Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk):

Like dokumenter
Knekk koden (programmering med Blue-Bot)

Tall og farger (programmering med Blue-Bot) De eldste barna i barnehagen

Moro med måling trinn 75 minutter

Moro med figurer trinn 90 minutter

Utforsk mønster og former Barnehagens siste år 60 minutter

Bli venn med tallene Barnehagens siste år 50 minutter

Koordinatsystem med levende funksjoner trinn 90 minutter

LEGO NXT. Lærerveiledning

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Moro med regning trinn 90 minutter

Koordinatsystem med levende funksjoner trinn 90 minutter

LEGO NXT. Lærerveiledning

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Moro med regning trinn 90 minutter

Koordinatsystem med levende funksjoner

Geometriske morsomheter trinn 90 minutter

Algebraiske morsomheter Vg1-Vg3 90 minutter

Moro med bungyjump. Lærerveiledning. Passer for: trinn Antall elever: Maksimum 16

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Moro med former trinn 90 minutter

Geometriske morsomheter trinn 90 minutter

Magisk Matematikk. 75 minutter. Passer for: Varighet:

Moro med matematikk trinn 90 minutter

Full fart med funksjoner, prosent og potens Vg1T, TY, P, PY og Vg2P 75 minutter

Ballongbil trinn 60 minutter

Min fantastiske kropp

INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ E-post:

Lekende funksjoner Vg1T, TY, P, PY og Vg2 P 75 minutter

Magisk Matematikk trinn, Vg1 75 minutter

Energieventyret trinn 90 minutter

Hvorfor kan ikke steiner flyte? trinn 60 minutter

Ligninger lekende lett trinn 90 minutter

Pulverdetektivene trinn 60 minutter

Medialab: Vær journalist for en dag!

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Unike deg Vg1 - Vg3 90 minutter

Stødighetstester. Lærerveiledning. Passer for: trinn Antall elever: Maksimum 15

Hovedområder og kompetansemål i kroppsøving

Vår unike jordklode klasse 60 minutter

Gjenvinn spenningen!

Kloder i bevegelse trinn 60 minutter

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet: Kropp og helse Sette navn på og beskrive funksjonen til noen ytre og indre deler av menneskekroppen

Realfagsglede VG2 80 minutter

En skattekiste med søppel

BallongMysteriet trinn 60 minutter

Halvledere. Vg1 Vg3 Antall elever: Maksimum 15 Varighet: 90 minutter. Passer for:

Hopp i det! 4.trinn 75 minutter

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet:

Lærebok: Tusen millioner, Gjerdrum og Skovdal Barn lærer matematikk gjennom spill, lek, utforsking og aktiv samhandling. Språkets betydning er veldig

INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ E-post:

Læreplan i matematikk fellesfag kompetansemål

Løgndetektoren 9. trinn 90 minutter

Hjelp, jorda er utsatt for overgrep!

KOMPETANSEMÅL I MATEMATIKK 1. KLASSE.

Læreplan i matematikk fellesfag kompetansemål

Før super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn)

Lytt til hjertet ditt

RENDALEN KOMMUNE Fagertun skole. Årsplan i matematikk for 1.og 2.trinn. Grunnleggende ferdigheter i faget:

Måling. Geometri. Tall. Statistikk. Fagplan/årsplan i matematikk 1.trinn 2016/2017 Faglærer: Linn Katrine Hegg Vike. Hovedområde

ROSSELAND SKOLE LÆREPLAN I MATEMATIKK 2. TRINN

Uke Emne Kompetansemål Læremål Grunnleggende ferdigheter Metoder Vurdering 34-37

Programmering i barnehagen

Realfagsnettverket for barhehage - 2.trinn i Sandefjord kommune Kristoffer Hauge Tarjei Aasen

Dyresortering - Hvor hører du til, lille venn? trinn 90 minutter

Godt nok! om fett og sukker og sånt trinn 75 minutter

Læreplan i matematikk fellesfag kompetansemål

Mat - ett fett? trinn 60 minutter

Årsplan Matematikk Årstrinn: 2.trinn

Læringsmål: Eg skal kunne..

Halvårsplan for: 3. trinn, høst 2018

Årsplan Matematikk Årstrinn:2.trinn

En reise i solsystemet trinn minutter

Uke Tema Kompetansemål Læringsmål Metoder og læringsressurser Grunnleggende ferdigheter 34

Årsplan «Matematikk»

Kan du se meg blinke? trinn 90 minutter

Årsplan «Matematikk»

ÅRSPLAN I MATEMATIKK 1. KLASSE BREIVIKBOTN SKOLE

Årsplan i matematikk 1. trinn

Lytt til hjertet ditt

Årsplan «Matematikk»

Lokal læreplan matematikk 1. trinn

Årsplan i matematikk 1.trinn

Utdrag fra Rammeplan for barnehagen: Antall, rom og form og utdrag fra Kunnskapsløftet: Læreplan i matematikk fellesfag (MAT1-04)

Halvårsplan for: 3. trinn, høst 2017 Fag: Matematikk

Lokal læreplan for 1.trinn Dalane skule : Matematikk. Sortering. Veke Kompetansemål Tema og Læringsmål «Eg skal kunne...» Vurdering.

Hovedområde: Tall. Kompetansemål etter 2. trinn 1. trinn 2. trinn Forslag til metoder / materiell

Min Maskin! TIP 120 minutter

Blikk mot himmelen trinn Inntil 90 minutter

Årsplan i matematikk 1.trinn

Solcellebilen trinn 90 minutter

Årsplan i matematikk 1.trinn

Uke Tema Læremidler Kompetansemål Vurdering Ansvarlig

Halvårsplan våren Læreverk: Multi. informasjon

Geometri Mona Røsseland Nasjonalt senter for matematikk i Opplæringen Leder i LAMIS Lærebokforfatter, MULTI Geometri i skolen Geometri etter 4.

