1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere
|
|
- Torvald Christophersen
- 7 år siden
- Visninger:
Transkript
1 1. Programmering: Hva og hvorfor?
2 1. Programmering: Hva og hvorfor? Du har nå valgt å lære deg å programmere. Gratulerer med et flott valg! Programmering er en allsidig og nyttig aktivitet, og det er et stort og økende behov for folk som kan programmere. Vi lever i en verden hvor så å si alt vi kommer i kontakt med har et eller flere programmerte elementer. Programmering finnes overalt! I dimmere i lysbrytere med LED-lys, i moderne sykkellåser, mobiltelefoner, datamaskiner til og med i biler og trafikklys. Om du finner noe som drives med strøm, er det mest sannsynlig også programmert. Det beste med programmering er at det er både nyttig og gøy! 1.1. Hva er programmering? Veldig forenklet kan man si at programmering er en oppskrift du kan gi til datamaskinen din, som den utfører til punkt og prikke. Datamaskinen utfører instruksene (oppgavene) i oppskriften en etter en, akkurat slik de står skrevet, i nøyaktig den rekkefølgen du har skrevet dem. Når mennesker følger oppskrifter, har vi en ganske avansert datamaskin inne i hodet vårt. Denne datamaskinen, eller hjernen om du vi, kan samtidig som den leser instruksene også tenke seg om benytte fornuften - for å sikre seg at instruksene som står skrevet faktisk er en god idé. Denne evnen har ikke datamaskinen. I Hakkebakkeskogen av Thorbjørn Egner forteller bakemesteren læregutten sin hvordan man skal bake pepperkaker ved å gi læregutten en oppskrift: Og til slutt i gryta slepper man en liten teskje pepper, og så rører man omkring og tømmer deigen på en fjøl. Når læregutten senere skal huske oppskriften, husker han feil og har i en hel kilo pepper: Og til slutt i gryta slepper man til slutt en kilo pepper, (atsjoo!), og så rører man omkring (atsjoo!) og tømmer deigen på en fjøl. (Atsjoo!) Her utfører læregutten oppskriften litt slik en datamaskin ville ha gjort det. Steg for steg, uten å tenke over hvorfor eller hva den gjør. Hadde bakermesteren derimot, med sin lange erfaring som pepperkakebaker lest oppskriften, ville han umiddelbart forstått at en kilo pepper er alt for mye, og korrigert oppskriften deretter Programmering er GØY! Det finnes mange grunner til å lære seg å programmere. Først og fremst er det utrolig morsomt! Som programmerer kan man bygge opp noe helt eget, et program eller et spill som kan være både nyttig, lærerikt og underholdende. Når man har lært seg å programmere litt, kan man endelig ta kontroll over datamaskinen og fortelle den akkurat det man ønsker at den skal gjøre. Det kan være så enkelt som å fortelle den at den skal flytte en figur litt til venstre, eller så komplisert som å fortelle datamaskinen hvordan den skal styre en 3D-printer, en selvkjørende bil eller en drone. Visste du at? Aktiviteten programmering har mange forskjellige navn programmering, koding, utvikling, systemutvikling, hacking osv. I bunn og grunn betyr alle ordene det samme aktiviteten der man ved hjelp av et programmeringsspråk forteller en datamaskin hva den skal gjøre. Ofte leser eller hører man at man rangerer det ene ordet over det andre, for eksempel at programmering er noe mer enn koding. Men dette er i bunn og grunn bare kunstige forskjeller. Om man tenker seg godt om, er jobben til en programmerer å oversette en skriftlig liste over hva man ønsker at datamaskinen skal gjøre til en programmert liste av kommandoer en datamaskin kan utføre. Om man ønsker å kalle aktiviteten for programmering, koding eller systemutvikling har fint lite å si. Når det er sagt, skiller arbeidslivet ofte mellom en programmerer en person som kun jobber med å skrive kode og en systemutvikler en person som også er med på å forme systemet og bestemme hvilke systemer som skal prate med hverandre osv. Men sannheten er at det i praksis er liten forskjell mellom ordene. 8 9
