Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen
|
|
- Asgeir Holt
- 7 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Bygg En Skole Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen Søndag 22. oktober arrangeres TV-aksjonen på NRK. I år går den til UNICEF, som er verdens største hjelpeorganisasjon for barn. Gjennom TV-aksjonen skal vi gi barn som vokser opp i områder med krig eller konflikt muligheten til å gå på skole. Alle barn har rett til å gå på skole, uansett hvor de vokser opp. Barn som får skolegang kan skape seg en fremtid, og være med å bygge opp landet sitt igjen når krigen eller konflikten er over. Årets TV-aksjon skal gi skolegang til barn i Colombia, Mali, Syria, Pakistan og Sør-Sudan. UNICEF jobber hver eneste dag for at barn ikke skal få ødelagt framtiden sin på grunn av voksnes kriger og konflikter. Velkommen til Scratch For å lage ditt eget spill trenger du en datamaskin. Det går veldig fint å jobbe sammen to og to på samme datamaskin. Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1 på neste side. Scratch er et programmeringsspråk laget spesielt for at det skal være enkelt å komme i gang med, og for at man raskt skal kunne lage sine egne spill og animasjoner. Scratch kjører i nettleseren og er helt gratis å bruke. Før du begynner å programmere er det lurt å lage seg en Scratchbruker fordi dette gjør det enklere å lagre spillene dine og dele dem med andre. Lag en Scratchbruker Gå til nettsiden scratch.mit.edu i en nettleser (Chrome eller Firefox fungerer best). Om siden er på engelsk kan du endre språk til norsk (bokmål eller nynorsk) i nedtrekksmenyen helt nederst på siden. Klikk Bli Scratch-bruker øverst til høyre, og fyll ut skjemaet som dukker opp. Etter at du har blitt Scratchbruker kan du klikke Programmering øverst til venstre for å begynne å programmere. Videre gir vi deg en oppskrift på hvordan du kan lage et enkelt spill hvor du skal samle forskjellige ting for å hjelpe til med å bygge en skole.
2 Steg 1: Til høyre og venstre Vi begynner med å se på hvordan vi kan lage en figur og få denne til å bevege seg. Når du starter et nytt Scratch-prosjekt ser du en kattefigur. I dette spillet skal vi ikke bruke denne. Vi begynner derfor med å slette kattefiguren: Klikk på øverst i menyen, og klikk deretter på kattefiguren for å slette denne. I Scratch kan du endre språk ved å klikke globusen øverst på skjermen! Vi skal nå legge til figuren vi skal styre. Klikk på ved siden av Ny figur omtrent midt på skjermen. Velg kategorien Mennesker og finn deretter en figur du vil styre. Klikk denne og deretter OK. Gi figuren navnet bygger ved å klikke på i ved figuren under Figurer. Skriv bygger i tekstfeltet. Du har nå fått en figur inn i spillet ditt. La oss programmere den! Du kan også lage nye figurer ved å tegne dem selv, bruke bilder du allerede har på datamaskinen eller ta bilde med kameraet på datamaskinen din. Kanskje du vil styre deg selv i spillet? Midt på skjermen ser du mange fargede klosser, for eksempel gå 1 0 steg. Disse er kommandoer vi kan gi til figurene våre. For å skrive et program pusler vi sammen flere klosser ved å dra dem over til høyre delen av skjermen. Pusle sammen denne koden for figuren din: Prøv gjerne å endre de forskjellige tallene i koden! Hvis du for eksempel synes at bygger figuren skal være høyere på skjermen kan du bytte 120 med et annet tall, kanskje 100 passer bedre i ditt spill? Og kanskje du vil at byggeren skal flytte seg raskere? Prøv å endre x med 7 i stedet for 5! Legg merke til at fargene på klossene samsvarer med kategoriene øverst på siden. For eksempel finner du når grønt flagg klikkes i Hendelser-kategorien. I mange av klossene kan du endre på noen av verdiene. Dette gjør du ved å klikke på klossen i det feltet du vil endre. For eksempel, for at det skal stå pil høyre i klossen tast pil høyre trykket? må du klikke der det står mellomrom og velge pil høyre. UNICEF vet at lek gir barn en følelse av håp og glede. Å leke hjelper barn som bor der det er krig og konflikt med å takle alt de har opplevd. Derfor bruker UNICEF en kasse som inneholder leketøy nok til 50 barn. I kassen er det også skoleutstyr til førskolebarn, så de kan bli kjent med gleden ved å lære.
