LEGO NXT. Lærerveiledning

Like dokumenter
LEGO NXT. Lærerveiledning

Gjenvinn spenningen!

Stødighetstester. Lærerveiledning. Passer for: trinn Antall elever: Maksimum 15

Knekk koden (programmering med Blue-Bot)

Unike deg Vg1 - Vg3 90 minutter

Halvledere. Vg1 Vg3 Antall elever: Maksimum 15 Varighet: 90 minutter. Passer for:

Moro med måling trinn 75 minutter

Vår unike jordklode klasse 60 minutter

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk):

Moro med former trinn 90 minutter

Moro med regning trinn 90 minutter

Løgndetektoren 9. trinn 90 minutter

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Koordinatsystem med levende funksjoner trinn 90 minutter

Hopp i det! 4.trinn 75 minutter

INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ E-post:

Moro med figurer trinn 90 minutter

Ballongbil trinn 60 minutter

Moro med bungyjump. Lærerveiledning. Passer for: trinn Antall elever: Maksimum 16

Algebraiske morsomheter Vg1-Vg3 90 minutter

Kan du se meg blinke? trinn 90 minutter

Hovedområder og kompetansemål i kroppsøving

BallongMysteriet trinn 60 minutter

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Geometriske morsomheter trinn 90 minutter

Pulverdetektivene trinn 60 minutter

Energieventyret trinn 90 minutter

En skattekiste med søppel

Hjelp, jorda er utsatt for overgrep!

Koordinatsystem med levende funksjoner trinn 90 minutter

Geometriske morsomheter trinn 90 minutter

Bli venn med tallene Barnehagens siste år 50 minutter

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Koordinatsystem med levende funksjoner

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet: Kropp og helse Sette navn på og beskrive funksjonen til noen ytre og indre deler av menneskekroppen

Magisk Matematikk trinn, Vg1 75 minutter

Ligninger lekende lett trinn 90 minutter

Godt nok! om fett og sukker og sånt trinn 75 minutter

Lekende funksjoner Vg1T, TY, P, PY og Vg2 P 75 minutter

INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ E-post:

Medialab: Vær journalist for en dag!

Hvorfor kan ikke steiner flyte? trinn 60 minutter

Moro med regning trinn 90 minutter

Utforsk mønster og former Barnehagens siste år 60 minutter

Magisk Matematikk. 75 minutter. Passer for: Varighet:

Kloder i bevegelse trinn 60 minutter

Mat - ett fett? trinn 60 minutter

Min fantastiske kropp

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Full fart med funksjoner, prosent og potens Vg1T, TY, P, PY og Vg2P 75 minutter

Lytt til hjertet ditt

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

En reise i solsystemet trinn minutter

Moro med matematikk trinn 90 minutter

Min Maskin! TIP 120 minutter

Dyresortering - Hvor hører du til, lille venn? trinn 90 minutter

Lytt til hjertet ditt

Blikk mot himmelen trinn Inntil 90 minutter

Solcellebilen trinn 90 minutter

Eirik Jåtten Røyneberg Teknolab

Tall og farger (programmering med Blue-Bot) De eldste barna i barnehagen

Modul nr Roboter - i liv og lære - Ungdomstrinn

Nåtidens jeg og fremtidens mat

Modul nr Bygging og programmering av robot - 5. trinn

Hjernevask og stress

Modul nr WeDo Milo utforsker vekt og friksjon (3. trinn)

Modul nr WeDo - oppfinner

Kompetansemålene i «Forskerspiren» vil ligge til grunn for arbeidet med de resterende målene.

Modul nr WeDo - dyrehagen

Modul nr WeDo Newtons krefter ( trinn)

Modul nr WeDo - dyrehagen

Modul nr Roboter - i liv og lære! EV3

Karakterane 3 og 4 Nokså god eller god kompetanse i faget. Kommuniserer

Årsplan - Naturfag. Kompetansemål Tidspunkt Tema/Innhold Lærestoff Arbeidsmåter Vurdering

Modul nr Roboter og matematikk - EV3

Modul nr Bygging og styring av robot - LEGO Mindstorms kl

Modul nr Roboter og matematikk - EV3

GRUNNKURS: LEGO MINDSTORMS Education EV3. FIRST Scandinavia Partner: LEGO Education:

Års- og vurderingsplan Teknologi i praksis Selsbakk skole 8. trinn Kompetansemål etter 10.årstrinn

Undring i fjæra Et liv på stranda for solelskende slappinger eller pansrede tøffinger?

