Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen"

Transkript

1 Bygg En Skole Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen Søndag 22. oktober arrangeres TV-aksjonen på NRK. I år går den til UNICEF, som er verdens største hjelpeorganisasjon for barn. Gjennom TV-aksjonen skal vi gi barn som vokser opp i områder med krig eller konflikt muligheten til å gå på skole. Alle barn har rett til å gå på skole, uansett hvor de vokser opp. Barn som får skolegang kan skape seg en fremtid, og være med å bygge opp landet sitt igjen når krigen eller konflikten er over. Årets TV-aksjon skal gi skolegang til barn i Colombia, Mali, Syria, Pakistan og Sør-Sudan. UNICEF jobber hver eneste dag for at barn ikke skal få ødelagt framtiden sin på grunn av voksnes kriger og konflikter. Velkommen til Scratch For å lage ditt eget spill trenger du en datamaskin. Det går veldig fint å jobbe sammen to og to på samme datamaskin. Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1 på neste side. Scratch er et programmeringsspråk laget spesielt for at det skal være enkelt å komme i gang med, og for at man raskt skal kunne lage sine egne spill og animasjoner. Scratch kjører i nettleseren og er helt gratis å bruke. Før du begynner å programmere er det lurt å lage seg en Scratchbruker fordi dette gjør det enklere å lagre spillene dine og dele dem med andre. Lag en Scratchbruker Gå til nettsiden scratch.mit.edu i en nettleser (Chrome eller Firefox fungerer best). Om siden er på engelsk kan du endre språk til norsk (bokmål eller nynorsk) i nedtrekksmenyen helt nederst på siden. Klikk Bli Scratch-bruker øverst til høyre, og fyll ut skjemaet som dukker opp. Etter at du har blitt Scratchbruker kan du klikke Programmering øverst til venstre for å begynne å programmere. Videre gir vi deg en oppskrift på hvordan du kan lage et enkelt spill hvor du skal samle forskjellige ting for å hjelpe til med å bygge en skole.

2 Steg 1: Til høyre og venstre Vi begynner med å se på hvordan vi kan lage en figur og få denne til å bevege seg. Når du starter et nytt Scratch-prosjekt ser du en kattefigur. I dette spillet skal vi ikke bruke denne. Vi begynner derfor med å slette kattefiguren: Klikk på øverst i menyen, og klikk deretter på kattefiguren for å slette denne. I Scratch kan du endre språk ved å klikke globusen øverst på skjermen! Vi skal nå legge til figuren vi skal styre. Klikk på ved siden av Ny figur omtrent midt på skjermen. Velg kategorien Mennesker og finn deretter en figur du vil styre. Klikk denne og deretter OK. Gi figuren navnet bygger ved å klikke på i ved figuren under Figurer. Skriv bygger i tekstfeltet. Du har nå fått en figur inn i spillet ditt. La oss programmere den! Du kan også lage nye figurer ved å tegne dem selv, bruke bilder du allerede har på datamaskinen eller ta bilde med kameraet på datamaskinen din. Kanskje du vil styre deg selv i spillet? Midt på skjermen ser du mange fargede klosser, for eksempel gå 1 0 steg. Disse er kommandoer vi kan gi til figurene våre. For å skrive et program pusler vi sammen flere klosser ved å dra dem over til høyre delen av skjermen. Pusle sammen denne koden for figuren din: Prøv gjerne å endre de forskjellige tallene i koden! Hvis du for eksempel synes at bygger figuren skal være høyere på skjermen kan du bytte 120 med et annet tall, kanskje 100 passer bedre i ditt spill? Og kanskje du vil at byggeren skal flytte seg raskere? Prøv å endre x med 7 i stedet for 5! Legg merke til at fargene på klossene samsvarer med kategoriene øverst på siden. For eksempel finner du når grønt flagg klikkes i Hendelser-kategorien. I mange av klossene kan du endre på noen av verdiene. Dette gjør du ved å klikke på klossen i det feltet du vil endre. For eksempel, for at det skal stå pil høyre i klossen tast pil høyre trykket? må du klikke der det står mellomrom og velge pil høyre. UNICEF vet at lek gir barn en følelse av håp og glede. Å leke hjelper barn som bor der det er krig og konflikt med å takle alt de har opplevd. Derfor bruker UNICEF en kasse som inneholder leketøy nok til 50 barn. I kassen er det også skoleutstyr til førskolebarn, så de kan bli kjent med gleden ved å lære.

3 Syria STATUS: Halvparten av syriske barn er på flukt fra krigen. Flesteparten er på flukt i Syria, men mange millioner har også flyktet til nabolandene. I Syria står to millioner barn helt uten skoletilbud. UNICEF jobber intenst for å tilrettelegge utdanningen på best mulig måte slik at alle barna som er rammet av krigen i Syria skal få mulighet til å gå på skolen. HVA TV AKSJONEN SKAL GJØRE: Med TV aksjonen skal UNICEF gi skoleutstyr til elever, bygge opp igjen nesten 800 ødelagte klasserom, trene lærere og gi undervisning til elever som har måttet sluttet på skolen på grunn av krigen. Gjennom skolegang skal UNICEF hjelpe til å gjenreise Syria. Test prosjektet Klikk på det grønne flagget øverst midt på skjermen for å prøve spillet ditt. Vi har sagt at bygger-figuren skal flytte seg når du trykker på piltasten mot høyre. Prøv å trykk på denne piltasten. Flytter figuren seg? Hva betyr x i klossen endre x med 5? Du har kanskje lært om x og y i matematikk for å tegne koordinatsystemer? I Scratch bruker vi disse for å beskrive hvor på skjermen en figur er. Med x sier vi hvordan figuren beveger seg sidelengs. Om x blir større beveger figuren seg mot høyre, og blir den mindre beveger figuren seg mot venstre. På samme måte sier y hvordan figuren beveger seg opp og ned. Du kan bruke den røde knappen ved siden av det grønne flagget om du ønsker å avslutte programmet ditt. Da vil ikke figuren flytte seg selv om du trykker piltasten. Etterhvert som du lager mer kode bør du klikke på det grønne flagget for å se hva som skjer. Lagre prosjektet Du har nå laget et veldig enkelt spill! Scratch lagrer alt du gjør automatisk med jevne mellomrom. Det kan likevel være lurt å lagre selv også innimellom. Over scenen er det et tekstfelt hvor du kan gi navn til prosjektet ditt. Kall det for eksempel Bygg en skole. I menyen Fil kan du velge Lagre nå for å lagre prosjektet. Vi vil jo at bygger skal kunne bevege seg både frem og tilbake. Da må vi også lage kode som flytter figuren mot venstre. Prøv først selv om du klarer å legge til klosser som gjør dette!

