Sluttrapport Realfagsbiblioteket. INF Høst Anniken Granberg Betsy Carina Traran Tina Steinstø

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Sluttrapport Realfagsbiblioteket. INF Høst Anniken Granberg Betsy Carina Traran Tina Steinstø"

Transkript

1 Sluttrapport Realfagsbiblioteket INF Høst 2016 Anniken Granberg Betsy Carina Traran Tina Steinstø 1

2 Innholdsfortegnelse 1 Innledning Science fiction-samlingen Utfordringer og problemstilling Aktører og målgruppe Presentasjon av gruppen Metodikk 4 2 Datainnsamling Brainstorming Spørreundersøkelse Intervju Workshop: GIGA-mapping Identifisere problem og analyse av datainnsamling..7 3 Prototyping Rapid Prototyping: Skisser Wireframing og high-fidelity skisser Møte og tilbakemelding Personas, scenario og storyboard Ideer ut ifra personas.9 4. Løsning Presentasjon av konseptet Fungerende prototype Heuristisk evaluering Sluttest Analyse av sluttest Veien videre Oppsummering og konklusjon Kilder.19 2

3 Innledning 1.1 Science fiction-samlingen Dette prosjektet er et samarbeid med Realfagsbiblioteket, som har en unik samling science fictionbøker. Samlingen inneholder også filmer, serier og har noen bøker fra andre sjangere enn science fiction. Realfagsbibliotekets science fiction-samling består av bøker donert av boet etter Johannes Berg og science fiction-foreningen Aniaras samling. I tillegg er det diverse mindre private donasjoner og Realfagsbiblioteket gjør også egne innkjøp ut ifra lesernes ønsker. 1.2 Utfordring og problemstilling Utfordringen vi har jobbet med er at science fiction-samlingen blir lite brukt. Noen av oppdragsgivers innspill til oss var: Hvordan visualisere den i ulike sammenhenger og gjøre den enda mer kjent og brukt? og Folk flest finner samlingen ved en tilfeldighet. Realfagsbiblioteket ønsket at vi utviklet noe fysisk, gjerne noe moro og noe som skaper oppmerksomhet. Vi måtte finne ut hvorfor samlingen ble lite brukt, kanskje folk ikke visste om samlingen i det hele tatt. Neste steg var å utforske problemet og hva vi kunne gjøre for å løse det. Det var mange innfallsvinkler vi kunne gripe tak i for å gjøre noe med dette, som markedsføring av samlingen, forsøke å visualisere oversikten over bøkene eller å heller prøve å skape et community rundt samlingen. 1.3 Aktører og målgruppe Oppdragsgiveren vår er Realfagsbiblioteket, og er derfor interessent i prosjektet. Målgruppen vår er de som benytter seg av Realfagsbiblioteket. Vi vil at både SciFi-fans og de uten noe kjennskap til sjangeren skal utforske hva som finnes i SciFi-avdelingen på Bjørnehjørnet, og målgruppen vår inkluderer derfor alle som bruker biblioteket, uavhengig av interesser. Målgruppen består derfor i hovedsak av studenter, men vår prototype skal henvende seg til alle brukere av biblioteket. Våre kontaktpersoner hos biblioteket er Hugo Huurdeman og Kyrre Traavik Låberg, som har hjulpet oss underveis med sin kunnskap på området. Kursleder Alma Leora Culén har veiledet oss gjennom prosjektet. Masterstudenten Yaron Okun har også veiledet oss og har deltatt i enkelte aktiviteter i prosessen. Vi har også fått masse teknisk hjelp av Espen Johnsson, som er avdelingsingeniør på IFI. 1.4 Presentasjon av gruppen Tina Steinstø (tinaste) går bachelor i interaksjonsdesign her på IFI. Fra før har hun en bachelor i engelsk litteratur med fordypning i allmenn litteraturvitenskap. Anniken Granberg (annikgr) går bachelor i interaksjonsdesign her på IFI. Hun har tidligere erfaring med InDesign og grafisk design. Betsy Carina Traran (betsyct) går også bachelor i interaksjonsdesign. Hun er utdannet mediegrafiker, og har jobbet med grafisk design i 11 år. Vi var opprinnelig fire medlemmer i gruppen, men Valgerður Ása Moen Margrétardóttir (valgerdg) trakk seg dessverre fra faget og deltok på gruppearbeidet fram til midtveisevalueringen. 3

4 1.5 Metodikk Vi har valgt å følge metodikken Design Thinking. Dette er en metodikk som består av fem steg: empathy, define, ideate, prototype og test. Vi har studert prosessen i Design Thinking og tilpasset den vårt prosjekt og tidsperspektiv, som man ser på modellen under. Oppdrag fra Realfagsbiblioteket Konsept og midtveispresentasjon Fungerende prototype Semi-strukturert intervju Spørreskjema Brainstorming Giga-mapping Brainstorming Low-fidelity prototyper/skisser Wireframing Personas Scenario Storyboard Low-fidelity prototyper/skisser High-fidelity prototyper Fungerende prototype Testing med bruker Utforsk Definere Utvikling Ferdigstilling Grunnen til at vi valgte Design Thinking var fordi vi allerede fra starten hadde et ganske klart problem, og siden Design Thinking er løsningsbasert, og ikke problembasert (Naiman), egnet den seg bra. Dette passet til vårt prosjekt fordi Realfagsbiblioteket kom til oss med en problemstilling og ønsket at vi skulle faktisk utvikle noe fysisk for dem. Vi skulle altså ikke bruke mye tid på å finne ut hva problemet er, men heller utvikle et produkt som løser problemet. Ved bruk av Design Thinking er også metoder som rapid prototyping sentralt, noe som var ble en viktig del av vårt prosjekt fordi vi ville undersøke forskjellige løsninger og ha flere runder med prototyping. På grunn av måten vi utformet prototypen var den også lett å endre på i senere stadier og rapid prototyping har derfor hele tiden vært et viktig element. Underveis forstod vi også at design thinking handlet mye om det å kunne utforske mange løsninger etter å ha kommet frem til noe konkret, og dermed kunne gå mer i bredden sånn som vi hadde gjort i første omgangen med forskjellige metoder til datainnsamlingen. Dette viste seg å passe veldig bra til vårt prosjekt fordi vi på denne måten fikk flere ideer til hvordan vi kunne utforme den endelige prototypen. Empatisering har også vært en viktig del av datainnsamlingen vår fordi vi måtte sette oss inn i hvorfor brukerne gjorde som de gjorde, for å endre hvordan de forholder seg til samlingen. Dette rammeverket var derfor ideelt for utviklingen av en prototype hvor løsningen og endringer underveis skulle stå i fokus, og selv om vi har tilpasset metodikken til vårt prosjekt (som illustrert over) så føler vi at dette var den riktige metodikken å bruke som utgangspunkt. Datainnsamling 2.1 Brainstorming Vi startet prosjektet med å ha en uhøytidelig brainstorming hvor vi lagde et stort tankekart for å utforske de forskjellige innfallsvinklene vi kunne ha til prosjektet og finne ut hvor vi burde starte. 4

5 På denne måten fikk vi fastslått hvilke ting vi måtte finne ut av og vi fikk også noen ideer til ting vi ville undersøke videre. 2.2 Spørreundersøkelse Først lagde vi et spørreskjema som henvendte seg til alle studenter som man enten kunne svare på ved å scanne en QR-kode vi hang opp forskjellige steder på biblioteket, eller svare på skriftlig i resepsjonen i Realfagsbiblioteket. Målet med undersøkelsen var å kartlegge bruken av science fiction-samlingen. Ettersom Lazar (2010, s. 108) tilsier at man burde ha minimum rundt 30 svar i en spørreundersøkelse for å oppnå et representativt resultat, printet vi ut 30 spørreskjemaer for skriftlige svar, ved siden av muligheten for elektroniske svar. Fordelen med å bruke spørreskjema er at vi kunne samle statistikk ved bruk av Google Forms. Vi kunne finne ut hvor mange som ikke hadde hørt om science fiction-samlingen i forhold til hvor mange som hadde hørt om den. Og vi kunne se prosentvis hvor stor hver av disse andelen var, og hvordan det samsvarte med hvor stor interessen for science ficion blant studentene er. Når man bruker spørreskjema er det lett å samle data fra mange personer uten at det krever mye tid, og det er lett å sammenligne svarene (Lazar 2010, s. 101) Dette er resultatet i fra spørreundersøkelsen vår: Ut ifra dette kan man se at selv om det er mange som er noe interessert i science fiction og mange som har besøkt samlingen, er det veldig få som har lånt noen bøker der. Vi begynte å se en tydelig tendens, men trengte mer utfyllende informasjon. 2.3 Intervju Vi hadde to runder med semi-strukturerte intervjuer: Vi intervjuet de som oppholdt seg ved science fiction-samlingen om hva de pleier å gjøre der, hva de synes om stedet og hvordan de oppdaget det. 5