3 Syria STATUS: Halvparten av syriske barn er på flukt fra krigen. Flesteparten er på flukt i Syria, men mange millioner har også flyktet til nabolandene. I Syria står to millioner barn helt uten skoletilbud. UNICEF jobber intenst for å tilrettelegge utdanningen på best mulig måte slik at alle barna som er rammet av krigen i Syria skal få mulighet til å gå på skolen. HVA TV AKSJONEN SKAL GJØRE: Med TV aksjonen skal UNICEF gi skoleutstyr til elever, bygge opp igjen nesten 800 ødelagte klasserom, trene lærere og gi undervisning til elever som har måttet sluttet på skolen på grunn av krigen. Gjennom skolegang skal UNICEF hjelpe til å gjenreise Syria. Test prosjektet Klikk på det grønne flagget øverst midt på skjermen for å prøve spillet ditt. Vi har sagt at bygger-figuren skal flytte seg når du trykker på piltasten mot høyre. Prøv å trykk på denne piltasten. Flytter figuren seg? Hva betyr x i klossen endre x med 5? Du har kanskje lært om x og y i matematikk for å tegne koordinatsystemer? I Scratch bruker vi disse for å beskrive hvor på skjermen en figur er. Med x sier vi hvordan figuren beveger seg sidelengs. Om x blir større beveger figuren seg mot høyre, og blir den mindre beveger figuren seg mot venstre. På samme måte sier y hvordan figuren beveger seg opp og ned. Du kan bruke den røde knappen ved siden av det grønne flagget om du ønsker å avslutte programmet ditt. Da vil ikke figuren flytte seg selv om du trykker piltasten. Etterhvert som du lager mer kode bør du klikke på det grønne flagget for å se hva som skjer. Lagre prosjektet Du har nå laget et veldig enkelt spill! Scratch lagrer alt du gjør automatisk med jevne mellomrom. Det kan likevel være lurt å lagre selv også innimellom. Over scenen er det et tekstfelt hvor du kan gi navn til prosjektet ditt. Kall det for eksempel Bygg en skole. I menyen Fil kan du velge Lagre nå for å lagre prosjektet. Vi vil jo at bygger skal kunne bevege seg både frem og tilbake. Da må vi også lage kode som flytter figuren mot venstre. Prøv først selv om du klarer å legge til klosser som gjør dette!
4 Koden vi trenger for å flytte mot venstre er veldig lik den vi allerede har laget for å flytte mot høyre. Vi må bare endre hvilken piltast som trykkes, og hvilket tall vi endrer x med. VISSTE DU AT: Når vi er ferdig med dette bør koden din se slik ut: TV aksjonen har vært arrangert hvert år siden 1974, og har gitt livsviktig hjelp til millioner av mennesker TV aksjonen NRK er verdens største innsamlingsaksjon (målt i antall frivillige og innsamlede kroner fordelt på befolkning) I løpet av TV aksjonsdagen skal mennesker gå med bøsse og besøke hvert eneste hjem i hele Norge. (2,3 millioner) På TV aksjonsdagen, som i år er 22.oktober, sender NRK direkte hele søndag kveld Steg 2: Hjelpemidler Nå skal vi programmere ting vi kan samle sammen for å bygge en skole. Last ned filen bygg_en_skole_grafikk.zip. Denne inneholder mange forskjellige ting som kan være nyttige på en skole. Pakk den ut et sted du finner den igjen. Hvis du ikke kan klikke på lenken for å laste ned grafikken kan du skrive adressen i en nettleser og klikke på KODEOPPGAVE FOR TV AKSJONEN. Der finner du alle filene du trenger. Klikk på ved siden av Ny figur. Velg en filene du nettopp pakket ut. Vi har brukt blyant-03.png, men du kan bruke den figuren du vil. Vi skal nå få denne figuren til å falle over skjermen, slik at den kan fanges av bygger-figuren vi laget tidligere. Skriv denne koden: Colombia STATUS: I Colombia har det vært borgerkrig og konflikt i mer enn 50 år. I dag har én av fem unge i Colombia verken jobb eller skole å gå til. Da blir de lett ofre for væpnede grupper og kriminelle gjenger. HVA TV AKSJONEN SKAL GJØRE: Med årets TV aksjon skal UNICEF bidra til at barna kan få lære i trygge omgivelser, og gi lærere og rektorer teknikker til å lære barna om fred, og om hvordan man kan takle konflikt. Barn og unge vil også få opplæring i hvordan de kan unngå å bli skadet og drept av miner og eksplosiver.
