3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere
|
|
- Hildur Thorbjørnsen
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29
2 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber. I Scratch har vi to typer sammenlikninger, hvis og hvis-ellers. I hverdagen vår bruker vi slike sammenlikninger ofte helt automatisk, og uten å tenke noe særlig over det. Vi kunne kanskje programmert morgenen vår slik: [Når] vekkeklokken ringer [så] stå opp [og] gå i dusjen [Hvis] klokka er [mindre enn] 07:45 [så] fortsett å dusje [Ellers] gå ut av dusjen [og] tørk deg [og] kle på deg [Gjenta] Spis frokost [til] klokken blir 08:15 Ta på deg skolesekken [og] ta på deg ytterklær [så] gå til skolen Hvis vi programmerer et spill, kan vi bestemme at spilleren vinner spillet når poengsummen når 150 poeng. I dagligtalen kan vi si det slik: 3. Introduksjon til prosjektet Hringr Du lurer kanskje på hvorfor jeg har valgt å kalle hovedprosjektet i boken for Hringr? Svaret er at spillet vårt består av et sett med baller, kuler, eller sirkler (ringer), som kan bevege seg rundt på scenen, der spiller-figuren kan spise motspillere som er mindre enn seg selv. På norrønt, språket vi snakket i Norge under vikingtiden, ble ordet vi i dag skriver som ringer, skrevet hringr. Vi skal bruke resten av denne boka på å lage Hringr-spillet. Hringr er et morsomt og likevel et ganske enkelt lite spill. Spillet går ut på at man styrer en liten grå ball som kan spise alle baller som er mindre enn seg selv, men ikke de som er større enn seg selv. Når man spiser baller som er mindre, vokser spilleren, mens spillet starter på nytt når man blir spist av en ball som er større enn seg selv. Vi markerer ballene som er større enn spilleren din med et kryss, så det blir enkelt å se hvilke baller du kan spise, og hvilke du må styre unna! Hvis spillerens poengsum er 150 eller høyere, har spilleren vunnet Når vi skal gi instruksjoner til en datamaskin, må vi bruke litt færre ord og samtidig ha en fastere struktur: [Hvis] (poeng >= 150) [så] [spiller vunnet] Her har vi benyttet oss av sammenlikningen hvis for å sjekke om spilleren ha vunnet. I tillegg har vi også benyttet oss av variabelen poeng og operatoren større enn eller lik, som vi skal se nærmere på senere. I Scratch finner du alle sammenlikningene under den mørkegule Styring-overskriften: Figur 3.1 Slik ser resultatet av spillprosjektet ut Vi skal bygge opp spillet kloss for kloss, men først skal vi lære oss hvordan vi tegner figurene vi skal bruke i spillet vårt, og så skal vi gi figurene regler for hvordan de skal oppføre seg. Målet er at du mot slutten av boka skal ha lært deg alt du trenger for å kunne lage egne, morsomme spill og andre programmer i Scratch! 30 31
3 Vi starter med å lage et nytt Scratch-prosjekt. Først logger du inn i Scratch. Der kan du starte et nytt prosjekt ved å klikke på Fil-menyen øverst, og velge Ny. Hvis du allerede har logget inn og drevet med noe annet, kan du få spørsmål om å lagre eller slette, og må ordne dette først. Vi har nå en helt blank scene som vi kan bruke til spillet vårt! Dermed er det på tide med å lage vår aller første figur, spiller-figuren! 3.1. Lage en ny figur for spilleren Å lage en ny figur i Scratch er kjempeenkelt. Vi kan velge mellom å hente inn en ferdig laget figur fra figurbiblioteket, vi kan tegne vår egen, eller så kan vi laste opp et bilde fra datamaskinen vår. Vi har tenkt å tegne vår egen figur, så vi trykker på malerkosten som vi finner rett over figurlisten i Scratch. Lag en ny figur som vi tegner selv ved å trykke på "Tegn ny figur"-knappen Figur 3.2 Starte et nytt Scratch-prosjekt Alle nye prosjekter starter på samme måte, så Felix står automatisk på scenen igjen, sånn som sist. Siden vi ikke trenger Felix til Hringr-spillet, kan vi slette Felix ved å høyreklikke på figuren hans nederst til venstre i figurlisten og velge slett fra sprettoppmenyen som da dukker opp. Figur 3.4 Vi trykker på malerkosten for å tegne vår egen figur