6 Målet var å finne ut mer om hvorfor de tendensene vi så fra spørreundersøkelsen, om at få så på og lånte fra samlingen, var så gjennomgående. Fordelen med å bruke et semi-strukturert intervju er at man stille oppfølgingsspørsmål underveis og kan undersøke temaer dypere enn hva som er mulig via et spørreskjema. Ulempen med intervju som datainnsamlingsmetode er at de er vanskeligere å analysere og sammenligne, og det tar mye lengre tid å behandle dataene i forhold til med et spørreskjema (Lazar 2010, s. 178), men vi valgte allikevel å benytte oss av det fordi vi ville finne ut mer om hvorfor ikke flere benyttet seg av science fiction-avdelingen, utover den statistikken vi hadde samlet. Ved å kombinere intervju med spørreskjema kan man nå ut til flere (Lazar 2010, s. 116) og få flere tilbakemeldinger samt kunne se sammenhenger mellom de kvantitativ dataene man fikk samlet fra spørreskjemaene og de kvalitative dataene fra intervjuene. På forhånd laget vi en intervjuguide med både åpne og lukkede spørsmål og underveis tok vi lydopptak av intervjuene. Etterpå transkriberte vi dem og skrev opp oppsummerende punkter over hva vi kom frem til i intervjuene. Intervjuene vi gjennomførte viste oss at mange benytter seg av science fiction-avdelingen for å jobbe med pensum uten at de har sett på hva slags tilbud som finnes der. De vi snakket med sa at de var der fordi vennene deres var der og de hadde ikke vurdert å låne bøker eller prøvd å finne noe oversikt over hva som finnes der. Etter intervjuene så vi dermed at vi måtte fokusere på hvordan vi kunne gjøre folk oppmerksomme på tilbudet som finnes og vise utvalget som var tilgjengelig. 2.4 Workshop: GIGA-mapping For å utforske temaet vårt videre brukte vi GIGA-mapping. Her noterte vi ned alt vi kunne komme selv om ikke alt nødvendigvis virket like relevant til å begynne med. På denne måten fikk vi en god oversikt over hele domenet. Vi fokuserte også på å finne relasjoner vi ikke hadde tenkt på før, og fikk nye ideer og inspirasjon til hvordan vi burde jobbe med prosjektet videre. GIGA-mapet brukte vi også videre i prosessen, både for å presentere funn til oppdragsgiver, og for å hente ny inspirasjon når vi senere startet å utvikle prototyper. Bilde 1: Laging av GIGA-map og det endelige resultatet. Pilene viser alle relasjonene vi fant. 6

7 2.5 Identifisere problem og analyse av datainnsamling Gjennom spørreundersøkelse og intervju fikk vi et godt innblikk i bruken av science fictionsamlingen og vi så hvilke tendenser som gjentok seg. Spørreskjemaene viste at det var få som lånte bøker i fra science fiction-avdelingen og vi skjønte derfor at dette var noe vi måtte undersøke nærmere. Intervjuene, hvor vi kunne gå mer i dybden, viste at grunnen til at folk ikke låner bøker er fordi de ikke vet om utvalget og brukte avdelingen til å gjøre andre ting, hovedsakelig jobbe med pensum. Vi skjønte at dette var en gjennomgående problemstilling som gjaldt de fleste av studentene som benyttet seg av biblioteket. Ettersom det er mange som benytter seg av biblioteket og man ifølge Lazar (2010, s.108) burde ha minimum 30 svar på spørreskjemaer, så føler vi at antall brukere vi har vært i kontakt med er representativt for målgruppen. Vi hadde begge variantene av spørreskjema tilgjengelig for svar over flere dager så forskjellige mennesker som var innom resepsjonen kunne svare. Da vi senere førte inn svarene for å lage en oversikt så vi klare tendenser som gikk igjen, og som vi derfor føler oss trygge på at vi kan anta gjaldt en større del av målgruppen. Vi kan derfor si at undersøkelsen har høy reliabilitet. Under registreringen av svarene gikk vi også igjennom og så etter at det ikke var noe feil med de svarene som var oppgitt, for eksempel en som hadde svart at vedkommende aldri hadde besøkt SciFi-samlingen, men lånt bøker der. Da vi så på resultatene i forhold til problemet vi hadde blitt presentert av Realfagsbiblioteket så forstod vi at utfordringen lå i at utvalget var lite kjent. For at folk skulle undersøke bøkene nærmere burde det være noe som visualiserte samlingen og oppfordret folk til å undersøke den. Før datainnsamlingen hadde vi lurt på om noe av problemet lå i at folk ikke hadde hørt om samlingen, men ut ifra datainnsamling vi foretok så vi at dette i liten grad var noe problem. Etter å ha samlet data og sett på temaet fra ulike innfallsvinkler kom vi derfor frem til at hovedproblemet lå i at mange ikke var klar over hvilke bøker som fantes i samlingen, og stort sett var der kun for å jobbe med skolearbeid uten å forsøke å finne ut av hva slags tilbud som egentlig var der. Vi valgte derfor å fokusere på å lage noe som kunne visualisere samlingen og inspirere folk til å utforske den. Vi så at mange interesserte seg for science fiction, men ikke lånte bøker, og mange hadde hørt om samlingen, men ikke nødvendigvis besøkt den. Prototypen vår måtte derfor både kunne fange oppmerksomheten til folk, vise hva samlingen har å by på og inspirere de besøkende til å faktisk benytte seg av samlingen. Prototyping 3.1 Rapid Prototyping: Skisser Etter vi hadde klart hva problemet var, prøvde hver av oss og lage så mange low-fidelity skisser som mulig for å generere mange ulike idéer. Deretter diskuterte vi idéene sammen og hadde en brainstorming for å finne ut hvilken retning vi ville ta med prosjektet. 7

8 Bilde 2: Vi diskuterer alle skissene hver av oss hadde laget, samt et utvalg av skissene Ut ifra skissene tok vi de beste idéene og samlet dem til litt større og mer abstrakte konsepter. Videre hadde vi et møte med Alma og biblioteket, hvor vi fikk veiledning om prosjektet og stemte over hvilket av konseptene vi hadde kommet opp med vi ønsket å gå videre med. Vinneren ble idéen med en interaktiv skjerm hvor man kunne utforske SciFi-samlingen, gjerne i form av et bord. Da kom det opp at IFI har tre store touch tables, som vi eventuelt kunne bruke. Bordet ville kreve mye teknisk, men var fullt mulig. 3.2 Wireframing og high-fidelity skisser Etter vi hadde bestemt konsept under møte gikk vi i gang med å lage mer høyoppløselige skisser og wireframing. Vi undersøkte også hva slags muligheter dette bordet hadde, selv om vi har usikre på om vi skulle få det til. Derfor skisserte både for vanlige touch-skjermer til Windows-maskiner og for bordet. 3.3 Møte og tilbakemelding Rett før midtveispresentasjonen hadde vi et møte med Hugo, Alma og Espen. Til møtet hadde vi forberedt noen skisser og wireframes for å illustrere hva slags utforming av konsept vi hadde kommet fram til. Under møte kom det fram at vi egentlig hadde misforstått en del. Vi trodde vi skulle jobbe med å spisse inn og konkretisere løsningen, men vi skulle egentlig utforske ut igjen og se på mange ulike måte å løse problemet på. I tillegg vi hadde fokusert for lite på å være nyskapende og originale, og fokusert for mye på hva vi trodde vi kunne få til teknisk. Vi hadde tenkt for snevert. Videre, på møtet, fikk vi hjelp til å utvikle personaene og scenarioene under. Dette førte oss i en ny retning og var et avgjørende punkt i prosessen vår. 8

9 3.4 Personas, scenario og storyboard For å få en bedre forståelse for hvem brukerne kan være utviklet vi en rekke personas og tilsvarende scenario for hver persona. Videre utviklet vi et storyboard for hvert scenario og persona. Dette var nyttig for å utvikle ulike løsninger for ulike personas. På denne måten kunne vi utforske nye idéer som måtte tilfredsstille kravene til personaen. Dette var det punktet i prosessen hvor vi skulle utforske bredere igjen etter å ha snevret inn med et konsept. Det var en fin måte å åpne hjernen litt opp på igjen, for man kan bli litt blind på ideer når man jobber så intenst med et prosjekt. Personaene er delvis basert på kjappe intervjuer med Alma, Espen og Hugo. På bakgrunn av dette fikk vi nye idéer og innspill. Etter vi hadde en rekke ulike løsninger for ulike personas satt vi oss ned igjen og kjørte en ny runde med rapid prototyping med low fidelity skisser. Det vil si at hver av oss skisset ned så mange nye idéer som mulig med inspirasjon fra løsningene til personaene. Bilde 3: Personaene og storyboardene vi lagde. 3.5 Ideer ut ifra personas Noe av det viktigste vi lærte fra personaene var at vi må være mer visuelle. I de tidligere prototypene hadde vi hatt alt for mye tekst og tenkt alt for uoriginalt. Neste versjon av prototypen vår måtte derfor ha mer fokus på multimedia og inkludere ting som ville gripe folks oppmerksomhet uavhengig av vedkommendes forhold og kjennskap til science fiction. Scenario nr. 1 ovenfor viser en forsker som går forbi bordet på vei for å ta en kaffe med kollegaene hennes. Hun ser bordet og lurer på om det er dette alle kollegaene hennes har snakket så mye om. Derfor trykker hun på skjermen og finner en video som interesserer henne. Hun har ikke tid til å se den nå, men ser at hun kan sende link til filmen på bordet, til mobilen hennes. Linken blir sendt til mobilen, og hun kan kjappe seg og møte kollegaene sine. 9