3 IT-bransjen er en av Norges største næringer. Programmering vil være en av de mest ettertraktede ferdighetene fremtidens arbeidsgivere vil spørre etter når de skal ansette, uansett om man skal jobbe som programmerer eller ikke. Det er viktig å forstå hva det er å programmere, selv om man ikke har tenkt å jobbe som programmerer selv. Det er nemlig slik at programmering og informasjonsteknologi (IT) har liten verdi hvis man ikke kombinerer det med andre ting. Først når IT kombineres med noe annet, skapes det verdier. For eksempel kan IT ha stor verdi når man kombinerer opplæring med ITsystemer, eller når man bruker IT som verktøy i varehandelen. Bare fantasien setter grenser for hva det kan være å jobbe med programmering, det er like allsidig som det man kombinerer det med! Men nå har vi pratet nok rundt programmering, så nå er det på tide å se litt nærmere på verktøyet vi skal bruke i denne boka, Scratch Hva er Scratch? Scratch er et programmeringsmiljø som er laget for å gjøre det enkelt og morsomt å lære seg å programmere. Men selv om Scratch er enkelt å komme i gang med, er det likevel også kraftig! Med Scratch kan du lett lage visuelle programmer og spill, morsomme og lærerike animasjoner eller interaktive presentasjoner. Scratch lar deg bygge opp programmet ditt kloss for kloss, samtidig som det er svært enkelt å teste ut hvordan endringene dine påvirker programmet ditt underveis Opprette Scratch-konto og logge inn For å opprette en ny Scratch-konto, skal vi starte med å besøke nettsiden til Scratch: Åpne nettleseren og skriv inn i addressefeltet: scratch.mit.edu Figur 1.1 Besøk nettsiden til Scratch Når nettsiden er lastet ferdig, har vi kommet til åpningssiden til Scratch. Øverst på siden finner vi en navigasjonsmeny, mens lenger nede på siden finner vi lenker til Scratch-prosjekter som MIT har valgt ut for deg. For å bli en Scratch-bruker, må vi trykke på Bli Scratch-bruker-lenken øverst til høyre på siden. Klikk her for å "Bli Scratch-bruker" Scratch kan brukes både rett i nettleseren, eller via den nedlastbare versjonen. Selv foretrekker jeg å bruke versjonen som kjører rett i nettleseren, men av og til må jeg benytte den nedlastede versjonen hvis jeg skal bruke Scratch på steder jeg for eksempel ikke har internettilkobling. Scratch er laget av MIT-universitetet (Massachusetts Institute of Technology), og er gratis å bruke. Før vi setter i gang med vårt første spill, er det lurt å opprette en egen konto på nettsiden til Scratch. På denne måten kan alt vi lager lagres på serverne til MIT. Dermed er spillene våre trygt lagret samtidig som vi ikke trenger å uroe oss for at vi mister det vi har programmert om vi skulle være så uheldig å for eksempel lukke nettleservinduet, eller hvis laptopen går tom for strøm. En annen fordel med å opprette en konto er at du får muligheten til å dele prosjektene dine med andre via nettsidene til Scratch. Figur 1.2 Trykk på Bli Scratch-bruker -lenken 10 11
4 Når vi trykker på Bli Scratch-bruker-lenken, åpner det seg et sprettoppvindu der du kan skrive inn det du vil ha som brukernavn og lage et passord. Her anbefaler Scratch å velge et brukernavn som ikke er det samme som navnet ditt. Du velger selv et brukernavn og et passord, men det er svært viktig at du velger brukernavn og passord som du klarer å huske senere. Det kan være lurt å skrive både brukernavnet og passordet ned på en lapp, slik at du ikke glemmer det til neste gang du skal jobbe videre på spillet ditt. Når vi har valgt et brukernavn og et passord, trykker vi på Neste-knappen. På neste side ber Scratch om informasjon om fødselsdato, kjønn, og hvilket land du kommer fra. Her fyller du enkelt ut skjemaet før du trykker på Nesteknappen igjen. På den tredje siden får du beskjed om å skrive inn din epostadresse. Har du ikke en egen adresse, kan du spørre en av foreldrene dine om du kan låne epostadressen deres. Når adressen er fylt inn (2 ganger), trykker du på Nesteknappen en siste gang for å fullføre registreringen. Vi kan nå trykke på Da starter vi-knappen for å fullføre registreringen. Hvis du ser øverst til høyre på Scratch nettsiden nå, kan du se at du er logget inn på din nye Scratch-konto! Gratulerer, du er nå en Scratch-bruker! Når du har laget en Scratchkonto, logges