Moro med regning 3. 4. trinn 90 minutter



Like dokumenter
Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Moro med regning trinn 90 minutter

Moro med matematikk trinn 90 minutter

Moro med måling trinn 75 minutter

Magisk Matematikk trinn, Vg1 75 minutter

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Magisk Matematikk. 75 minutter. Passer for: Varighet:

Ligninger lekende lett trinn 90 minutter

Knekk koden (programmering med Blue-Bot)

Bli venn med tallene Barnehagens siste år 50 minutter

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk):

Algebraiske morsomheter Vg1-Vg3 90 minutter

Full fart med funksjoner, prosent og potens Vg1T, TY, P, PY og Vg2P 75 minutter

Moro med former trinn 90 minutter

Moro med figurer trinn 90 minutter

Koordinatsystem med levende funksjoner trinn 90 minutter

INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ E-post:

LEGO NXT. Lærerveiledning

Gjenvinn spenningen!

Geometriske morsomheter trinn 90 minutter

Moro med bungyjump. Lærerveiledning. Passer for: trinn Antall elever: Maksimum 16

Ballongbil trinn 60 minutter

Lekende funksjoner Vg1T, TY, P, PY og Vg2 P 75 minutter

Koordinatsystem med levende funksjoner trinn 90 minutter

Koordinatsystem med levende funksjoner

Stødighetstester. Lærerveiledning. Passer for: trinn Antall elever: Maksimum 15

Unike deg Vg1 - Vg3 90 minutter

Geometriske morsomheter trinn 90 minutter

LEGO NXT. Lærerveiledning

Hvorfor kan ikke steiner flyte? trinn 60 minutter

Energieventyret trinn 90 minutter

Halvledere. Vg1 Vg3 Antall elever: Maksimum 15 Varighet: 90 minutter. Passer for:

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet: Kropp og helse Sette navn på og beskrive funksjonen til noen ytre og indre deler av menneskekroppen

Utforsk mønster og former Barnehagens siste år 60 minutter

En skattekiste med søppel

BallongMysteriet trinn 60 minutter

Pulverdetektivene trinn 60 minutter

Kloder i bevegelse trinn 60 minutter

Hopp i det! 4.trinn 75 minutter

Vår unike jordklode klasse 60 minutter

Medialab: Vær journalist for en dag!

Løgndetektoren 9. trinn 90 minutter

Min fantastiske kropp

INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ E-post:

Tiervenner erteposegjemsel

Kan du se meg blinke? trinn 90 minutter

Dyresortering - Hvor hører du til, lille venn? trinn 90 minutter

Hovedområder og kompetansemål i kroppsøving

Lytt til hjertet ditt

Dette opplegger er primært basert på Addisjon / Legge sammen.

KONGSVINGER NY GIV - REGNING. Brynhild Farbrot Foosnæs

I tillegg trengs 2 terninger.

Spilleregler og spillvarianter for alle tre serier med Match-spill. Spilleregler og spillvarianter for Match Former og Farger, Tall og Mengder

Hjelp, jorda er utsatt for overgrep!

Lytt til hjertet ditt

Inspirasjon og motivasjon for matematikk

Fagplan, 4. trinn, Matematikk

Undervisningsopplegg for ungdomstrinnet om statistikk og sannsynlighet

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Mat - ett fett? trinn 60 minutter

TERNINGER. - variasjon i matematikkundervisningen. Astrid Bondø NSMO. 18-Aug-13

Godt nok! om fett og sukker og sånt trinn 75 minutter

Årsplan matematikk 3. trinn 2015/2016

Fagplan Matte, 3. trinn, 2010/2011

Addisjon og subtraksjon i fire kategorier

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Dagsoversikt. Matematikkundervisningen har forandret seg. Hvordan bidra til at dine elever får større ferdigheter i matematikk?

Familiematematikk MATTEPAKKE 6. Trinn

Blikk mot himmelen trinn Inntil 90 minutter

Min Maskin! TIP 120 minutter

Begynneropplæringen i matematikk trinn Dagsoversikt. Tallfølelse

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Halvårsplan for: 3. trinn, høst 2017 Fag: Matematikk

- lese og skrive tallene til plassverdisystemet: verdien til et siffer er. Materiell: Abakus avhengig av hvor i tallet det står

Halvårsplan for: 3. trinn, høst 2018

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Tall og algebra - begrep, forutsetninger og aktiviteter

Læringsmål: Eg skal kunne..