10 Scenario nr. 2 handler om en bibliotekar som jobber på Realfagsbiblioteket og tilfeldigvis går forbi bordet, hvor han ser et bilde av Darth Vader, hans yndlingsskurk. Han trykker på skjermen og finner ut at det finnes et Star Wars-arrangement på biblioteket i kveld, som han ikke visste om. Han løper for å rekke det. Scenario nr. 3 illustrerer en MIT-student, som er stor fan av SciFi og er ofte på Realfagsbiblioteket. Ofte spiller hun spill på bordet sammen med venner, men når hun er alene liker hun å sjekke ut ulike karakterer for inspirasjon til cosplay. Når hun finner en karakter hun liker, så ser hun på bordet hvilke bøker karakterer er med i og låner en bok for å finne ut mer. Scenario nr. 4 forteller om en kjemistudent som er ny på skolen og vil utforske biblioteket. Han går forbi bordet og ser en del studenter, som står rundt bordet. På skjermen ser han en rekke kjemiske formler og spør studentene hva de driver med. De svarer at de spiller et spill om vitenskapen bak Star Wars. Han er egentlig ikke fan av Star Wars eller SciFi, men han ble fascinert og overrasket over at det var så mye realfagsrelevant i serier som Star Wars. Ut ifra disse scenarioene fant vi ut at det var viktig at bordet blant annet har en funksjon for å få tilsendt link om innholdet til mobil, at det henviser til relatert innhold, kobler sammen SciFi og vitenskap, at det tiltrekker forbigående, viser arrangementer og lignende i nærheten og har multimediainnhold. Løsning 4.1 Presentasjon av konseptet I tillegg til det vi fant ut i datainnsamlingsprosessen og prototypingsprosessen, har vi også blitt sterkt inspirert av selve konseptet science fiction. Noe av det som gjør så mange mennesker fascinert av SciFi er at det foregår i et eget, avgrenset univers, hvor det er klare grenser for hva som tilhører dette universet. Det er regler for hva som er mulig ut ifra vitenskapelige forklaringer, samtidig som det foregår innen gitte rammer. Derfor ønsket vi å utforme prototypen i samme ånd - som et eget lite univers man kan dra på oppdagelsesreise i. På bakgrunn av alt vi har funnet ut så langt kom vi fram til et konsept som kombinerer ulike typer media som har med science fiction å gjøre i en interaktiv applikasjon som kjøres på et touch table. Vi mener dette er en god måte å tiltrekke oppmerksomhet til SciFi-samlingen på - ved at vi kombinerer et grensesnitt med spennende innhold, med ny teknologi som er ukjent for mange. Ideen er at bordet, når det står i standby-modus, viser et slideshow med gode bilder fra forskjellige science fiction-serier. Dette er ment å tiltrekke seg både folk som er interessert i den aktuelle serien, og de som bare blir nysgjerrige av produktets utseende. Når brukeren berører skjermen åpnes hovedmenyen for serien de har trykket på. Her får de se et utvalg av ulike media som gir mulighet for å utforske serien dypere. Hva som kunne legges inn her var egentlig ubegrenset, men vi har valgt å fokusere på bøkene man også kan finne i fysisk form på biblioteket, filmklipp som er basert på bøkene, karakterer som opptrer i bøkene og filmene, spill som er basert på bøkene og aktuelt stoff om serien fra sosiale medier (Facebook). 10

11 Bilde 4: Applikasjonen installert på bordet, og skjermbilder. Hovedfokuset vårt har vært utforskning, og ved å sy de ulike mediene sammen, kan oppmuntre brukerne til å hele tiden oppdage nye aspekter. For eksempel, om man trykker på en bok, kan man få opp informasjon om boken, hvor man kan finne den fysiske kopien i biblioteket, forslag til liknende bøker, og filmklipp som omhandler samme tema som boken. Trykker man på et spill kan man også finne bøker dette spillet er basert på og karakterer som opptrer i spillet. Slik er alle mediegruppene knyttet sammen, noe som gjør at man kan starte ett sted og ende opp et helt annet. Alt dette innholdet er også ment å være i stadig endring, slik at man alltid vil finne nytt og oppdatert stoff hver gang man bruker produktet. Poenget er at man aldri skal bli ferdig med å utforske bordet. Vi ønsket å legge opp til å kunne fortsette å utforske innholdet også utenfor selve prototypen. Derfor har vi, i tillegg til henvisninger til hvor man kan gå for å finne bøker i bokhyllene, også lagt inn en funksjon for å sende linken til filmen man ser på som en melding til mobiltelefonen sin. Det var også viktig for oss å skape gjenkjennelse - at det er en sammenheng mellom innhold og utforming. Vi har derfor latt oss inspirere av design som blir brukt i SciFi-filmer da vi skulle utforme grensesnittet vårt. Bilde 5: Inspirasjon til grensesnitt. 11

12 Vi har tro på at produktet vårt kan hjelpe til med å løse problemet vi jobbet med, som er at mange av bibliotekets brukere ikke er klar over hvilke bøker som finnes i SciFi-samlingen. Prototypen er en helt ny måte å utforske en boksamling på, noe som i seg selv skaper nysgjerrighet. Vi mener at samspillet mellom den tekniske løsningen (selve bordet) og innholdet (applikasjonen) vil oppmuntre til bruk, og jo mer tid en person bruker bordet, jo mer kjent vil man også bli med utvalget av bøker. Vi kan altså si at bordet gir brukerne en ny inngang til samlingen - her kan de for eksempel oppdage en bok gjennom å se en film, og er de interessert vil de enkelt kunne finne den fysiske boken i biblioteket. 4.2 Fungerende prototype Gjennom hele prosjektet har vi diskutert en del om hvordan vi skal løse dette teknisk. Dette er en utfordring både fordi tidsrammen er såpass kort at en lang utviklingsdel ikke er mulig, men også fordi vi ikke har de tekniske kunnskapene som skal til for å utvikle produktet på den ideelle måten. Vi har en del idéer som for oss ikke er mulig å realisere. Derfor valgte vi å utvikle prototypen i InDesign, noe to av oss har en del erfaring med fra før. InDesign er et program som har mulighet for å lage interaktive sider eller bilder. På denne måten har vi mulighet til å legge inn funksjoner som knapper, animasjoner og videoer uten å måtte ha programmeringskunnskapene for dette. Hele filen blir lagret som en SWF-fil som kjører på Adobe Flash Player, noe enhver datamaskin støtter. Derfor var vi sikre på at bordet kunne kjøre filen. Under prosjektet fikk vi også masse hjelp av Espen til det tekniske, og han forsikret oss også om at det var mulig å bruke Flash. 4.3 Heuristisk evaluering Vi valgte å ta en heuristisk evaluering av prototypen før vi testet med bruker. Dette gjorde vi fordi vi ønsket å eliminere åpenbare feil i prototypen, slik at de ikke skulle virke forstyrrende i brukbarhetstestene vi skulle ha senere. Vi hadde også dårlig tid generelt, og lite tid til å rekruttere deltakere. Vi tenkte dessuten at siden sluttesten skal være en brukbarhetstest med mulighet for endringer underveis at en heuristisk evaluering holdt i denne omgang. I tillegg var bordet hverken plassert på biblioteket eller applikasjonen installert på bordet på dette tidspunktet. Mye av interaksjonen, konsept og design ville derfor ikke vært der eller vært uklart for brukeren. Derfor var vi usikre på om resultatet av en brukertest uten bordet ville gitt oss noe. Validiteten ville blitt for lav. Vi fulgte Shneiderman's "Eight Golden Rules of Interface Design når vi evaluerte designet (Tenenberg). Det var de reglene pensumboken nevnte var best, derfor følte vi den var mest relevant for oss. Vi satt oss hver for oss og evaluerte, og diskuterte funnene sammen etterpå. Dette var særlig nyttig fordi to av oss hadde produsert prototypen i InDesign og følte oss ganske blinde. Da kunne den siste komme inn med et par friske øyne og se tydelige feil, noe hun gjorde. Vi vurderte alle feilene/punktene etter om det var kritiske, alvorlige, mindre problemer eller bra utformet. Og hvilket punkt på Shneidermans liste de omhandlet. Dermed kunne vi lett plukke ut de feilene vi skulle rette først, de kritisk og alvorlige. Etter vi hadde endret på prototypen, gjennomførte vi kort en test til, først og fremst for å finne tekniske feil i linkene til forskjellige sider. Neste steg var å få prototypen opp på bordet, noe som ikke var så lett. Det viste seg at bordet som stod klart på biblioteket hadde en litt eldre programvare som gjorde at touchen ikke fungerte med et 12

13 vanlig Windows-maskin koblet til. Videoen ville heller ikke spille av når vi brukte nettleseren Chrome til å spille av Flash-filen. Touch funksjonen hadde Espen allerede testet fungerte på et bord som var på IFI, derfor måtte de byttes om. Vi fant også ut at vi ikke kunne bruke Chrome, men et eget Flash Player program fra Adobe for å kunne spille av videoene i prototypen. Endelig etter 6 timer med knoting var prototypen klar på bordet. Etter litt testing så vi noen åpenlyse feil, som at hjem-knappens plassering burde endres, som vi rettet før brukertesten. 4.4 Sluttest Vi har valgt å kjøre en eksplorerende summativ brukbarhetstest som sluttest med brukere. Et av målene ved prototypen vår er å utforske SciFi-samlingen. Prototypen skal ikke fullføre noen oppgaver i noen grad eller hjelpe brukerne fullføre noen oppgaver, som for eksempel kunne vært å låne en bok. Derfor mener vi det er relevant å bruke en eksplorerende eller exploratory brukbarhetstest, og da uten konkrete og lange oppgavesett til testen. Oppgaven til brukerne var å utforske prototypen. Vi ba dem si fra når de følte de hadde sett seg ferdig eller var ferdig med å utforske. Hvis vi følte de hadde oversett viktige deler av prototypen, ba vi dem utforske også disse delene. Målet med testen er å finne feil ved grensesnittet og interaksjonen, derfor er det viktig at de får utforsket hele prototypen. Brukerne ble også bedt om å think aloud mens de utforsket. Dette var viktige for å vite om tanker og misforståelser der og da, som de ville glemt å nevne senere. Vi tok opptak av skjermen på bordet så vi kan se i ettertid hva de trykket på og sa, i tillegg tok vi et eget lydopptak. Før vi startet testen ba vi dem skrive under på et samtykkeskjema. Under testen hadde en person ansvar for film- og lydopptak, en noterte hva bruker sa/gjorde og en fulgte med på hva bruker gjorde på skjermen for å kunne spørre om evt. interessante ting senere. Testen ble utført på Bjørnehjørnet, som er der SciFi-samlinger er, hvor det kan være kanskje bråkete, derfor noterte vi i tillegg. Etter bruker var ferdig med å utforske utførte vi et semi-strukturert intervju. Her spurte vi om brukerens opplevelse av prototypen, ting man likte, ting man ville endre på, deres forhold til SciFi og/eller andre kommentarer til prototypen. Bilde 6: Sluttest med bruker og ekspert. Først utførte vi testen med Hugo, både som interaksjons-ekspert og domene-ekspert. Dette ble også pilottesten vår. Deretter utførte vi en ekspert-test til med Yaron. Vi diskuterte om han kunne være 13