du automatisk inn Figur 1.4 Du er nå innlogget på din Scratch-konto Nå som du har laget din egen Scratch-konto og blitt Scratch-bruker, er alt på plass for å komme i gang med ditt aller første spill! Visste du at? Når du kommer inn i Scratch for første gang, åpner Scratch automatisk opp hjelpemenyen helt til høyre på skjermen. Når du senere skal programmere figurene i spillet, kan denne gjøre at området klossene skal plasseres i blir litt liten. For å skjule hjelpemenyen, trykker vi enkelt og greit på x-symbolet øverst på hjelpemenyen. For å skjule Scratch sin hjelpemeny, trykker du på x-symbolet til venstre på menyen Figur 1.3 Registrering av en ny Scratch-bruker 12 13
5 1.5. Programmering og testing Når man programmerer, er en av de aller viktigste oppgavene man utfører å teste. Når man tester, sjekker man at det man nettopp har skrevet gjør det man hadde tenkt at det skulle. Derfor er det viktig å teste det vi programmerer ofte, og nesten etter hver eneste kloss man legger til i spillet. Om man gjør det, er det enklere å vite hvilken endring som fører til at spillet ikke fungerer som det skal lenger. Har man lagt til 10 klosser siden sist man testet, er det mye vanskeligere å finne ut akkurat hvilken av dem som er synderen. Utover i boken er det plassert ut flere grønne flagg. Disse flaggene er ment som et hint om at det er på tide å teste spillet igjen. Men du trenger ikke vente til du ser et nytt flagg i boken før du tester, test så ofte og så grundig som du har lyst til! Jo mer du tester, jo bedre blir spillet ditt! 1.6. Ressurssiden for Scratch fra scratch Kodegenet har satt opp en helt egen ressursside for Scratch fra scratchboken. Denne nettsiden er ment som en ekstraressurs til boken både mens du leser og i etterkant. I tillegg forsøker den å samle nettsider som kan være til nytte for de som ønsker å bruke boken i undervisning, enten på kodeklubber eller på skolen. Nettsiden samler og gir informasjon om: Lenker til andre nettsider som kan være av interesse Lenker til Scratch-prosjekter for hvert av kapitlene i denne boken Lærerressurser som kan hjelpe både instruktører på kodeklubben og lærere i skolen med å undervise med Scratch som tema En oversikt over hvordan innholdet i denne boken kan benyttes til å nå læreplanmålene i grunnskolen Vise til og liste opp trykkfeil 2. Mitt aller første spill: Felix Danser Ressurssiden til boken finner du via Kodegenet sine nettsider: kodegenet.no/scratchfrascratch 14 15
Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal
Detaljer3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere
3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.
DetaljerSoloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.
Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.
DetaljerI denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerEnarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:
DetaljerBRUKERVEILEDNING SNAPFLOW
Side 1 av 7 BRUKERVEILEDNING SNAPFLOW SnapFlow er et verktøy som skal sikre deg rask brukerstøtte når du trenger hjelp med datarelaterte problemer eller spørsmål. For at SnapFlow skal virke som ønsket
DetaljerTegneprogram Journeyman Scratch PDF
Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler
DetaljerAsteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Asteroids Ekspert Scratch Introduksjon På slutten av 1970-tallet ga Atari ut to spill hvor man skulle kontrollere et romskip. Det første var Lunar Lander, men dette ble utkonkurrert av Asteroids som Atari
DetaljerBrukermanual for kommuneansvarlig og testleder
Brukermanual for kommuneansvarlig og testleder Jegerprøveeksamen www.jegerproveeksamen.no Innholdsfortegnelse Kommuneansvarlig... 3 Testleder... 3 Opprette testsenter og testledere... 3 Teknisk godkjenning
DetaljerBrukerveiledning MLG-2007
Grunnskolen i Drammen Brukerveiledning MLG-2007 Foresatte Foresatte registrerer seg som brukere av MLG via Drammen kommunes internettsider, eller ved å få nettadressen av skolen. www.drammen.kommune.no
DetaljerI denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.
