Landsby 18, gruppe 1. Studie av ungdoms bruk av online dataspill

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Landsby 18, gruppe 1. Studie av ungdoms bruk av online dataspill"

Transkript

1 NORGES TEKNISK-NATURVITENSKAPELIGE UNIVERSITET INSTITUTT FOR INSTITUTT FOR DATATEKNIKK OG INFORMASJONSVITENSKAP Fagrapport TDT4851 Eksperter i Team Landsby 18, gruppe 1 Studie av ungdoms bruk av online dataspill Sten Ole Børretzen Frode Årdal Maria Therese Hermanstad Ståle Mellesdal An-Magritt Kummeneje Trondheim April 2007 I

2 Forord Denne rapporten er et resultat av arbeidet med EiT, under tema Ungdoms bruk av online dataspill. Arbeidet er gjort i samarbeid med landsbyleder Reidar Conradi og problemeier Knut Sørensen. Rapporten finnes også på landsbyens hjemmeside På denne siden finnes ytterligere informasjon om deltakerne og tema. Vi ønsker å takke landsbyhøvding Reidar Conradi, problemeier Knut Sørensen, læringsassistentene Ariel Harøy Jonasoff og Ingrid Almås Berg. Trondheim, mai 2007 An-Magritt Kummeneje Frode Årdal Sten Ole Børretzen Ståle Ingarsson Mellesdal Maria T. Hermanstad I

3 Sammendrag I denne rapporten tar vi for oss World of Warcraft, og problemstillingen hva slags samarbeid oppstår mellom spillere som følge av spillets karakter? Vi har tatt for oss oppbyggingen og historien til WoW og skrevet litt om de kommunikasjonsverktøyene som ofte er tatt i bruk av spillere. Vi har med en beskrivelse av samhandlinger mellom spillere både i og utenfor spillet, og i tillegg hvilken motivasjon spillerne har for å spille WoW. Deretter har vi benyttet oss av kvalitativ intervju metode for å forsøke å besvare spørsmål rundt problemstillingen. Vi konkluderer med at det sosiale aspektet har stor betydning for å prestere i World of Warcraft. II

4 Innholdsfortegnelse Forord... I Sammendrag... II Innholdsfortegnelse...III Innledning... 1 Bakgrunn for oppgaven... 1 Problemstilling... 2 Historie... 2 Teori... 4 Demografi... 4 Bruksstatistikk... 5 Samhandling... 6 World of Warcrafts sosiale verden... 6 Det sosiale som motiv for å spille... 7 Eksempler på sosial interaksjon utenfor selve spillet... 8 Sosiale normer i den virkelige og den virtuelle verden... 9 Konsekvenser... 9 Motivasjon Hvorfor er motivasjon relevant? Bartles spillertyper Nick Yees motivasjonsmodell Forklaring av motivasjonsfaktorer Prestasjon Sosial Fordypning Resultater fra Nick Yee Ferdigheter Når spillet blir en jobb Uklare linjer mellom jobb og spill Ansvarsfølelse Rekruttering Metode III

5 Utvalg Intervjuguiden Analyseprosessen Troverdighet Bekreftbarhet Overførbarhet Etiske retningslinjer Valg av kilder Empiri Spillets oppbygging God VS. Ond Valg av rase og klasse Grupper Party og raid Guild Nivåsystem Verktøy Samhandlingsverktøy Diskusjon av intervjuene Hvem er Knut og Tom? Vennskap Samhold og gjensidig avhengighet Konkurranse Sosiale strukturer Ledelse Konklusjon Kilder Tabeller/figurer IV

6 Innledning Bakgrunn for oppgaven Kulturelt er dataspill vårt århundres viktigste genre. Det 18. og 19. århundre var litteraturens, det 20. var filmens og det 21. er dataspillets århundre. [5] Hvorfor er dataspill et interessant emne? For det første berører det en stadig større del av befolkningen. Bare World of Warcraft har over 8 millioner spillere verden over (av dem er omtrent nordmenn.) [11] Markedet for dataspill er stort, og spill er ikke lenger bare en liten nisje for de spesielt interesserte. Spillindustrien har blitt en seriøs utfordrer for andre underholdningsmedier.[11] Dataspill må snart bli tatt på alvor, og ikke bare som lek og moro. Dataspill har blitt et eget internasjonalt fagfelt, med egen vitenskapelig tidsskrift.[21] Spillene har blitt et seriøst forskningsfelt, og er relevant for mange, på mange områder. Også NTNU vil opprette et eget kompetansesenter for dataspillforskning. Dette begrunnes med det store markedet for dataspill verden over, samt de sosiale og psykologiske aspektene som nettspillenes vekst frembringer [22] Med utgangspunkt i landsbyens og gruppens tema, Samarbeid over internett og Ungdoms bruk av online dataspill, er valget vårt å fokusere på World of Warcraft (heretter forkortet WoW). Det er to grunner til dette: Den ene er at den sjangeren som WoW tilhører, er den som er mest relevant når temaet er samarbeid online. Den vanligste betegnelsen på denne type spill er MMORPG (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game), og som navnet tilsier er det snakk om tusenvis av mennesker som spiller sammen over nettet samtidig. I tillegg til dette er MMORPGs persistent worlds, det vil si at den verdenen du spiller i når du er pålogget, fortsetter å eksistere og utvikle seg etter at du har skrudd av. Når du senere kommer tilbake, fortsetter du der du slapp. Dette gir spillskaperne muligheten til å legge opp utfordringer som krever et langvarig samarbeid som spenner over mye lengre tid enn de timene man spiller om gangen. Den andre grunnen til at vi har valgt nettopp WoW, er at dette spillet har blitt et kulturfenomen, som i større grad enn tidligere spill har fått oppmerksomhet utenfor spillmiljøet. Studentersamfundet, som er kjent for å diskutere globale og dagsaktuelle tema, 1

7 tok opp fenomenet WoW 3. februar 2007, og da utvidelsen av spillet ble sluppet i januar 2007 ble det omtalt i riksdekkende media som NRK og Dagbladet. Den viktigste grunnen til denne oppmerksomheten er spillets enorme suksess. Kort tid før WoW kom ut var antallet av spillerkontoer i de 17 største av disse spillene i denne sjangeren ca millioner [2] og alle spill med mer enn 1 million kontoer var asiatiske. Som nevnt tidligere har WoW nå godt over halvparten av dette tallet, og dominerer markedet. Dette er også hovedgrunnen til at vi konsentrerer oss om dette spillet spesielt, og ikke MMORPGs generelt. Problemstilling Vi valgte problemstilling ut fra vår gruppes tema Ungdoms bruk av online dataspill. World of Warcraft var et opplagt valg av spill siden gruppen hadde erfaring med dette spillet fra før. Vi bestemte oss fort for at vi ville fokusere på de positive aspektene ved dataspill, og ekskluderte altså tema rundt avhengighet Hva slags samarbeid oppstår som følge av spillets karakter ble den endelige problemstillingen. Med samarbeid mener vi det samarbeidet som oppstår mellom spillerne gjennom spillets gang, og også eventuelle samarbeid utenfor spillet, for eksempel gjennom forum og andre nettsider. I tillegg har vi sett på hvilke ferdigheter man kan oppnå gjennom spillingen. Historie Historien om online rollespill kan spores helt tilbake til , da Ringenes Herre-trilogien ble utgitt. Gjennom de tre bøkene til J.R.R. Tolkien ble leserne kjent med en helt ny verden fylt med fantastiske eventyrfigurer som hobbitter, dverger, alver og orker. Disse figurene ble senere inspirasjonen til rollespillene som oppstod på 1970-tallet. I de første rollespillene brukte man ikke datamaskinen, men regelbøker, terninger og papir. Men midt på 1970-tallet kom teksteventyrspillene hvor det var bare du og datamaskinen, og du hadde på en helt ny måte mulighet til å leve deg inn i en fantasiverden fylt med eventyrfigurer. De tidligste programmene brukte ord til å beskrive hva som skjedde og skulle skje. Spillerne programmerte egne verdener og spillene ble gitt ut gratis og de spredte seg dermed raskt. På 1980-tallet ble disse teksteventyrspillene gjort om til online dataspill.[5] 2