Modul nr Roboter og matematikk - EV3

Modul nr Elektrisk energi fra fornybare og ikke-fornybare energikilder

Modul nr WeDo Newtons krefter ( trinn)

Modul nr WeDo - Dyrehagen ( trinn)

Års- og vurderingsplan Teknologi i praksis Selsbakk skole 9. og 10. trinn Kompetansemål etter 10.årstrinn

Uke Kompetansemål Periodemål/ukemål Lærebøker Læringsstrategier, metode 34-38

NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 DESIGN OG UTVIKLE MED LEGO MINDSTORMS EV3 (DEP)

Modul nr WeDo - Oppfinner

NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3

KUNNSKAPSLØFTET og morgendagens studenter

Forskerspiren. nye læringsml. Inst. for fysikk og teknologi Universitetet i Bergen. Forskerspiren som Hovedområde

Forskerspiren. ringsmål? nye læringsml. Inst. for fysikk og teknologi Universitetet i Bergen

Modul nr Elektrisk energi fra fornybare og ikke-fornybare energikilder

Modul nr Elektrisk energi fra fornybare og ikke-fornybare energikilder

Modul nr Elektrisk energi fra fornybare og ikke-fornybare energikilder

Modul nr Roboter og matematikk - EV3

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Modul nr Robotprogrammering - NXT

Modul nr Bygging og styring av robot - LEGO Mindstorms 7.kl

Transkript:

Lærerveiledning LEGO NXT Passer for: Antall elever: Varighet: 5. - 7. trinn Hel klasse 150 minutter LEGO NXT er et skoleprogram hvor elevene skal bygge en robot ved hjelp av byggebeskrivelser og programmere denne til å utføre gitte oppgaver. Elevene vil møte utfordringer både under byggeprosessen og programmeringen som vil gi rom for diskusjon. De skal prøve og feile for så å komme frem til et resultat som fungerer. Det beste er at elever og lærere er forberedt når de kommer på INSPIRIA science center. Lærerveiledningen inneholder viktig informasjon om skoleprogrammet, og det er derfor fint om den blir lest i god tid før besøket. Vi ønsker at lærerne skal få en best mulig opplevelse og læringsutbytte av å ta med klasser til senteret. Vi oppfordrer til aktivt å ta del i opplegget sammen med elevene. Skoletilbudet til INSPIRIA science center er ment å være en integrert del av opplæringen. Ved å utføre for- og etterarbeid til programmet vil elevenes læringsutbytte økes, og lærerne vil kunne benytte aktivitetene som et verktøy til å nå konkrete mål i kunnskapsløftet. NB! Ved valg av dette programmet, får ikke klassen tid til å delta på science showet i kultursalen Da Vinci.

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet: Forskerspiren bruke digitale hjelpemidler og naturfaglig utstyr ved eksperimentelt arbeid og feltarbeid publisere resultater fra egne undersøkelser ved å bruke digitale verktøy Teknologi og design planlegge, bygge og teste enkle produkter som gjør bruk av elektrisk energi, forklare virkemåten og beskrive prosessen fra idé til ferdig framstilt produkt Forarbeid Før besøket på INSPIRIA science center bør elevene ha utført enkelte aktiviteter og ha kjennskap til en del begreper knyttet til skoleprogrammet. Nedenfor følger aktivitetene og begrepene. Aktivitet 1. Hva er en robot? Vi omgir oss med mange roboter i hverdagen. La elevene jobbe sammen i par, og samtale om spørsmålene nedenfor. Parene kan skrive ned sine svar, eller dere kan gjøre oppgaven muntlig. Ta en felles oppsummering til slutt. Hva er en robot? Hvordan ser en robot ut? Hvordan oppfører de seg?

Bakgrunnsinformasjon og begreper 1. Fakta om roboter: Roboter har alle disse elementene felles: 1. KROPP: En fysisk kropp av noe slag 2. STYRING: Et program for å styre roboten 3. OPPFØRSEL: De viser en slags type oppførsel En robot gjør bare det den får beskjed om gjennom sitt program. Hvis en robot gjør noe galt må vi lete i programmet eller i konstruksjonen for å finne årsaken. Roboter tenker ikke selv, og de funksjoner den skal utføre er delt opp i små programmer. 2. Sensorer Her er en liten gjennomgang av de sensorene vi kan bruke på LEGO robotene: Lyssensor: Gir tilbakemelding til roboten om hvor mye lys som blir reflektert fra den bakgrunnen sensoren er rettet mot og kan brukes til å styre roboten med. Lydsensor: Måler lyd i antall desibel og kan brukes til å få roboten til å utføre oppgaver på lydsignal. Trykksensor: Gir beskjed til roboten om den fjærbelastede knappen er trykket inn eller ikke, og kan for eksempel brukes til å endre retning om roboten kolliderer med noe. Ultrasonisk sensor: Gir roboten mulighet til å se objekter på avstand og kan for eksempel brukes til å oppdage om noe beveger seg.

Lyssensor Lydsensor Trykksensor Ultrasonisk sensor Eksempel på program:

Etterarbeid Aktivitet 1. Sensorer La elevene jobbe sammen i grupper, og finne ut hvilke sensorer som brukes i de ulike tingene nedenfor. De skal også beskrive hvordan de virker. Her kan man også dele opp, og la gruppene få to eller tre ting de skal finne ut noe om, så kan man ha en presentasjon eller oppsummering felles i klassen til slutt. Komfyr Kjøleskap Gatelys Ringeklokke Butikkdører Lyskryss