4 Koden vi trenger for å flytte mot venstre er veldig lik den vi allerede har laget for å flytte mot høyre. Vi må bare endre hvilken piltast som trykkes, og hvilket tall vi endrer x med. VISSTE DU AT: Når vi er ferdig med dette bør koden din se slik ut: TV aksjonen har vært arrangert hvert år siden 1974, og har gitt livsviktig hjelp til millioner av mennesker TV aksjonen NRK er verdens største innsamlingsaksjon (målt i antall frivillige og innsamlede kroner fordelt på befolkning) I løpet av TV aksjonsdagen skal mennesker gå med bøsse og besøke hvert eneste hjem i hele Norge. (2,3 millioner) På TV aksjonsdagen, som i år er 22.oktober, sender NRK direkte hele søndag kveld Steg 2: Hjelpemidler Nå skal vi programmere ting vi kan samle sammen for å bygge en skole. Last ned filen bygg_en_skole_grafikk.zip. Denne inneholder mange forskjellige ting som kan være nyttige på en skole. Pakk den ut et sted du finner den igjen. Hvis du ikke kan klikke på lenken for å laste ned grafikken kan du skrive adressen i en nettleser og klikke på KODEOPPGAVE FOR TV AKSJONEN. Der finner du alle filene du trenger. Klikk på ved siden av Ny figur. Velg en filene du nettopp pakket ut. Vi har brukt blyant-03.png, men du kan bruke den figuren du vil. Vi skal nå få denne figuren til å falle over skjermen, slik at den kan fanges av bygger-figuren vi laget tidligere. Skriv denne koden: Colombia STATUS: I Colombia har det vært borgerkrig og konflikt i mer enn 50 år. I dag har én av fem unge i Colombia verken jobb eller skole å gå til. Da blir de lett ofre for væpnede grupper og kriminelle gjenger. HVA TV AKSJONEN SKAL GJØRE: Med årets TV aksjon skal UNICEF bidra til at barna kan få lære i trygge omgivelser, og gi lærere og rektorer teknikker til å lære barna om fred, og om hvordan man kan takle konflikt. Barn og unge vil også få opplæring i hvordan de kan unngå å bli skadet og drept av miner og eksplosiver.

5 Test prosjektet Klikk på det grønne flagget Faller den nye figuren nedover skjermen? Vi har sagt at figuren skal falle helt til den berører bygger? eller y-posisjon < Det første betyr at figuren slutter å falle når bygger-figuren vår fanger den. Hva betyr det andre? (Når slutter figuren å falle dersom bygger ikke fanger den?) UNICEF er verdens største hjelpeorganisasjon for barn. Den ble stiftet av FN i 1946 for å hjelpe barn etter andre verdenskrig. I dag jobber organisasjonen i over 190 land og territorier, både når det er krig og når det er fred. Deres oppgave er å sørge for at alle barn blir tatt vare på, og får det de har rett på. UNICEF arbeider både med langsiktig utvikling og nødhjelp. Husk at y sier hvordan en figur beveger seg opp og ned. Klossen y-posisjon < tester om figuren har kommet til bunnen av skjermen. Tilfeldige tall Akkurat nå er spillet vårt ganske kjedelig fordi det samme skjer hele tiden. For å få litt variasjon kan vi bruke klossen tilfeldig tall fra 1 til 1 0. Denne lager tall som vil være forskjellige hver gang vi spiller. Endre klossen gå til x: -50 y: 1 80 til Prøv spillet ditt igjen. Nå vil figuren falle forskjellige steder på skjermen, og spillet blir mye morsommere. Hvis du synes at figurene dine er litt store kan du klikke på på skjermen og deretter på en figur for å gjøre den mindre. øverst Vi kan også bruke tilfeldige tall for å legge inn en liten pause mellom hver gang figuren faller over skjermen. Legg til klosser slik at skriptet ditt ser slik ut: Noen steder går ikke barna på skolen fordi skoleveien er farlig. UNICEF jobber for å gjøre skoleveien tryggere, og for å gjøre det mulig å ha skole nærmere der barna bor.