14 bruker, men fant ut at på grunn av bakgrunnen hans ville han tenke som en interaksjons-ekspert. Planen var å avtale test med fem brukere og deretter huke inn folk som satt rundt omkring på biblioteket. En uke før hadde vi allerede avtalt med fem SciFi-fans, men dagen før trakk alle seg. Derfor måtte vi avtale med folk vi kunne få tak i fort og det ble studentvenner som går på UiO. Prototypen skal benyttes av tilfeldige forbipasserende og studenter vil derfor utgjøre den største delen av målgruppen. Og ettersom at prototypen, i tillegg til SciFi-fans, skal henvende seg til personer som i utgangspunktet ikke liker science fiction, rekrutterte vi studenter uavhengig av interessene deres. Likevel kan det at vi kjenner brukerne føre til bias. De vet at vi har jobbet hard med prosjektet og ønsker ikke å såre venner, men i og med at ekspert, brukere vi kjente og brukere vi ikke kjente ga noen lunde samme tilbakemelding føler vi resultatene fra brukere vi kjente er troverdige. Hvis ekspert og brukere vi ikke kjente hadde slaktet prototypen og brukere vi kjente hadde elsket det, hadde situasjonen vært en annen. For å ytterligere forhindre denne typen bias sørget vi for at det alltid var en person som ikke kjenner brukeren som ledet testingen. Til sammen testet vi med fem brukere, da både folk vi kjente og ikke kjente. Vi merket at vi etterhvert fikk de samme tilbakemeldingene om igjen, noe som kan vise at teorien om at fem brukere finner 80% av feilene stemmer i vårt tilfelle (Lazar 2010, s. 263) og da regner vi med at testen har høy nok reliabilitet. Etter et par brukertester gjorde vi endringer i prototypen etter tilbakemeldingene vi hadde fått fra brukere. Dette er det fine med brukbarhetstesting, at man kan endre og forbedre prototypen underveis. På den måten får man nye tilbakemeldinger og kan teste endringer med en gang. I tillegg skal kanskje prototypen stå en stund i biblioteket så folk kan bruke den, da er det nyttig at de største feilene er forbedret eller luket vekk. For å sikre validitet sørget vi, som sagt, for å gi brukeren oppgaver når vi følte viktige deler av prototypen ikke var utforsket. I tillegg sørget vi for å utførte testen i sitt naturlig miljø. En del av analyseringen utførte vi under testen med tilbakemeldinger som satt friskt i minnet når vi gjorde endringer på prototypen. Senere gikk vi igjennom notater og opptak fra testene og gjorde en enklere form for koding. Her fokuserte vi på å gruppere og sammenlikne funn, spesielt de tingene som brukerne var misfornøyde med, eller som skapte forvirring. Deretter prioriterte vi hvilke endringer vi ville gjøre med en gang, med tanke på nye løsninger vi ville sjekke effekten av. 4.5 Analyse av sluttesten Gjennom testingen så vi blant annet at alle brukerne ønsket å kunne bytte mellom de ulike seriene på en enkel måte. Siden ideen vår var at forbipasserende skulle bli tiltrukket av slideshowet for deretter å komme inn på serien som hører til bildet de trykket på, var eneste måten å bytte på å avslutte, for så å se slideshowet på nytt, slik at de kunne velge en ny serie. Vi hadde i utgangspunktet ikke ansett dette som et mulig problem, da vi regnet med at brukerne ville holde seg til å utforske den utvalgte serien. Det viste seg derimot at mange ønsket å se nærmere på flere serier, og da oppstod det to problemer. For det første hadde noen vanskeligheter med å finne ut hvordan de i det hele tatt skulle klare å navigere seg fram - det sier seg ikke selv at man må avslutte det man holder på med for så å gå inn igjen. For det andre så vi tydelige tegn på at brukerne ble utålmodige og irriterte når de måtte vente på at riktig bilde skulle vises. Disse problemene løste vi ved å legge 14

15 inn en knapp som henviser til den andre serien på meny-siden. Etter å ha testet igjen med nye brukere så vi at dette var en god forbedring - nå var det ingen som hadde problemer med å forstå hvordan de skulle navigere seg mellom de ulike seriene. Dette kan selvfølgelig bli en utfordring når vi implementerer flere ulike serier i prototypen - da blir det fort uoversiktlig. En mulig løsning for dette kunne for eksempel være å lage en egen pop-up-meny som gir oversikt over alle seriene. Før: Etter: En annen ting vi observerte var at mange oppfattet alle karakterene som én knapp i stedet for individuelle knapper. Når de skulle inn en bestemt karakter trykket de ikke på bildet av den spesifikke karakteren, men bare på en karakter generelt fordi de forventet at det var en knapp for alle karakterene. Under en ekspert-test ble vi gjort oppmerksom på at dette var noe som brukerne kunne anta på grunn av måten vi hadde utformet designet. Vi hadde streker under og langs siden av hver gruppe med knapper; bøker, karakterer, klipp og så videre, og derfor kan det være naturlig å tenke på det som en helhet. Særlig der hvor streken var på undersiden av knappene/bildene observerte vi dette. Dette har med Gestaltprinsippene å gjøre. Gestalt er prinsipp fra psykologien som betyr enhetlig form og referer til teorier om visuell persepsjon. Et av prinsippene er closure som tilsier at hvis en stor nok del av en figur er antydet, vil folk automatisk se den manglende delen og oppfatte det som en helhetlig figur. (Spokane Falls Community College) Strekene vi hadde kunne antyde en ramme rundt hver gruppe med bøker og karakterer, og det gjorde at folk trodde det var én knapp. Vi lot flere brukere få teste dette og så at dette var noe som gjentok seg. Derfor endret vi det til å kun ha streker under hver gruppe med knapper sånn at tanken om at det var rammet inn, ikke lenger var til stede. Da vi testet det etter endringen så vi at brukerne nå oppfattet det som flere knapper i stedet for en, og vi så hvor stor rolle tanken om gruppering har å si for oppfattelsen av et design. Før: Etter: 15

16 I tillegg oppdaget vi at mange ønsket seg muligheten til å bla seg fra bok til bok og spill til spill. Vi observerte at brukere nølte når de skulle gå videre fra en bok - de lurte rett og slett på hvordan de kunne komme seg videre til neste, som de tidligere hadde sett i hovedmenyen. Vi hadde allerede implementert denne muligheten for filmklippene og karakterene. For bøkene og spillene tenkte vi det ville være mer interessant å kun linke til relatert stoff, som lignende bøker og relevante filmer, for på denne måten å åpne for dypere utforskning av serien. Brukerne likte denne muligheten godt, men mange ønsket også en enkel måte å bla seg gjennom alle bøkene på, uten å nødvendigvis måtte gå tilbake til menyen hele tiden. Her gikk det opp for oss hvor mange ulike måter forskjellige brukere kommuniserer med et grensesnitt på. Derfor bestemte vi oss for å inkludere begge mulighetene og la vi inn bla-knapper for alle bøkene og spillene. Etter ytterligere brukertesting så vi at begge måtene å navigere på ble brukt, og det var ikke lenger noe forvirring blant brukerne på dette punktet. Før: Etter: På grunn av begrenset tid og ressurser var det mange nyttige tilbakemeldinger vi fikk underveis i brukertestene som vi ikke fikk endret underveis i testingen, men som vi ville gjort noe med om vi skulle utviklet prototypen videre. Noe vi så gikk igjen i så og si alle testene var at brukerne oppfattet seriens logo som vises i menyen som en knapp, og forventet derfor at noe skulle skje når de trykket på den. Dette var ikke noe stort problem i seg selv, men det ville være en fordel å utnytte det at den ser ut som en knapp til å inkludere noen form for funksjon. Enkelte brukere, spesielt de som ikke hadde noen kunnskap om den aktuelle serien, nevnte også at de ønsket å kunne få et raskt overblikk over hva den handler om. En god løsning på dette kunne være å faktisk gjøre logoen om til en knapp, og linke den til en kort oppsummering av handlingen. Vi oppdaget også at sidene for avspilling av film hadde rom for forbedring. Brukere er vant til en viss måte å håndtere filmavspilling på - vi forsøkte å ha det i tankene da vi designet sidene, men fikk noen tekniske restriksjoner på grunn av programvaren vi jobbet med. Vi observerte blant annet at noen brukere forsøkte å spole i filmen, og pause og starte filmen med samme knapp. Flere ytret ønske om å kunne justere volumet og også kunne slå av lyden helt. Vi så også at det ville vært en fordel om man kunne valgt å spille av filmen i fullskjermformat - på den måten ville vi virkelig 16

