Lærarrettleiing til Tekstilfabrikken - eit rollespel om berekraftig arbeidsliv Introduksjon til læraren Temaet for dette rollespelet er maktforhold og rettar på arbeidsplassen, og har tekstilindustrien i Kambodsja som setting. I tillegg til denne lærarrettleiinga består undervisningsopplegget av ein innleiande Power Point-presentasjon, ressursar og plan for gjennomføring av rollespelet, og forslag til etterarbeid. Det heile kan gjennomførast av læraren sjølv, eller med hjelp frå FN-sambandet. Spelet eignar seg for elevar på 10. trinn og for vidaregåande skule. Elevene skal spele roller der dei representerer partane i arbeidslivet arbeidstakar, arbeidsgjevar og styresmakter og FNs arbeidsorganisasjon (ILO). Kvar gruppe skal diskutere kvar si problemstilling, med utgangspunkt i at arbeidsforholda til arbeidarane er dårlege. Arbeidstakarane vurderer å gå til streik, arbeidsgjevarane vurderer lockout, og styresmaktene må mekle eller ta parti. ILO skal gje råd og vere til hjelp i forhandlingar. Gruppene får utlevert ei rolleskildring med ei problemstilling for kvar gruppe. Den skal diskuterast innetter i kvar gruppe, og kan føre til forhandlingar mellom gruppene. Spelet endar med ei avstemming over kva for eit alternativ gruppene går for. Tema Maktforhold og rettar på arbeidsplassen Berekraftig utvikling Tid 90 minutt Du treng Kopioriginalar: 4 x situasjonsskildring og strategidokument 1 x rolleskildringar, nyhendesaker og konklusjon PC, projektor og lyd Gjennom opplegget får elevane kjennskap til aktuelle interessekonfliktar mellom arbeidstakarar, arbeidsgjevarar og styresmakter i eit lågkostland. Dei får også kjennskap til utfordringar og utsikter ved globale produksjonsprosessar, og problemstillingar knytte til ein kjønnsdelt arbeidsmarknad, berekraftig arbeidsliv og sosial ulikskap. Kva rolle FN kan spele i arbeidskonfliktar blir også illustrert, ved at elevane blir kjende med FNs arbeidsorganisasjon (ILO). Viktige ferdigheiter som elevane får øvd på gjennom opplegget, er blant anna det å setje seg inn i andre sin situasjon, formulere og presentere argument, munnleg presentasjon og fagleg refleksjon. Spelet krev ikkje noko førearbeid og er ei fin inngangsdør for å jobbe vidare med tema som: berekraftig utvikling, arbeidsliv, globalisering og etisk handel, forbruk og miljølære og berekraftsmåla i FN.
Førebuingar Nedanfor er informasjon om kva som må til av førebuingar for gjennomføring av spelet, og nedst er det ein oppsummert køyreplan over gangen i spelet. Før første time Utstyr som må gjerast klart til rollespelet: To gruppebord med tilhøyrande stolar; eitt for gruppa som representerer styresmaktene og eitt for arbeidsgjevargruppa (å bruke pultar går fint) To pultar og stolar til ILO sitt kontor oppe ved kateteret PC med tilkopling til projektor og lyd Gjestebrukar til internett (ved besøk av FN-sambandet) Gruppeinndeling Vi ønskjer gjerne at du som kjenner elevgruppa, deler inn klassen i 3 eller 4 like store grupper. (Fire grupper dersom klassen har 18 elevar eller fleire.) Gruppene bør ha minst 4 elevar per gruppe, pluss to elevar som speler FNs arbeidsorganisasjon (ILO). Med fire grupper speler ein med to ulike arbeidstakargrupper; tekstilarbeidarar og lagerarbeidarar. Med tre grupper fjernar ein berre rolla til lagerarbeidarane. Dersom det er ulikt tal elevar i gruppene, skal arbeidstakargruppene vere størst. Gruppene blir delte inn i kvart sitt område i klasserommet. Arbeidarane må sitje på golvet. Tekstilarbeidargruppa skal helst berre ha jenter. Arbeidsgjevarane og styresmaktene sit på stolar ved gruppebord. To elevar blir tekne ut til å spele ILO. Dei får si eiga rolleskildring og sit på eige bord ved kateteret. Dette gjev desse gruppene: 1) Arbeidsgjevarane, som eig tekstilfabrikken 2) Styresmaktene i Kambodsja 3) FNs arbeidsorganisasjon (ILO) 4) Tekstilarbeidarane, som lagar t-skjortene på fabrikken Eventuelt også: 5) Lagerarbeidarane, som pakkar og sender t-skjortene ILO si rolle To elevar speler ILO. Dei får ei rolleskildring og blir følgde opp av spelleiar tidleg i spelet. Når ILO-elevane har førebudd seg, får dei ordet og presenterer seg sjølve som ILO overfor dei andre gruppene, før dei «offisielt erklærer