8 Onlinespill slik vi kjenner de i dag oppstod da internett ble tilgjengelig for allmennheten. Spillprodusentene var ivrige etter å omgå problemet med kunstig intelligens. Det var derfor lettere å la folk spille mot hverandre enn å utvikle den perfekte kunstig intelligens.[9] Med flere og flere hjemmedatamaskiner på 1990-tallet ble PC`en en attraktiv form å produsere dataspill for. Med internett ble også PC`en et medium for kommunikasjon. På slutten av 1990-tallet ble en rekke online dataspill lansert som har flerbruksmuligheter som en integrert del av spillet. Etter hvert dukker det opp spill som kan utelukkende spilles over nett. Blant de første spillene i denne genren er Ultima Online. Dette spillet er et eventyrspill, hvor man befinner seg i middelalderen. Den første kommersielle suksessen av online spillene var derimot EverQuest som ble lansert i Også dette var et eventyrspill hvor spillerne skulle løse gåter og utkjempe intense kamper[23]. MMORPG er den nyeste versjonen av eventyrspillene. Termen MMORPG oppstod i 1996, men definisjonen stammer fra 1990-tallets MUD spill. Et stort antall spillere samhandler med hverandre i en virtuell verden. Det som derimot skiller MMORPG fra andre lignende spill er at det er flere som spiller sammen, og at verdenen fortsetter å eksistere selv om spilleren er borte fra spillet. Det fins mange ulike spill av denne typen, men de deler visse karakteristikker. Quests, plyndring og dreping av monstre er alt en del av spillet. Spillene deler et system for karakterutvikling, som involverer nivå og erfaringspoeng. Spillene har også et økonomisk system basert på bytting av ting. Organiseringen av spillere foregår i lauger og klaner som spilleren selv oppretter. Spillene har et team av spillmoderatorer eller spillmestere og en klient-server modell. Til slutt er disse spillene like i det at det er store samfunn med spillere, altså sosiale nettverk[24]. 3

9 Teori Demografi Det første spørsmålet som oppstår når en tar for seg WoW-spillere, er hvem de egentlig er. Mer enn 8,5 millioner mennesker spiller WoW [25] og det foreligger ingen demografisk statistikk for disse. Derimot har Nick Yee gjennom spørreundersøkelser på nettet kartlagt spillerbasen for MMORPGs [13]. Nå er riktignok hoveddelen av demografien i denne artikkelen hentet fra undersøkelser som fant sted i perioden , altså før WoW kom ut. WoW regnes ofte som mer brukervennlig og mer rettet mot casual -spillere enn sine forgjengere, og ut fra antall spillere kan man fastslå at det har nådd ut til et mye større publikum. Dette kan medføre at det er forskjeller fra disse tallene når det gjelder den spillerbasen vi her er interessert i. Likevel er disse de mest pålitelige tallene vi har funnet, og Yee har også nylig nevnt på sin nettside at disse demografiske tallene ikke har endret seg særlig i hans nyere undersøkelser. Om man antar at andelen av WoW-spillere som deltar i hans undersøkelser speiler den dominerende rollen spillet har blant MMORPGs i dag, vil dette bety at statistikken også er gyldig for vårt tilfelle. Når det gjelder Yee s forskningsmetode, er det klareste problemet utvelgelsen av deltagere. Folk må selv gå inn på hjemmesiden hans og velge å svare på undersøkelsene, og kjennskap om siden har blitt spredt via nettsider som er beregnet på å leses av spillere. Dette kan muligens medføre at utvalget ikke er representativt for spillerbasen generelt. Til tross for dette mener vi at dette er den mest kurante måten å samle kvantitative data om spillerne på, siden det er vanskelig å skaffe deltagere på andre måter uten å få et like skjevt grunnlag. Dermed danner disse undersøkelsene, sammen med våre egne erfaringer fra spillet, grunnlaget for vår behandling av de demografiske forholdene blant spillerne. Gjennomsnittsalderen blant dem som svarte på undersøkelsene er 26 år, med et spenn fra 11 til 68 år, og bare 25% er under 19 år. Tilsvarende er 25% over 32 år. Personlige erfaringer som noen av oss har fra spillet tilsier også at blant de spillerne som spiller mest organisert, er de fleste et sted fra 18 år og oppover, med omtrent like mange over 30 som under 16. Dermed har vi valgt å ikke fokusere på noen spesiell aldersgruppe i vårt arbeid. [13] 4

10 Når det gjelder kjønn, er statistikken kanskje mer sammenfallende med den allmenne oppfatning, med et klart overtall av menn. Bare 14.6 % av de spurte var kvinner. Nok en gang kan en også trekke inn personlige erfaringer fra WoW som støtter dette, selv om andre spilleres kjønn ikke kan bestemmes i spillet på andre måter enn å snakke med folk. Kvinner utgjør en ikke ubetydelig andel av antall spillere, men menn er klart i overtall. Videre var kvinnene i gjennomsnitt ca. 5 år eldre enn mennene, med nesten ingen under 18 år. Grunnen til dette kan man bare gjøre kvalifiserte gjetninger om, men en mulig forklaring er at mange av kvinnene som spiller har oppgitt at de ble introdusert til spillet av en romantisk partner. Siden folk med nære partnere gjerne er eldre enn folk uten, kan dette spille inn på gjennomsnittsalderen til kvinnelige spillere. Yee har også spurt om spillernes yrke og sivilstand, og nok en gang bryter svarene med oppfatningen av spillere som enslige skoleelever. Omtrent 50% av de spurte er i full jobb, mens 22% er studenter/elever på heltid. Arbeidsledige utgjør ca. 10%, deltidsstudenter/- arbeidere ~12%, pensjonister 1% og hjemmeværende 3%. Kjønnsmessig er det færre av de kvinnelige spillerne som er studerer på heltid, mens hele 13% av dem er hjemmeværende. Tallene ellers er omtrent de samme for begge kjønn. Til slutt bør det nevnes at 36% av de spurte var gifte, og 22% hadde barn. Det første som blir klart av denne statistikken er nettopp bredden i spillerbasen. Denne formen for spill blir en møteplass, ikke bare for studenter i 20-årene, men også for alt fra skoleelever til pensjonister. Dessuten blir det en møteplass der en ikke kan vite noe om andres kjønn, alder, utseende og nasjonalitet uten at de selv oppgir det. Dermed spiller ikke disse faktorene inn på førsteinntrykket man får av andre spillere, siden de færreste oppgir slike ting (med mulig unntak av nasjonalitet) før de har blitt noenlunde kjent med folk. I utvidelsen åpner dette for at personlighet og modenhet blir en viktigere del av oppfatningen man har av sine medspillere. Bruksstatistikk For å danne seg et bilde av spillerne og den rollen spillet har i livene deres, er det også verdt å kommentere hvor mye tid de bruker på spillet. Den samme artikkelen som er brukt som grunnlag for den demografiske oversikten tar også for seg dette: Gjennomsnittlig spilletid per uke er timer, mens omtrent en fjerdedel av spillerne spiller mindre enn 10 timer i uken 5

