INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no Lærerveiledning: Passer for: Varighet: Hit og dit (programmering med Blue-Bot) 2. trinn 60 minutter Hit og dit er et skoleprogram der elevene får lære om enkel programmering og matematikk. Sammen med en robot som heter Blue-Bot utforsker og sammenligner barna lengder, former og lærer seg koordinatsystemet. Blue-Boten er lett å programmere og skaper stort engasjement blant barna. Dette blir en morsom opplevelse. Det beste er at barna og de voksne som føler forberedt når de kommer på INSPIRIA science center. Lærerveiledningen inneholder viktig informasjon om programmet, og det er derfor fint om den blir lest i god tid før besøket. Vi ønsker at lærerne skal få en best mulig opplevelse og læringsutbytte av å ta med klasser til senteret. Vi oppfordrer lærerne til aktivt å ta del i opplegget sammen med elevene. Skoletilbudet til INSPIRIA er ment å være en integrert del av opplæringen. Ved å utføre for- og etterarbeid til programmet vil elevenes læringsutbytte økes, og lærerne vil kunne benytte aktivitetene som et verktøy til å nå konkrete mål i kunnskapsløftet. Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk): Geometri kjenne att og beskrive trekk ved enkle to- og tredimensjonale figurar i samband med hjørne, kantar og flater og sortere og setje namn på figurane etter desse trekka Måling måle og samanlikne storleikar som gjeld lengd og areal, ved hjelp av ikkjestandardiserte og standardiserte måleiningar, beskrive korleis og samtale om resultata 1
INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no Forarbeid Før besøket på INSPIRIA science center bør barna ha utført enkelte aktiviteter og ha kjennskap til en del begreper knyttet til programmet. Nedenfor følger aktivitetene og begrepene. Aktiviteter 1. Den levende robot Tegn opp et rutenett med et kritt på asfalt eller på gulvet, 5x5 ruter. Rutene bør være så store at det er plass til ett barn i en rute. Velg en i gruppen som skal være «robot». Roboten kan kun forstå hvordan den skal gå ved hjelp av piler. Den kan ikke høre eller forstå bevegelser. Marker et sted på rutenettet med en «skattekiste». La to og to barn sette opp en instruksjon med piler på ett papir om hvordan roboten skal gå. Instruksjonen (algoritmen) skal leses fra venstre til høyre, på samme måte som man skiver. Dere bestemmer selv hvor dere vil starte. Varier med å starte fra forskjellige steder. F.eks. (fram, fram, snu høyre, fram) Piler kan lastes ned her: https://hos.se/files/user/infoblad/beebot/pilar.pdf 2
2. Figurstafettbingo INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no Elevene deles inn i lag og står oppstilt i par i ene delen av rommet bak fire stoler. Fire andre stoler står i den andre enden av rommet, og på hver av stolene ligger det et spillbrett, en terning og steiner. Ved start løper de to første elevene i hvert lag frem, slår terningen og leser hvilken figur eller farge som hører til sifferet på terningen. Tilsvarende figur på brettet dekkes til med en stein. Er figuren allerede tatt, får elevene slå en gang til, men maks 2 ganger. Deretter løper elevene tilbake og veksler til neste elevpar. Laget som først får en rad vannrett, loddrett eller på skrå roper BINGO. 3
Etterarbeid INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no 1. Hverdagskommando Samarbeid og logisk tenking Lag dine egne bildesekvenser av enkle aktiviteter. F.eks. smøre brødskiva, vaske hendene eller i hvilken rekkefølge dere tar på klærne om morgenen. Ta bilder selv eller prøv å finne bilder fra nettet. Start med 3-6 bilder. Se på bildene sammen og diskuter hva dere ser på bildene og i hvilken rekkefølge dere synes at bildene skal ligge. Er det mulig å legge bildene på en annet måte? Kan et bilde brukes flere ganger? 4
2. Lag ditt eget navnearmbånd i kode med perler INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no En datamaskin finner aldri ut noe av seg selv. Den følger bare instrukser som er programmert i et språk som den skjønner. En datamaskin skjønner egentlig bare to ting: 1 som betyr PÅ og 0 som betyr AV. Dette kalles binærkode. Binærkode er vanskelig å lese for oss mennesker, men nå skal du lære å oversette navnet ditt til binærkode! Utstyr: perler og tråd Slik gjør du: Velg en farge til 0 og en farge til 1. Knyt fast en perle i en annen farge på starten av tråden din. Fortsett med å perle bokstav for bokstav i navnet ditt. Mellom hver bokstav kan du tre på en perle i en annen farge. Knyt sammen tråden når du er ferdig. 5
INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no 3. Spill Bee-Bot spill på nettbrett. Finnes gratis på app-store eller play-store. Flere ulike spill hvor man kan øve på programmering tilpasset for elever på 2. trinn: https://studio.code.org/s/course2 6