5 Test prosjektet Klikk på det grønne flagget Faller den nye figuren nedover skjermen? Vi har sagt at figuren skal falle helt til den berører bygger? eller y-posisjon < Det første betyr at figuren slutter å falle når bygger-figuren vår fanger den. Hva betyr det andre? (Når slutter figuren å falle dersom bygger ikke fanger den?) UNICEF er verdens største hjelpeorganisasjon for barn. Den ble stiftet av FN i 1946 for å hjelpe barn etter andre verdenskrig. I dag jobber organisasjonen i over 190 land og territorier, både når det er krig og når det er fred. Deres oppgave er å sørge for at alle barn blir tatt vare på, og får det de har rett på. UNICEF arbeider både med langsiktig utvikling og nødhjelp. Husk at y sier hvordan en figur beveger seg opp og ned. Klossen y-posisjon < tester om figuren har kommet til bunnen av skjermen. Tilfeldige tall Akkurat nå er spillet vårt ganske kjedelig fordi det samme skjer hele tiden. For å få litt variasjon kan vi bruke klossen tilfeldig tall fra 1 til 1 0. Denne lager tall som vil være forskjellige hver gang vi spiller. Endre klossen gå til x: -50 y: 1 80 til Prøv spillet ditt igjen. Nå vil figuren falle forskjellige steder på skjermen, og spillet blir mye morsommere. Hvis du synes at figurene dine er litt store kan du klikke på på skjermen og deretter på en figur for å gjøre den mindre. øverst Vi kan også bruke tilfeldige tall for å legge inn en liten pause mellom hver gang figuren faller over skjermen. Legg til klosser slik at skriptet ditt ser slik ut: Noen steder går ikke barna på skolen fordi skoleveien er farlig. UNICEF jobber for å gjøre skoleveien tryggere, og for å gjøre det mulig å ha skole nærmere der barna bor.
6 Sør-Sudan STATUS: I Sør Sudan har det vært borgerkrig siden Halvparten av alle barna i skolealder får ikke gå på skole. Det er altfor mange elever i hvert klasserom, de mangler bøker og annet skoleutstyr, og barna har ikke tilgang til rent vann eller toaletter. Mange barn slutter på skolen underveis på grunn av farlig eller lang skolevei, og fordi foreldrene ikke har råd til å sende barna på skole. Nødhjelp i form av utdanning vil være nødvendig i områder preget av kamper og usikkerhet. HVA TV AKSJONEN SKAL GJØRE: Med pengene fra årets TV aksjon skal UNICEF hjelpe barn tilbake på skolen, utdanne 1100 lærere og gi 90 skoler leker til friminuttene. Steg 3: En skole blir bygd La oss bygge en skole! Last ned filen skole.png. Klikk under Ny bakgrunn helt til venstre på skjermen. Pass på at du laster opp en bakgrunn og ikke en ny figur! Velg skole.png som du nettopp lastet ned. Hvis skole.png åpnes som et bilde når du klikker på den, må du høyreklikke på bildet og velge at bildet skal lagres før du går videre. Du har nå en skole i prosjektet ditt. For at det skal se ut som om vi bygger denne i løpet av spillet skal vi først gjemme den, og deretter la den komme til syne litt etter litt. Last ned filen rutenett.png. Klikk ved siden av Ny figur, og velg filen rutenett.png som du nettopp lastet ned. Pass på at denne gangen skal det være en ny figur (og ikke en ny bakgrunn)! Skriv denne koden på rutenett-figuren: Vi sier her at rutenettet skal ligge bak alle andre figurer (for eksempel bygger-figuren). Det vil likevel ligge foran bakgrunnen, slik at skolen er skjult inntil videre. Variabler Variabler er noe vi kan bruke når vi programmerer om vi trenger å huske ting. Vi skal nå bruke en variabel for å huske hvor mange ting vi har samlet, slik at vi kan vise hvor mye av skolen som er bygd.