6 Sør-Sudan STATUS: I Sør Sudan har det vært borgerkrig siden Halvparten av alle barna i skolealder får ikke gå på skole. Det er altfor mange elever i hvert klasserom, de mangler bøker og annet skoleutstyr, og barna har ikke tilgang til rent vann eller toaletter. Mange barn slutter på skolen underveis på grunn av farlig eller lang skolevei, og fordi foreldrene ikke har råd til å sende barna på skole. Nødhjelp i form av utdanning vil være nødvendig i områder preget av kamper og usikkerhet. HVA TV AKSJONEN SKAL GJØRE: Med pengene fra årets TV aksjon skal UNICEF hjelpe barn tilbake på skolen, utdanne 1100 lærere og gi 90 skoler leker til friminuttene. Steg 3: En skole blir bygd La oss bygge en skole! Last ned filen skole.png. Klikk under Ny bakgrunn helt til venstre på skjermen. Pass på at du laster opp en bakgrunn og ikke en ny figur! Velg skole.png som du nettopp lastet ned. Hvis skole.png åpnes som et bilde når du klikker på den, må du høyreklikke på bildet og velge at bildet skal lagres før du går videre. Du har nå en skole i prosjektet ditt. For at det skal se ut som om vi bygger denne i løpet av spillet skal vi først gjemme den, og deretter la den komme til syne litt etter litt. Last ned filen rutenett.png. Klikk ved siden av Ny figur, og velg filen rutenett.png som du nettopp lastet ned. Pass på at denne gangen skal det være en ny figur (og ikke en ny bakgrunn)! Skriv denne koden på rutenett-figuren: Vi sier her at rutenettet skal ligge bak alle andre figurer (for eksempel bygger-figuren). Det vil likevel ligge foran bakgrunnen, slik at skolen er skjult inntil videre. Variabler Variabler er noe vi kan bruke når vi programmerer om vi trenger å huske ting. Vi skal nå bruke en variabel for å huske hvor mange ting vi har samlet, slik at vi kan vise hvor mye av skolen som er bygd.

7 Klikk på Data-kategorien, og deretter på Lag en variabel. Kall variabelen poeng og la den gjelde for alle figurer. Legg merke til at det dukket opp flere nye klosser vi kan bruke til å sette eller endre verdien av poeng. Når du lager en ny variabel vil denne vises i spillet ditt. Om du vil kan du ta den bort ved å ta bort avhukingen i variabellisten. Klikk på hjelpemiddel -figuren (som vi skal samle på). Vi skal nå få poeng når vi plukker den opp. Legg til en hvis -kloss nederst i skriptet: For at skolen skal bygges kan vi nå koble poengene sammen med rutenettet som vi skjuler skolen med. Klikk på rutenett-figuren. Legg til en løkke som flytter rutenett-figuren: UNICEF jobber for at barn skal lære om helse og hygiene på skolen, så de kan bli friske og sunne. Hvis man er flink til å vaske hendene, sprer ikke sykdommer seg like raskt. Derfor er det viktig at skoler har ordentlige toaletter og tilgang på rent vann. Når det finnes egne, adskilte gutte og jentedoer, er det også færre jenter som slutter på skolen når de kommer i puberteten. Test prosjektet Klikk på det grønne flagget Kommer skolen til syne litt etter litt, etterhvert som du samler ting? Mali STATUS: Nord i Mali står mer enn barn mellom 7 og 15 år uten skolegang. Mer enn 360 skoler nord i Mali er stengt, og det mangler lærere. I byen Kidal har mer enn 600 lærere flyktet fordi det er utrygt. HVA SKAL TV AKSJONEN GJØRE: TV aksjonen vil gjøre at UNICEF blant annet kan gi skoleutstyr til barn og bygge opp igjen 25 skoler.

8 Vi skal nå gjøre spillet litt vanskeligere etterhvert ved at bygger-figuren flytter seg oppover skjermen sammen med rutenettet. Klikk på bygger-figuren. Legg til klossen nederst i for alltid -løkka. Du oppdager kanskje at om du spiller flere ganger legger ikke rutenettet seg tilbake og skjuler skolen? Det er fordi vi ikke setter poeng tilbake til 0 når spillet starter. Det kan vi enkelt fikse. Klikk på bakgrunnen (over ordet Scene) til venstre på skjermen. Legg til koden: Steg 4: Skolen blir ferdig Når skolen er ferdig bygd må vi feire! For å vite når skolen er ferdig bygd kan vi undersøke poengene. Klikk på rutenett-figuren. Legg til en test nederst i for alltid -løkka: Hvordan kan man ha skole hvis man ikke har et skolebygg å være i? UNICEFs «school in a box» er en kasse som UNICEF bruker for å hjelpe barn som bor der det er krig og konflikt til å få skolegang. Den inneholder alt en lærer trenger for å kunne undervise opptil 40 barn. Kassen inneholder blyanter, viskelær, kritt, sakser, skrivebøker og en boks tavlemaling som kan forvandle innsiden av kasselokket til en svart tavle å skrive på.

9 Pakistan STATUS: Pakistan er det landet i Sør Asia hvor flest barn mangler skolegang. Nesten halvparten av alle barn i skolealder får ikke gå på skole, og tallet er enda høyere blant jentene. Mange barn må flykte fordi det ikke er trygt der de bor, derfor får de heller ikke gå på skole. HVA SKAL TV AKSJONEN GJØRE: Med pengene fra TV aksjonen skal UNICEF gi barn mulighet til å lære, trene 520 lærere og sette opp 520 lokale læringssentre. I tillegg til å lære, jobber UNICEF for at skolen skal gi barn beskyttelse og hjelp til å mestre hverdagen. Meldinger En melding er en beskjed figurene kan sende til hverandre, slik at de alle kan gjøre noe samtidig. Nå må vi bare bestemme hva figurene skal gjøre når skolen er ferdig. La oss trekke rutenettet helt opp av skjermen. Det kan vi gjøre ved å lage denne nye koden (den skal ligge ved siden av koden du allerede har): På samme måte kan bygger-figuren vår gå til trappa foran skolen. Klikk på bygger-figuren og skriv dette nye skriptet: Til slutt vil vi at den siste figuren skal slutte å falle over skjermen. Klikk på den og skriv denne nye koden: Test prosjektet Klikk på det grønne flagget Avsluttes spillet når skolen er ferdig bygd? Endre gjerne på noen av tallene vi har brukt om ting ikke ser helt riktig ut. Klarer du å starte spillet igjen ved å klikke det grønne flagget på nytt? Av og til kan du oppleve at spillet ikke vil starte første gang du klikker på det grønne flagget, men om du klikker igjen starter det. Det som skjer er at rutenett figuren rekker å teste om skolen er ferdig før bakgrunnen setter poeng til 0. En måte å fikse det på er å la rutenett figuren selv sette poeng til 0 når det grønne flagget klikkes.