11 og 8-9% spiller mer enn 40 timer i uken. I en annen artikkel [3] er det beskrevet en mer fullstendig undersøkelse. Ved å bruke de innebygde funksjonene i spillet til å undersøke hvilke karakterer som er online på et gitt tidspunkt, ble det fra juni 2005 og utover samlet informasjon fra 5 (amerikanske) servere. Det ble da funnet at hver karakter var online gjennomsnittlig 10.2 timer i uken. Selv om dette tallet er betydelig lavere, gir det ikke grunnlag for å fastslå at timer er for høyt: Siden det er svært vanlig at en spiller har flere enn en karakter, blir disse ti timene en nedre grense. Videre har også Yee i en ikke publisert statistikk som ligger på hjemmesiden hans, funnet at gjennomsnittlig spilletid per uke for WoW-spillere er 22.7.[26] Samhandling World of Warcrafts sosiale verden Mye av forskningen rundt dataspill har dreid seg om avhengighet, vold og mangelen på kvinnelige spillere. Denne rapporten derimot har valgt å fokusere på det positive med spilling, nemlig det sosiale aspektet. Når du spiller det type spill som World of Warcraft er så entrer du en hel ny sosial verden. Å spille på lag med andre er nødvendig for å komme seg videre i spillet, og du har dermed sjansen til å stifte bekjentskap med andre spillere fra hele verden. Men det finnes fortsatt forskning som tyder på at World og Warcaft og lignende spill er et sosialt isolerende spill. PlayOn har samlet data fra World of Warcraft i 8 måneder for å finne ut om den sosiale faktoren, som er den mest brukte forklaringen på at WoW er så populært, virkelig er så viktig. Først har de sett på aktiviteten i grupper, og hvor mye tid spillere bruker i disse. På lavere nivå i spillet bruker spillerne rundt 30 % av tiden sin i grupper. Det er bare når spillerne når nivå 56 og oppover at de bruker majoriteten av tiden i grupper. Spillerne velger også klasser som jobber alene, slik som krigere og jegere, enn de mer sosiale klassene, slik som prestene som er avhengig av en gruppe for å spille bra. Undersøkelsen konkluderer med at å spille i grupper, i hvert fall på de lavere nivå er en ueffektiv måte å spille på. Grupper i quest-kontekst er derfor ikke en viktig kilde for sosial interaksjon.[3] 6

12 62 % av spillerne er medlemmer av ulike laug, men av disse er 17,5 % medlem av såkalte enmannslaug. I tillegg er de fleste laug ganske små, med om lag ni medlemmer. Ikke mye tid i måneden er brukt i lauger, og det kan heller derfor ikke sies å være spesielt sosialt. Denne undersøkelsen konkluderer med at spillet ikke oppfordrer til direkte sosial interaksjon med hverandre, men at de andre spillerne fungerer som publikum, en sosial tilstedeværende faktor og en kilde for underholdning. [3] Men det er fortsatt mye som tyder på at World of Warcraft og andre lignende spill likevel er sosiale. Før internett var den viktigste samhandlingen i dataspill, samhandlingen mellom brukeren og teksten. Dette preget dataspillet på og 80-tallet. Men ettersom Internett vokste og ble mer vanlig ble det rettet mer fokus på brukernes deltagelse, ikke bare med teksten, men med en sosial gruppe. Den sosiale interaksjonen mellom spillerne kan være med å forklare hvorfor online dataspill har vært en så stor suksess som den har. Akkurat som man har venner i den virkelige verden er grupperingene innenfor spillet viktig for å føle seg vel.[9] Medieforsker Torill Mortensen hevder at når spilldeltagerne møter andre virkelige personer utvikler de et virkelig forhold til hverandre. Det blir også utviklet en lojalitet til de andre spillerne. Men det finnes også visse negative aspekter ved denne typen sosial samhandling. Man flytter det sosiale fokuset fra der man fysisk befinner seg til det digitale rom. Mortensen sammenligner de sosiale samhandlingene innenfor flerbrukerspill med lagarbeid. Deltagerne er tvunget til å fungere i lag, akkurat som for eksempel et håndballag. De må trene både alene og sammen med andre, de diskuterer taktikk, i noen tilfeller møtes til turneringer, og de samarbeider med mennesker over hele verden.[10] Det sosiale som motiv for å spille Det grafiske miljøet i de fleste flerbrukerspill ligner den virkelige verden både i funksjonalitet, altså handlinger som kan utføres, og i utseende. Spillerne kontrollerer sine spillkarakterer og lever etter mer eller mindre formaliserte sosiale regler. Kolo og Baur har utført en undersøkelse av spillet Ultima-Online fra 1998 som viser hva det sosiale har med spillet å gjøre. Ultima Online tar plass i en middelalderverden kalt Britannia, og karakterene er blant annet gruvearbeidere, håndverkere, krigere og magikere. Bare et minimum av sosial interaksjon er nødvendig for å spille, men de fleste ønsker mer enn det. De fleste søker 7

13 kommunikasjon og varige sosiale forhold. 88 % av Ultima online spilleren spilte ikke bare for å spille, men for å holde kontakten med medspillerne. 84 % av spillerne er i tillegg medlem av sosiale enheter eller institusjoner som lauger eller hushold. Undersøkelsen ville i tillegg til den sosiale interaksjonen innenfor spillet, vite om dette påvirket på noen måte det sosiale utenfor spillet, altså i den virkelige verden. Bare de mest intense spillerne mente at online-forholdene var viktigere enn offline-forholdene. Undersøkelsen konkluderer med at spilling av Ultima Online ikke svekker de sosiale båndene i den virkelige verden. Det er altså funnet lite negativitet i forhold til det sosiale innenfor og utenfor spillet. Men det er derimot funnet mange positive aspekter. Noen av spillerne hevdet at de hadde blitt mer sosiale og at det var lettere å kommunisere med ukjente mennesker som en følge av spillet. Noen hevdet til og med at deres lederegenskaper hadde blitt forbedret i den virkelige verden av å fungere som leder innenfor spillet. Denne undersøkelsen levner liten tvil om at det er det sosiale aspektet ved spillet som er hovedmotivet for å spille.[6] Eksempler på sosial interaksjon utenfor selve spillet Dette er en side som ikke er laget av Blizzard, men av spillere av World of Warcraft. Siden er laget etter oppskrift fra det populære nettstedet MySpace. Den eneste forskjellen er at du her er garantert til å møte på mennesker som er like interessert i spillet som du selv er. På denne nettsiden møtes WoW entusiaster sine likesinnede for å utveksle spillhistorier, og det utgjør en gylden mulighet for å bli bedre kjent med medspillerene.[8] På nettsiden til warcraftsocial står det at dette er stedet hvor du kan dele informasjon til venner og laugmedlemmer, finne folk å spille med og bli mer personlig ved å kunne se bilder av den du spiller med. Det siste punket er viktig. Når du spiller er den sosiale interaksjonen mye basert på kun spillingen. Du kan snakke med folk og samarbeide med dem, men det er lite personlig. Warcraftsocial er derfor en mulighet til å bli kjent med medspilleren på et mer personlig plan. 8

