler på kloner av kloner! Ja! Nei takk Steg 1: Streken Vi begynner spillet vårt ved å lage en veldig enkel bakgrunn. Start et nytt prosjekt, og slett kattefiguren. Tegn en ny bakgrunn som består av en ensfarget rett strek ganske langt ned på skjermen. Bruk vektorgrafikk. Dette er bakken som vår helt skal løpe på. For å enklere legge på en tittel senere lager vi en Nytt spill -melding på scenen: når klikkes send melding Nytt spill Steg 2: En hoppende helt Nå skal vi introdusere hoppehelten. Tegn en enkel liten strekfigur som ser ut som om han løper mot venstre. Gi figuren navnet Helt 1. Du kan senere lage flere drakter slik at spillet ser bedre ut, men vi vil ikke bruke tid på det nå.
2 Lag en ny variabel som du kaller sprett. Det er viktig at denne gjelder kun for denne figuren. Vi vil bruke sprett -variabelen til å beskrive heltens bevegelse når han hopper. I heltens hovedløkke lar vi gravitasjonen virke ved at vi stadig prøver å gjøre sprett mindre, samtidig som vi sier at dersom helten berører bakken skal han ikke falle. når jeg mottar Nytt spill gå til x: 210 y: -120 for alltid endre sprett med -1 hvis berører fargen? neste drakt sett sprett til 0 endre y med sprett Sett fargen i berører fargen -klossen til samme farge som streken du tegnet på bakgrunnen i Steg 1. Prøv å endre startposisjonen til helten, spesielt y-koordinaten. Får du helten til å falle mot bakken? Legg til en ny hvis -test inne i hvis -testen du allerede har. Hvis tasten m trykkes setter du sprett til et positivt tall. Prøv deg fram slik at du finner en verdi som gjør at helten gjør passe store hopp. Står eller løper helten på bakken? Figuren skal ikke bevege seg sidelengs. Hopper helten når du trykker på m -tasten? Steg 3: Bokser med lyd Vi skal nå lage noen bokser som helten kan hoppe over. Lag en ny figur ved å tegne en liten fargelagt boks som helten kan hoppe over. Kall figuren Boks. Bruk senterpunktet nederst til venstre på boksen. til å sette Når boksen mottar meldingen Nytt spill vil vi at den plasserer seg på bakken helt til venstre på skjermen. Bruk en gå til - kloss og lag dette skriptet selv. Pass på at boksen ikke berører kanten av skjermen. Etter at du har funnet en bra plassering på boksen kan du utvide skriptet ved å skjule figuren, samt lage en løkke hvor boksen lager en klone av seg selv hvert andre sekund. Gå til scenen og lag en variabel du kaller hastighet. Lag et skript på scenen som setter denne variabelen til 3 når meldingen Nytt spill mottas.
3 Gå tilbake til boksfiguren. Vi vil nå at boksklonene flytter seg mot helten. Lag et nytt skript som begynner når boksen starter som klon. I dette skriptet må du vise boksen. Deretter kan du starte en løkke som gjentas til boksen berører kanten. Inne i løkken vil du endre x med hastighet. Etter løkken kan du slette denne klonen. Kommer det en jevn strøm av bokser mot helten? Kan du bruke m til å hoppe over boksene? Hva skjer om helten springer inn i en boks? Vi vil la spillet stoppe når helten springer inn i en boks. Gå til Helt 1. Bytt nå ut for alltid -løkken med en gjenta til -løkke som du lar gjenta til helten berører Boks. Etter den nye gjenta til -løkken kan du sende ut en ny melding Spill slutt. Klikk på boks-figuren. Legg til et skript som stopper andre skript i figuren, og deretter sletter denne klonen etter at Spill slutt mottas. Prøv spillet ditt igjen. Hva skjer nå om helten springer inn i en boks? Vi kan spille en liten lyd hver gang vi har hoppet over en boks. Legg til en spill tone 60 i 0.5 takter kloss etter løkken som flytter boksen, men før klonen slettes. Bruk gjerne velg instrument -klossen til å velge et passende instrument før spillet starter. Om du tester dette vil du se at boksene blir hengende litt mens lyden spilles. En enkel måte å unngå dette på er å legge til en skjul -kloss rett før spill tone -klossen. Prøv selv Før vi går videre skal vi se på et par måter vi kan gjøre hver enkelt boks litt spesiell og forskjellig fra de andre på. Prøv å eksperimentere med disse og de andre innstillingene i spillet ditt. Helt først i skriptet hvor boksen starter som klon, før den vises, kan du prøve noe av det følgende. Du kan endre størrelsen på boksen tilfeldig, for eksempel med klossen sett størrelse til tilfeldig tall fra 30 til 100 % På samme måte kan du bruke sett farge effekt til tilfeldig tall fra -100 til 100 til å endre fargen på boksene tilfeldig. Finn også på andre effekter, kanskje ved å bruke flere drakter? Vi kan også gjøre lydene som kommer når vi har hoppet over boksene inviduelle. Prøv for eksempel å la lengden av tonen