10 Steg 5: Flere hjelpemidler Det er mye forskjellig som trenges for å bygge en skole. La oss samle flere ting! Det er enkelt å legge til flere hjelpemidler. Lag en kopi av hjelpemiddel -figuren du allerede har. Dette kan du gjøre ved å høyreklikke på figuren og velge Lag en kopi, eller ved å klikke på øverst på skjermen og deretter på figuren. Vi kan nå bytte utseendet på denne nye figuren. Klikk på Drakter-fanen, og deretter under Ny drakt. Velg en av de andre figurene du lastet ned tidligere. Du kan også legge til flere drakter på samme figur. I spillet kan du senere bytte mellom draktene ved å bruke klossene neste drakt og bytt drakt til. Test prosjektet Klikk på det grønne flagget Det skal nå være to forskjellige figurer som faller over skjermen og som du kan samle på for å bygge skolen. Prøv selv Vi har nå laget et lite spill sammen, men prøv gjerne å utvikle det videre. Her er noen ideer: Legg til enda flere hjelpemidler som du kan samle på. For å gjøre spillet mer interessant kan du gi hjelpemidlene forskjellig hastighet når de faller over skjermen. Hastigheten hjelpemidlene faller med styres av tallet 3 i klossen endre y med -3. Det er jo vanskeligere å få tak i de tingene som faller raskt. Kanskje man skal få forskjellig antall poeng for de forskjellige hjelpemidlene? Kanskje du også klarer å gi minuspoeng for de tingene man ikke klarer å ta i mot? Lagre spillet Husk å lagre spillet når du er ferdig. Når du er fornøyd kan du også klikke på Legg ut-knappen. Da vil spillet ditt bli lagt ut på Scratch-hjemmesiden din slik at andre kan spille det! TV aksjonen NRK går av stabelen 22. oktober, hvor Vil du kode mer? På oppgaver.kidsakoder.no finner du flere spennende prosjekter! bøssebærere vil besøke alle husstander i Norge. Årets TV aksjon går til UNICEFs arbeid med å gi utdanning til barn i krig og konflikt, i Colombia, Mali, Sør Sudan, Syria og Pakistan. Les mer om TV aksjonen og/eller meld deg som bøssebærer på eller ring BYGG EN SKOLE er laget i samarbeid mellom LÆR KIDSA KODING og UNICEF i forbindelse med TV aksjonen 2017

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.

Detaljer

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi lage et spill hvor det er om å gjøre å jage bort de slemme guttene ved å kaste snøball på dem. Underveis vil vi lære hvordan

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

King Kong Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer

Detaljer

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi vil her se på hvordan vi kan lage forskjellige animasjoner med et Halloween-tema. Disse kan vi enten dele med vennene våre gjennom Scratch, eller

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler

Detaljer

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Introduksjon I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen! Steg 1: Læremesteren

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår

Detaljer

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt Hei der! Hoppehelt Ser ut som dette er ditt første besøk, vil du ha en omvisning? Ekspert Scratch PDF Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert av musikkspillet Guitar Hero. I Hoppehelt skal man kontrollere

Detaljer

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre

Detaljer

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon Spøkelsesjakten Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte vi klikker på

Detaljer

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8 Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen

Detaljer

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.

Detaljer

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon Hva er det? Introduksjon Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter

Detaljer

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg Ørkenløp Introduksjon Dette er et spill for to, der en papegøye og en løvinne kjemper om å komme først gjennom ørkenen. Hver spiller må trykke en tast så fort og ofte som mulig for å flytte figuren sin,

Detaljer

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 1. Programmering: Hva og hvorfor? 1. Programmering: Hva og hvorfor? Du har nå valgt å lære deg å programmere. Gratulerer med et flott valg! Programmering er en allsidig og nyttig aktivitet, og det er et

Detaljer

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger

Detaljer

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:

Detaljer

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Asteroids Ekspert Scratch Introduksjon På slutten av 1970-tallet ga Atari ut to spill hvor man skulle kontrollere et romskip. Det første var Lunar Lander, men dette ble utkonkurrert av Asteroids som Atari

Detaljer

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en liten utforsker mens hun leter etter skatten gjemt inne i labyrinten. Dessverre er skatten beskyttet av

Detaljer

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren JafseFisk Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal

Detaljer

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du

Detaljer

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy Kom i gang med Kreativitet Programmering Gøy Versjon 1.4 Start opp er et nytt programmeringsspråk. Med Scratch kan du lage dine egne interaktive animasjoner, spill og musikk. Scratch er gratis og kan lastes

Detaljer

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch. Donkey Kong Ekspert Scratch Introduksjon Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario

Detaljer

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den

Detaljer

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette prosjektet skal vi skyte opp fyrverkeri over en by. Forberedelser: Last ned bildefiler Denne første delen kan du godt få hjelp fra en

Detaljer

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Introduksjon 1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon

Detaljer

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel Astrokatt Introduksjon Scratch Introduksjon Katten vår har så lyst å være en astronaut, la oss se om vi kan hjelpe ham? Underveis vil vi lære hvordan vi flytter figurer rundt på skjermen, og hvordan katter

Detaljer

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper Innhold R5.1 Hva er et brett - en oversikt...2 R5.2 Lage et brett....................................................2 R5.3 Endre utseendet på et brett....6

Detaljer

Communicate SymWriter: R4. Bruke handlinger

Communicate SymWriter: R4. Bruke handlinger Communicate SymWriter: R4. Bruke handlinger Du har allerede sett Rediger cellehandlinger dialogen i bruk. Denne delen gir en oversikt over de handlingene som er tilgjengelige. Innhold R4.1 Grunnleggende