14 Sosiale normer i den virkelige og den virtuelle verden I en artikkel skrevet av blant andre Nick Yee blir ikke-verbal og verbal oppførsel bland karakterer i MMORPG sammenlignet med oppførselen vår i den virkelige verden. Forfatterne av artikkelen har gjort undersøkelser innenfor Second Life, en virtuell verden skapt av brukere. Brukerne navigerer og samhandler med hverandre gjennom en selvlaget karakter, som fungerer som en slags digital representasjon av dem selv. Karakterene kommuniserer gjennom chat og emotes. Undersøkelsen la mest vekt på den ikke-verbale kommunikasjonen mellom karakterene, som for eksempel personlig avstand, øyekontakt og flyten i samtaler. Et av funnene var at jo nærmere to karakterer var jo mer sannsynlig var det at de hadde øyekontakt. Et annet var at to menn var mindre sannsynlig til å se på hverandre under en samtale enn to kvinner. Undersøkelsen konkluderer dermed med at de sosiale normene vi opererer med i den virkelige verden overføres til den virtuelle verden. [14] Denne undersøkelsen var begrenset til den virtuelle verden Second Life. Kommer man til den samme konklusjonen om man ser på World of Warcraft? Vel, for det første er det store forskjeller på disse to spillene. Second life er en virtuell 3D verden som er bygd opp fra grunnen av, av sine innbyggere. Mens karakterene i World of Warcraft er mer opptatt av dragedreping og raid er innbyggerne i Second Life mer opptatt av å bygge hus og arbeide. Dette spillet kan dermed sies å ligne mer den virkelige verden hvor man opptar seg med hverdagslige sysler. De sosiale normene i den virkelige verden kan sikkert derfor lettere la seg overføre til Second Life enn World of Warcraft. Men også i WoW er det de sosiale normene fra den virkelige verden som gjelder. Konsekvenser I den virkelige verden får man konsekvenser av å oppføre seg dårlig. Hvis man gjør noe ulovlig er det fengsel eller bot som gjelder, på skolen kan man bli utvist og i vennegjengen kan man bli fryst ut. Er det konsekvenser for å oppføre seg dårlig i WoW? Og hvor går grensen? For det første kan det gå utover ditt rykte, og folk kan velge å ikke spille eller snakke med deg. Siden man ikke kan skifte navn i spillet uten å begynne helt på nytt eller bytte server vil det være vanskelig å unnslippe ryktet ditt. Hvis en kommer med direkte støtende kommentarer, for eksempel av rasistisk karakter, kan man bli midlertidig utesteng, eller eventuelt på permanent basis om en Blizzard-ansatt blir kontaktet. [11.1] 9

15 Motivasjon Hvorfor er motivasjon relevant? Å se på motivasjonen til spilleren er veldig viktig i forhold til problemstillingen. Motivasjonen er det som driver spilleren til å fortsette å spille og det er med på å avgjøre hva slags samarbeid spilleren søker med andre. Å studere motivasjon gir oss samtidig et verktøy for å kunne skille spillere fra hverandre. Spillere kommer inn med ulike motivasjoner når de logger seg på spillet. De har glede i ulike aktiviteter som spillet legger til rette for. Dette er også avgjørende for hvilke roller de velger seg. Noen spillere ender opp med å spille mye og ta på seg organisatoriske oppgaver i laug. Andre velger å bruke spillet til å tilbringe tid med venner. Det finnes også spillere som tar glede i mer destruktiv oppførsel og gjør det de kan for å gjøre livet surt for andre i spillet. Bartles spillertyper En motivasjonsmodell som er mye brukt i litteratur på emnet er Bartles spillertyper. Denne modellen deler spillere inn i fire spillerkategorier: achievers, explorers, socialisers og killers. Modellen hevder at spilleren vil ha dragning mot primært en av disse kategoriene slik at det dannes avskilte grenser mellom de ulike spillertypene. [1] Nick Yees motivasjonsmodell Når Nick Yee undersøkte motivasjoner tok han utgangspunkt i tidligere litteratur og undersøkelser og laget til en liste med motivasjonskomponenter som for eksempel "Jeg synes det er viktig å gå fort opp i nivå". Dette brukte han til å lage en egen undersøkelse der han spurte om hvor viktig de ulike motivasjonene var. Med 3200 svar på undersøkelsen satte han de motivasjonskomponentene det var høy korrelasjon mellom sammen i grupper slik at det var så lav korrelasjon gruppene imellom som mulig. Ut fra dette kom han frem til 10 motivasjonsfaktorer som kunne deles inn i 3 hovedgrupper.[17] Med denne undersøkelsen viste han hvilke motivasjonskomponenter som hang sammen og hvilke motivasjonsfaktorer 10

16 som var avskilt fra hverandre. Dette gjør Nick Yees modell til et kraftig verktøy for å analysere spillere. Forklaring av motivasjonsfaktorer Det understrekes at Nick Yees modell er en komponentbasert modell i motsetning til Bartles modell som er en typebasert modell. Resultatene til Nick Yee viser at en spiller er påvirket av flere motivasjonsfaktorer. En spiller som Bartle ville ha karakterisert som en achiever, vil altså kunne like oppdagelse og sosialisering i tillegg. Yee argumenterer for at spillere ikke så lett kan settes i enkle grupper og at man må ta hensyn til at spilleren har flere dimensjoner[17]. Prestasjon Spillere som scorer høyt på avansement liker å oppnå mål i spillet. De har lyst å gå fort opp i lvl, skaffe det beste utstyret og mest mulig gull til karakteren sin. De liker framgang og spiller seriøst og målrettet. Å oppnå en høy status blant medspillere er viktig. De vil ofte søke seg mot laug med likesinnede som kan hjelpe karakteren å utvikle seg videre.[17] Spillere som scorer høyt på spilldynamikk liker å lære å forstå dynamikken og matematikken bak spillet. De liker å regne på faktorer i spillet slik dette best mulig kan utnyttes i form av utstyrsvalg og valg av taktikk. Målet er ofte å lage og utstyre en karakter som er så optimal som mulig.[17] Spillere som scorer høyt på konkurranse liker å slåss med andre karakterer og måle sine ferdigheter. De liker å dominere og å slå motspillere. Spillere som liker å lure og svindle andre spillere scorer også høyt på denne komponenten.[17] Sosial Spillere som scorer høyt på sosialisering liker å bruke spillet til hverdagslig chat. De liker å bli kjent med andre spillere og er generelt hjelpsomme mot andre.[17] Spillere som scorer høyt på forhold liker å danne vennskapelige forhold med andre i spillet. De går gjerne i personlige samtaler med andre spillere og tar opp ting fra livet utenfor spillet. [17] 11