17 utnyttet størrelsen på bordet. Alt dette ville vi i utgangspunktet fikset om vi hadde hatt mulighet for det, for å gi brukerne en filmopplevelse så nære det de er vant til som mulig. Når det gjelder utformingen av ikonene for det ulike medieinnholdet, ser det ut til at vi har truffet ganske godt - og de aller fleste brukerne forstod hva de ville komme til når de trykket på de ulike elementene i menyen. Én ting skapte derimot en del usikkerhet, og det var at bøkene ikke var merket tydelig nok. Vi hadde på forhånd antatt at folk forstod at bokcoverene faktisk var bøker, og at vi ikke behøvde å merke dem med et symbol slik vi hadde gjort på filmer og spill. Det viste seg å ikke stemme for alle, og vi fikk ofte høre hva skjer om jeg trykker her? når folk så på den delen av menyen. En mulig løsning på dette ville være å formatere coverene til å se ut som fysiske bøker, altså gi dem et mer tredimensjonalt uttrykk. Eventuelt kunne vi laget symboler av samme type som vi brukte på filmene og spillene. Til slutt noe som skapte forvirring for de aller fleste underveis i testen - nemlig måten vi hadde visualisert tilkobling til Facebook på. Fordi vi ikke hadde teknisk kompetanse til det, hadde vi ikke mulighet for å implementere lenker til aktuelle sider og arrangementer som finnes på Facebook. Løsningen ble at brukerne istedenfor ble sendt til et skjermbilde av den aktuelle siden. Her forsøkte alle å scrolle nedover siden, kommentere, like, osv., og det skapte mye unødvendig frustrasjon hos brukerne når ingenting fungerte. Skulle vi gjort en ny runde med tester ville vi nok fjernet denne funksjonen fullstendig, helt til vi hadde klart å implementere en teknisk løsning som faktisk fungerer. Veien videre Det er flere ting vi så som vi ønsket å implementere, men som vi ikke fikk til blant annet på grunn av prototypingsverktøyene vi brukte. Bordets interaksjon, som nå hovedsakelig er pek-og-klikk, ville vi gjerne ha utviklet videre. Et touch table har mange muligheter og hvis vi hadde fått til swiping og multi touch ville det vært lettere å få frem illusjonen av å utforske et eget univers. Å ha en multi touch-funksjon ville også løse et problem med touchfunksjonen, som vi observerte hos brukerne nå, nemlig at hvis man kommer borti skjermen med håndledd eller albue så fungerte det ikke å trykke andre steder. Sånn som prototypen er utformet nå så er det ikke meningen at man skal kunne trykke flere enn ett sted av gangen, men hvis prototypen hadde hatt mulighet for multi touch så kunne vi ha hatt en feilmelding om at man bare kan trykke ett sted av gangen, i henhold til prinsippet om feedback. Facebook-funksjonen vi har laget er bare et skjermbilde, og hvis vi skulle utviklet prototypen videre ville ha prøvd å få den til å fungere så man kunne ha gått inn på hvert arrangement og eventuelt sende link om arrangementet til seg selv. Også funksjonen om å sende link fra videoklipp er noe vi ville ha lagt til, ikke kun simuleringen som er der nå. En annen ting brukerne nevnte som de gjerne ville ha hatt er en søkefunksjon, så man kan søke opp en spesifikk bok. Vi utformet prototypen hovedsakelig med tanke på å utforske hva som finnes, men hvis man leter etter en bok så kunne dette ha vært en grei funksjon å ha. For å oppnå dette ville man måtte ha koblet prototypen opp mot en database og hentet informasjon om boken derifra. 17

18 Vi ville også gjerne ha implementert noen spill man kunne spille direkte på skjermen, som blant annet quiz om bøker. Dette var noe vi kom frem til via personane, men vi kunne ikke legge det til i InDesign. Selve bordet kunne også ha vært gjort mer brukervennlig med blant annet å legge en bokhylle rundt bordet for å lettere se sammenhengen og finne bøker å utforske. Bordet har mulighet til å scanne objekter som ligger på det. Her hadde vi en idé om at man kan legge en bok på skjermen og få opp informasjonen om boken. Dette kunne blitt løst med en RFID-leser, noe alle bøkene allerede er utstyrt med siden biblioteket bruker dette når man låner ut bøker. På denne måten kunne man illustrere sammenhengen mellom bordet og bøkene tydeligere. Når det kommer til brukervennlighet er også universell utforming noe vi ville ha fokusert på hvis vi skulle utviklet prototypen videre. Høyden på bordet burde man kunne stille inn så det er lettere å bruke om man sitter i rullestol, og fargevalg burde blant annet ta hensyn til fargeblinde. Oppsummering og konklusjon I dette prosjektet har vi jobbet med design thinking for å utvikle en løsning for å oppmuntre folk til å utforske SciFi-samlingen til Realfagsbiblioteket. Selv om det ennå er for tidlig å si om vi har lykkes med dette, fikk vi etter brukertestene en god indikasjon om at vi i hvert fall er på rett spor. Først når prototypen har fått stå i biblioteket en stund og blitt brukt av en større andel av brukergruppen vil man kunne se om den gir noen effekt. Vi mener imidlertid at prototypen i seg selv er såpass original at den tiltrekker seg oppmerksomhet, og dermed også tiltrekker oppmerksomhet til samlingen. Den trekker linjer mellom de ulike mediene samlingen har på en ny måte, som forhåpentligvis vil føre til at brukeren ser disse sammenhengene og utforsker SciFiverdenen på nytt. I tillegg oppstår det et samsvar mellom det tekniske bordet og applikasjonen vi har utviklet, som bidrar til å presentere SciFi-samlingen på en god måte. Grunnen er at i SciFi-serier er det ofte teknologi som ligner på det bordet har. Det viktigste er allikevel alt vi har lært underveis i prosjektet. Her har vi virkelig fått utfordret oss selv og våre evner til å tenke kreativt. Midt i prosessen var prosjektet på vei i litt feil retning, men som sagt etter møte med Realfagsbiblioteket og Alma fikk vi rettet oss opp. Dette har nok har mye å si for prosjektet, utviklingen og resultatet. Vi fikk prøvd og feilet litt, og lærte nok mye mer av det enn om vi hadde forstått prosessen riktig fra begynnelsen. En morsom avslutning på prosjektet er at HGH kronprinsesse Mette-Marit onsdag 30. november kommer på besøk til Realfagsbiblioteket. I den anledning har vi blitt bedt om å demonstrere prototypen vår for henne, og hun vil også prøve den selv. Dette ser vi veldig frem til, og vi vil selvfølgelig skrive om møtet i bloggen vår: 18

19 Kilder Lazar, J., Feng, J. & Hochheiser, H. (2010) Research Methods in Human-Computer Interaction. Wiley. Naiman, L. Design Thinking as a Stragety for Innovation. URL: [Lest ] Spokane Falls Community College. The Gestalt Principles. URL: [Lest: ] Tenenberg, J. Shneiderman's "Eight Golden Rules of Interface Design". URL: [Lest ] 19

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle

Repetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle Repetisjon Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle Hva skjer i dag? REPETISJON - Datainnsamling - Krav og behov - Analyse - Prototyping - Evaluering Etter å ha fullført IN1050: kan du sentrale begreper og

Detaljer

Prosjektrapport - INF2260 - Høst 2014. Av Bibliotech. Synne Ellefsen, Audun Haglund Norli, Lisa Mjøvik og Christoffer Olsen

Prosjektrapport - INF2260 - Høst 2014. Av Bibliotech. Synne Ellefsen, Audun Haglund Norli, Lisa Mjøvik og Christoffer Olsen Prosjektrapport - INF2260 - Høst 2014 Av Bibliotech Synne Ellefsen, Audun Haglund Norli, Lisa Mjøvik og Christoffer Olsen Side 1 av 18 Innhold Eksamensrapport INF2260 - Høst 2014 av Bibilitotech 1. Introduksjon...

Detaljer

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Design og prototyping I DAG GENERELT - Oblig 2 EKSAMENSOPPGAVER KAHOOT PROTOTYPING - Oppløsning - Dimensjoner - Metoder PRAKTISKE EKSEMPLER OBLIG 2

Detaljer

Design, bruk, interaksjon

Design, bruk, interaksjon Design, bruk, interaksjon Magnus Li magl@ifi.uio.no INF1510 23.01.2017 Denne forelesningen 1. Mennesker 2. Informasjonssystemer 3. Områder innen menneske-maskin interaksjon 4. Designe for brukere og brukskontekst:

Detaljer

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp { En selvstendig plattform som kan brukes til å formidle kurs på nett med dagsaktuell teknologi. Oppgave 5, av Fredrik Johnsen Oppgavestiller

Detaljer

Bekkestua Barneskole, klasse 3A, Bærum kommune, Akershus fylke

Bekkestua Barneskole, klasse 3A, Bærum kommune, Akershus fylke Bekkestua Barneskole, klasse 3A, Bærum kommune, Akershus fylke 1. Dette lurer vi på Endelig var det tid for Nysgjerrigper! Vi begynte prosjektet med å lage en Nysgjerrigperpostkasse som vi kunne putte

Detaljer

Diskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger?

Diskusjonsoppgaver Hvilke fordeler oppnår man ved analytisk evaluering sammenliknet med andre tilnærminger? Definisjonsteori Hva er de tre hovedtilnærmingene til evaluering? Nevn de seks stegene i DECIDE. (blir gjennomgått neste uke) Gi et eksempel på en måte å gjøre indirekte observasjon. Hva ligger i begrepene

Detaljer

UKE 4 Analyse. Plenum IN1050 Julie og Maria

UKE 4 Analyse. Plenum IN1050 Julie og Maria UKE 4 Analyse Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Analyse - Hva er formålet med analyse? - Hva kan vi analysere? - Forskjellige typer analyse Praktisk eksempel OBS! Dere får ikke mail om tilbakemeldinger

Detaljer

Skriftlig innlevering

Skriftlig innlevering 2011 Skriftlig innlevering Spørre undersøkelse VG2 sosiologi Vi valgte temaet kantinebruk og ville finne ut hvem som handlet oftest i kantinen av første-, andre- og tredje klasse. Dette var en problem

Detaljer

Hvorfor er det slik?

Hvorfor er det slik? Vi er en klasse med 26 smarte, engasjerte og kule elever. Vi har vært med på nysgjerrigperprosjektet for første gang, og vi har hatt det kjempegøy! Vi har lært masse, og hatt det morsomt sammen alle sammen.

Detaljer

Children s search on web

Children s search on web Children s search on web Marte Hellum Olaisen Tove Rodahl (Effat Alizadeh) Muntlig eksamen 02.12.2009 1 Roller Rapport Redaktøransvar med levering: Marte Innholdsbidrag: Marte og Tove Teori og henvisninger:

Detaljer

Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner.

Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner. Rapport Oblig 08 - Flash galleri og banner. De siste ukene på skolen har vi lært om Flash. I denne oppgaven skulle jeg bl.a lære grunnleggende scripting og koding for webbaserte medier, lære om interaktivitet

Detaljer

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle

Prototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle Prototyping Plenumstime Uke 6 Med Maria og Helle Hva skjer i dag? Prototyping Hva og hvorfor Konseptuelt design Dimensjoner Low-fi og high-fi Oblig 3 Do s and don ts Oblig 1 09/09 Oblig 2 23/09 Oblig 3

Detaljer

Studentdrevet innovasjon

Studentdrevet innovasjon Studentdrevet innovasjon Hovedprosjekt 2013 Høgskolen i Oslo og Akershus Forprosjektrapport av Gruppe 11 Karoline Sanderengen, Mona Isabelle Yari og Randi Ueland 25.01.2013 Studentdrevet innovasjon 9 Innhold

Detaljer

Brukte studieteknikker

Brukte studieteknikker Brukte studieteknikker Forfattere Celine Spjelkavik Michael Bakke Hansen Emily Liane Petersen Hiske Visser Kajsa Urheim Dato 31.10.13! 1! Innhold 1. Problemstillinger...3 2. Innsamlingsstrategi.4 2.1 Metode..4

Detaljer

Om å delta i forskningen etter 22. juli

Om å delta i forskningen etter 22. juli Kapittel 2 Om å delta i forskningen etter 22. juli Ragnar Eikeland 1 Tema for dette kapittelet er spørreundersøkelse versus intervju etter den tragiske hendelsen på Utøya 22. juli 2011. Min kompetanse

Detaljer

Testrapport. Studentevalueringssystem

Testrapport. Studentevalueringssystem Testrapport Studentevalueringssystem 1 Forord 1.2 Forord Dette prosjektet er et hovedprosjekt i data ved Høgskolen i Oslo, avdeling for ingeniørutdanning, og gjennomføres i samarbeid med Ingeniøravdeling

Detaljer

rprt aug 11 SILJE WOLD obligatorisk oppgave

rprt aug 11 SILJE WOLD obligatorisk oppgave rprt aug 11 obligatorisk oppgave 08 22.04.2012 SILJE WOLD inspirasjon /skisser Søket etter inspirasjon foregikk blant annet på internett, i tegneserier og blader. Det er finnes mye bra og en del mindre

Detaljer

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria

UKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria UKE 7 Design og prototyping Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Prototyping - Hva, hvordan, hvorfor? - Konseptuelt design - Dimensjoner ved prototyping - High-fi vs. low-fi - Prototypingsteknikker

Detaljer

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin IN1030 - Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig, Jo Herstad Våren 2018 Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin Figur: Fotografi av forfatter og forsidene til bøkene Plans

Detaljer

Fagerjord sier følgende:

Fagerjord sier følgende: Arbeidskrav 2A I denne oppgaven skal jeg utføre en analyse av hjemmesiden til Tattoo Temple (http://www.tattootemple.hk) basert på lenker. Analysen er noe basert på et tidligere gruppearbeid. Hjemmesiden

Detaljer

Nysgjerrigper-konkurransen Hvordan kan vi se at noen lyver?

Nysgjerrigper-konkurransen Hvordan kan vi se at noen lyver? Forskningsrapport Nysgjerrigper-konkurransen 2017 Hvordan kan vi se at noen lyver? Forskere: 7.trinn ved Gullhaug skole (Bærum, Akershus) Nysgjerrigper-konkurransen arrangeres av Norgesforskningsråd Forord

Detaljer

Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi

Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi Problemstilling: Er det en sammenheng mellom kjønn og hva de velger å gjøre etter videregående? Er det noen hindringer for ønske av utdanning og

Detaljer

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500

Sist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500 Sist oppdatert: 18.november 2015 Øvelsesoppgaver til INF1500 Øvelse 0 Lærebok: Kapittel 1, 3 og 7 Forelesning: 18. august 2015 Joshi og 25. august 2015 Jo Innleveringsfrist: 30. august 2015 1 Human Computer

Detaljer

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE Vedlegg Brukertester... 1 Testrapport Wireframe... 2 1. INTRODUKSJON... 2 1.1 Systemoversikt... 2 1.2 Meningen med testen... 2 2 TESTPLAN... 2 2.1 Funksjoner som

Detaljer

Midtveisevaluering. Positive aspekter og forbedringspunkter

Midtveisevaluering. Positive aspekter og forbedringspunkter Midtveisevaluering Positive aspekter og forbedringspunkter Forelesninger Positivt Gode gjesteforelesninger Morsomt å kunne få presentert av gamle studenter og masteroppgaver Morsomt å høre på andres (elev)presentasjoner

Detaljer

Testrapport Prosjekt nr. 2011-22 Det Norske Veritas

Testrapport Prosjekt nr. 2011-22 Det Norske Veritas Prosjekt nr. 2011 22 Testrapport Hovedprosjektets tittel Implementering av plugin og utvikling av wizard for Det Norske Veritas Prosjektdeltakere Magnus Strand Nekstad s156159 Jørgen Rønbeck s135779 Dato

Detaljer

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin IN1030 - Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig og Jo Herstad Våren 2019 Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin Figur: Forsidene til bøkene Plans and Situated Action

Detaljer

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Evaluering I DAG GENERELT PRAKTISK EKSEMPEL LITT FORSKNINGSMETODE KAHOOT EVALUERING Hva og hvorfor Viktige begreper TILÆRMINGER Brukbarhetstesting Feltstudier

Detaljer

Det var ikke lov til å bruke tekst på plakaten og den skulle ha målene 50 70 cm, en

Det var ikke lov til å bruke tekst på plakaten og den skulle ha målene 50 70 cm, en INNLEDNING Denne oppgaven går ut på å velge en musiker,gruppe eller et orkester og lage en visuell presentasjon av en av deres sanger. Ved å illustrere sangens mening og lage en original ide, vil det gi

Detaljer

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt A. Innledende opplegg om litterær smak og kvalitet Dette opplegget kan med fordel gjennomføres som en forberedelse til arbeidet med årets txt-aksjon. Hvis

Detaljer

STATUSRAPPORT 3: Produksjon av nettside for Skjerdingen Høyfjellshotell.

STATUSRAPPORT 3: Produksjon av nettside for Skjerdingen Høyfjellshotell. statusrapport 2 I produksjon av webside for skjerdingen høyfjellshotell STATUSRAPPORT 3: Produksjon av nettside for Skjerdingen Høyfjellshotell 1 29. APRIL 2010 http://hovedprosjekter.hig.no/v2010/imt/mp/skjerdingen

Detaljer

DAGBOK. Patrick - Opprettet blogside for å kunne legge ut informasjon om hva som skjer underveis i prosjektet.

DAGBOK. Patrick - Opprettet blogside for å kunne legge ut informasjon om hva som skjer underveis i prosjektet. DAGBOK Uke 43: Torsdag 28/10 Patrick - Opprettet blogside for å kunne legge ut informasjon om hva som skjer underveis i prosjektet. Uke 44: Mandag 1/11 Gruppen utformet den første statusrapporten til prosjektet.

Detaljer

Datainnsamling. Gruppetime 15. Februar Lone Lægreid

Datainnsamling. Gruppetime 15. Februar Lone Lægreid Datainnsamling Gruppetime 15. Februar 2017 - Lone Lægreid Plan for i dag: 1. Semesterplan 2. Oblig + presentasjoner 3. Slides om datainnsamling 4. Case 5. Individuelt gruppearbeid 6. Spørsmål Plan for

Detaljer

Nysgjerrigpermetoden for elever. Arbeidshefte for deg som vil forske selv

Nysgjerrigpermetoden for elever. Arbeidshefte for deg som vil forske selv Nysgjerrigpermetoden for elever Arbeidshefte for deg som vil forske selv facebook.com/nysgjerrigper.no nys@forskningsradet.no nysgjerrigper.no Om Nysgjerrigpermetoden og dette heftet Nysgjerrigpermetoden

Detaljer

Sunne forhold på nettet

Sunne forhold på nettet Sunne forhold på nettet Deltakere skal utforske kvaliteter som utgjør sunne og vennlige forhold, og hvordan oppførselen på nett spiller en rolle i både sunne og usunne forhold. Deltakerne skal også undersøke

Detaljer

INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag

INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag INF1510: Obligatorisk oppgave 2: prosjektforslag Prosjektgruppe: G0Gr33n! Vi er fire jenter og to gutter som har forskjellig bakgrunn i forhold til erfaring og kunnskap. Vi forventer å lære mer om brukerorientert

Detaljer

Aktive hyller (Ref #1307884069102)

Aktive hyller (Ref #1307884069102) Aktive hyller (Ref #1307884069102) Søknadssum: 429600 Kategori: Ny formidling Varighet: Ettårig Opplysninger om søker Organisasjonsnavn / nr Deichmanske bibliotek / 992410213 Arne Garborgs plass 4 0179

Detaljer

Nysgjerrigper-konkurransen 2017

Nysgjerrigper-konkurransen 2017 Forskningsrapport Nysgjerrigper-konkurransen 2017 Hva får oss til å miste konsentrasjonen? Forskere: 7.trinn ved Gullhaug skole (Bærum, Akershus) Nysgjerrigper-konkurransen arrangeres av Norgesforskningsråd

Detaljer

Forskningsmetoder i informatikk

Forskningsmetoder i informatikk Forskningsmetoder i informatikk Forskning; Masteroppgave + Essay Forskning er fokus for Masteroppgave + Essay Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har

Detaljer

Fravær pa Horten viderega ende skole

Fravær pa Horten viderega ende skole Fravær pa Horten viderega ende skole Horten videregående skole har hatt problemer med høyt fravær og frafall blant sine elever. Når vi skulle velge oppgave, synes vi det kunne være spennende å finne ut