Detaljer

Innføring i bruk av Klikker 4

Innføring i bruk av Klikker 4 www.normedia.no Postboks 24 1451 Nesoddtangen. Tlf 66915440 Fax 66912045 e-post: kontakt@normedia.no www.cricksoft.com Innføring i bruk av Klikker 4 Det vil bare ta deg noen få minutter å lese denne lille

Detaljer

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss. Steg

Detaljer

Kom TCH. Fantasi. Gøy. Versjon 2.0 SCRATCH. http:// /scratch.mit.edu

Kom TCH. Fantasi. Gøy. Versjon 2.0 SCRATCH. http:// /scratch.mit.edu Kom i gangg med SCRAT TCH Fantasi Programmering Gøy Versjon 2.0 http:// /scratch.mit.edu er et programmeringsspråk som du kan k brukee til å lage dine egne interaktive fortellinger, animasjon ner, spill

Detaljer

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Mars Robotene (5. 7. trinn) Mars Robotene (5. 7. trinn) Lærerveiledning Informasjon om skoleprogrammet Gjennom dette skoleprogrammet skal elevene oppleve og trene seg på et teknologi og design prosjekt, samt få erfaring med datainnsamling.

Detaljer

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon 1 Felix og Herbert All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Felix og

Detaljer

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt. Hei JavaScript! Introduksjon Web Introduksjon I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt. Steg 1: Bruke JS Bin

Detaljer

Google Chrome. Microsoft Edge. Mozilla Firefox. Internet Explorer. Opera. Safari

Google Chrome. Microsoft Edge. Mozilla Firefox. Internet Explorer. Opera. Safari Google Chrome Microsoft Edge Mozilla Firefox Internet Explorer Opera Safari Google Chrome Dersom nettbanken ikke vises eller fungerer som den skal, så hjelper det ofte å slette midlertidige filer i din

Detaljer

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi se litt nærmere på hvordan vi kan lage spennende mønstre og animasjoner ved hjelp av litt matematikk. Spesielt skal vi tegne et

Detaljer

jazzprofil-blogg Hvordan opprette og bruke din egen blogg på jazzprofil.no

jazzprofil-blogg Hvordan opprette og bruke din egen blogg på jazzprofil.no Nettsamfunnet for jazz i Norge jazzprofil-blogg Hvordan opprette og bruke din egen blogg på jazzprofil.no Her er en kort bruksanvisning for deg som vil lage din egen blogg gjennom Jazzprofil. Vi forklarer

Detaljer

KOMME I GANG 3. Logge på 3. I redigeringsvinduet 4 OVERSIKT OVER KNAPPENE SOM LIGGER ØVERST I REDIGERINGSVINDUET 6

KOMME I GANG 3. Logge på 3. I redigeringsvinduet 4 OVERSIKT OVER KNAPPENE SOM LIGGER ØVERST I REDIGERINGSVINDUET 6 Innhold KOMME I GANG 3 Logge på 3 I redigeringsvinduet 4 OVERSIKT OVER KNAPPENE SOM LIGGER ØVERST I REDIGERINGSVINDUET 6 Lukk 7 Ny 7 Flytt opp/ Flytt ned 7 Klipp 8 Kopier 8 Lim inn (krysspubliser, ny,

Detaljer

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal du lage et spill der du styrer en strekmann som hopper over hindringer. Steg 1: Ny fil Begynn med å lage en fil som

Detaljer

Hvordan oppdatere Java.

Hvordan oppdatere Java. Hvordan oppdatere Java. Trykk på din nettleser under for veiledning til å oppdatere Java: Internet Explorer Mozilla Firefox Google Chrome Safari (Mac) Internet Explorer Skriv inn www.java.com i adressefeltet

Detaljer

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon Bygge en kube Introduksjon Learn To Mod Introduksjon Vi skal bygge en kube i minecraft og lære endel viktige klosser i Learn To Mod. Oppgaven er forklart i detalj og egner seg som den første oppgaven du

Detaljer

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Hei verden Introduksjon Swift PDF Hei verden Introduksjon Swift PDF Introduksjon Swift er et programmeringsspråk laget av Apple og er etterfølgeren til Objective-C. Med Swift kan du lage apper for ios og OSX. For å gjennomføre dette kurset

Detaljer

BRUK AV TiSferaDesign I RINGETABLÅER MED ELEKTRONISK NAVNELISTE:

BRUK AV TiSferaDesign I RINGETABLÅER MED ELEKTRONISK NAVNELISTE: BRUK AV TiSferaDesign I RINGETABLÅER MED ELEKTRONISK NAVNELISTE: (benyttes til å opprette og redigere navneliste, samt laste denne til tablået via USB kabel) TiSferaDesign Kan lastes ned herfra: http://www.homesystems-legrandgroup.com/bthomesystems/productdetail.action?productid=019

Detaljer

KOMME I GANG 2. Logge på 2. I redigeringsvinduet 3 OVERSIKT OVER KNAPPENE SOM LIGGER ØVERST I REDIGERINGSVINDUET 5

KOMME I GANG 2. Logge på 2. I redigeringsvinduet 3 OVERSIKT OVER KNAPPENE SOM LIGGER ØVERST I REDIGERINGSVINDUET 5 Innhold KOMME I GANG 2 Logge på 2 I redigeringsvinduet 3 OVERSIKT OVER KNAPPENE SOM LIGGER ØVERST I REDIGERINGSVINDUET 5 Lukk 6 Ny 6 Flytt opp/ Flytt ned 6 Klipp 7 Kopier 7 Lim inn (krysspubliser, ny,

Detaljer

og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Keyboard og bevegelse Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 12.09.2012 Informasjonsteknologi 2 funksjoner som blir aktivert av hendelser Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler

Detaljer

Administrasjon Nettbutikk: www.dittdomene.com/administrasjon Bruk brukernavn og passord som er sendt på e-post.