Når vi trykker på malerkosten, skjer det et par ting inne i Scratch: Vi får laget en ny figur som heter Sprite1 Scratch bytter aktiv fane fra Skript til Drakt øverst på skriptområdet (i midten) Skriptområdet blir gjemt, og draktverktøyet, som er et enkelt tegneprogram, kommer fram (ingen fare, det er bare å trykke på Skript-fanen, så blir skriptområdet aktivt og kommer fram igjen!) Høyre-klikk Høyre-klikk på på Felix Felix Høyre-klikk i Figurlisten i Figurlisten på Felix i Figurlisten Velg Velg "slett" "slett" fra fra sprettoppmenyen sprettoppmenyen Velg "slett" fra sprettoppmenyen Figur 3.3 Slette en figur her katten Felix 32 33
4 Scratch bytter til "Drakter"-fanen Scriptområdet byttes ut med et tegneprogram Figuren vår er ganske enkel å tegne. Vi tykker på knappen for å tegne en sirkel før vi tegner en stor sirkel inne i tegneområdet. (Hvis du ser nøye på tegneområdet, ser du at det er et bittelite grått og hvitt rutemønster der du kan tegne. Hvis du har stor skjerm, vil det være et hvitt felt rundt rutemønsteret, der du ikke kan tegne.) Vi får laget en ny figur som heter "Sprite1" Figur 3.7 Vi har tegnet figuren vår som en sirkel Figur 3.5 Åpning av tegneprogrammet i Scratch Inne i tegneprogrammet til Scratch er det en rad med knapper langs venstre side som vi kan bruke for å velge hvilket verktøy vi ønsker å bruke. Her finner vi: Det er ikke så farlig om figuren vår ikke er plassert helt i midten av tegneområdet. Om sirkelen din ikke er helt i midten, kan vi fikse på det ved å velge Velg senterpunkt-knappen øverst til høyre over tegneområdet. (Om du ikke ser denne knappen, kan det hende det er fordi Scratch sitt veiledningspanel er rullet ut fra høyre. Klikk på x-en øverst til venstre i dette panelet, så ruller det til siden så du kan se hele tegneområdet.) Malerkost Tegn en linje Tegn en firkant Tegn en sirkel Skriv tekst med tastaturet Mal med farge Viskelær Felg en figur Velg og kopier Figur 3.8 Vi velger knappen Velg senterpunkt Når vi trykker på den tegner Scratch to rette linjer, én på langs og én på tvers over tegneområdet. Der hvor linjene krysser hverandre, kan vi velge senterpunkt til figuren vår. Vi beveger linjekrysset slik at den peker midt i sirkelen. Når vi er fornøyd med plasseringen, trykker vi ned venstre museknapp for å velge et nytt senterpunkt. Figur 3.6 Verktøyene i tegneprogrammet til Scratch 34 35
5 Visste du at? Senterpunktet til figuren er ikke midt i sirkelen Senterpunktet til figuren er nå midt i sirkelen Om du vil tegne en sirkel som er helt rund, kan du holde nede skift-tasten på tastaturet mens du tegner sirkelen. Da sørger Scratch for at figuren blir like høy som den blir bred og dermed blir sirkelen helt rund og ikke oval. Om du tegner noe du ikke er fornøyd med i Scratch, har tegneprogrammet en ganske fin angre-funksjon som lar deg angre en og en tegneoperasjon. Du finner angreknappen helt på toppen over tegneområdet. Flytt senterpunktet til midten av sirkelen Figur 3.9 Vi endrer senterpunktet slik at det er midt i sirkelen Om man er veldig misfornøyd med figuren sin, kan man slette hele drakten ved å høyreklikke på drakten til venstre og velge slett fra sprettoppmenyen som kommer opp. Nå som vi har flyttet figuren vår til midten, skal vi fargelegge innsiden av sirkelen med en lys gråfarge. Til det trenger vi fargeleggingsverktøyet. Vi velger malingspannet fra knapperaden til venstre, før vi velger en av de lysegrå fargene nede under tegneområdet. Til slutt fargelegger vi sirkelen ved å trykke midt inne i den