7 Klikk på Data-kategorien, og deretter på Lag en variabel. Kall variabelen poeng og la den gjelde for alle figurer. Legg merke til at det dukket opp flere nye klosser vi kan bruke til å sette eller endre verdien av poeng. Når du lager en ny variabel vil denne vises i spillet ditt. Om du vil kan du ta den bort ved å ta bort avhukingen i variabellisten. Klikk på hjelpemiddel -figuren (som vi skal samle på). Vi skal nå få poeng når vi plukker den opp. Legg til en hvis -kloss nederst i skriptet: For at skolen skal bygges kan vi nå koble poengene sammen med rutenettet som vi skjuler skolen med. Klikk på rutenett-figuren. Legg til en løkke som flytter rutenett-figuren: UNICEF jobber for at barn skal lære om helse og hygiene på skolen, så de kan bli friske og sunne. Hvis man er flink til å vaske hendene, sprer ikke sykdommer seg like raskt. Derfor er det viktig at skoler har ordentlige toaletter og tilgang på rent vann. Når det finnes egne, adskilte gutte og jentedoer, er det også færre jenter som slutter på skolen når de kommer i puberteten. Test prosjektet Klikk på det grønne flagget Kommer skolen til syne litt etter litt, etterhvert som du samler ting? Mali STATUS: Nord i Mali står mer enn barn mellom 7 og 15 år uten skolegang. Mer enn 360 skoler nord i Mali er stengt, og det mangler lærere. I byen Kidal har mer enn 600 lærere flyktet fordi det er utrygt. HVA SKAL TV AKSJONEN GJØRE: TV aksjonen vil gjøre at UNICEF blant annet kan gi skoleutstyr til barn og bygge opp igjen 25 skoler.
8 Vi skal nå gjøre spillet litt vanskeligere etterhvert ved at bygger-figuren flytter seg oppover skjermen sammen med rutenettet. Klikk på bygger-figuren. Legg til klossen nederst i for alltid -løkka. Du oppdager kanskje at om du spiller flere ganger legger ikke rutenettet seg tilbake og skjuler skolen? Det er fordi vi ikke setter poeng tilbake til 0 når spillet starter. Det kan vi enkelt fikse. Klikk på bakgrunnen (over ordet Scene) til venstre på skjermen. Legg til koden: Steg 4: Skolen blir ferdig Når skolen er ferdig bygd må vi feire! For å vite når skolen er ferdig bygd kan vi undersøke poengene. Klikk på rutenett-figuren. Legg til en test nederst i for alltid -løkka: Hvordan kan man ha skole hvis man ikke har et skolebygg å være i? UNICEFs «school in a box» er en kasse som UNICEF bruker for å hjelpe barn som bor der det er krig og konflikt til å få skolegang. Den inneholder alt en lærer trenger for å kunne undervise opptil 40 barn. Kassen inneholder blyanter, viskelær, kritt, sakser, skrivebøker og en boks tavlemaling som kan forvandle innsiden av kasselokket til en svart tavle å skrive på.