TRINN 1: HVA ER ET SET?

LÆREPLAN I MATEMATIKK 3. TRINN RYE SKOLE VÅR 2016

LÆREPLAN I MATEMATIKK 3. TRINN RYE SKOLE VÅR 2018


Regning som grunnleggende ferdighet Ny GIV! Møre og Romsdal

God matematikkundervisning... - Kva er det? Hva er matematisk kompetanse? Oversikt

Realfagsglede VG2 80 minutter

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Familiematematikk MATTEPAKKE. 1. Trinn. May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy

Solcellebilen trinn 90 minutter

Binære tall og andre morsomheter

Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Match Learner. Lek og lær

GODE ALGORITMER. Mekanisk regneferdighet. Forskningens konklusjon. Hva kreves i læreplanen? Var alt bedre før?

AKTIVITETER. knyttet til grunnleggende tallforståelse. Ny GIV 1. samling 2012/2013 Astrid Bondø Anne-Gunn Svorkmo Svein Hallvard Torkildsen.

Tilfeldighetenes spill Undervisningsopplegg for barnetrinnet

Hjernevask og stress

Årsplan matematikk 3. trinn

Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn

Hvordan bidra til at dine elever får større ferdigheter i matematikk?

VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS! SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 22. OKTOBER 2013

Transkript:

Lærerveiledning Passer for: Varighet: Moro med regning 3. 4. trinn 90 minutter Moro med regning er et skoleprogram hvor elevene får bruke sin egen kropp til utforsking av tall-området 1 100, samt å addere med en - og tosifrede tall. Med spill og leker trener elevene veksling i tallenes posisjonssystem. Det beste er at elever og lærere er forberedt når de kommer på INSPIRIA science center. Lærerveiledningen inneholder viktig informasjon om skoleprogrammet, og det er derfor fint om den blir lest i god tid før besøket. Vi ønsker at lærerne skal få en best mulig opplevelse og også læringsutbytte av å ta med klasser til senteret, og oppfordrer til aktivt å ta del i opplegget sammen med elevene. Skoletilbudet til INSPIRIA science center er ment å være en integrert del av opplæringen. Ved å utføre for- og etterarbeid til programmet vil elevenes læringsutbytte økes, og lærerne vil kunne benytte aktivitetene som et verktøy til å nå konkrete mål i kunnskapsløftet. 1

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet: Tal utvikle, bruke og samtale om ulike reknemetodar for addisjon og subtraksjon av fleirsifra tal både i hovudet og på papiret beskrive og bruke plassverdisystemet for dei heile tala, bruke positive og negative heile tal, enkle brøkar og desimaltal i praktiske samanhengar og uttrykkje talstorleikar på varierte måtar Forarbeid Før besøket på INSPIRIA science center bør elevene ha utført enkelte aktiviteter og ha kjennskap til en del begreper knyttet til skoleprogrammet. Nedenfor følger aktivitetene og begrepene. Aktiviteter 1. Tall-venner Tall-deling. For å kunne tilegne seg strategier for regning, er det viktig at alle tallvenner fra 1 10 er automatisert. Dette kan gjøres på mange ulike måter. Her kommer noen eksempler, i tillegg til vanlige skriftlige metoder. a) Tallet 7. Slå en 1 6 terning. Hvilket tall er på gulvsiden av terningen? (Svar: 7-vennen til det tallet som er øverst på terningen) Kan gjøres to og to, i grupper eller i hel klasse med stor terning. b) Tallet 9. Samme som aktivitet 1a, men med en 0 9 terning. 2. Tallet 10 10 venner - stafett. Del opp klassen i flere lag. Hvert lag står bak en stol med en 0 9 terning på. Foran laget er 10 f.eks. kjegler utplassert på en lang rekke. På hver kjegle henger et lekebånd. Kjeglene er nummerert fra 1 10. Ved start slår eleven som står først i rekka terningen. Kommer sifferet 4 opp, er 10 vennen 6. Eleven skal da løpe rundt 6 kjeglen og ta med lekebåndet og legge under stolen. Neste elev slår. Kommer samme siffer opp igjen må denne eleven også løpe rundt 6 kjeglen, men uten å hente båndet som ikke lengre er der. Laget som først har hentet alle lekebåndene har vunnet. 2