17 Spillere som scorer høyt på samarbeid foretrekker å prestere ting som en gruppe og liker å spille sammen med andre. De som scorer lavt vil helst spille for seg selv utenom hvis det er nødvendig med et lag. [17] Fordypning Spillere som scorer høyt på oppdagelse liker å utforske verden i spillet. De prøver gjerne å komme til mindre kjente steder i spillverden og tar glede i å samle på uvanlige og sjeldne ting. [17] Spillere som scorer høyt på rollespill liker å gå inn i rollen som karakteren de har laget. De bruker ofte tid på å dikte opp en bakgrunnshistorie for å gjøre karakteren interessant. De liker å bruke rollen når de omgås andre spillere og vil oppføre seg ulikt fra i den virkelige verden. [17] Spillere som scorer høyt på dette liker å bruke tid på å tilpasse karakteren sin. De vil gjerne at karakteren ser bra ut med rette fargevalg på kostymet. [17] Spillere som scorer høyt på virkelighetsflykt bruker spillet til å komme seg bort fra hverdagen. De bruker spillet for å avstresse og ikke måtte tenke på problem i det virkelige liv. [17] Resultater fra Nick Yee Undersøkelsen til Nick Yee ble foretatt blant spillere fra flere MMORPG-spill, ikke bare World of Warcraft. MMORPG-spill ligner mye på hverandre og har ofte lignende grensesnitt og spilldynamikk. Det går derfor likevel an å bruke resultatene til å si noe om World of Warcraft-spillere. Bartle argumenterer for at spillere vil bli fordelt med en bi-modal-fordeling når spillere blir spurt om hvor viktig en motivasjonskomponent er. Nick Yee sine undersøkelser viser det motsatte, at spillerne vil normalfordele seg i en slik situasjon. [17] Han viser altså at spillere ikke deler seg inn i konkrete adskilt spillergrupper, men at spillere heller har ulike motivasjonselement som virker på seg i forskjellig grad. 12

18 En av undersøkelsene til Yee gikk på kjønn. På figur 5 kan vi lese at jenter scorer høyere på forhold og karaktertilpasning, mens gutter scorer høyere på prestasjon. Ellers er det mye likt mellom kjønnene. Det er verdt å merke seg at på sosialisering scorer begge kjønn omtrent det samme. Det er altså tydelig at jentene søker ulikt sosialt samvær i spillet enn guttene. Det indikerer også at mange gutter bruker tiden sin i spillet annerledes enn jentene.[17] I tillegg kommer det frem i resultatene at yngre spillere scorer høyere på prestasjon enn de eldre. De er altså mer drevet av konkurranse og avansement.[17] Til spørsmål om motivasjon ble det stilt andre spørsmål i undersøkelsen med tanke på bruk av ekstra-verktøy og deltagelse i raid som varte i mer enn 8 timer. Det var stor korrelasjon mellom de som scoret høyt på konkurranse og de som svarte at de brukte ekstra-verktøy. Det var også en sammenheng mellom bruk av ekstra-verktøy og høy score på spilldynamikk.[17] Motivasjonskomponenten som hengte mest sammen med lange raid var forhold. Dette kan indikere at grunnen til at mange går med på bli med på lange raid er for å nære gode forhold til medspillere. Det dras også frem at det var mer vanlig blant jenter å ha vært med på lange raid enn blant guttene i undersøkelsen.[17] Ferdigheter Vår målsetning er å se på World of Warcraft fra en positiv vinkling, uten å ta standpunkt til eventuelle negative aspekter. At WoW er en enorm suksess som spill kan ikke betviles; De enkelte tekniske og designmessige kvalitetene kan nok analyseres, diskuteres og kritiseres, men spillets potensial som underholdning har det kvalitetsstempelet som bare en enorm og stadig voksende spillerbase kan gi. Samtidig tilbyr spillet en unik arena for å havne i situasjoner som en aldri ville opplevd i den fysiske verden, men kanskje enda mer interessant er anledningen til å møte situasjoner som har mye til felles med den virkelige verden, i en setting der mindre står på spill. Et naturlig spørsmål å stille seg er da om det er mulig å utvikle positive ferdigheter mens man holder på, og dermed hente noe mer ut av spillet enn det tidsfordrivet man i utgangspunktet søker der. Hvis spørsmålet er Lærer man noe av å spille World of Warcraft? er det første svaret selvsagt: Ja, man lærer å bli bedre i spillet. En person som har spilt spillet lenge har en enorm mengde kunnskap og ferdigheter som gradvis har bygget seg opp siden første 13

19 innlogging, og som bidrar til å gjøre ham eller henne bedre kjent med verdenen og hvordan den kan møtes mest effektivt. Derfor er det egentlige spørsmålet om noen av disse kunnskapene og ferdighetene har relevans også etter at man har lukket spillet. At det går an å lære gjennom å spille, er utvilsomt. På samme måte som en simulator lar en pilot øve seg i å takle en krisesituasjon uten at en feiltagelse koster liv og fly, lar MMOGs spillerne møte andre folk fra helt forskjellige bakgrunner, og sammen med dem (eller kanskje mot dem) overvinne utfordringer. Som nevnt i kapittelet om demografi er denne typen spill en møteplass uten sidestykke for folk fra ulike demografiske grupper og med ulik livserfaring, der den enkeltes muligheter til å hevde seg i hovedsak bestemmes av viljen og evnen til å gjøre det. Den største kapasiteten for læring synes derfor å ligge i dette møtet, og i samhandlingen som oppstår. Selv om en altså godt kunne tenke seg at for eksempel evnen til å behandle informasjon og reagere på den kan bli påvirket av langvarig spilling, vil slike emner ikke bli behandlet her. Å skaffe empiriske data om læring gjennom spilling er ingen lett sak. For det første er det på ingen måte lett å måle personlig utvikling, for ikke å snakke om hva som er grunnen til denne utviklingen. WoW er ikke laget med pedagogikk i tankene, og enda mindre for å måle det. Om en skulle ha noe håp om en vitenskapelig måling av læring, ville dette dermed medføre betydelige ressurser, og fortrinnsvis oppfølging over tid av individuelle spillere. Dessuten er faren stor for at en slik undersøkelse ville påvirke resultatet, ettersom vi nettopp er ute etter å vite noe om læringseffekten som en bieffekt av spillingen som ikke søkes, og som man derfor ikke på forhånd er klar over. Det er derfor ikke overraskende at vi ikke har funnet stoff om noen slik studie. Det som derimot kan undersøkes, og som har blitt gjort, er spillernes egne oppfatninger underveis og i ettertid av hvordan spillet har påvirket deres utvikling. Selv om risikoen er stor for at egenevaluering av læring kan gi et skjevt bilde, gir den likevel et bilde som kan fortelle oss noe om hvilken lærdom folk tar med seg videre fra spillet. Bare det at en person selv mener å ha lært noe om samarbeid, kan bli en selvoppfyllende profeti gjennom økt selvtillit og vilje til å jobbe med andre. Det er flere aspekter ved Multiplayer-delen av MMOG-navnet som synes å gi rom for læring. Som vi også påpekte i verktøykapittelet, er kommunikasjon det fundamentale kravet for samhandling. Og kommunikasjon foregår via språk. Det er mulig å spille med fransk klient på en fransk server, og tilsvarende for spansk, tysk, kinesisk og koreansk, men for de fleste 14