Hei JavaScript! Introduksjon Web Introduksjon I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt. Steg 1: Bruke JS Bin
DetaljerStraffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner
DetaljerDonkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerKomme i gang med Skoleportalen
Generell brukerveiledning for Elevportalen Denne elevportalen er best egnet i nettleseren Internett Explorer. Dersom du opplever kompatibilitets-problemer kan det skyldes at du bruker en annen nettleser.
DetaljerPBL Barnehageweb. Brukerveiledning
PBL Barnehageweb Brukerveiledning 1 1. Innledning Gratulerer med valget av nye PBL Barnehageweb! Med PBL Barnehageweb skal det være enkelt å lage en brukervennlig, moderne og profesjonell nettside for
DetaljerRedd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon
Redd verden Nybegynner Scratch Introduksjon Kildesortering er viktig for å begrense hvor mye avfallet vårt påvirker miljøet. I dette spillet skal vi kildesortere og samtidig lære en hel del om meldinger
DetaljerBruk av it s learning
Bruk av it s learning Hva er it s learning? It's learning er en brukervennlig og kraftig nettbasert læringsplattform for undervisning i skolen. It s learning støtter læringsprosesser, nye læringsformer
DetaljerMesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.
Donkey Kong Ekspert Scratch Introduksjon Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario
Detaljerbuildingsmart Norge Guiden
Kom-i-gang med buildingsmart Norge Guiden Innhold 1. Om prosjektguider og maler... 1 2. Opprette bruker... 2 3. Logge inn... 3 4. Opprette prosjektguide og invitere brukere... 4 5. Åpne prosjektguide...
DetaljerFlaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du
DetaljerLæring. Brukerguide + = Hva er KS Læring? Logg deg på Fra forsiden velg Logg inn i øvre høyre hjørne av skjermen. Utstyr for lyd og bilde
Hva er KS Læring? KS Læring er en felles læringsplattform for kommuner og fylkeskommuner i Norge. På KS Læring finner du nettkurs og ressurser til fritt bruk. Du finner alt fra et lokalt nyansattkurs for
DetaljerGoogle Chrome. Microsoft Edge. Mozilla Firefox. Internet Explorer. Opera. Safari
Google Chrome Microsoft Edge Mozilla Firefox Internet Explorer Opera Safari Google Chrome Dersom nettbanken ikke vises eller fungerer som den skal, så hjelper det ofte å slette midlertidige filer i din
DetaljerSteg 1: Hente grafikk fra nettet
Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerOnTheHub Brukerveiledning
OnTheHub Brukerveiledning Denne brukerveiledningen er IKKE en erstatning til arket du fikk med pcen etter den ble tanket som privat. Du MÅ ha det arket for å kunne følge denne brukerveiledningen. 1. Åpne
DetaljerManusnett - brukerveiledning for forfatter
Manusnett - brukerveiledning for forfatter Innholdsfortegnelse Innholdsfortegnelse...1 Innledning...2 Innlogging...3 Sende inn et nytt manus...5 Behandle vurderte manus...11 Rettelser i Word...15 Endring
DetaljerIntroduksjon til dataanlegget ved Institutt for informatikk. Marc Bezem Institutt for informatikk Universitetet i Bergen
Introduksjon til dataanlegget ved Institutt for informatikk Marc Bezem Institutt for informatikk Universitetet i Bergen August 2005 1 Introduksjonskurset Målgrupper: Alle studenter som skal ta INF100 Andre
DetaljerE-postguide For Windows Phone 8
E-postguide For Windows Phone 8 Kom i gang med Outlook på mobilen (for ansatte) Steg 1: Gå til innstillinger for e-post og kontoer Trykk på Start, sveip mot venstre til app-listen og trykk på Innstillinger.