Administrasjon Nettbutikk: www.dittdomene.com/administrasjon Bruk brukernavn og passord som er sendt på e-post. Administrasjon Nettbutikk: www.dittdomene.com/administrasjon Bruk brukernavn og passord som er sendt på e-post. - Konfigurasjon Klikk på Konfigurasjon i menyen helt til venstre, og deretter Min butikk.

Detaljer

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Flaksefugl. Introduksjon. Level Level 2 Flaksefugl All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduksjon

Detaljer

Dette eksemplet forutsetter at du allerede har gjennomgått Kom i gang med tavler 1.

Dette eksemplet forutsetter at du allerede har gjennomgått Kom i gang med tavler 1. Kom i gang 2: En sekvens av tavler for strukturert skriving En sekvens av tavler for strukturert skriving I dette eksemplet vil vi lage et miljø for å bygge setninger ved hjelp av et strukturert sett med

Detaljer

Norsk informatikkolympiade 2012 2013 1. runde

Norsk informatikkolympiade 2012 2013 1. runde Norsk informatikkolympiade 2012 2013 1. runde Uke 45, 2012 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler. Instruksjoner:

Detaljer

Skriv ordbøker og litteratur på Tegnspråk med en nett-tjener i lommeformat! For ivrige Tegnskrift (SignWriting )- brukere!

Skriv ordbøker og litteratur på Tegnspråk med en nett-tjener i lommeformat! For ivrige Tegnskrift (SignWriting )- brukere! Skriv ordbøker og litteratur på Tegnspråk med en nett-tjener i lommeformat! For ivrige Tegnskrift (SignWriting )- brukere! En SignPuddle (Tegndam) server på en USB minnepinne! Bær tegnspråks-datene dine

Detaljer

SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer

SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer Innhold R6.1 Startinnstillinger og utseende...3 R6.2 Tekst og bilder...................................................4 R6.3 Tale og staving...5

Detaljer

Bytte til OneNote 2010

Bytte til OneNote 2010 I denne veiledningen Microsoft OneNote 2010 ser helt annerledes ut enn OneNote 2007, så vi har laget denne veiledningen for å gjøre det så enkelt som mulig for deg å lære forskjellene. Les videre for å

Detaljer

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF Introduksjon Dette er en introduksjon til MIT App Inventor, hvor du skal lære å lage applikasjoner til Android. Å lage apps i App Inventor er

Detaljer

WWW.POLARPRODUKSJON.NO

WWW.POLARPRODUKSJON.NO GUIDE RSHL.NO Av Fredrik Mediå Oppgraderingen av nettstedet RSHL.NO har ført til at det kan oppstå en del spørsmål og forvirringer rundt hvordan forskjellige elementer fungerer. Denne guiden skal fungere

Detaljer

Brukerveiledning WordPress. Innlogging:

Brukerveiledning WordPress. Innlogging: Brukerveiledning WordPress Her er en liten guide for hjelpe deg gjennom det grunnleggende i Wordpress. Denne veilederen vil ta deg gjennom: Innlogging Lage en side Lage et innlegg Innlogging: For å logge

Detaljer

Brukerveiledning nettsted Stjørdal kajakklubb. Tilgang til siden. Opprette bruker? Tilgang til siden... 1 Opprette bruker?... 1

Brukerveiledning nettsted Stjørdal kajakklubb. Tilgang til siden. Opprette bruker? Tilgang til siden... 1 Opprette bruker?... 1 Brukerveiledning nettsted Stjørdal kajakklubb Tilgang til siden... 1 Opprette bruker?... 1 Nyheter / artikler... 3 Lage artikkel... 3 Redigerer artikkel... 11 Slette artikkel... 12 Tilgang til siden Opprette

Detaljer

Hvordan legge ut en melding i Fronter

Hvordan legge ut en melding i Fronter OPPDATERT 1. sept 2008 Hvordan legge ut en melding i Fronter Vi skal her lære å legge ut meldinger. De vil være noe kjedelige av utseende fordi vi har lagt vekt på at det skal være rask å bruke, lett å

Detaljer

Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF

Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF Helser Apprentice ComputerCraft PDF Introduksjon I denne leksjonen skal vi se nærmere på hvordan datamaskinene bruker såkalte helser for å reagere på ting som tastetrykk, museklikk og så videre. Etterhvert

Detaljer

Importere referanser fra databaser

Importere referanser fra databaser Importere referanser fra databaser Databaser EndNote Sist oppdatert 19. november 2014 1 Innhold 1. Importere referanser... 3 1.1. Apple/IOS... 3 2. Importere referanser fra Oria... 4 3. Importere referanser

Detaljer

Memoz brukerveiledning

Memoz brukerveiledning Memoz brukerveiledning http://memoz.hib.no Pålogging...1 Oversikt...2 Profilside...2 Inne i en memoz...3 Legg til ting...3 Tekstboks...3 Rediger og flytte på en boks...4 Bildeboks...5 Videoboks...7 HTML-boks...7

Detaljer

Få din egen hjemmeside

Få din egen hjemmeside I dette avsnittet lærer du å bygge din egen hjemmeside legge til tekst og bilder lage din egen design legge en bakgrunn på hjemmesiden I neste nummer får du hjelp til å bygge en større hjemmeside til en

Detaljer

Brukerveiledning for Lingdys 3.5

Brukerveiledning for Lingdys 3.5 Brukerveiledning for Lingdys 3.5 3.5.120.0 Lingit AS Brukerveiledning for Lingdys 3.5 Innhold Hva er LingDys?...1 Installasjon...2 Installasjon fra CD...2 Oppdatering til ny versjon eller nyinstallasjon

Detaljer

Kom godt i gang med CD-ORD 8. mikrov.no

Kom godt i gang med CD-ORD 8. mikrov.no Kom godt i gang med CD-ORD 8 mikrov.no Denne manualen gir de viktigste informasjonene om CD-ORD 8 Du finner en utdypende manual om programmet i CD-ORDs verktøylinje. Hjelp i verktøylinjen Innhold Oversikt