3. Pyramiden Et kortspill som spilles en og en. Plukk ut alle kort mellom 1 7 fra en vanlig kortstokk. Ess = 1. Legg ut 10 kort som en pyramide, begynn med et kort øverst, så to i neste rad, tre i neste og fire i bunnen, med valørsiden opp. Legg resten av kortstokken opp ned. Det er bare lov å bruke de nederste kortene i pyramiden. Trekk det øverste kortet fra stokken og prøv å finne en 7 venn. Det er lov å fylle på fra kortstokken så det hele tiden finnes 10 kort i pyramiden. 4. Finn vennen Individuell trening med spillekort. Tall venner 6 10. Velg hvilke tall venner du vil trene. Plukk ut alle kort som er i ditt tall område. Vil du f.eks. øve på 8 venner, bruker du alle kort 1 8. Ess gjelder som 1. Legg kortstokken med de utplukkede kortene opp ned. Legg ut de 6 øverste kortene med valøren opp. Får du opp kortet 8, kan det legges til siden alene. De andre adderes sammen to og to slik at summen blir 8, og de får da legges til siden. Det skal alltid ligge 6 kort på bordet og du får ta et kort fra stokken. Har du gjort riktig, skal det gå opp. Eventuelt kan man konkurrere om hvem som får det å gå opp på kortest tid. 5. Casino Bruk hele kortstokken. Knekt er verdt 11, dame 12, konge 13 og ess 1 eller 14. Del ut 4 kort til hver spiller og legg opp 4 kort på bordet med valøren opp. Når kortene på hånden er slutt, tar man 4 nye kort. Når det er tomt for kort på bordet, må man legge et kort fra hånden. Spillets idé: Den som starter prøver å vinne kort fra bordet ved å: a) Ta et kort med samme valør, f. eks. får du ta 7 med en sjuer. b) Du kan ta flere kort fra bordet om de tilsammen danner summen av det kortet du har på hånden. Du har f.eks. en konge verdt 13. Da kan du ta en 8 og en 5 fra bordet. Kortene legger du opp-ned foran deg. Kan du ikke ta noen kort, må du legge et kort fra hånden på bordet. Du får bare bruke et kort fra hånden hver gang. Når alle kort er brukt, begynner poengberegningen. Spilleren med flest kort får Spilleren med flest spar får Hvert ess gir Store - ruter 10 Lille - spar 2 1 p 2 p 1 p 2 p 1 p Den spilleren som har samlet flest poeng når spillet er slutt, har vunnet. 3

Begreper - Tall venner - Siffer - Tall - Entall - Titall - Hundretall - Addisjon - Subtraksjon - Sum - Differens. 4

Etterarbeid Aktiviteter 1. Posisjonsspillet (En fortsettelse på ettan-spillet og kaste på blink fra besøket på senteret.) Elevene jobber i grupper på 2 5. Man kan bruke terning, terninger eller spillekort. Vanskelighetsgraden kan varieres ved ulike valører på terninger (1-6. 0-9, 1-12, 1-20), eller ved å plukke ut spillekort. Eleven som står på tur, slår terningen (terningene/ trekker spillekort) og henter 10 basemateriell eller tilsvarende etter hva som kommer opp. Først til 100 (eller 200) har vunnet. Vanskelighetsgrad 1. Legg det du hentet 5 og 5, så er det lett å se når du bør veksle. Vanskelighetsgrad 2. Veksle direkte med hjelp av 10 vennen, om du har den siden. Vanskelighetsgrad 3. Begynn på 200 eller 100 og se hvem som først kommer til 0. Følg gjerne opp leken med skriftlige algoritmer og sammenlign minnesifferet med vekslingen i leken. 2. Paradisspillet på 100-teppet eller 100- brettet (2 5 spillere) Dette spillet bygger videre på øvingen 10 overganger med tall-deling som elevene gjorde på senteret. Om mulig, mal opp en 100 rute i størrelse 2,5 x 2,5 på skolegården, klistre opp med tape i skolegangen (går å bruke til mange øvelser), eller bruk et hundrerute i A4. Dere trenger også terning, terninger eller spillekort sammen med erteposer eller liknende som egner seg godt å kaste. For 100-rute i A4 trengs spillebrikker. Spillets idé: En elev har en ertepose i hånden og slår terningen/ terningene (eller trekker kortene.) Eleven kan velge om den vil hoppe antallet på et bein med erteposen i hånden, eller kaste den fra der eleven står til rett sted på 100 teppet. Regner eller kaster eleven feil sånn at posen lander på feil rute, blir det trekk med 1 fra den riktige poengsummen. Lander den riktig får eleven isteden +1. Eleven som velger å hoppe får det tallet eller den summen som terningen/ terningene / spillekortene viser. Erteposen ligger igjen på teppet til det er samme elevens tur igjen. Elevene har hver sin farge på erteposen. Først til 100 har vunnet. Med 100 brettet i A4 oppfordres elevene til å tenke seg fram til summen i stedet for å «gå» på alle tall. Her får de summen uten ekstrapoeng eller fradrag. Utvikling: Snu når dere kommer til 100, og gå så tilbake til tallet 1. 5