ILO-kontoret i Kambodsja for opna». Når ILO-kontoret er opna, kan éin representant frå kvar av gruppene besøke ILO for å få råd. I rolleskildringane for kvar enkelt gruppe er det informert om dette. Det står også at gruppene skal velje ein «tillitsvalt» og ein «varatillitsvalt», som kan bytast undervegs. Det treng ikkje berre å vere desse elevane som oppsøkjer dei andre gruppene, men det er dei som er peika ut som «leiarar» av gruppa si og skal koordinere kven som oppsøkjer kven. ILO kan oppsøkje gruppene aktivt, dersom gruppene i liten grad besøker ILO-kontoret utover i spelet. ILO kan også ta initiativ til å organisere ein felles forhandlingssituasjon, der alle medlemene frå alle gruppene set seg i hestesko rundt ILO-kontoret og presenterer krav og spørsmål
til kvarandre. ILO kan då fungere som ordstyrar. (Om ILO skal organisere ei slik felles forhandling, kan avgjerast av spelleiar i samråd med ILO-elevane.) Rolleskildringane Kvar gruppe får utlevert ei rolleskildring i starten av spelet. Der står det noko om kva interesser gruppa har og kva problemstillinga og svaralternativa for den aktuelle gruppa er. I rolleskildringa følgjer det med nokre omgrepsforklaringar og nokre argument for og imot svaralternativa dei står overfor. Det er uansett dei argumenta som elevane finn ut av på eiga hand, som er viktigast for læringsutbytet og for framgangen i spelet.
Jokerar Ideelt sett vil diskusjonen på kvar av gruppene drivast fram av seg sjølv, med bakgrunn i at det i rolleskildringa er lista opp argument både for og imot den aktuelle problemstillinga. Elevane vil som regel ta ulike parti, og vil prøve å ta i bruk argument for å overtyde dei andre om at éi løysing er betre enn ei anna. Dersom diskusjonen likevel bryt saman, til dømes fordi at alle på gruppa er samde, kan ein innføre ein såkalla joker. Då vel ein ein av dei mest aktive elevane på gruppa, inviterer eleven bort frå gruppa for at han/ho skal få eit nytt dokument. Eleven får då i oppdrag å overtyde dei andre på gruppa om at det motsette valet av det fleirtalet no ser ut til å vere samde om, er det riktige valet. Når eleven har forstått og godteke denne hemmelege oppgåva, gjev du eleven eit ark som han/ho kan ta med seg tilbake på gruppa. Vel det dokumentet du synest passar best for oppdraget til jokeren. Dokumenta som skal brukast, finn du under lenkja «Dokument til jokeren». At jokeren får med seg eit slikt ark, er med på å skjule jokeren sitt oppdrag og tek bort mistankar knytte til at den aktuelle eleven vart teken ut av gruppa for ei kort stund. Målet med innføringa av jokeren er at det skal halde liv i diskusjonen. Dersom jokeren får overtydd gruppa raskt, kan endå ein joker leggjast til på same måte, berre at den nye jokeren denne gongen får i oppdrag å argumentere for det motsette av den første jokeren. Minn gjerne jokerane om at det er viktig at dei prøver å halde oppdraget sitt hemmeleg for dei andre på gruppa. Val Gruppene skal stemme over kva for eit val dei går for. Dette organiserer ein innetter på kvar gruppe. Gruppa svarer til spelleiaren før pausen (etter 60 min). Diskusjonen tek seg ofte opp når ein pressar gruppene litt på tid, så sei gjerne ifrå til elevane når det er 10 og 5 minutt att. Samtidig kan du minne elevane på at det er viktig at dei kjem fram til eit val snarast mogleg. Spelleiaren noterer seg kva gruppene har bestemt seg for, dvs. kva for eit svaralternativ dei har valt, for så å kunne finne fram til riktig konklusjon i pausen (sjå eige ark: «Konklusjon»). Dersom elevane tek initiativ til å formulere sine eigne svaralternativ eller avtalar, kan spelleiaren godt opne for det for å gjere det meir fleksibelt. Ofte ser vi at grupper ønskjer å leggje ved ei form for klausul, om at valet dei har teke, er med «føresetnad av at..». Rollespelleiar bør prøve å finne fram til ei form for konklusjon for kva som har vorte resultatet av vala som dei tre partane har teke. Det trengst ikkje nødvendigvis å vere ein part som blir kåra som «vinnar», men ein kan leggje fram kva for ein part som ville tene best på at konklusjonen vart som han vart. På den måten vil elevane som blir drivne av konkurranse, få kjensla av at spelet blir avslutta på ein ordentleg måte.