Detaljer

Minnelek Flex. Brukerveiledning. www.mv-nordic.com

Minnelek Flex. Brukerveiledning. www.mv-nordic.com Minnelek Flex Brukerveiledning www.mv-nordic.com Systemkrav minimumskrav For å trene med Minnelek Flex trenger du en PC eller MAC eller et nettbrett (f.eks ipad, Android) med internettforbindelse. Vi anbefaler

Detaljer

Brukerguide for www.altadykkerklubb.com

Brukerguide for www.altadykkerklubb.com Brukerguide for www.altadykkerklubb.com Utgitt første gang: 27/09-07 Sist oppdatert: 23/03-09 1 Innledning Dette er den nye siden til Alta Dykkerklubb! Den er blitt laget over et system som gjør det mulig

Detaljer

Grafisk løsning av ligninger i GeoGebra

Grafisk løsning av ligninger i GeoGebra Grafisk løsning av ligninger i GeoGebra Arbeidskrav 2 Læring med digitale medier 2013 Magne Svendsen, Universitetet i Nordland Innholdsfortegnelse INNLEDNING... 3 GRAFISK LØSNING AV LIGNINGER I GEOGEBRA...

Detaljer

GeoGebra. brukt på eksamensoppgaver i 10. kl. Sigbjørn Hals

GeoGebra. brukt på eksamensoppgaver i 10. kl. Sigbjørn Hals GeoGebra brukt på eksamensoppgaver i 10. kl. Sigbjørn Hals Innhold Hva er GeoGebra?... 2 Hvilken nytte har elevene av å bruke GeoGebra?... 2 Hvor finner vi GeoGebra?... 2 Oppbyggingen av programmet...

Detaljer

Brukerveiledning for programmet HHR Animalia

Brukerveiledning for programmet HHR Animalia Brukerveiledning for programmet HHR Animalia Versjon 1.0 Rakkestad, 26.03.2014 Innholdsfortegnelse 1. Introduksjon... 3 2. Installasjon og oppgradering... 3 2.1 Nedlasting... 3 2.2 Oppdatering av operativsystem

Detaljer

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som

Detaljer

Hurtigstart. Hva er GeoGebra? Noen fakta

Hurtigstart. Hva er GeoGebra? Noen fakta Hurtigstart Hva er GeoGebra? En dynamisk matematisk programvare som er lett å ta i bruk Er egnet til læring og undervisning på alle utdanningsnivå Binder interaktivt sammen geometri, algebra, tabeller,

Detaljer

Excel. Kursopplegg for SKUP-konferansen 2015. Laget av trond.sundnes@dn.no

Excel. Kursopplegg for SKUP-konferansen 2015. Laget av trond.sundnes@dn.no Excel Kursopplegg for SKUP-konferansen 2015 Laget av trond.sundnes@dn.no 1 Konseptet bak Excel er referansepunkter bestående av ett tall og en bokstav. Et regneark består av loddrette kolonner (bokstav)

Detaljer

Tilbakestill nettleser

Tilbakestill nettleser Tilbakestill nettleser Dersom nettbanken ikke vises eller fungerer som den skal, så hjelper det ofte å slette midlertidige filer i din nettleser. Midlertidige filer er filer som lagres hver gang du besøker

Detaljer

Kom i gang 3: Kompleks sekvens av tavler

Kom i gang 3: Kompleks sekvens av tavler Kom i gang 3: Kompleks sekvens av tavler I dette eksemplet vil vi lage et miljø for å bygge setninger gjennom et navigerbart sett med ordvalg. Skriveren kan flytte mellom en serie med tavler for å lage

Detaljer

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles Skilpaddekunst Introduksjon Skilpadder (turtles på engelsk) er en form for roboter som har vært i bruk innen programmering i lang tid. Vi vil bruke skilpadde-biblioteket i Python til å utforske flere programmeringskonsepter

Detaljer

BRUKERMANUAL. Deviations and Reporting

BRUKERMANUAL. Deviations and Reporting BRUKERMANUAL Deviations and Reporting Forord Dette er brukermanual for CEMAsys Immediate Reporting applikasjon som er laget for iphone og Android telefoner. CEMAsys Immediate Reporting er en applikasjon

Detaljer

Veiledning for Krets- og gruppesider.

Veiledning for Krets- og gruppesider. Veiledning for Krets- og gruppesider. For å hjelpe grupper og kretser som ønsker å komme på nett, men ennå ikke er det, tilbyr nå forbundet grupper og kretser egne nettsider. Nettsiden til gruppe og krets

Detaljer

ThinkPage CMS 2.0. Hurtigveiledning. Av ThinkPage AS

ThinkPage CMS 2.0. Hurtigveiledning. Av ThinkPage AS ThinkPage CMS 2.0 Hurtigveiledning Av ThinkPage AS ThinkPage CMS 2 Forord Dette er en midlertidig brukerveiledning tar for seg de viktigste basisfunksjonene i ThinkPage CMS og gir brukeren nødvendig innføring

Detaljer

Brukermanual. Itpays W3 Publish. Sette opp, logge inn og komme i gang. Redigert den 23. mai 2005. http://www.itpays.no/produkter/publisering/

Brukermanual. Itpays W3 Publish. Sette opp, logge inn og komme i gang. Redigert den 23. mai 2005. http://www.itpays.no/produkter/publisering/ Brukermanual Itpays W3 Publish Sette opp, logge inn og komme i gang Redigert den 23. mai 2005 http://www.itpays.no/produkter/publisering/ Innholdsoversikt: 1 Generelt om Itpays w3 publish Side 3 2 Sette

Detaljer

Bruksanvisning for Blekkspruten koblingsboks

Bruksanvisning for Blekkspruten koblingsboks Distributør Utvikler Bruksanvisning for Blekkspruten koblingsboks NorMedia Tlf 66 91 54 40 Postboks 24 Fax 21 55 76 14 1450 Nesoddtangen E-post: kontakt@normedia.no www.normedia.no Innhold Beskrivelse...