DetaljerGangemesteren Nybegynner Scratch PDF
Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Introduksjon I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen! Steg 1: Læremesteren
DetaljerTilskudd til organisert beitebruk. Elektronisk søknad i Altinn
Tilskudd til organisert beitebruk Elektronisk søknad i Altinn Før du begynner: Husk at alle beitelagsmedlemmene må være registrert i Enhetsregisteret slik at de har et organisasjonsnummer. Ha listen over
DetaljerVelkommen som ny bruker av Uni Økonomi!
Velkommen som ny bruker av Uni Økonomi! Som ny kunde har du fått tilsendt tilsendt epost som vist under, hvor du starter installasjonen av Uni Økonomi - ved å klikke på lenken som står etter "Gå til:"
DetaljerDel 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside
Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside Instituttsider og personlige hjemmesider som ligger på HFs egen webserver skal nå fases ut.dette innebærer at alle som fortsatt har hjemmesider der,
DetaljerForberedelser: Last ned bildefiler
Tegneprogram Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:
DetaljerKom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy
Kom i gang med Kreativitet Programmering Gøy Versjon 1.4 Start opp er et nytt programmeringsspråk. Med Scratch kan du lage dine egne interaktive animasjoner, spill og musikk. Scratch er gratis og kan lastes
DetaljerSteg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en
DetaljerSteg 1: Bli kjent med spillet
Krabbeangrep! Remiks Skrevet av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Denne uken skal
DetaljerSoloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi
DetaljerHvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerBrukermanual Wateachu
Brukermanual Wateachu Dette er en kortfattet innføring i Wateachu og de viktigste funksjonene i webapplikasjonen. Wateachu er veldig enkel å bruke og krever lite forklaring på forhånd. Elevenes brukergrensesnitt
DetaljerLegg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel
Astrokatt Introduksjon Scratch Introduksjon Katten vår har så lyst å være en astronaut, la oss se om vi kan hjelpe ham? Underveis vil vi lære hvordan vi flytter figurer rundt på skjermen, og hvordan katter
DetaljerSnake Expert Scratch PDF
Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp
DetaljerSMARTBOK: en rask gjennomgang
SMARTBOK: en rask gjennomgang Versjoner av Smartbok Hvordan bestille tilgang og registrere Hvordan logge på Smartbok Hvilke verktøy/funksjoner finnes Innholdsbanken Skylagring To steg: 1. Bestille 2. Registrere
DetaljerKan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!
Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi
DetaljerSnurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon
Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.
DetaljerBrukerveiledning gjovard.com
Gjø-Vard orienteringslag Brukerveiledning gjovard.com http://gjovard.com/kartarkiv/ Torbjørn Kravdal 31.05.2016 0 INNHOLD 0 Innhold... 1 1 Samtykke for bruk av bilder/film... 2 2 Brukerveiledning for gjovard.com
DetaljerBrukerveiledning Privatisering av datamaskinen For avgangselever våren 2017
Brukerveiledning Privatisering av datamaskinen For avgangselever våren 2017 Trinn 1 av 2 Du har nettopp fått maskinen din installert på nytt slik at du kan benytte den privat. Første gangen du skrur den
DetaljerFyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette prosjektet skal vi skyte opp fyrverkeri over en by. Forberedelser: Last ned bildefiler Denne første delen kan du godt få hjelp fra en
DetaljerTDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python
TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python Professor Guttorm Sindre Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Læringsmål og pensum Mål Vite hva et
DetaljerFor å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.
Kuprat Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Norsk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette kurset skal vi introdusere programmeringsspråket Python. Dette
DetaljerHvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 2 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerSkilpaddefraktaler Erfaren Python PDF
Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Introduksjon Vi vil nå jobbe videre med skilpaddekunsten fra tidligere. Denne gangen skal vi tegne forskjellige figurer som kalles fraktaler. Fraktaler er figurer
DetaljerInnhold. 1. Innledning... 3 2. Ofte spurte spørsmål (FAQ)... 3 3. Laste ned 360 eworker fra Apps@Work-applikasjonen... 4 4. Support av løsningen...