20 foregår spillet på engelsk. Selv i en gruppe der alle er skandinaver, er det vanlig at skrivingen foregår på engelsk. Spillingen er dermed en daglig trening i å snakke med folk et helt annet sted i verden, på det som for mange ikke er morsmålet. Hvorvidt det kan klassifiseres som læring avhenger kanskje mest av hvilket ferdighetsnivå man lå på før man begynte å spille, men det er i alle tilfeller en tilvenning til den globaliseringen som kanskje kan sies å definere dagens samfunn. Som en person uttrykte det i en av Nick Yees undersøkelser: I realized how many great people there are all over the world and how many people you really can be compatible with... it's amazing to think how many people are out there all living their lives that you can talk to and get to know, that you never would have had the opportunity to before. [18.3] Bare det å faktisk snakke med folk kan også være en utvikling. En samtale via WoW er så absolutt noe annet enn å møte noen ansikt til ansikt, men på et grunnleggende nivå er det samme ting, og forskjellene er nettopp det som gjør at det kan være en lavere terskel for å snakke med folk i spillet enn i virkeligheten. En kan fortsatt bli forhåndsdømt ut fra oppførsel eller den første setningen i en samtale, men dette er i det minste ting man kan kontrollere selv. I en tekstsamtale har man også mye større mulighet til å bruke mer tid på det man sier, og det blir dermed lettere å unngå å si feil ting, og den anonymiteten som følger samtalens virtuelle natur kan dessuten minske frykten for å si eller gjøre noe dumt. En annen av de som har svart på Yees undersøkelser uttrykte seg slik: In school, I was extremely insecure about myself and my abilities. After picking up WoW in ninth grade, I developed the extroverted side of myself and became way more outgoing and secure of myself. ( ) Being in an environment where the playing field is completely level and it didn't matter that I was only a young girl allowed me to find out that I really could succeed and that I really am competent. ( ) It gave me the confidence that a typical teenage girl is in severe need of. [18.1] Det å slå seg sammen med andre spillere med sammenfallende mål, venner eller fremmede, er en sentral mulighet i WoW. En slik situasjon, enten det er to personer som slår seg sammen kun for å unngå at en av dem skal vente ti minutter på at en fiende skal komme tilbake etter at den andre har drept den, eller 40 personer som har spilt sammen i to år som tilbringer en kveld med å nedkjempe en stor drage, åpner for en anledning til å lære noe om å jobbe sammen med andre. For at en gruppe i WoW skal fungere optimalt, må den ha en viss balanse mellom ulike roller. Noen må kunne ta i mot skade, andre må kunne dele ut skade, mens andre igjen må 15

21 helbrede den skaden gruppen tar. I et slikt samarbeid blir helheten mer enn summen av delene, så lenge hver spiller gjør sin jobb og stoler på at de andre gjør sin. Det aspektet som det kanskje har blitt fokusert mest på når det gjelder læring som en bieffekt av spilling, er lederevner. Dersom man havner i en posisjon som guild- eller raidleader der alt fra 20 til 200 personer ser til deg for ledelse, er det ikke tvil om at det er stort rom for praktisk erfaring i konflikthåndtering, motivasjon og koordinering. I en av sine undersøkelser spurte Yee spillerne om de følte de hadde blitt bedre ledere i det virkelige livet av å spille i en MMORPG [13]. Rundt halvparten svarte at de ikke hadde lært noe, omtrent 40% at de hadde lært litt, og ca. 10% at de hadde lært mye. Gjennomsnittlig var det de yngste som mente de hadde lært mest. Man kan da spekulere i om det skyldes at de er mer opptatt av å få det til å fremstå som om de har lært noe, om de har lært mer fordi de har lettere for å komme i lederposisjoner enn eldre personer, om de gjennom spillet har kunnet få ansvar som de ikke kunne fått i det virkelige liv på grunn av alderen, eller noe helt annet. Det mangler heller ikke på spillere som mener at erfaringene fra spillet kan overføres til verden utenfor. Noen eksempler: I've honestly learned to be a far better manager by helping run a WoW guild. I lead game development teams in real life. I stopped running my WoW guild because I realized I would come home from work, try to play, and end up doing the same thing I do all day. [18] It also gave me a lot of confidence - after all, if you can lead a 60-person complex raid, how hard can it be to organize a team meeting? :) This has led to me to take on more responsibility in the workplace and feel comfortable about handling it, as well as being far better able to deal with criticism or conflict (either as target or arbitrator). [18.2] I had never really thought of myself as a leader, or someone who naturally takes charge. After pouring myself into being a WoW guild leader for almost 2 years, I find myself taking on the role of arbiter, overseer for projects, personal counsellor, and friend to a lot of people whom I've never actually met. This has translated into my personal life a great deal, as I've gained the confidence to begin acting upon leadership impulses in my workplace which have recently led to a promotion to upper management. [18] 16

22 Det er på ingen måte bare gjennom Nick Yee vi har slike historier. For eksempel er Joi Ito en profilert talsmann for å dra lærdom fra spillerfaring. Han er en japansk investor, adm. dir. m.m. som har fått oppmerksomhet for sine uttalelser i foredrag og blogger om hvordan et guild kan lære ledere noe om hvordan et firma bør drives. Ved å trekke paralleller fra samarbeidet i spillet til samarbeid i arbeidslivet, mener han at bedriftsledere må lære av guildledere hvordan de ansatte bør behandles med respekt for å motivere dem til å jobbe sammen mot felles målsetninger [27] Han skriver også: My feeling is that what we are doing in WoW represents in many ways the future of real time collaborative teams and leadership in an increasingly ad hoc, always-on, diversity intense and real-time environment. [4] Når spillet blir en jobb Uklare linjer mellom jobb og spill World of Warcraft og andre lignende spill er nettopp det, et spill. Noe som brukes til avkopling og i noen tilfeller en virkelighetsflukt. Men hos noen spillere, spesielt de som kommer under gruppen hardcore, vil linjene mellom spill og arbeid bli mer og mer utydelige. Nick Yee er en av de som mener at spilling av video- og dataspill ligner mer og mer på virkelig arbeid. I mange spill må man velge seg et virtuelt arbeid, og tiden det tar å utføre dette arbeidet, for eksempel dragedreping, kan ofte tilsvare en normal arbeidsuke. Den gjennomsnittlige MMORPG-spilleren bruker rundt 22 timer i uken på spilling. I tillegg er den gjennomsnittlige spilleren av slike spill rundt 26 år gammer, og har derfor en virkelig jobb ved siden av. Faktisk er det mange spillere som har karakterisert spillingen som en ekstra jobb. Spillet kan i disse tilfellene føles som en plikt, og dermed oppfattes som arbeid, fremfor lek. Den største forskjellen på arbeid i den virkelige verden og i spillet er at man i den virkelige verden får betalt for å jobbe, mens i tilfellet med World of Warcraft må man faktisk betale for å spille eller arbeide. We spend hours HOURS- every single day playing this damn game. My fingers wake me aching, in the middle of the night. I have headaches from the countless hours I spend staring at the screen. I hate this game, but I can t stop playing. Quitting smoking was NEVER this hard. [15] 17