9 Pakistan STATUS: Pakistan er det landet i Sør Asia hvor flest barn mangler skolegang. Nesten halvparten av alle barn i skolealder får ikke gå på skole, og tallet er enda høyere blant jentene. Mange barn må flykte fordi det ikke er trygt der de bor, derfor får de heller ikke gå på skole. HVA SKAL TV AKSJONEN GJØRE: Med pengene fra TV aksjonen skal UNICEF gi barn mulighet til å lære, trene 520 lærere og sette opp 520 lokale læringssentre. I tillegg til å lære, jobber UNICEF for at skolen skal gi barn beskyttelse og hjelp til å mestre hverdagen. Meldinger En melding er en beskjed figurene kan sende til hverandre, slik at de alle kan gjøre noe samtidig. Nå må vi bare bestemme hva figurene skal gjøre når skolen er ferdig. La oss trekke rutenettet helt opp av skjermen. Det kan vi gjøre ved å lage denne nye koden (den skal ligge ved siden av koden du allerede har): På samme måte kan bygger-figuren vår gå til trappa foran skolen. Klikk på bygger-figuren og skriv dette nye skriptet: Til slutt vil vi at den siste figuren skal slutte å falle over skjermen. Klikk på den og skriv denne nye koden: Test prosjektet Klikk på det grønne flagget Avsluttes spillet når skolen er ferdig bygd? Endre gjerne på noen av tallene vi har brukt om ting ikke ser helt riktig ut. Klarer du å starte spillet igjen ved å klikke det grønne flagget på nytt? Av og til kan du oppleve at spillet ikke vil starte første gang du klikker på det grønne flagget, men om du klikker igjen starter det. Det som skjer er at rutenett figuren rekker å teste om skolen er ferdig før bakgrunnen setter poeng til 0. En måte å fikse det på er å la rutenett figuren selv sette poeng til 0 når det grønne flagget klikkes.
10 Steg 5: Flere hjelpemidler Det er mye forskjellig som trenges for å bygge en skole. La oss samle flere ting! Det er enkelt å legge til flere hjelpemidler. Lag en kopi av hjelpemiddel -figuren du allerede har. Dette kan du gjøre ved å høyreklikke på figuren og velge Lag en kopi, eller ved å klikke på øverst på skjermen og deretter på figuren. Vi kan nå bytte utseendet på denne nye figuren. Klikk på Drakter-fanen, og deretter under Ny drakt. Velg en av de andre figurene du lastet ned tidligere. Du kan også legge til flere drakter på samme figur. I spillet kan du senere bytte mellom draktene ved å bruke klossene neste drakt og bytt drakt til. Test prosjektet Klikk på det grønne flagget Det skal nå være to forskjellige figurer som faller over skjermen og som du kan samle på for å bygge skolen. Prøv selv Vi har nå laget et lite spill sammen, men prøv gjerne å utvikle det videre. Her er noen ideer: Legg til enda flere hjelpemidler som du kan samle på. For å gjøre spillet mer interessant kan du gi hjelpemidlene forskjellig hastighet når de faller over skjermen. Hastigheten hjelpemidlene faller med styres av tallet 3 i klossen endre y med -3. Det er jo vanskeligere å få tak i de tingene som faller raskt. Kanskje man skal få forskjellig antall poeng for de forskjellige hjelpemidlene? Kanskje du også klarer å gi minuspoeng for de tingene man ikke klarer å ta i mot? Lagre spillet Husk å lagre spillet når du er ferdig. Når du er fornøyd kan du også klikke på Legg ut-knappen. Da vil spillet ditt bli lagt ut på Scratch-hjemmesiden din slik at andre kan spille det! TV aksjonen NRK går av stabelen 22. oktober, hvor Vil du kode mer? På oppgaver.kidsakoder.no finner du flere spennende prosjekter! bøssebærere vil besøke alle husstander i Norge. Årets TV aksjon går til UNICEFs arbeid med å gi utdanning til barn i krig og konflikt, i Colombia, Mali, Sør Sudan, Syria og Pakistan. Les mer om TV aksjonen og/eller meld deg som bøssebærer på eller ring BYGG EN SKOLE er laget i samarbeid mellom LÆR KIDSA KODING og UNICEF i forbindelse med TV aksjonen 2017
Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal
Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi
Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon
Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.
I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.
Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.