6 1. Velg fargeleggingsverktøyet Kom tilbake til scriptområdet ved å velge Skript-fanen 3. Fargelegg sirkelens innside ved å trykke inne i sirkelen 2. Velg en lys gråfarge Figur 3.11 Vi velger Skript for å komme tilbake til skriptområdet Vi kan nå trekke ut en når flagg klikkes-kloss til skriptområdet vårt. Figur 3.10 Vi fargelegger sirkelen lysegrå inni Vi er nå ferdige med å tegne figuren til spilleren. Dermed er alt klart for å begynne å programmere spilleren vår! 3.2. Bevege spilleren med piltastene Vi skal bevege spilleren ved å trykke på piltastene på tastaturet. Men før vi kan fortelle spiller-figuren hvordan den skal bevege seg, må vi trekke ut klossen som gjør at koden vi har laget til spilleren kjører når vi trykker på det grønne flagget. Om du husker tilbake til forrige kapittel, husker du kanskje at denne klossen befinner seg under den brune Hendelser-overskriften. Dersom du fortsatt er inne i tegneprogrammet, kommer du tilbake til skriptområdet ved å trykke på Skript-fanen på toppen av siden. Figur 3.12 Vi trekker ut en når flagg klikkes-kloss Spilleren skal bevege seg hele tiden mens spillet er i gang. Vi trenger dermed å repetere selve koden som vi skal lage for å få spilleren til å bevege seg. Denne koden skal vi gjenta for alltid, så vi trekker ut for alltid-klossen. Du husker kanskje fra første kapittel at alle repetisjons-klossene befinner seg under den mørkegule Styring-overskriften
7 Figur 3.13 Vi trekker ut en for alltid kloss Spilleren kan bevege seg i 4 retninger, opp, ned, høyre og venstre, og vi har fire piltaster på tastaturet som vi skal bruke. Vi kan dermed bestemme hvordan figuren skal bevege seg ved å bruke fire hvis-klosser: [hvis] pil opp trykket [så] beveg figuren oppover [hvis] pil ned trykket [så] beveg figuren nedover [hvis] pil venstre trykket [så] beveg figuren til venstre [hvis] pil høyre trykket [så] beveg figuren til høyre Vi starter deretter med å trekke ut en hvis-kloss. Her er det viktig at denne klossen havner inne i for alltid-klossen. Figur 3.15 Vi trekker en tast mellomrom trykket-kloss inn i hvis-klossen Nå har vi rammen rundt koden vi trenger for å bevege spilleren oppover. Det vi mangler er å legge til klosser som styrer selve bevegelsen. Det er flere måter å få til dette: Vi kan å få figuren til å titte oppover og gå 10 steg med én gang Vi kan endre Y-posisjonen med et positivt tall i endre Y med-klossen Vi kan få figuren til å titte oppover og senere gå 10 steg Vi skal benytte oss av den siste metoden. Det vil si at vi kun trenger én ny kloss inne i hvis-klossen vår. Denne klossen finner vi under Bevegelse-overskriften og heter pek i retning. Deretter endrer vi fra 90 grader (høyre) til 0 grader (oppover) ved å trykke på den lille sorte pilen. Fra sprettoppmenyen som viser seg velger vi opp. Vi må også endre mellomrom til pil opp i den lyseblå tast trykket-klossen. Figur 3.14 Vi trekker ut en hvis-kloss som vi putter inne i for alltid-klossen Som du ser, har hvis-klossen et sekskantet hull i seg rett etter hvis-ordet. Dette hullet skal vi fylle igjen med kode tilsvarende setningen pil opp trykket som vi skrev overfor. Alle slike klosser som har med å oppdage noe, eller å måle noe, finner vi under den lyseblå Sansing-overskriften. Her skal vi trekke frem klossen tast mellomrom trykket. Når vi skal plassere klossen inne i hvis-klossen, er det viktig at den venstre siden av klossen befinner seg over hullet i hvis-klossen. Vi ser da at hullet lyser opp hvitt for å vise at klossen kan plasseres i hullet til klossen
8 1. Trekk ut "pek i retning"- klossen Vi kan nå teste spillet vårt ved å trykke på det grønne flagget over scenen. Figuren vår vil nå bevege seg mot høyre helt til den enten når kanten av scenen, eller vi trykker på pil opp-tasten på tastaturet vårt. Når vi trykker på pil opp-tasten, ser vi at figuren vår beveger seg oppover helt til den treffer toppen av scenen. 