360 eworker for ios Innhold 1. Innledning... 3 2. Ofte spurte spørsmål (FAQ)... 3 3. Laste ned 360 eworker fra Apps@Work-applikasjonen... 4 4. Support av løsningen... 12 2 1. Innledning 360 eworker for
DetaljerHvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen
DetaljerTeknisk veiledning for internettløsningen av «Tempolex bedre læring».
Teknisk veiledning for internettløsningen av «Tempolex bedre læring». Nettløsningen består nå av: «Tempolex bedre lesing», «Tempolex betre lesing», «Tempolex better reading», «Tempolex matematikk, bokmål»,
DetaljerSlik tar du nettbanken i bruk
Nettbank Slik tar du nettbanken i bruk Bank. Forsikring. Og deg. BANK. Forsikring. OG DEG. 2 Nettbank Med nettbank får du banken inn i din egen stue I nettbanken kan du selv utføre en rekke banktjenester
DetaljerBursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF
Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer
DetaljerLa oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
DetaljerLabyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en liten utforsker mens hun leter etter skatten gjemt inne i labyrinten. Dessverre er skatten beskyttet av
DetaljerBrukerveiledning for nedlastning og installasjon av Office 2013. Av Roar Nubdal, fagprøve IKT-servicefag, juni 2014
Brukerveiledning for nedlastning og installasjon av Office 2013 Av Roar Nubdal, fagprøve IKT-servicefag, juni 2014 1 Innhold Brukerveiledning for nedlastning og installasjon av Office 2013... 1 Info...
Detaljerinfotorg Enkel brukermanual
infotorg Enkel brukermanual Innhold Innledning... 3 Logg inn... 3 Feilmelding... 3 Sperret bruker / Glemt passord... 4 Bytt passord... 5 Innstillinger og oppstartsregister... 5 Søk og Svar... 6 Velg tjeneste/register...
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan
DetaljerBrukermanual for nettpublisering. frivilligsentral.no
Brukermanual for nettpublisering frivilligsentral.no Innholdsfortegnelse Introduksjon 3 1 - Innlogging 4 1.1 - Logge inn 4 1.1 - Logge ut 4 2 - Grensesnitt 5 2.1 - Menyfelt 5 2.2-3 - Opprette, lagre og
DetaljerSteg 1: Lag en figur som bytter drakt
Enarmet banditt Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering
DetaljerLærerveiledning - Straffespark
Lærerveiledning - Straffespark Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven I denne
DetaljerLa oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
DetaljerFra datax til Visma eaccounting
Fra datax til Visma eaccounting Steg 1 Eksport av data Dersom du har registre på kunder, leverandører og/eller artikler i datax, kan du enkelt få med deg alt dette over til Visma eaccounting. Hvordan eksportere
DetaljerBrukermanual for webmail
Innhold Å logge inn... 2 Sende e-post... 2 Legge til vedlegg... 3 Svar på e-post... 5 Legge til kontakter... 6 Endre passord... 7 Legge til signatur... 8 Legge til fraværsmelding... 9 Skrive ut e-poster...
DetaljerAstrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Astrokatt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Naturfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Språk: Norsk bokmål Introduksjon Katten vår
DetaljerGuide for tilkobling til HIKT s Citrix løsning
Guide for tilkobling til HIKT s Citrix løsning Innhold Guide for tilkobling til HIKT s Citrix løsning... 1 Sjekk om Citrix er installert... 1 Tilgang til applikasjon fra kontoret... 2 Tilgang til applikasjon
DetaljerLandbruksnytt. Næring og utvikling SØKNAD RMP September 2013
1 Landbruksnytt Næring og utvikling SØKNAD RMP September 2013 [Skriv Søknadsfristen inn et sitat 1. fra oktober dokumentet for Regionalt eller sammendrag Miljøprogram av (RMP) et interessant nærmer poeng.