4 være avhengig av størrelsen på boksen. Prøv tilslutt å endre på hvor ofte det dukker opp nye bokser. Bruk gjerne en tilfeldig tall fra 1.2 til 3.2 kloss. Eksperimenter med verdiene i klossen. Steg 4: Flere streker og bokser Nå skal vi gjøre spillet ganske mye vanskeligere ved å lage tre rader med bokser. Se på skriptene til Boks. Ser du at du har en generator-løkke som lager nye bokser omtrent hvert annet sekund (du har kanskje lagt på en tilfeldig -kloss i denne løkken). Videre har du en flytte-løkke som flytter boksene mot høyre, med eventuelle tilfeldige innstillinger på boksene. Riv løs begge disse to løkkene og legg dem til side. Vi skal bruke dem igjen straks, så ikke slett noe. Lag en ny variabel som du kaller er generator. Denne må gjelde kun for denne figuren. Vi vil bruke denne variabelen til å identifisere generator-løkken. Vi legger nå nemlig på en ny løkke som lager tre uavhengige generator-løkker. Endre skriptet som kjøres for Nytt spill til dette: når jeg mottar Nytt spill gå til x: -239 y: -161 sett er generator til ja skjul gjenta 3 ganger lag klon av meg endre y med 110 Bruk den samme utgangsposisjonen som tidligere. Dette vil lage tre generator-kloner med forskjellige y-verdier. Vi vil nå bygge opp igjen skriptet som kjører når en boks starter som klon. Lag først det følgende når jeg starter som klon hvis er generator = ja sett er generator til nei ellers Flytt nå generator-løkken som du la til side tidligere inn i hvis -testen rett under sett er generator -klossen. Tilsvarende legger du flytt-løkken fra tidligere inn i ellers -testen. Prøv spillet ditt. Du skal nå ha tre rader med bokser som flyttes over skjermen. Klikk på Scene helt til venstre på skjermen. Gå til Bakgrunner. Tegn to nye streker i samme farge som den første. Test spillet og flytt strekene slik at boksene flytter seg naturlig på toppen av dem.
5 Har du tre rader med bokser som kommer skliende over skjermen? Det er foreløpig bare en hoppehelt på den nederste raden? Steg 5: Hvor er alle heltene? Vi skal nå lage de siste to hoppeheltene! Lag en kopi av Helt 1 -figuren. Kopien blir automatisk hetende Helt 2. Klikk på Helt 2. Det eneste vi trenger å endre på er y-posisjonen og tasten som brukes til å hoppe. Endre y-posisjonen i gå til -klossen med 110. Endre m til k i tast trykket -testen. Prøv spillet ditt igjen. Har du nå to hoppehelter? Virker de som de skal? Lag en ny kopi av Helt 1 -figuren. Endre denne kopien slik at den har posisjon 110 høyere enn Helt 2, og slik at den hopper når du trykker på o. Du skal nå ha tre hoppehelter som alle må hoppe over boksene som kommer! Dette har plutselig blitt et ganske vanskelig spill som krever konsentrasjon og koordinasjon! Prøv selv Oppgaven slutter her, men det er jo fortsatt mange spennende ting du kan gjøre med spillet ditt for å gjøre det enda bedre. Prøv for eksempel å legge til poeng ved å lage en Poeng -variabel som du øker hver gang en boks har blitt hoppet over. Du kan også øke hastigheten etterhvert som spillet går. Prøv å gjøre tonen som spilles avhengig av y-posisjonen til boksen. Dette er litt vanskelig, men blir veldig kult da det høres ut hoppeheltene spiller en liten sang ved å hoppe over boksene. Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Geir Arne Hjelle
Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning
Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi lage et spill hvor det er om å gjøre å jage bort de slemme guttene ved å kaste snøball på dem. Underveis vil vi lære hvordan
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner
Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF
Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Introduksjon I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen! Steg 1: Læremesteren
Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.
Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.
Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre
Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon
Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.
King Kong Erfaren Scratch PDF
King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer
Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan
Snake Expert Scratch PDF
Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp
Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Asteroids Ekspert Scratch Introduksjon På slutten av 1970-tallet ga Atari ut to spill hvor man skulle kontrollere et romskip. Det første var Lunar Lander, men dette ble utkonkurrert av Asteroids som Atari
Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår
Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF
Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer
Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir
Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.
Donkey Kong Ekspert Scratch Introduksjon Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario
3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF
3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet skal vi lage en versjon av Flaksefugl (som er en kopi av Flappy Bird) i tre dimensjoner! Spillet går ut på at du styrer en flyvende
Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF
Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi vil her se på hvordan vi kan lage forskjellige animasjoner med et Halloween-tema. Disse kan vi enten dele med vennene våre gjennom Scratch, eller
Steg 1: Hente grafikk fra nettet
Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF
Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger
Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over
Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og
Lunar Lander Ekspert Scratch PDF Introduksjon Lunar Lander ble opprinnelig utviklet på slutten av 1970-tallet. Målet med spillet er å lande et romskip på månen. Selve kontrollen av romskipet ble videreført
Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du
Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon
Spøkelsesjakten Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte vi klikker på
Steg 1: JafseFisk følger musepekeren
JafseFisk Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal
Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en liten utforsker mens hun leter etter skatten gjemt inne i labyrinten. Dessverre er skatten beskyttet av
Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning
Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi se litt nærmere på hvordan vi kan lage spennende mønstre og animasjoner ved hjelp av litt matematikk. Spesielt skal vi tegne et
Tegneprogram Journeyman Scratch PDF
Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler
Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8
Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:
Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen
Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon
Hva er det? Introduksjon Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter
Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg
Ørkenløp Introduksjon Dette er et spill for to, der en papegøye og en løvinne kjemper om å komme først gjennom ørkenen. Hver spiller må trykke en tast så fort og ofte som mulig for å flytte figuren sin,
Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon
Redd verden Nybegynner Scratch Introduksjon Kildesortering er viktig for å begrense hvor mye avfallet vårt påvirker miljøet. I dette spillet skal vi kildesortere og samtidig lære en hel del om meldinger
Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF
Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.
Spøkelsesjakten. Introduksjon
1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon
Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!
Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi
Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Astrokatt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Naturfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Språk: Norsk bokmål Introduksjon Katten vår
Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel
Astrokatt Introduksjon Scratch Introduksjon Katten vår har så lyst å være en astronaut, la oss se om vi kan hjelpe ham? Underveis vil vi lære hvordan vi flytter figurer rundt på skjermen, og hvordan katter
3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere
3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.
Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:
Frantic Felix Ekspert Scratch
Frantic Felix Ekspert Scratch Introduksjon: I dette prosjektet skal du lage et komplett spill. Det er et plattformspill, hvor katten Felix hopper rundt, unnslipper slemminger og samler nøkler for å slippe
Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF
Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss. Steg
Flaksefugl. Introduksjon. Level
Level 2 Flaksefugl All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduksjon
Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF
Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den
Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv
Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som
Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles
Skilpaddekunst Introduksjon Skilpadder (turtles på engelsk) er en form for roboter som har vært i bruk innen programmering i lang tid. Vi vil bruke skilpadde-biblioteket i Python til å utforske flere programmeringskonsepter
Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette prosjektet skal vi skyte opp fyrverkeri over en by. Forberedelser: Last ned bildefiler Denne første delen kan du godt få hjelp fra en
Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen
Bygg En Skole Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen 201 7. Søndag 22. oktober arrangeres TV-aksjonen på NRK. I år går den til UNICEF, som er verdens største hjelpeorganisasjon
Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon
Bygge en pyramide Introduksjon Learn To Mod Introduksjon La oss gjøre som Egypterne og bygge en pyramide! Denne oppgaven har ikke så detaljerte instruksjoner som "Bygge en kube", den passer fint som oppgave
ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:
ToPlayer Introduksjon Processing Introduksjon: Nå skal vi lage et spill som to personer kan spille mot hverandre. Vi har kalt det ToPlayer, men du kan kalle det hva du vil. Målet er å dytte en figur, eller
Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF
Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal du lage et spill der du styrer en strekmann som hopper over hindringer. Steg 1: Ny fil Begynn med å lage en fil som
Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF
Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Introduksjon Vi vil nå jobbe videre med skilpaddekunsten fra tidligere. Denne gangen skal vi tegne forskjellige figurer som kalles fraktaler. Fraktaler er figurer
Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon
1 Felix og Herbert All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Felix og
Kanter, kanter, mange mangekanter
Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte
Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.
Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å
Sprettende ball Introduksjon Processing PDF
Sprettende ball Introduksjon Processing PDF Introduksjon: I denne modulen skal vi lære et programmeringsspråk som heter Processing. Det ble laget for å gjøre programmering lett for designere og andre som
Rosetta og Philae. Steg 1: Skilpadden blir et romskip. Sjekkliste. Introduksjon
Rosetta og Philae Erfaren Python PDF Introduksjon Romsonden Rosetta ble sendt ut av Den Europeiske Romfartsorganisasjonen (ESA) for å utforske kometen 67P/Tsjurjumov- Gerasimenko. I november 2014 sendte
Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon
Bygge et hus Erfaren Learn To Mod Introduksjon Du må ha et hus så du kan bo i stil! La oss kode en modd som bygger et hus med vegger og tak, flere etasjer, vinduer, dører og trapp mellom hver etasje. Steg
Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon
Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du
Hei verden Introduksjon Swift PDF
Hei verden Introduksjon Swift PDF Introduksjon Swift er et programmeringsspråk laget av Apple og er etterfølgeren til Objective-C. Med Swift kan du lage apper for ios og OSX. For å gjennomføre dette kurset
I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.
Hei JavaScript! Introduksjon Web Introduksjon I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt. Steg 1: Bruke JS Bin
Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF
Helser Apprentice ComputerCraft PDF Introduksjon I denne leksjonen skal vi se nærmere på hvordan datamaskinene bruker såkalte helser for å reagere på ting som tastetrykk, museklikk og så videre. Etterhvert
Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon
Tre på rad mot datamaskinen Erfaren Python Introduksjon I dag skal vi prøve å skrive kode slik at datamaskinen kan spille tre på rad mot oss. Datamaskinen vil ikke spille så bra i begynnelsen, men etterhvert
Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon
Skilpaddetekst Ekspert Python Introduksjon I denne oppgaven skal vi skrive kode, slik at vi kan skrive stor tekst ved hjelp av turtle slik som på bildet under. Steg 1: Tekst på flere linjer Vi har allerede
Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon
Bygge en kube Introduksjon Learn To Mod Introduksjon Vi skal bygge en kube i minecraft og lære endel viktige klosser i Learn To Mod. Oppgaven er forklart i detalj og egner seg som den første oppgaven du
jazzprofil-blogg Hvordan opprette og bruke din egen blogg på jazzprofil.no
Nettsamfunnet for jazz i Norge jazzprofil-blogg Hvordan opprette og bruke din egen blogg på jazzprofil.no Her er en kort bruksanvisning for deg som vil lage din egen blogg gjennom Jazzprofil. Vi forklarer
Introduksjon til ComputerCraft Introduksjon ComputerCraft PDF
Introduksjon til ComputerCraft Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon ComputerCraft er en mod til Minecraft, som gir deg muligheten til å bygge og programmere datamaskiner og roboter inne i Minecraft-verdenen.
JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning
JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning Introduksjon Denne oppgaven viser deg hvordan du kan lage et spill med JavaScript og dele det med vennene dine. Spillet kalles Trykkomania fordi det handler
PHOTO STORY 3 BRUKERVEILEDNING TILRETTELAGT AV JAN HALLSTENSEN LGA SKOLENES IT-SENTER
PHOTO STORY 3 BRUKERVEILEDNING TILRETTELAGT AV JAN HALLSTENSEN LGA SKOLENES IT-SENTER TROMSØ TROMSØ KOMMUNE - 2006 LGA SKOLENES IT-SENTER 2 1. Starte programmet Start Photo Story 3 1. Klikk og velg 2.