2. Trykk på pilen ved siden av 90 og velg "opp" 3. Endre 3. fra Endre "mellomrom" fra "mellomrom" til til "pil opp" "pil i "tast opp" trykket"-klossen i "tast trykket"-klossen Visste du at? Dersom figuren blir sittende fast helt øverst eller helt til høyre på scenen, kan den flyttes tilbake med musepekeren. Ta tak i kanten av spilleren ved å føre musepekeren over figuren på scenen. Deretter trykker vi og holder venstre museknapp nede mens vi flytter musepekeren inn mot midten av scenen. Når vi slipper museknappen, fortsetter spiller figuren å bevege seg i samme retning som tidligere. Figur 3.16 Vi velger å peke oppover når pil opp trykkes På samme måte som vi kan starte programmet med det grønne flagget, kan vi stoppe programmet med det røde stoppskiltet ved siden av. Siden programmet ikke stopper av seg selv, må vi trykke på stoppskiltet for at spilleren vår skal kunne stå stille når vi drar den tilbake til midten. Deretter kan vi bevege figuren vår ved å trekke inn en gå 10 steg-kloss. Hvis vi ønsker at spilleren skal gå oppover bare når vi trykker ned piltasten, må vi plassere gå-klossen inne i hvis-klossen. Men vi ønsker at piltastene bare skal endre retningen på spilleren og at spilleren alltid skal bevege seg i retningen vi valgte sist. Vi trekker dermed gå-klossen ut slik at den plasseres etter hvis-klossen. Flagget starter spillet (på nytt) Stoppskiltet stopper spillet Det er jo litt kjedelig at spilleren vår bare kan gå i én retning. For å få spilleren til å bevege seg i de andre retningene også, skal vi kopiere hvis-klossen vår. Det gjør vi ved at vi høyreklikker på hvis-klossen og velger lag en kopi fra sprettoppmenyen som dukker opp. Figur 3.17 Vi flytter inn gå-klossen etter hvis-klossen 42 43
9 1. Høyreklikk på hvis-klossen og velg "lag en kopi" 2. Slipp klossene rett under hvisklossen 2. Endre fra "opp" til "ned" 3. Slett den siste 3. gå-klossen Slett den siste gå-klossen ved å trekke den tilbake til klosslisten Figur 3.19 Endre retning på bevegelsen Vi kan nå bevege spilleren oppover og nedover. For å kunne bevege spilleren til venstre og høyre også, må vi kopiere inn to nye hvis-klosser. Husk å endre på retningen spilleren skal bevege seg, på samme måte som i figur 3.20 under. Figur 3.18 Vi kopierer hvis-klossen Men nå har vi fått to helt like hvis-klosser. For å fikse dette må vi endre på de to verdiene inne i hvis-klossen. Først endrer vi pil opp til pil ned, og deretter retningen figuren ser fra opp til ned inne i pek i retning-klossen: Husk å endre på disse 1. Endre fra "pil opp" til "pil ned" Figur 3.20 Vi kan nå bevege spilleren i alle retningene! Når vi har fått alle de fire hvis-klossene på plass, er det på tide å teste spillet vårt for å sjekke at vi kan bevege spilleren i alle fire retninger. Her kan det være lurt å sjekke: Kan du bevege spilleren oppover, nedover, til høyre og til venstre ved å bruke de fire piltastene? 44 45
10 Hva skjer dersom man holder nede både pil ned og pil venstre? Hvordan skjer dette tror du? Hva skjer dersom man lar spilleren bevege seg helt inn i veggen? Nå har vi kommet langt nok til at det kan være lurt å passe på å lagre spillet vårt. Først endrer vi navnet på spillet til Hringr. Det gjør vi ved å velge tekstfeltet som befinner seg over scenen med musepekeren, før vi skrive inn ordet Hringr. Deretter må vi se om det står Lagret nå eller Klikk for å lagre øverst til høyre i nettleservinduet. 1. Velg tekst-feltet over scenen 2. Skriv inn "Hringr" i stedet for 3. Dersom det står "Lagre nå" her, trykk på den for å lagre. Dersom det står "Lagret", har Scratch allerede lagret endringene 4. Lage en ny figur for motspillerne Figur 3.21 Vi endrer navn til Hringr og lagrer spillet 3.3. Oppsummering Vi startet dette kapittelet med å lage en ny figur som vi tegnet selv i det innebygde tegneprogrammet til Scratch. Når figuren var ferdig tegnet, sørget vi for å plassere den i midten av tegneområdet ved hjelp av sentreringsverktøyet. Etter at figuren var ferdig tegnet, gikk vi tilbake til skriptområdet for å programmere spilleren. Vi startet med å få figuren til å bevege seg oppover når man trykker på pil opp på tastaturet, før vi fortsatte med å kopiere kommandoklossene, slik at vi kunne bevege spilleren i alle retninger. Samtidig med at vi har lært oss litt mer programmering, har vi også lært oss å bruke Scratch som et verktøy. Nå som spilleren kan bevege seg rundt på scenen, skal vi starte neste kapittel med å lage enda en ny figur for motspillerne
Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.
Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.
DetaljerStraffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner
DetaljerSoloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi
DetaljerSnurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon
Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.
DetaljerFlaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du
DetaljerLa oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
DetaljerAsteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Asteroids Ekspert Scratch Introduksjon På slutten av 1970-tallet ga Atari ut to spill hvor man skulle kontrollere et romskip. Det første var Lunar Lander, men dette ble utkonkurrert av Asteroids som Atari
DetaljerEnarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:
DetaljerLa oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
DetaljerTegneprogram Journeyman Scratch PDF
Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler
DetaljerOm du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal
DetaljerSteg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en
DetaljerLabyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en liten utforsker mens hun leter etter skatten gjemt inne i labyrinten. Dessverre er skatten beskyttet av
DetaljerFyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette prosjektet skal vi skyte opp fyrverkeri over en by. Forberedelser: Last ned bildefiler Denne første delen kan du godt få hjelp fra en
DetaljerSteg 1: Katten og fotballbanen
Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal
DetaljerGangemesteren Nybegynner Scratch PDF
Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Introduksjon I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen! Steg 1: Læremesteren
DetaljerLegg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel
Astrokatt Introduksjon Scratch Introduksjon Katten vår har så lyst å være en astronaut, la oss se om vi kan hjelpe ham? Underveis vil vi lære hvordan vi flytter figurer rundt på skjermen, og hvordan katter
DetaljerMesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.
Donkey Kong Ekspert Scratch Introduksjon Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario
DetaljerSpøkelsesjakten. Introduksjon
1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon
DetaljerSnøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Snøballkrig Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne
DetaljerForberedelser: Last ned bildefiler
Tegneprogram Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:
DetaljerSnøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning
Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi lage et spill hvor det er om å gjøre å jage bort de slemme guttene ved å kaste snøball på dem. Underveis vil vi lære hvordan
DetaljerBursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF
Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer
DetaljerSteg 1: Felix følger musepekeren
Felix og Herbert Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Norsk, Engelsk Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerDonkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerFelix og Herbert Introduksjon Scratch PDF
Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger
DetaljerBursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg
Bursdag i Antarktis Skrevet av: Caroline Tandberg Kurs: Scratch Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin.
DetaljerAstrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Astrokatt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Naturfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Språk: Norsk bokmål Introduksjon Katten vår
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir
DetaljerJafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)
JafseFisk Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter
Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over
DetaljerHoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hoppehelt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på
DetaljerSteg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt
Hei der! Hoppehelt Ser ut som dette er ditt første besøk, vil du ha en omvisning? Ekspert Scratch PDF Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert av musikkspillet Guitar Hero. I Hoppehelt skal man kontrollere
DetaljerKing Kong Erfaren Scratch PDF
King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer
DetaljerSnake Expert Scratch PDF
Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp
DetaljerFrantic Felix Ekspert Scratch
Frantic Felix Ekspert Scratch Introduksjon: I dette prosjektet skal du lage et komplett spill. Det er et plattformspill, hvor katten Felix hopper rundt, unnslipper slemminger og samler nøkler for å slippe
DetaljerSteg 1: Hente grafikk fra nettet
Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerSteg 1: Lag en figur som bytter drakt
Enarmet banditt Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering
DetaljerSteg 1: Bli kjent med spillet
Krabbeangrep! Remiks Skrevet av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Denne uken skal
DetaljerPong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår
DetaljerSteg 1: JafseFisk følger musepekeren
JafseFisk Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal
DetaljerVi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og
Lunar Lander Ekspert Scratch PDF Introduksjon Lunar Lander ble opprinnelig utviklet på slutten av 1970-tallet. Målet med spillet er å lande et romskip på månen. Selve kontrollen av romskipet ble videreført
DetaljerI denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerHvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerHvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 3 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerAsteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Asteroids Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon På slutten
Detaljer3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF
3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet skal vi lage en versjon av Flaksefugl (som er en kopi av Flappy Bird) i tre dimensjoner! Spillet går ut på at du styrer en flyvende
DetaljerSpøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon
Spøkelsesjakten Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte vi klikker på
DetaljerFlagg Erfaren Scratch Lærerveiledning
Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi se litt nærmere på hvordan vi kan lage spennende mønstre og animasjoner ved hjelp av litt matematikk. Spesielt skal vi tegne et
Detaljerhttp://www.nelostuote.fi/norja/discoveryregler.html
Sivu 1/6 Innhold 2 kart (spillebrett), 2 gjennomsiktige plastark (som legges oppå spillebrettene), Sjekkometer, 28 sjekkometerkort, 18 utstyrskort, 210 terrengbrikker, 2 tusjpenner. Hvem vinner? I Discovery
DetaljerSteg 1: Lag bakken og få den til følge med
3D-flakser, del 2 Skrevet av: Gudbrand Tandberg og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Naturfag, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
DetaljerForberedelser: Last ned bildefiler
Fyrverkeri Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Kaisa Korsak Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerSteg 1: Få Flakse til å falle
Flaksefugl Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:
DetaljerBreakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie
Breakout Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Breakout
DetaljerHvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre
DetaljerTryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8
Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan
Detaljer1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere
1. Programmering: Hva og hvorfor? 1. Programmering: Hva og hvorfor? Du har nå valgt å lære deg å programmere. Gratulerer med et flott valg! Programmering er en allsidig og nyttig aktivitet, og det er et
DetaljerKlask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon
Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du
DetaljerHvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 2 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerFelix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon
1 Felix og Herbert All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Felix og
DetaljerSteg 1: Lag et flyvende spøkelse
Spøkelsesjakten Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Musikk Klassetrinn:
DetaljerSteg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen
Hva er det? Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerHvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen
DetaljerPXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl
PXT: Himmelfall Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Matematikk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerSteg 1: Lag en scene og legg til figurer
Ørkenløp Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7.
DetaljerSteg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg
Ørkenløp Introduksjon Dette er et spill for to, der en papegøye og en løvinne kjemper om å komme først gjennom ørkenen. Hver spiller må trykke en tast så fort og ofte som mulig for å flytte figuren sin,
DetaljerHva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon
Hva er det? Introduksjon Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter
DetaljerLage en ny spillverden
Et spill er ikke like spennende om man bare kan gå rundt og snakke med folk. I denne utfordringen lærer du å legge til små hendelser, som her kan gjøre at man vinner og taper spillet. Du vil også lære
DetaljerSteg 1: Piler og knappetrykk
PXT: Er du rask nok? Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill, Elektronikk Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerSteg 1: Endre bakgrunn og finne figurer
Julekort Skrevet av: Espen Clausen Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Musikk, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Introduksjon Vi skal lage et julekort i Scratch.
DetaljerBrukerveiledning Windows Movie Maker
Brukerveiledning Windows Movie Maker Dette er en enkel veiledning i hvordan man kan bruke Windows Movie Maker.Det er et program som følger med Windows XP, og som er veldig enkelt å bruke. Det egner seg
DetaljerFlagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle
Flagg Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10.
DetaljerSteg 1: En første animasjon
Halloweenimasjon Skrevet av: Torbjørn Skauli og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10.
DetaljerI dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!