La elevene finne på egne spilleregler, f.eks at alle tall som slutter på 0 gir et ekstra slag/ tall som er delelig med 3 gjør at man må gå tilbake ved neste slag. 3. Kvadratet Lag et kvadrat av 4 ruter på teppet, f.eks tallene 1,2,11 og 12. Adder diagonalene. Prøv flere andre kvadrater 2 x 2 ruter. Hva skjer og hvorfor blir det sånn? Lag et kvadrat på 3 x 3 ruter. Blir det samme sak her? Spiller det noen rolle om man gjør kvadratene enda større? Prøv. Forklaring til lærer: Når elevene adderer tallene i et kvadrat på teppet diagonalt, blir svaret alltid det samme for begge diagonalene, uansett hvor på teppet kvadratet ligger eller hvor stort kvadratet er. Addisjonene for 10 tallet i de to diagonalene er det samme. Entallet på diagonalene er også det samme, men i forskjellig rekkefølge. I addisjon spiller rekkefølgen ingen rolle. Det må bli samme svar. 4. Terningspillet 30 fra www.ncm.gu.se Strävorna 1A (Trening i subtraksjon). I dette spillet begynner man på 30 poeng. Man kan aldri får mer. Målet er å ha igjen så mange poeng som mulig. 3 6 spillere. Bruk 6 stk. terninger 1 6. Man kaster alle terningene i et kast. Man må beholde minst en terning etter hvert kast, men man kan beholde flere hvis man vil. Et godt tips er å beholde alle 5-ere og 6-ere. Deretter slår eleven de gjenværende terningene en gang til, og beholder minst en av dem. Så går det videre til det ikke er noen kast igjen. Summen av terningene regnes sammen. Er summen 30 skjer ingenting og turen går til neste spillere. Er summen over 30 skal spilleren slå alle terningene igjen, men nå spare på det sifferet som er entallet over 30, f.eks. er summen av terningkastene 33 skal spilleren nå spare på alle treere. Spilleren slår om igjen alle 6 terninger, sparer på treere, men må legge bort minst en terning hver gang. Når eleven har slått ferdig regnes treerne sammen. Er det eks. 3 stk. blir poengene 9. Den summen skal alle andre spillere trekke fra sin poengsum. Den spilleren som fikk 9 står igjen på sin gamle poengsum. Er summen under 30 får den spilleren som har kastet terningene trekke fra like mange poeng som summen er under 30. Er summen 24 får spilleren 6 poengs fratrekk. De andre står igjen på den poengsummen de hadde fra før. Når man har kommet ned til 0 poeng er man ute. Bruk 100-ruten eller posisjonsmateriell for å regne subtraksjonen og trene veksling. Benytt gjerne anledningen til å forklare minnesifferet i algoritmen for subtraksjon. Når elevene har lært dette, kan de regne i hodet og skrive differansen på papir, eller regne med algoritmer. 6

Kopieringsmal etterarbeid 2. 100 - brettet 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 7