Detaljer

Learning activity 2 Webdesign Malin Jonsson

Learning activity 2 Webdesign Malin Jonsson Learning activity 2 Webdesign 2015 Malin Jonsson Innhold 0 Hva er Wireframe? Hvorfor er Wireframe så viktig? Wireframe 01 En wireframe er i all hovedsak websidens infrastruktur, det er hva den er bygget

Detaljer

Analyse. Plenumstime Uke 5. Med Maria og Helle

Analyse. Plenumstime Uke 5. Med Maria og Helle Analyse Plenumstime Uke 5 Med Maria og Helle Hva skjer i dag? Analyse Formål Kvantitativ vs Kvalitativ Koding, tematisk analyse, affinity diagram Behov Praktisk eksempel Informasjon ved togreise Oblig

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 07. desember 2012 Tid for eksamen: 10:15 14:15 Oppgavesettet er

Detaljer

Hvordan lager vi det perfekte slimet? Anna Valand, Brita Valand og Beatrice Dversnes 6. klasse, Samfundet Skole Egersund

Hvordan lager vi det perfekte slimet? Anna Valand, Brita Valand og Beatrice Dversnes 6. klasse, Samfundet Skole Egersund Hvordan lager vi det perfekte slimet? Anna Valand, Brita Valand og Beatrice Dversnes 6. klasse, Samfundet Skole Egersund 1. Dette lurer vi på! Hvordan lager vi det perfekte slimet? Vi fikk beskjed om at

Detaljer

Forskningsmetoder i informatikk

Forskningsmetoder i informatikk Forskningsmetoder i informatikk Forskning; Masteroppgave + Essay Forskning er fokus for Essay og Masteroppgave Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har

Detaljer

Oppgaver og løsningsforslag i undervisning. av matematikk for ingeniører

Oppgaver og løsningsforslag i undervisning. av matematikk for ingeniører Oppgaver og løsningsforslag i undervisning av matematikk for ingeniører Trond Stølen Gustavsen 1 1 Høgskolen i Agder, Avdeling for teknologi, Insitutt for IKT trond.gustavsen@hia.no Sammendrag Denne artikkelen

Detaljer

Undersøkelse om utdanning

Undersøkelse om utdanning Undersøkelse om utdanning I dag er det flere som lurer på om det er en sammenheng mellom barn og foreldre når det kommer til valg av utdanningsnivå. Vi er veldig nysgjerrige på dette emnet, og har derfor

Detaljer

Refleksjonsnotat Web.

Refleksjonsnotat Web. Refleksjonsnotat Web. www.kildebruk.host22.com Mariell Hagen Hovedoppgaven i Web Webdesign: opphavsrett og bruk av kilder Vi har hatt prosjektperiode i litt over 2 uker. Oppgaven var at vi skulle lage

Detaljer

https://goo.gl/susrr5 GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050

https://goo.gl/susrr5 GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050 GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050 1 Planen for i dag Gruppetimene videre Repetisjon fra forelesning Begynne med oblig Tankekart 2 Datainnsamling Design Evaluering IDENTIFISERE ETABLERE DESIGNUTFORMING

Detaljer

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland

Inf1510: Oppsummering. Rune Rosseland Inf1510: Oppsummering Rune Rosseland Plan Gjennomgang av evalueringskriterier Læringsmål Hva gir en god / dårlig karakter? Svare på spørsmål 3 Læringsmål 1. Bruke flere metoder for bruks-orientert design.

Detaljer

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 1. Programmering: Hva og hvorfor? 1. Programmering: Hva og hvorfor? Du har nå valgt å lære deg å programmere. Gratulerer med et flott valg! Programmering er en allsidig og nyttig aktivitet, og det er et

Detaljer

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Prototyping og kommunikasjon med brukere Inf 1510: Bruksorientert design Prototyping og kommunikasjon med brukere 04.04.2016, Rune Rosseland Oversikt Brukerinvolvering Hva er brukerens motivasjon for å bidra? Hva skal brukerens rolle være? Hvordan

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

Evaluering av emnet PED2202 Barn og Ungdom: Oppvekst og opplæring våren 2019

Evaluering av emnet PED2202 Barn og Ungdom: Oppvekst og opplæring våren 2019 Evaluering av emnet PED2202 Barn og Ungdom: Oppvekst og opplæring våren 2019 Kristinn Hegna, Victoria de Leon Born og Kenneth Silseth Oppsummering Alt i alt er studentene forholdsvis fornøyde med både

Detaljer

Årets nysgjerrigper 2009

Årets nysgjerrigper 2009 Årets nysgjerrigper 2009 Prosjekttittel: Hvorfor gråter vi? Klasse: 7. trinn Skole: Gjerpen Barneskole (Skien, Telemark) Antall deltagere (elever): 4 Dato: 29.04.2009 Side 1 Til å begynne med må vi si

Detaljer

Manual - Susoft Android og varetelling

Manual - Susoft Android og varetelling Manual - Susoft Android og varetelling Geir Thomas Jakobsen, 20140618, Rev 1. Innholdsfortegnelse Innholdsfortegnelse... 1 1. Forord... 1 2. Parring av bluetooth lesere mot mobilen... 2 2.1. Motorola Symbol

Detaljer

CHAPTER 11 - JORUN BØRSTING, ANALYZING QUALITATIVE DATA

CHAPTER 11 - JORUN BØRSTING, ANALYZING QUALITATIVE DATA CHAPTER 11 - JORUN BØRSTING, 2017. ANALYZING QUALITATIVE DATA I en solid kvalitativ analyse er man avhengig av presist definerte konsepter som kan brukes som kategorier for å utforske og sortere dataene

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på

Detaljer

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015

Notater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015 Notater: INF1510 Veronika Heimsbakk veronahe@ifi.uio.no 20. mai 2015 Innhold 1 Bruk 3 1.1 Begrepet «bruk»......................... 3 1.2 Begrepet «behov»........................ 3 1.2.1 Maslows behovspyramide................

Detaljer

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria

UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? FORSTÅ BRUKER - Kognisjon - Mentale modeller DATAINNSAMLING - 5 key issues - Utvalg og populasjon - Typer data - Metoder

Detaljer

Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)

Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye) INF102 Er du? Er du? - Annet Hvor mye teoretisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye) Hvor mye praktisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye) Hvor

Detaljer

HDYO har mer informasjon om HS tilgjengelig for unge, foreldre og profesjonelle på vår webside:

HDYO har mer informasjon om HS tilgjengelig for unge, foreldre og profesjonelle på vår webside: Hvordan føles det å ha Huntingtons sykdom? HDYO har mer informasjon om HS tilgjengelig for unge, foreldre og profesjonelle på vår webside: www.hdyo.org Har du noen gang lurt på hvordan det er å ha Huntingtons

Detaljer

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Designprinsipper I DAG GENERELT - Igjen om oblig 2 EKSAMENSOPPGAVER KAHOOT KONSEPTUELLE MODELLER & GRENSESNITTMETAFORER - Definisjon - Eksempler DESIGNPRINSIPPER

Detaljer

VEDLEGG 1 KRAVSPESIFIKASJON

VEDLEGG 1 KRAVSPESIFIKASJON VEDLEGG 1 KRAVSPESIFIKASJON INNHOLDSFORTEGNELSE Forord... 2 1 Systembeskrivelse... 2 2 Mål for systemet... 3 3 Funksjonelle krav... 4 4 Ikke-funksjonelle krav... 5 5 Use-case diagram... 6 6 Rammekrav...

Detaljer

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Hente grafikk fra nettet Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,

Detaljer

Nysgjerrigper. Forskningsrådets tilbud til barneskolen. Nysgjerrigpermetoden. Annette Iversen Aarflot 10. november 2017 Nysgjerrigperkonferansen

Nysgjerrigper. Forskningsrådets tilbud til barneskolen. Nysgjerrigpermetoden. Annette Iversen Aarflot 10. november 2017 Nysgjerrigperkonferansen Nysgjerrigper Forskningsrådets tilbud til barneskolen Annette Iversen Aarflot 10. november 2017 Nysgjerrigperkonferansen Nysgjerrigpermetoden 2 Mål for kurset: Du har fått god kunnskap om Nysgjerrigpermetoden.

Detaljer

Midtveisevaluering SPED4400

Midtveisevaluering SPED4400 Midtveisevaluering SPED4400 Høst 2018/vår 2019 Evalueringen er foretatt med Nettskjema, 21ble invitert, 10 har svart. Evalueringen ble gjennomført januar 2019. Fritekstkommentarer er noen steder sammenfattet,

Detaljer

Nysgjerrigper. Forskningsrådets tilbud til barneskolen. Annette Iversen Aarflot 2. november 2018 Nysgjerrigperkonferansen. Nysgjerrigpermetoden

Nysgjerrigper. Forskningsrådets tilbud til barneskolen. Annette Iversen Aarflot 2. november 2018 Nysgjerrigperkonferansen. Nysgjerrigpermetoden Nysgjerrigper Forskningsrådets tilbud til barneskolen Annette Iversen Aarflot 2. november 2018 Nysgjerrigperkonferansen Nysgjerrigpermetoden 1 Mål for kurset: Du har fått god kunnskap om Nysgjerrigpermetoden.