Gangemesteren Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dag skal vi lage et
DetaljerFlaksefugl. Introduksjon. Level
Level 2 Flaksefugl All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduksjon
DetaljerRedd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon
Redd verden Nybegynner Scratch Introduksjon Kildesortering er viktig for å begrense hvor mye avfallet vårt påvirker miljøet. I dette spillet skal vi kildesortere og samtidig lære en hel del om meldinger
DetaljerKan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!
Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi
DetaljerPXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes
PXT: Det regner mat! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon
DetaljerToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide
ToPlayer Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon: Nå skal vi
DetaljerHalloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF
Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi vil her se på hvordan vi kan lage forskjellige animasjoner med et Halloween-tema. Disse kan vi enten dele med vennene våre gjennom Scratch, eller
DetaljerDet du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.
Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å
DetaljerGeometri med GeoGebra
Geometri med GeoGebra Del 1 Bli kjent med GeoGebra GeoGebra er et dynamisk geometriprogram. Det vil si at vi kan gjøre en del endringer på figurene vi tegner, uten å måtte tegne dem på nytt, figuren endres
DetaljerToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:
ToPlayer Introduksjon Processing Introduksjon: Nå skal vi lage et spill som to personer kan spille mot hverandre. Vi har kalt det ToPlayer, men du kan kalle det hva du vil. Målet er å dytte en figur, eller
DetaljerTre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon
Tre på rad mot datamaskinen Erfaren Python Introduksjon I dag skal vi prøve å skrive kode slik at datamaskinen kan spille tre på rad mot oss. Datamaskinen vil ikke spille så bra i begynnelsen, men etterhvert
DetaljerTetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!
Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett
DetaljerScratch Gruppekurs 1. Introduksjon til Scratchprogrammering
2017 Scratch Gruppekurs 1 Introduksjon til Scratchprogrammering Dagens agenda 3 timer kursing i Scratch og enkel, grunnleggende pedagogikk 10:15-11:15 13:45-14:45 Scratchopplæring kapittel 2 og 3 17:15-18:15
DetaljerIntroduksjonshefte til micro:bit
Introduksjonshefte til micro:bit Lag et romskip-spill på 90-minutter mens du lærer å bruke komponentene og sensorene på micro:bit via visuell dra-og-slipp programmering Joachim Haagen Skeie 2017-2018 Kodegenet
DetaljerVerdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen)
Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen) NB! Vær oppmerksom på at Excel kan se annerledes ut hos dere enn det gjør på bildene under. Her er det tatt utgangspunkt i programvaren fra 2007, mens
DetaljerHusk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.
Skilpaddeskolen Steg 1: Flere firkanter Nybegynner Python Åpne IDLE-editoren, og åpne en ny fil ved å trykke File > New File, og la oss begynne. Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell'
DetaljerStart med DesignaKnit Skrevet av Camilla Angelsen
Start med DesignaKnit Skrevet av Camilla Angelsen Start med DesignaKnit er laget for å hjelpe deg i gang med å lage mønster, snitt og å strikke interaktivt. Her finner du en enkel og logisk fremgangsmåte.
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen
Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerSteg 1: Vi roterer en likebeint trekant
Rotasjon rundt egen akse Skrevet av: Carl A. Myrland Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert Fag: Matematikk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne oppgaven skal vi importere
DetaljerLandbruksnytt. Næring og utvikling SØKNAD RMP September 2013
1 Landbruksnytt Næring og utvikling SØKNAD RMP September 2013 [Skriv Søknadsfristen inn et sitat 1. fra oktober dokumentet for Regionalt eller sammendrag Miljøprogram av (RMP) et interessant nærmer poeng.
DetaljerHer skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.
PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig
DetaljerI denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.
Hei JavaScript! Introduksjon Web Introduksjon I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt. Steg 1: Bruke JS Bin
DetaljerBygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen
Bygg En Skole Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen 201 7. Søndag 22. oktober arrangeres TV-aksjonen på NRK. I år går den til UNICEF, som er verdens største hjelpeorganisasjon
DetaljerHvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser?
Hvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser? I flere tilfeller er et vindu som ikke er standard ønskelig. I dette tilfellet skal vinduet under lages. Prinsippene er de samme for andre sammensatte
Detaljer