Årsplan i matematikk 1.trinn

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Årsplan i matematikk 1.trinn

KOMPETANSEMÅL ETTER 2. TRINN MATEMATIKK

Uke Tema Kompetansemål Aktivitet for å oppnå målet 2-4

Transkript:

INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no Lærerveiledning: Passer for: Varighet: Hit og dit (programmering med Blue-Bot) 2. trinn 60 minutter Hit og dit er et skoleprogram der elevene får lære om enkel programmering og matematikk. Sammen med en robot som heter Blue-Bot utforsker og sammenligner barna lengder, former og lærer seg koordinatsystemet. Blue-Boten er lett å programmere og skaper stort engasjement blant barna. Dette blir en morsom opplevelse. Det beste er at barna og de voksne som føler forberedt når de kommer på INSPIRIA science center. Lærerveiledningen inneholder viktig informasjon om programmet, og det er derfor fint om den blir lest i god tid før besøket. Vi ønsker at lærerne skal få en best mulig opplevelse og læringsutbytte av å ta med klasser til senteret. Vi oppfordrer lærerne til aktivt å ta del i opplegget sammen med elevene. Skoletilbudet til INSPIRIA er ment å være en integrert del av opplæringen. Ved å utføre for- og etterarbeid til programmet vil elevenes læringsutbytte økes, og lærerne vil kunne benytte aktivitetene som et verktøy til å nå konkrete mål i kunnskapsløftet. Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk): Geometri kjenne att og beskrive trekk ved enkle to- og tredimensjonale figurar i samband med hjørne, kantar og flater og sortere og setje namn på figurane etter desse trekka Måling måle og samanlikne storleikar som gjeld lengd og areal, ved hjelp av ikkjestandardiserte og standardiserte måleiningar, beskrive korleis og samtale om resultata 1

INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no Forarbeid Før besøket på INSPIRIA science center bør barna ha utført enkelte aktiviteter og ha kjennskap til en del begreper knyttet til programmet. Nedenfor følger aktivitetene og begrepene. Aktiviteter 1. Den levende robot Tegn opp et rutenett med et kritt på asfalt eller på gulvet, 5x5 ruter. Rutene bør være så store at det er plass til ett barn i en rute. Velg en i gruppen som skal være «robot». Roboten kan kun forstå hvordan den skal gå ved hjelp av piler. Den kan ikke høre eller forstå bevegelser. Marker et sted på rutenettet med en «skattekiste». La to og to barn sette opp en instruksjon med piler på ett papir om hvordan roboten skal gå. Instruksjonen (algoritmen) skal leses fra venstre til høyre, på samme måte som man skiver. Dere bestemmer selv hvor dere vil starte. Varier med å starte fra forskjellige steder. F.eks. (fram, fram, snu høyre, fram) Piler kan lastes ned her: https://hos.se/files/user/infoblad/beebot/pilar.pdf 2

2. Figurstafettbingo INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no Elevene deles inn i lag og står oppstilt i par i ene delen av rommet bak fire stoler. Fire andre stoler står i den andre enden av rommet, og på hver av stolene ligger det et spillbrett, en terning og steiner. Ved start løper de to første elevene i hvert lag frem, slår terningen og leser hvilken figur eller farge som hører til sifferet på terningen. Tilsvarende figur på brettet dekkes til med en stein. Er figuren allerede tatt, får elevene slå en gang til, men maks 2 ganger. Deretter løper elevene tilbake og veksler til neste elevpar. Laget som først får en rad vannrett, loddrett eller på skrå roper BINGO. 3

Etterarbeid INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no 1. Hverdagskommando Samarbeid og logisk tenking Lag dine egne bildesekvenser av enkle aktiviteter. F.eks. smøre brødskiva, vaske hendene eller i hvilken rekkefølge dere tar på klærne om morgenen. Ta bilder selv eller prøv å finne bilder fra nettet. Start med 3-6 bilder. Se på bildene sammen og diskuter hva dere ser på bildene og i hvilken rekkefølge dere synes at bildene skal ligge. Er det mulig å legge bildene på en annet måte? Kan et bilde brukes flere ganger? 4

2. Lag ditt eget navnearmbånd i kode med perler INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no En datamaskin finner aldri ut noe av seg selv. Den følger bare instrukser som er programmert i et språk som den skjønner. En datamaskin skjønner egentlig bare to ting: 1 som betyr PÅ og 0 som betyr AV. Dette kalles binærkode. Binærkode er vanskelig å lese for oss mennesker, men nå skal du lære å oversette navnet ditt til binærkode! Utstyr: perler og tråd Slik gjør du: Velg en farge til 0 og en farge til 1. Knyt fast en perle i en annen farge på starten av tråden din. Fortsett med å perle bokstav for bokstav i navnet ditt. Mellom hver bokstav kan du tre på en perle i en annen farge. Knyt sammen tråden når du er ferdig. 5

INSPIRIA science center: Bjørnstadveien 16, 1712 GRÅLUM Telefon: 03245/ 69 13 93 00 E-post: post@inspiria.no www.inspiria.no 3. Spill Bee-Bot spill på nettbrett. Finnes gratis på app-store eller play-store. Flere ulike spill hvor man kan øve på programmering tilpasset for elever på 2. trinn: https://studio.code.org/s/course2 6