Detaljer

Tips og triks Oblig2. Plenumstime Uke 4. Med Maria og Helle

Tips og triks Oblig2. Plenumstime Uke 4. Med Maria og Helle Tips og triks Oblig2 Plenumstime Uke 4 Med Maria og Helle Hva skjer i dag? Gjennomgang av oblig 2 Hovedpunkter Forberedelse Intervjuguide Pilotintervju Hovedintervju Utdrag fra våre intervjuer Vise våre

Detaljer

Forskningsmetoder i informatikk

Forskningsmetoder i informatikk Forskningsmetoder i informatikk Forskning og Essay Forskning er fokus for Essay og Masteroppgave Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har funnet ut noe

Detaljer

Presentasjon av Bacheloroppgave

Presentasjon av Bacheloroppgave IT-STØTTET BEDRIFTSUTVIKLING Presentasjon av Bacheloroppgave Digital kommunikasjonsplattform mellom barnehage og foresatte Eirik Skrivervik Bruvoll, Eivind Røe & Marius Mevold Vår 2011 Barnehagen Ila Barnehage

Detaljer

Evaluering av Jenter og teknologi våren 2017

Evaluering av Jenter og teknologi våren 2017 Evaluering av Jenter og teknologi våren 2017 Jentene på studieprogrammene i tabellene under har fått tilbud om aktiviteter i prosjektet Jenter og teknologi i studieåret 2016/2017. Jenteandel første studieår

Detaljer

Brukertest Universitetsbiblioteket uio.no. 7. oktober 2010 Eirik Hafver Rønjum & Ida Aalen

Brukertest Universitetsbiblioteket uio.no. 7. oktober 2010 Eirik Hafver Rønjum & Ida Aalen Brukertest Universitetsbiblioteket uio.no 7. oktober 2010 Eirik Hafver Rønjum & Ida Aalen Innhold i rapporten 1. Kort om brukertesten 2. Resultater fra testen 3. Punkter til oppfølging Gjennomført i testlab

Detaljer

Nysgjerrigper-konkurransen Hvor går folks personlige grenser?

Nysgjerrigper-konkurransen Hvor går folks personlige grenser? Forskningsrapport Nysgjerrigper-konkurransen 2017 Hvor går folks personlige grenser? Forskere: 7.trinn ved Gullhaug skole (Bærum, Akershus) Nysgjerrigper-konkurransen arrangeres av Norgesforskningsråd

Detaljer

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Digitalisering av Sentralen UNG Gründer

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Digitalisering av Sentralen UNG Gründer Forprosjektrapport Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren 207 Digitalisering av Sentralen UNG Gründer Gruppe 34 Kenneth Di Vita Jensen, s236745 Frank Arne Bjørkmann

Detaljer

Kravspesifikasjon. Forord

Kravspesifikasjon. Forord Kravspesifikasjon Forord Hensikten med en kravspesifikasjon er å gi et overblikk over programmets funksjonalitet og tilleggsfunksjoner, dette vil si både over de som er utviklet før prosjektstart, og de

Detaljer

Hvorfor kiler det ikke når vi kiler oss selv?

Hvorfor kiler det ikke når vi kiler oss selv? Hvorfor kiler det ikke når vi kiler oss selv? Innlevert av 7.trinn ved Bispehaugen skole (Trondheim, Sør-Trøndelag) Årets nysgjerrigper 2011 Da sjuende trinn startet skoleåret med naturfag, ble ideen om

Detaljer

Sluttrapport Telenorprosjekt. Gruppe 2. Siri Dølvik Sandnes (sirids) Jesper Walberg (jesperbw) Natalia Pineguina (natalpi) Universitetet i Oslo

Sluttrapport Telenorprosjekt. Gruppe 2. Siri Dølvik Sandnes (sirids) Jesper Walberg (jesperbw) Natalia Pineguina (natalpi) Universitetet i Oslo Sluttrapport Telenorprosjekt Gruppe 2 Av Siri Dølvik Sandnes (sirids) Jesper Walberg (jesperbw) Natalia Pineguina (natalpi) Universitetet i Oslo Høst 2011 Innholdsfortegnelse 1.0. Introduksjon s. 2 2.0.

Detaljer

Gruppe 23. Rapport D2, MMI. Prototypen. Tilstandsdiagrammet til prototypen ser slik ut: Designet på prototypen er som under.

Gruppe 23. Rapport D2, MMI. Prototypen. Tilstandsdiagrammet til prototypen ser slik ut: Designet på prototypen er som under. Rapport D2, MMI Prototypen Tilstandsdiagrammet til prototypen ser slik ut: Designet på prototypen er som under. Man lager en ny avtale ved å trykke på knappen add event oppe i høyre hjørne. For å komme

Detaljer

Oversikt over flervalgstester på Ifi

Oversikt over flervalgstester på Ifi Oversikt over flervalgstester på Ifi Christian Kringstad Kielland christkk@ifi.uio.no 1. august 2003 Introduksjon Dette dokumentet beskriver hvordan systemet for flervalgstester på Ifi fungerer. Systemet

Detaljer

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 En veileder SmåbaRn og skjermbruk en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 Hva er viktigst? Digitale enheter i hjemmet gir hele familien mange nye medieopplevelser og mulighet til kreativ utfoldelse og læring.

Detaljer

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 En veileder SmåbaRn og skjermbruk en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 Digitale enheter i hjemmet gir hele familien mange nye medieopplevelser og mulighet til kreativ utfoldelse og læring. Hvordan kan

Detaljer

Flere 8.klassinger gjør lekser enn 9.klassinger

Flere 8.klassinger gjør lekser enn 9.klassinger Flere 8.klassinger gjør lekser enn 9.klassinger Vi i Forskning i Praksis på St. Sunniva Skole har gjort forsøk på leksevaner i 8. og 9. klasse på skolen. I denne rapporten kommer jeg til å vise resultatene.

Detaljer

FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING

FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING Møt Isa og Bea, to venner som aldri i livet skulle like hverandre. av Annie Barrows + Sophie Blackall OM BOKEN Fra første gang de så hverandre, visste Isa og Bea at de ikke

Detaljer

Gjennomføring av elevintervju

Gjennomføring av elevintervju Gjennomføring av elevintervju Mulige innfallsvinkler En kartleggingstest i form av en skriftlig prøve til klassen kan bidra til å gi læreren nyttig informasjon. En slik prøve kan bidra til å: Få klarhet

Detaljer

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1. Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal

Detaljer

Et lite svev av hjernens lek

Et lite svev av hjernens lek Et lite svev av hjernens lek Jeg fikk beskjed om at jeg var lavmål av deg. At jeg bare gjorde feil, ikke tenkte på ditt beste eller hva du ville sette pris på. Etter at du gikk din vei og ikke ville se

Detaljer

Svarskjema for kurset 'Databaser' - evalueringsrunde 2 - Antall svar på eval: 13

Svarskjema for kurset 'Databaser' - evalueringsrunde 2 - Antall svar på eval: 13 Kurs: Databaser(10stp) Faglærer: Edgar Bostrøm Dato: 05.05.2009 1. Hvilke forventningen hadde du til kurset på forhånd? At det skulle være vanskelig og mye å gjøre, men at det også ville være spennende

Detaljer

Oppsummering av sluttevaluering av SOS101 våren 2010

Oppsummering av sluttevaluering av SOS101 våren 2010 Oppsummering av sluttevaluering av SOS101 våren 2010 Innledning Denne evalueringsrapportens hovedkilde er en surveyundersøkelse som ble gjennomført på siste forelesning (20.04.2010). Svarene fra surveyundersøkelsen

Detaljer

Motivasjon og Målsetting Veilederkompendium

Motivasjon og Målsetting Veilederkompendium Motivasjon og Målsetting Veilederkompendium Overordnet modell for kommunikasjon Indre representasjon Filter: Indre tilstand (følelse) Fysiologi Sansene Slette Forvrenge Generalisere Språk Minner Holdninger

Detaljer

3 SMARTE SOVEPENGER PASSIVE INNTEKTSKILDER SOM VIRKER OG ALLE KAN KLARE!

3 SMARTE SOVEPENGER PASSIVE INNTEKTSKILDER SOM VIRKER OG ALLE KAN KLARE! 3 SMARTE SOVEPENGER PASSIVE INNTEKTSKILDER SOM VIRKER OG ALLE KAN KLARE! Xxxxxx TJEN PENGER MENS DU SOVER ELLER Hva har du lyst å gjøre mens du tjener penger? Mer tid til? Mer frihet? Er du klar for og

Detaljer

Oblig 5 Webutvikling. Av Thomas Gitlevaag

Oblig 5 Webutvikling. Av Thomas Gitlevaag Oblig 5 Webutvikling Av Thomas Gitlevaag For oppgave 1 og 2 skal dere levere en funksjonell webside på deres hjemmeområde. Dere skal også levere alle phps-filene slik at man for en hver side kan slenge

Detaljer

Enklest når det er nært

Enklest når det er nært Forfattertreff med Tove Nilsen 1 Enklest når det er nært Elevtekst 26. januar 2018 Når Tove Nilsen skriver bøker starter hun alltid med å skrive ned masse notater. Hun henter inspirasjon fra overalt i

Detaljer

innenfor grafisk design i fremtiden. Dette fordi jeg selv ønsker at jeg en dag vil bli en av dem.

innenfor grafisk design i fremtiden. Dette fordi jeg selv ønsker at jeg en dag vil bli en av dem. RAPPORT - INFOGRAFIKK 1. HVA GIKK OPPGAVEN UT PÅ? Ved bruk av opptaksprøvene til Westerdals, så valgte jeg en oppgave som gikk ut på å benytte infografikk for å vise høyskolens utvikling. Men siden jeg

Detaljer

Videreutdanning IoPT traumer og traumebehandling (V9) Avsluttende oppgave. Maria Selivanova

Videreutdanning IoPT traumer og traumebehandling (V9) Avsluttende oppgave. Maria Selivanova Videreutdanning IoPT traumer og traumebehandling (V9) Avsluttende oppgave Maria Selivanova Desember 2018 Innholdsfortegnelse INNHOLDSFORTEGNELSE... 1 FORORD... 2 INNLEDNING... 3 RESONANSPROSESSER MED ØVINGSKLIENTER...

Detaljer

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon VELKOMMEN REPETISJON HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst UCD og livssyklusmodell Kognisjon og mentale modeller Intervju, spørsmålstyper og observasjon Behov, krav, personas og scenario DEL 1 HCI,

Detaljer