Detaljer

KUNNSKAP.NO (versjon 7)

KUNNSKAP.NO (versjon 7) KUNNSKAP.NO (versjon 7) 1. Innlogging 1 2. Endre passord 1 3. Mine mapper 2 4. Hvordan jobbe med læremidlene? 2 5. Hvordan jobbe med oppgaver fra lærer? 4 6. Kalender 8 7. Internpost 8 8. Maskinkrav 10

Detaljer

Bruk av hjemmeside for styret/utvalg Molde seilforening

Bruk av hjemmeside for styret/utvalg Molde seilforening Bruk av hjemmeside for styret/utvalg Molde seilforening Hvert utvalg er ansvarlig for å legge ut sine nyheter Case 1: Legge ut nyheter Case 2: Oppdater kalender LOGIN: www.moldeseilforening.no/admin Brukernavn/passord

Detaljer

IST Skole Vurdering - Foresatt

IST Skole Vurdering - Foresatt IST Skole Vurdering - Foresatt Velkommen til en ny skole! IST tar nå steget fra kun å levere programvare til å forenkle og utvikle alle skolens funksjoner. Våre løsninger tar hånd om prosessene fra den

Detaljer

Brukerveiledning til ny valgmodul. Plan for lokalt valg, kandidatinformasjon, utskrifter Versjon 1.1 mai 2015

Brukerveiledning til ny valgmodul. Plan for lokalt valg, kandidatinformasjon, utskrifter Versjon 1.1 mai 2015 Brukerveiledning til ny valgmodul Plan for lokalt valg, kandidatinformasjon, utskrifter Versjon 1.1 mai 2015 Kort om nyutviklingen av DKR 2014-2015 De kirkelige registrene (DKR) har siden innføringen av

Detaljer

Hvordan slette midlertidige filer i Java kontrollpanel

Hvordan slette midlertidige filer i Java kontrollpanel Hvordan slette midlertidige filer i Java kontrollpanel For Windows XP 1. Lukk Internet Explorer eller andre nettlesere 2. Klikk på Start Innstillinger Kontrollpanel: 3. Et nytt vindu vises, finn Java/Java

Detaljer

WordPress. Brukerveiledning. Kjære kunde. Innlogging:

WordPress. Brukerveiledning. Kjære kunde. Innlogging: Brukerveiledning WordPress Sist oppdatert: 26.02.2014 Kjære kunde Her er en liten guide for å hjelpe deg gjennom det grunnleggende i Wordpress. Denne veilederen vil ta deg gjennom: Innlogging - s.1 Kontrollpanel

Detaljer

Det magiske klasserommet fred Lærerveiledning

Det magiske klasserommet fred Lærerveiledning Det magiske klasserommet fred Lærerveiledning www.reddbarna.no/klasserom Innholdsfortegnelse Kjære lærer s. 3 Oversikt over Det magiske klasserommet fred s. 4-7 Aktuelle kompetansemål s. 7 Undervisningsopplegg

Detaljer

Veiledning hjemmeside Stjørdal Friidrettsklubb

Veiledning hjemmeside Stjørdal Friidrettsklubb Veiledning hjemmeside Stjørdal Friidrettsklubb Hjemmesida med adressen www.sfik.no er åpen for alle. Hvis du skal publisere et innlegg på hjemmesida må du logge deg inn med brukernavn og passord. Dette

Detaljer

Hurtigveiledning Ditmer edagsorden Oktober 2013

Hurtigveiledning Ditmer edagsorden Oktober 2013 Hurtigveiledning Ditmer edagsorden Oktober 2013 Hurtigveiledning Innhold For deg som skal i gang med å bruke ditmer edagsorden i ipad eller Internett 1. Slik får du tilgang til ditmer edagsorden... 2 2.

Detaljer

Ny konfirmantpåmelding fra Agrando

Ny konfirmantpåmelding fra Agrando Ny konfirmantpåmelding fra Agrando Hva er nytt? Mye er nytt. Dette er det viktigste: Påmeldingen er nå delt mellom to moduler. 1. En oppsettsmodul «Oppsett av konfirmantpåmelding». Denne modulen settes

Detaljer

OKOK. 2012 DataPower Learning AS Brukerveiledning 1

OKOK. 2012 DataPower Learning AS Brukerveiledning 1 OKOK 2012 DataPower Learning AS Brukerveiledning 1 Oppstart av kurs Etter pålogging i DataPower Learning Online vises en oversikt over de kursene du har tilgang til. Etter hvert som du starter kursene

Detaljer

HTML: Del inn nettsiden

HTML: Del inn nettsiden HTML: Del inn nettsiden Erfaren Web Introduksjon Målet med denne oppgaven er å lære hvordan man kan organisere en nettside ved å dele den inn med forskjellige tagger. Dersom du ikke er kjent med tagg-strukturen

Detaljer

Nettside24 Brukerveiledning Nettside24 Brukerveiledning

Nettside24 Brukerveiledning Nettside24 Brukerveiledning Nettside24 Brukerveiledning Nettside24 Brukerveiledning 1 av 14 Oversikt over brukerveiledningen. 2. Oversikt. 3. Logge inn på nettsiden. 4. Redigere innholdet på undersidene. 5. Redigere innholdet i blokkene.

Detaljer

Importere referanser fra databaser

Importere referanser fra databaser Importere referanser fra databaser Databaser EndNote Sist oppdatert 19. november 2014 1 Innhold 1. Importere referanser... 3 1.1. Apple/IOS... 3 2. Importere referanser fra Oria... 4 3. Importere referanser

Detaljer