23 Dette sitatet er tatt fra en 30 år gammel sykepleier, og viser at spill er ikke alltid bare spill, men en plikt og en arbeidsoppgave som man må utføre uansett om man liker det eller ikke. [15] Utydeliggjøringen av linjene mellom arbeid og lek i MMORPG er i følge Yee, grunnet tre krefter. Det første er at man driver økonomisk spekulasjon gjennom kjøp og salg fra virtuelle goder. Det andre er at det er en tydelig likhet mellom spillet og arbeid, spesielt i form av belønning for utført arbeid. Det tredje er integrering av virkelig arbeid i den virtuelle verden. Et eksempel på dette er at moteselskap har testet sine produkter i spillet. [16] Ansvarsfølelse Et annet aspekt ved likheten mellom arbeid og spill er den ansvarsfølelsen man får overfor de andre spillerne. Dette gjelder spesielt medlemmer av laug. Når man er medlem av et laug er man både avhengig av andre medlemmer når man skal spille, og de andre medlemmene er avhengig av deg. I visse tilfeller har man derfor obligatorisk oppmøte. Utestegning kan følge om man ikke møter opp. Men det viktigste er det moralske ansvaret man har ovenfor de andre spillerne. Rekruttering Rekrutteringen av nye medlemmer til lauger har mye til felles med rekruttering til arbeidsplasser. Akkurat som arbeidsgivere søker etter ansatte gjennom for eksempel finn.no kan nye laugmedlemmer rekrutteres gjennom ulike forum. Eksempel på dette finner du her: Her kan man legge ut informasjon om hva man søker etter i et nytt medlem. Kravene til nye medlemmer kan variere. I et eksempel søktes det etter spillere som har nådd nivå 70. man må altså ha en viss erfaring med spillet. Søkerne måtte være modne og disiplinert, altså være i stand til å ta rasjonelle beslutninger å villig til å ta i mot ordre. Spillerne måtte også være tilgjengelig minst 4-5 kvelder i uka, som vil vise at spilleren er motivert og villig til å bruke tid på spillet [28]. Søkere som er interessert i å bli medlem av et nytt laug må i noen tilfeller sende inn en jobbsøknad. Eksempel på en slik søknad finner du her: Denne søknaden har mange likheter med en normal jobbsøknad. Man må fortelle om sine tidligere erfaringer, hvorfor man søker og 18

24 hvorfor man sluttet i sitt gamle laug. Søkerne må være tilgjengelig et visst antall dager i uken og man blir testet i sin lojalitet til sin nye gruppe. Spørsmålet Er du villig til å /afk ut av battlegrounds for å hjelpe guildet( ), viser dette. Men rutinene med å rekruttere nye spillere og legge ut søknader viser ikke bare de mange likhetene med arbeidslivet i den virkelige verden, men også hvor alvorlig man tar spillingen. Det er ikke lenger bare en lek, det er et arbeid som må utføres, og utføres godt, for ikke å skuffe sine medspillere. 19

25 Metode Vi har brukt erfaringer fra to av gruppemedlemmene som grunnlag for første delen av empiri kapittelet, deretter har vi brukt kvalitativ intervju metode for å belyse problemstillingen videre. I kvalitativ metode går man i dybden ved å innhente mye informasjon fra få enheter, i motsetning til kvantitative studier hvor man innhenter mindre informasjon fra store utvalg. Kvalitativ forskning kan basere seg på et vidt spekter av innsamlingsmetoder, men intervju og observasjon er de mest brukte. Vi valgte intervju som metode for denne oppgaven fordi vi ønsker å gå i dybden, og er interessert i å studere hvordan spillerne av onlinespillet world of warcraft opplever de sosiale strukturene og samarbeidet i dette spillet [12] Utvalg Utvalget for denne undersøkelsen består av to informanter som har god kjennskap til spillet WoW. Begge informantene er gutter i års alderen. De er anonymiserte og fått de fiktive navnene Knut og Tom. For å trekke ut utvalget har vi benyttet oss av et strategisk utvalg. Strategisk utvalg vil si at utvalget er valgt på en måte som er hensiktsmessig i forhold til problemstillingen [12]. Den viktigste forutsetning for å få svar på forskningsspørsmålet var selvfølgelig å velge ut personer som har spilt wow en del. Samtidig ble det valgt ut en hard core spiller og en spiller som spiller litt nå og da for å få en viss variasjon i utvalget. Utvalget ble valgt ut i samarbeid mellom oss i gruppa, og framgangsmåten for å velge ut informanter baserer seg på tilgjengelighet [12]. Siden to av forskerne på gruppa spiller dette spillet selv, valgte vi ut informanter som hver av disse to på gruppa kjenner gjennom spillet. Intervjuguiden En god intervjuguide er viktig. Vi har derfor, sammen i gruppa, brukt mye tid på å utforme den, for at de temaene som er viktig å få belyst i forhold til forskningsspørsmålet blir besvart på en god og utfyllende måte. 20

26 Vi valgte å bruke det man kaller en semistrukturert intervjuguide. En slik guide inneholder ulike tema som skal tas opp under intervjuet med forslag til spørsmål [7]. Denne typen intervjuguider er ganske strukturerte og mange spørsmål er skrevet helt ut. Med en semistrukturert intervjuguide er man åpen for å ta opp de temaene som står i intervjuguiden etter hvordan det blir naturlig under selve intervjuet. Fleksibilitet er et viktig stikkord for at det skal bli en god flyt i intervjuet [12]. Når An-Magritt utførte intervjuene forsøkte hun å være fleksibel ved å stille utdypende spørsmål når det virket naturlig i forhold til hva informanten jeg intervjuet snakket om, og ikke når de kom i intervjuguiden. Samtidig var Frode og Ståle på hvert sitt intervju med på å stille oppfølgingsspørsmål der det virket naturlig. Spørsmålene i intervjuguiden ble grundig gjennomarbeidet. Etter de innledende spørsmålene stilte Vi åpne spørsmål i forhold til samarbeidsstrukturer. Videre stilte vi mer spesifikke spørsmål i forhold til de ulike temaene vi skulle belyse. Selv om det ikke sto i selve intervjuguiden passet intervjuerne hele tilden på å spørre etter konkrete eksempler og episoder under selve intervjuene. Vi forsøkte også å komme med kontrasterende spørsmål der det var naturlig. Under utarbeidingen av intervjuguiden utførte vi prøveintervju. An-Magritt utførte et intervju på Ståle og et på Frode, som er de to på gruppa som har spilt dette spillet en del selv. Prøveintervjuene var til stor hjelp og bidro til å bedre utarbeidelsen av intervjuguiden. Analyseprosessen Etter å ha gjennomført intervjuene transkriberte vi dem. Deretter sorterte vi informasjonen ut fra tema for hver informant. Dette ble gjort i matriser med tema bortover i rader og informantene i kolonner [12] Men man skal være klar over at analyseprosessen ikke starter etter at intervjuene er transkribert. Analysen starter allerede under gjennomføringen av det første intervjuet. Som Tove Thagaard [12.1] skriver: Den kvalitative forskningsprosessen er preget av dels flytende overganger mellom innsamling og analyse. Mens vi utførte intervjuene tenkte vi tanker i forhold til analyse som vi noterte ned. Etter hvert intervju satte vi to som hadde utført intervjuet oss ned hver for oss og skrev mer utfyllende om det vi noterte meg under intervjuet. 21