Gå til Drawing and Animation i Palette-menyen og legg til Canvas og Ball. OBS! Ball må slippes inni Canvas på skjermen for at den skal bli lagt til.
Ta ballen Nybegynner App Inventor Introduksjon Nå skal vi lage en app som heter Ta ballen. For å lage denne appen så forutsetter vi at vi vet hvordan MIT App Inventor fungerer fra tidligere oppgavesett,
Mattespill Nybegynner Python PDF
Mattespill Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt nærmere på hvordan Python jobber med tall, og vi vil lage et enkelt mattespill. Vi vil også se hvordan vi kan gjøre ting tilfeldige.
Farger Introduksjon Processing PDF
Farger Introduksjon Processing PDF Introduksjon På skolen lærer man om farger og hvordan man kan blande dem for å få andre farger. Slik er det med farger i datamaskinen også; vi blander primærfarger og
Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy
Kom i gang med Kreativitet Programmering Gøy Versjon 1.4 Start opp er et nytt programmeringsspråk. Med Scratch kan du lage dine egne interaktive animasjoner, spill og musikk. Scratch er gratis og kan lastes
Skilpadder Introduksjon Python PDF
Skilpadder Introduksjon Python PDF Introduksjon: I denne modulen skal vi lære et programmeringsspråk som heter Python. Personen som laget det kalte det opp etter sitt favorittprogrammet på TV: Monthy Pythons
Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle
Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle I denne delen beskrives egenskaper som kan brukes for å lage en tavle til å skrive med. Stort sett vil du bare ha bruk for en del av dette når du lager skrivemiljøer.
Music Factory Et musikkprogram for de som ikke kan en note, men likevel ønsker å lage egen musikk
Music Factory Et musikkprogram for de som ikke kan en note, men likevel ønsker å lage egen musikk Programmerer: Simon Detheridge Musikk: Peter McLaren og Simon Detheridge. Copyright: Widgit Labs Ltd. Norsk
Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.
Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende. Olve Maudal (oma@pvv.org) Februar, 2012 Her er notasjonen som
Guide til system for flervalgsprøver
Guide til system for flervalgsprøver Systemet skal i utgangspunktet være selvforklarende, og brukere oppfordres til å klikke seg rundt og bli kjent med systemet på egen hånd. Det er allikevel laget en
Spill i Universell Matematikk Ungdom
Spill i Universell Matematikk Ungdom 1 Plassverdispillet Kap 2.1 Elevdel: s.3 Presentasjonsdel: s.4 Hvilken plassverdi har sifferet? Finn 10 riktige plassverdier på rad uten å gjøre feil. Nevner lik 100
Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF
Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF Introduksjon Dette er en introduksjon til MIT App Inventor, hvor du skal lære å lage applikasjoner til Android. Å lage apps i App Inventor er
Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon
Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller
med canvas Canvas Grafikk Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS
Grafikk med canvas Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Høsten 2011 Informasjonsteknologi 2 Canvas Læreplansmål Eleven skal kunne bruke programmeringsspråk i multimedieapplikasjoner Med CSS3, HTML og JavaScript
Hvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser?
Hvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser? I flere tilfeller er et vindu som ikke er standard ønskelig. I dette tilfellet skal vinduet under lages. Prinsippene er de samme for andre sammensatte
JS: Partikkel-animasjon Nybegynner
JS: Partikkel-animasjon Nybegynner Web Introduction I denne oppgaven skal vi bruke JavaScript til å få figurer vi å bevege seg. Vi skal altså lære å animere ved hjelp av JavaScript og noe som heter Canvas.