Pause (15 min) I pausen finn spelleiar ut kva for ein konklusjon som kombinasjonen av vala gruppene har gjort, fører til (sjå eige ark: «Konklusjon»). Spelleiar ommøblerer også klasserommet tilbake til tradisjonelt pultoppsett, eller i to halvsirklar fremst i klasserommet mot lerret (pga. at det skal visast filmklipp). Dersom arbeidstakargruppene vinn spelet heilt eller delvis, kan innføringa av stolar og pultar til arbeidstakarane presenterast som ei forbetring i arbeidsforhold. Dersom arbeidstakarane «taper» spelet, blir ikkje innføringa av stolar og pultar presentert som noko spelrelatert. Arbeidstakarane får altså stolar og pultar uansett. Ein avsluttar spelet og diskuterer røynda Avslutt spelet med at spelleiar les opp den aktuelle konklusjonen frå arket med tittelen «Konklusjon». Ta deretter utgangspunkt i den andre delen av PowerPointpresentasjonen, som startar med «Refleksjonsspørsmål etter spelet». Elevane blir bedne om å dele synspunkta sine om den situasjonen dei har opplevd. Er det lite engasjement knytt til diskusjonen om sjølve spelet, held du berre fram med PowerPointpresentasjonen som knyter tematikken meir til røynda i Kambodsja. Dersom det er tid, vil vi rå til å vise ein episode frå Aftenpostens TV-serie «Sweatshop». (NB: Dersom lenkja til denne serien ikkje fungerer i PowerPointen, kopier URL-en frå notatområdet under biletet av Sweatshop-serien i PowerPointen, og lim inn i søkjefeltet.) Spelet har vonleg skapt nokre kjensler og referansepunkt som gjer at elevane er meir mottakelege for å lære meir om dei temaa som spelet tek opp. Spelet krev ingen førearbeid, noko som gjer behovet for og utsiktene til eit nyttig etterarbeid endå større.
Gangen i spelet Punkta nedanfor er ei hugseliste for spelleiaren. Ho fungerer som ein køyreplan for spelet. Del 1 (60 min) 1) PowerPoint-presentasjon: «Tekstilfabrikken eit rollespel om berekraftig arbeidsliv» (10 min). 2) Start spelet del ut rolleskildringane for kvar gruppe og be éin lese ho opp for gruppa si. Sei at gruppa kan byrje å diskutere problemstillinga når rolleskildringa er lesen opp. (5 min) 3) Når diskusjonen har kome godt i gang, vurder om det er lurt å innføre jokerar i nokre av gruppene. Jokerar innfører ein fortløpande etter behov. 4) Følg opp ILO-gruppa: Sørg for at dei har forstått at dei skal både presentere ILO for dei andre gruppene, og at dei skal fungere som rådgjevarar for gruppene etter presentasjonen. 5) Når ILO er klar til å presentere (ca. 15 min ut i spelet) så set du diskusjonen på gruppene på vent og gjev ordet til ILO. ILO seier då noko meir detaljert om seg sjølv og opnar opp for at gruppene skal kunne bruke dei som rådgjevarar (ca. 2 min). 6) Når ILO er ferdig med presentasjonen, sørgjer du for at gruppene held fram diskusjonen og at dei søkjer råd hjå ILO. 7) Vurder om ILO skal organisere ei felles forhandling der alle er med. Avgjer det i samråd med ILO. 8) 50 55 minutt ut i timen seier du til gruppene at dei må bestemme kva for eit val dei skal ta, og at dei skal gjennomføre ei avstemming. 9) Pause etter 60 minutt, etter at alle gruppene har landa på eit val og informert deg om kva for eit val dei går for. Du må då notere deg kva dei ulike gruppene har valt. Pause (15 min) 10) I pausen skal du avgjere, ut ifrå kva val gruppene har teke, kva for scenario/konklusjon du les opp for klassen etter pausen (sjå eige ark: «Konklusjon»). Du organiserer også klasserommet slik at arbeidstakarane får stolar som dei andre. Del 2 (15 30 min) 11) Du les opp den konklusjonen som vala førte til frå arket «Konklusjon». 12) Ta i bruk den siste delen av PowerPoint-presentasjonen, frå og med oppslaget «Refleksjonsspørsmål etter spelet». Trekk diskusjonen over til røynda med bruk av dei bileta, nyhendesakene og filmen som er i presentasjonen.