DetaljerVeileder for opplasting av AKTIV sporlogg til PC
Veileder for opplasting av AKTIV sporlogg til PC Det finnes i dag flere forskjellige GPS merker på markedet. Til fritidsbruk, og spesielt i redningstjenesten er det Garmin som benyttes mest. Det finnes
DetaljerFor bruk med Xerox ConnectKey Technology-aktiverte multifunksjonsprintere (MFP-er)
Xerox App Gallery Hurtigveiledning 702P03997 For bruk med Xerox ConnectKey Technology-aktiverte multifunksjonsprintere (MFP-er) Bruk Xerox App Gallery for å finne apper med nye funksjoner og muligheter
DetaljerKlask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon
Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du
DetaljerLærebok. Opplæring i CuraGuard. CuraGuard Opplæringsbok, - utviklet av SeniorSaken -
Lærebok Opplæring i CuraGuard 1 Med dette heftet gis en innføring i hvordan bruke CuraGuard og andre sosiale medieplattformer med fokus på Facebook. Heftet er utviklet til fri bruk for alle som ønsker
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på
DetaljerVMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang
VMware Horizon View Client Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang Introduksjon Fjerntilgang er blitt oppgradert til en bedre og mer moderne løsning. Programmet er identisk
DetaljerGjennomføring. Medarbeidersamtale. HRA systemet
Gjennomføring av Medarbeidersamtale i HRA systemet 1) Legge ut forberedelsen av medarbeidersamtalen til medarbeider. Første skritt er å velge riktig rolle. Det gjøres ved å klikke i boksen til høyre og
DetaljerPåmelding til partier i Arendals Turnforening
Innholdsfortegnelse PÅMELDING TIL PARTIER I ARENDALS TURNFORENING... 1 FAKTURERING... 1 BRUKERVEILEDNING... 1 NYE MEDLEMMER... 2 Registrere og melde på nytt medlem... 2 Velge parti... 3 Godkjenning...
DetaljerAktivitetskalenderen v1.0 (12. des. 2015)
Aktivitetskalenderen v1.0 (12. des. 2015) Du skal legge inn ett arrangement i aktivitetskalenderen? Så bra! Dette er en enkel guide til hvordan du gjør det. Det ser mye ut, men det er ikke så vanskelig.
DetaljerTDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014
Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:
DetaljerKomme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF
Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF Introduksjon Dette er en introduksjon til MIT App Inventor, hvor du skal lære å lage applikasjoner til Android. Å lage apps i App Inventor er
DetaljerKing Kong Erfaren Scratch PDF
King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer
DetaljerHvordan foreslå kandidater for valg til landsmøtet 2011 / Hvordan fylle ut villighetserklæring dersom man er foreslått som kandidat for valg
Hvordan foreslå kandidater for valg til landsmøtet 2011 / Hvordan fylle ut villighetserklæring dersom man er foreslått som kandidat for valg Forutsetning Man MÅ være innlogget på sykepleierforbundet.no
DetaljerPåmelding til renn i kretsen og utanfor kretsen.
Påmelding til renn i kretsen og utanfor kretsen. All på melding til individuelle renn skjer via «Min idrett»: https://minidrett.nif.no/ Når det gjeld stafettar, er det Trude som må melda på. Send då melding
DetaljerHvis du får problemer eller ønsker mer hjelp til å gjøre dette, er Anders og Helene tilgjengelige for assistanse. Veiledning for Windows
Innledning På grunn av endringer som har skjedd i brukernavn på Office-pakken, må vi gjenåpne, eller «oppdatere» alle våre OneNote notatblokker. Dette inkluderer de vi har opprettet selv, og de som er
Detaljernotater Gule lapper Mine Et praktisk eksempel med objekter IT2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS
Mine notater Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Et praktisk eksempel med objekter Vi kjenner alle til korktavlen med gule lapper. Vi henger opp en lapp for at vi selv eller andre skal huske eller bli minnet