Repetisjon Novice Videregående Python PDF
Repetisjon Novice Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks. Hele dette kurset er for de som har programmert Python før. Dersom ikke har mye erfaring med
Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF
Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal vi bruke funksjoner for å gjøre programmene vi skriver enklere og mer oversiktlige. Steg 1: Tegne stjerner Sjekkliste Vi begynner
PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon
PXT: Hermegåsa Nybegynner Micro:bit Introduksjon Hermegåsa er et spill der en person er spilleder, og går ut på at han utfører instruksjoner på micro:biten sin som de andre spillerene skal gjenta, altså
En to-timers oppskrift for å bygge og programmere en Arduino-drevet strikk-
Arduinobasert Strikk-kanon En to-timers oppskrift for å bygge og programmere en Arduino-drevet strikk- Joachim Haagen Skeie 1. Arduino Strikk kanon? Med Arduino strikk kanon kan du ved hjelp av en joystick
TDT4105 IT Grunnkurs Høst 2014
TDT4105 IT Grunnkurs Høst 2014 Norges teknisknaturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Øving 6 1 Teori a) Hva er 2-komplement? b) Hva er en sample innen digital
PowerPoint 2002/2003 videregående av Kine Rannekleiv
PowerPoint 2002/2003 videregående av Kine Rannekleiv 2/6 1 Disposisjonsvisning... 3 2 Malsidevisning... 3 2.1 Bakgrunn i mal... 3 2.2 Tittelmal... 3 3 Bakgrunner... 4 3.1 Overstyre bakgrunn fra mal...
Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.
Skilpadder hele veien ned Erfaren Python Introduksjon Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen. Steg 1: Tegn et fjell Men først, la oss se på de følgende tre figurene: Hvordan
Kom TCH. Fantasi. Gøy. Versjon 2.0 SCRATCH. http:// /scratch.mit.edu
Kom i gangg med SCRAT TCH Fantasi Programmering Gøy Versjon 2.0 http:// /scratch.mit.edu er et programmeringsspråk som du kan k brukee til å lage dine egne interaktive fortellinger, animasjon ner, spill
Hvordan legge ut en melding i Fronter
OPPDATERT 1. sept 2008 Hvordan legge ut en melding i Fronter Vi skal her lære å legge ut meldinger. De vil være noe kjedelige av utseende fordi vi har lagt vekt på at det skal være rask å bruke, lett å
Brukerhåndbok. ClearReader+ Bojo as. Akersbakken 12, 0172 OSLO. Utgave 0111
Brukerhåndbok ClearReader+ Bojo as Akersbakken 12, 0172 OSLO Tel 23 32 75 00 Faks 23 32 75 01 www.bojo.no post@bojo.no service@bojo.no support@bojo.no Utgave 0111 ClearReader+ dokumentleser 1. Introduksjon.
og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS
Keyboard og bevegelse Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 12.09.2012 Informasjonsteknologi 2 funksjoner som blir aktivert av hendelser Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler
Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon
Hangman Erfaren Python Introduksjon La oss lage et spill: Hangman! Datamaskinen vil velge et ord og du kan gjette det bokstav for bokstav. Dersom du gjetter feil for mange ganger taper du. Steg 1: Velg
Veiledning til OpenOffice Presentasjonsprogram 1
Veiledning til OpenOffice Presentasjonsprogram 1 Innføring i OpenOffice.org Impress Grunnskolen i Nittedal Presentasjonsprogram 1 Når du er ferdig med heftet skal du kunne: lage en enkel lysbildepresentasjon.
Brukerhåndbok. ClearReader+ Bojo as. Akersbakken 12, 0172 OSLO. Utgave 0115
Brukerhåndbok ClearReader+ Bojo as Akersbakken 12, 0172 OSLO Tel 23 32 75 00 Faks 23 32 75 01 www.bojo.no post@bojo.no service@bojo.no support@bojo.no Utgave 0115 Innhold Innhold... 1 Innledning... 3
Lær sjonglering med baller
Lær sjonglering med baller Er du en nybegynner, er det lurt å starte med 3 baller Forklaringen er skrevet av en høyrehendt, men kan like godt brukes av venstrehendte. Bare les venstre i stedet for høyre
Så hva er affiliate markedsføring?
Så hva er affiliate markedsføring? Affiliate markedsføring er en internettbasert markedsføring hvor Altshop belønner deg for hver kunde som du rekrutterer til Altshop. Vi vil ta godt hånd om dem for deg
Varde Hartmark-presentasjon Brukerveiledning
Varde Hartmark-presentasjon Brukerveiledning INNHOLD Slik starter du den nedlastede presentasjonen... 3 Bytte av kundelogo i presentasjonen... 4 Forutsetning... 4 Hvordan... 4 Bytte av PowerPoint-presentasjon...
Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen)
Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen) NB! Vær oppmerksom på at Excel kan se annerledes ut hos dere enn det gjør på bildene under. Her er det tatt utgangspunkt i programvaren fra 2007, mens