La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
Steg 1: Katten og fotballbanen
Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal
La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Snøballkrig Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne
Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning
Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi lage et spill hvor det er om å gjøre å jage bort de slemme guttene ved å kaste snøball på dem. Underveis vil vi lære hvordan
Steg 1: Hente grafikk fra nettet
Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over
Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en
Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan
Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hoppehelt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert
Tegneprogram Journeyman Scratch PDF
Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner
Snake Expert Scratch PDF
Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp
King Kong Erfaren Scratch PDF
King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer
Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på
Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir
Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF
Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi vil her se på hvordan vi kan lage forskjellige animasjoner med et Halloween-tema. Disse kan vi enten dele med vennene våre gjennom Scratch, eller
Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt
Hei der! Hoppehelt Ser ut som dette er ditt første besøk, vil du ha en omvisning? Ekspert Scratch PDF Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert av musikkspillet Guitar Hero. I Hoppehelt skal man kontrollere
Steg 1: En første animasjon
Halloweenimasjon Skrevet av: Torbjørn Skauli og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10.
Forberedelser: Last ned bildefiler
Tegneprogram Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:
Steg 1: Lag en figur som bytter drakt
Enarmet banditt Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering
Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Astrokatt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Naturfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Språk: Norsk bokmål Introduksjon Katten vår
Steg 1: Lag et flyvende spøkelse
Spøkelsesjakten Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Musikk Klassetrinn:
Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie
Breakout Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Breakout
Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår
Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!
Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi
Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og
Lunar Lander Ekspert Scratch PDF Introduksjon Lunar Lander ble opprinnelig utviklet på slutten av 1970-tallet. Målet med spillet er å lande et romskip på månen. Selve kontrollen av romskipet ble videreført
Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 3 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF
Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Introduksjon I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen! Steg 1: Læremesteren
Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF
Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer
Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon
Spøkelsesjakten Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte vi klikker på
I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!
Gangemesteren Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dag skal vi lage et
Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Asteroids Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon På slutten
Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre
Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8
Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:
1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere
1. Programmering: Hva og hvorfor? 1. Programmering: Hva og hvorfor? Du har nå valgt å lære deg å programmere. Gratulerer med et flott valg! Programmering er en allsidig og nyttig aktivitet, og det er et
3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere
3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.
Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 2 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
Lærerveiledning - Snøballkrig
Lærerveiledning - Snøballkrig Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen
Forberedelser: Last ned bildefiler
Fyrverkeri Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Kaisa Korsak Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse,
Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg
Bursdag i Antarktis Skrevet av: Caroline Tandberg Kurs: Scratch Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin.
Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen
Hva er det? Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse,
Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg
Ørkenløp Introduksjon Dette er et spill for to, der en papegøye og en løvinne kjemper om å komme først gjennom ørkenen. Hver spiller må trykke en tast så fort og ofte som mulig for å flytte figuren sin,
Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon
Hva er det? Introduksjon Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter
Steg 1: Få Flakse til å falle
Flaksefugl Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:
JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)
JafseFisk Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
Steg 1: Lag bakken og få den til følge med
3D-flakser, del 2 Skrevet av: Gudbrand Tandberg og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Naturfag, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Steg 1: Bli kjent med spillet
Krabbeangrep! Remiks Skrevet av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Denne uken skal
Steg 1: Lag en scene og legg til figurer
Ørkenløp Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7.
Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.
PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig
Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF
Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger
Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Asteroids Ekspert Scratch Introduksjon På slutten av 1970-tallet ga Atari ut to spill hvor man skulle kontrollere et romskip. Det første var Lunar Lander, men dette ble utkonkurrert av Asteroids som Atari
Steg 1: Felix følger musepekeren
Felix og Herbert Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Norsk, Engelsk Klassetrinn: 1.-4. klasse,
Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en liten utforsker mens hun leter etter skatten gjemt inne i labyrinten. Dessverre er skatten beskyttet av
Lærerveiledning - Snøballkrig
Lærerveiledning - Snøballkrig Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Lærerveiledning - Straffespark
Lærerveiledning - Straffespark Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven I denne
3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF
3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet skal vi lage en versjon av Flaksefugl (som er en kopi av Flappy Bird) i tre dimensjoner! Spillet går ut på at du styrer en flyvende
PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl
PXT: Himmelfall Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Matematikk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes
PXT: Det regner mat! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon
Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle
Flagg Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10.
Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du
Steg 1: JafseFisk følger musepekeren
JafseFisk Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal
Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!
PXT: Temperatur Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Elektronikk, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:
Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy
Kom i gang med Kreativitet Programmering Gøy Versjon 1.4 Start opp er et nytt programmeringsspråk. Med Scratch kan du lage dine egne interaktive animasjoner, spill og musikk. Scratch er gratis og kan lastes
Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.
Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å
Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.
Donkey Kong Ekspert Scratch Introduksjon Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario
Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette prosjektet skal vi skyte opp fyrverkeri over en by. Forberedelser: Last ned bildefiler Denne første delen kan du godt få hjelp fra en
Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer
Julekort Skrevet av: Espen Clausen Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Musikk, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Introduksjon Vi skal lage et julekort i Scratch.
Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!
Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett
Frantic Felix Ekspert Scratch
Frantic Felix Ekspert Scratch Introduksjon: I dette prosjektet skal du lage et komplett spill. Det er et plattformspill, hvor katten Felix hopper rundt, unnslipper slemminger og samler nøkler for å slippe
PROGRAMMERING AV SPILL
PROGRAMMERING AV SPILL Nå skal dere bruke Scratch i stedet for S4A (Scratch for Arduino). Forskjellen er at dere nå programmerer uten roboter. Alt dere gjør skjer på datamaskinen. Sidene etter denne har
Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel
Astrokatt Introduksjon Scratch Introduksjon Katten vår har så lyst å være en astronaut, la oss se om vi kan hjelpe ham? Underveis vil vi lære hvordan vi flytter figurer rundt på skjermen, og hvordan katter
For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.
Kuprat Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Norsk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette kurset skal vi introdusere programmeringsspråket Python. Dette
Spøkelsesjakten. Introduksjon
1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon
Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF
Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den
Lærerveiledning - Pong
Lærerveiledning - Pong Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven Pong er
Lærerveiledning - Snake
Lærerveiledning - Snake Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven En eller
Lærerveiledning - Lunar Lander
Lærerveiledning - Lunar Lander Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF
Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss. Steg
Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim
Bygge en pyramide Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon La oss gjøre
Lærerveiledning - Flagg
Lærerveiledning - Flagg Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse,
Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon
1 Felix og Herbert All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Felix og
Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».
Kom i gang med micro:bit er en mikrokontroller, en liten datamaskin som kan programmeres til å fungere sammen med knapper, motorer, sensorer, høgtalere, lysdioder, osv. Åpne nettleseren, gå til: https://makecode.microbit.org
Ny på nett Internett. Bruk av nettleser.
Ny på nett Internett. Bruk av nettleser. 180311 Litt film Hva er internett? Verdensomspennende nettverk av datamaskiner Mange forskjellige typer tjenester Informasjon Kommunikasjon Først: litt om sikkerhet
Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning
Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi se litt nærmere på hvordan vi kan lage spennende mønstre og animasjoner ved hjelp av litt matematikk. Spesielt skal vi tegne et
Programmering i barnehagen
Programmering i barnehagen Etter at du har lest teksten skal du skrive med stikkord: Hva handler programmering om? Hvilke erfaringer bør barna i barnehagen få med programmering? 1 En digital verden Av:
Steg 1: Piler og knappetrykk
PXT: Er du rask nok? Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill, Elektronikk Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon
Bygge en pyramide Introduksjon Learn To Mod Introduksjon La oss gjøre som Egypterne og bygge en pyramide! Denne oppgaven har ikke så detaljerte instruksjoner som "Bygge en kube", den passer fint som oppgave
Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper
Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper Innhold R5.1 Hva er et brett - en oversikt...2 R5.2 Lage et brett....................................................2 R5.3 Endre utseendet på et brett....6
Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle
Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle I denne delen beskrives egenskaper som kan brukes for å lage en tavle til å skrive med. Stort sett vil du bare ha bruk for en del av dette når du lager skrivemiljøer.