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over
Detaljer- Velkommen til klart.no -
- brukermanual - - Velkommen til klart.no - Velkommen til klart.no Med klart.no får du rask og bedre dialog med kunden samt en mere effektig arbeidsprosess! Ved å benytte klart.no får din bedrift en unik
DetaljerBruk av oppgaver og grupper i
Bruk av oppgaver og grupper i Versjon 02.07.2007 Ansvarlig for dokumentet Multimedisenteret/NTNU Innhold Innhold...1 Komme i gang med oppgaver...2 Legge til en oppgave...2 En oppgaves egenskaper...2 For
DetaljerBRUKSANVISNING. KSL-egenrevisjon på nett
BRUKSANVISNING KSL-egenrevisjon på nett KSL-egenrevisjonen steg for steg 1. Gå inn på KSLs nettside - ksl.no 2. Skal du logge deg inn for å utføre KSL egenrevisjonen din eller endre informasjonen du har
DetaljerPåmelding til partier i Arendals Turnforening
Påmelding til partier i Arendals Turnforening Arendals Turnforening benytter Mysoft, et felles medlemssystem for alle turnforeninger knyttet til Norges Gymnastikk- og turnforbund. Alle påmeldinger og registreringer
DetaljerLæringsmål og pensum. https://www.youtube.com/watch? v=nkiu9yen5nc
1 TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Kapittel 1 Introduksjon til Programmering og Python Professor Alf Inge Wang 2 https://www.youtube.com/watch? v=nkiu9yen5nc 3 Læringsmål og pensum Mål Lære om
DetaljerBygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen
Bygg En Skole Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen 201 7. Søndag 22. oktober arrangeres TV-aksjonen på NRK. I år går den til UNICEF, som er verdens største hjelpeorganisasjon
DetaljerNettside24 Brukerveiledning Nettside24 Brukerveiledning
Nettside24 Brukerveiledning Nettside24 Brukerveiledning 1 av 14 Oversikt over brukerveiledningen. 2. Oversikt. 3. Logge inn på nettsiden. 4. Redigere innholdet på undersidene. 5. Redigere innholdet i blokkene.
DetaljerBrukerveiledning for kontaktpersoner i kommuner og fylkeskommuner www.styrevervregisteret.no
Brukerveiledning for kontaktpersoner i kommuner og fylkeskommuner www.styrevervregisteret.no Noen av illustrasjonene i denne brukerveiledningen er hentet fra det tilsvarende systemet i de kommunale selskapene.
DetaljerBrukerveiledning. For student hjemmeeksamen
Brukerveiledning For student hjemmeeksamen Oppdatert 26. oktober 2015 1 Innhold Innledning Pålogging Godkjente nettlesere Din oversikt over prøver og eksamener Gjennomføre eksamen Navigere i eksamensoppgaven
DetaljerEndring av e-postoppsett med IMAP til ny e-posttjener
Endring av e-postoppsett med IMAP til ny e-posttjener APPLE IOS (IPHONE, IPAD OG IPOD) 1 Klikk ikonet Innstillinger. 2 Klikk Mail, kontakter, kalendere på venstre side. Klikk deretter Legg til konto. Apple
DetaljerVeiledning til Grønt Flagg søknadsportal
Veiledning til Grønt Flagg søknadsportal Registrering av bruker: Registrer deg som bruker i FEE Norway sin søknadsportal fra http://soknad.fee.no. Dette må gjøres for å få tilsendt brukernavn og passord,
DetaljerVeiledning om RSS, Netvibes, Sesam og Diigo
Veiledning om RSS, Netvibes, Sesam og Diigo Sonja M. Mork og Øystein Sørborg Oversikt over ressurser vi skal bruke i arbeid med informasjonssøk og kildevurdering http://netvibes.com Kan bl.a. samle RSS
DetaljerGenerell brukerveiledning for Elevportalen
Generell brukerveiledning for Elevportalen Denne elevportalen er best egnet i nettleseren Internett Explorer. Dersom du opplever kompatibilitets-problemer kan det skyldes at du bruker en annen nettleser.
DetaljerLogg inn og introduksjon # 1. Endre passord # 2. Medlemsliste # 3. Registrere et nytt medlem/ny medarbeider # 4. Registrering av tidligere medlem # 5
FOCUSNET Brukerveiledning - Hovedleder SØNDAGSSKOLEN NORGE Oppdatert oktober 2013 Logg inn og introduksjon # 1 Endre passord # 2 Medlemsliste # 3 Registrere et nytt medlem/ny medarbeider # 4 Registrering
Detaljer