27 Resultatene ble diskutert mellom oss i gruppa. Troverdighet Troverdighet har med forskerfunnets konsistens å gjøre. Det går på om undersøkelsen er utført på en tillitsvekkende måte. For å styrke troverdigheten er det viktig å redegjøre for hvordan dataene er blitt utviklet i løpet av forskningsprosessen. I denne sammenheng er det viktig å tenke igjennom konteksten for innsamling av data, og relasjonen til informanten sin innvirkning på den informasjonen vi har fått. Det er også viktig å skille mellom informantens direkte informasjon og egne vurderinger av funn i rapporten [12] Bruk av båndopptaker under intervjuene, og det at vi gjengir direkte sitater i rapporten, er med på å styrke troverdigheten. Men samtidig kan det at informantene vet at de blir tatt opp på bånd gi intervjusituasjonen et formelt preg, og vil være med på å svekke informasjonenes troverdighet [12]. Vi opplevde ikke dette som et stort problem, og det virket som informantene glemte hele båndopptakeren etter hvert. Intervjuene ble utført på kafeer i byen. Dette er en fordel i forhold til troverdigheten til prosjektet da informantene her er miljø som er kjent for dem, noe som var med på å skape trygghet i forhold til intervjusituasjonen. Samtidig hadde hver av informantene en person de kjente fra før sammen med seg under intervjuet. Men samtidig var det viktig at det var en person under intervjuene, som informanten ikke kjente fra før, som var med på å strukturere intervjuet slik at det ikke gikk over til å bli en vanlig dagligdags samtale mellom to kompiser. Bekreftbarhet Bekreftbarhet er knyttet til tolkningen av våre resultater, og om disse støttets av annen forskning. For å øke bekreftbarheten er det viktig å være kritisk i egne tolkninger. Det å sammenligne resultatene med tidligere teori og forskning er med på å styrke bekreftbarheten [12], noe vi har gjort i analysekapittelet til denne oppgaven. Vi har funnet en del teori og tidligere forskning som har bekreftet våre egne funn, noe som altså har vært med på å øke bekreftbarheten. For eksempel? 22

28 Overførbarhet Forskningens overforbarhet refererer til om funn basert på en enkelt undersøkelse, kan overføres til å gjelde også i andre sammenhenger [12]. I denne undersøkelsen er utvalget for lite til at vi kan si at resultatene kan overføres til å gjelde i andre kontekster. I kvalitative studier sier man at utvalget skal være så stort at man oppnår et metningspunkt. Det vil si når studiet av flere enheter ikke synes å gi ytterligere forståelse av de fenomenene som studeres, kan utvalget betraktes som tilstrekkelig stort [12.2] I denne studien var det ikke nok tid til å ha et så stort utvalg som ønsket. I tillegg er den gruppen som er intervjuet for ensartet til at resultatene skal kunne overføres til å gjelde for andre kontekster. Av informantene mine er begge gutter og begge er i omtrent samme alder. Det er derfor ikke mulig å si noe om resultatene kan overføres til å gjelde begge kjønn og spillere i alle aldre. Etiske retningslinjer Forskeren har et viktig etisk ansvar i forbindelse med forskningsprosessen. Vi opplyste derfor informantene om frivillighet, informert samtykke, muligheten for å trekke seg, anonymitet og bruk av båndopptaker i forkant av hvert intervju [12]. For å sikre anonymiteten til informantene, og menneskene rundt dem, er alle navn som er skrevet i denne oppgaven fiktive. Valg av kilder Selv om det i de siste årene er gjort mye forskning rundt temaet dataspill, har det vært vanskelig å finne gode kilder til vår rapport. Dette skyldes at vårt interessefelt dreier seg om samarbeidet som oppstår når man spiller World of Warcraft, og at det er gjort lite forskning på samarbeid som oppstå gjennom spilling av MMORPG. Vi har valgt å fokusere på de positive sidene ved dataspill, og dessverre har mye av forskningen hittil dreid seg om de negative aspektene, i hovedsak spillavhengighet. Mye av teorien vår er basert på publikasjoner av Nick Yee. Grunnen til at vi har endt opp med akkurat han er fordi han har gjort mange undersøkelser rundt akkurat World of Warcraft og rundt det sosiale aspektet ved dette spillet. Vi har valgt artikler som er blitt publisert og fordi vi mener at dette gjør de mer troverdig. Hans undersøkelser er blant annet blitt referert til i 23

29 Washington Post, The New York Times og The Wall Street Journal. Yees arbeid har i tillegg blitt brukt som kursmateriale på blant annet Stanford og Berkley. I tillegg til dette har vi i stor grad basert oss på kunnskapen til deltagerne i gruppen vår, som har store erfaringer med dataspill og World of Warcraft spesielt. Siden Eksperter i Team kalles et tverrfaglig prosjekt, synes vi det hadde vært veldig synd om vi ikke kunne ha benyttet oss av den kunnskapen som allerede finnes i gruppen vår. Gruppemedlemmers erfaringer med denne typen dataspill har vært til stor hjelp i utformingen av denne rapporten. For å utforske motivasjonselementet i WoW har vi valgt å basere oss på motivasjonsmodellen til Nick Yee. Selv om Bartle sin spillertypemodell er mye brukt i annen litteratur er Yee sin modell bedre vitenskapelig begrunnet. Bartles teori er hovedsaklig et resultat av en diskusjon om MUD-spillere og inneholder mye synsing fra Bartle selv. En av svakhetene med Bartle er at spillertypene ble til uten en faktisk undersøkelse av spillere. Så istedenfor å finne ut hvilke motivasjonstyper som finnes i spillere, prøver Bartle heller å plassere spillere i spillertypene som han allerede har definert. Derimot er modellen til Yee utarbeidet ved å bruke empirisk data av spillere av MMORPG-spill. 24

30 Empiri Spillets oppbygging God VS. Ond I World of Warcraft er spillerne medlemmer av en av to fraksjoner. På den ene siden har vi Alliance, bestående av mennesker, dverger, gnomer og alver. Denne siden blir av mange regnet som den gode siden. Disse rasene kjemper mot Horde, som på sin side består av vandøde, troll, orker og taurens, og som da utgjør den onde fraksjonen i spillet(fig. 2). Spillerne har mulighet til å tilpasse hver enkelt karakters utseende ved å bla gjennom et sett med forhåndsdefinerte fysiske kjennetegn. Spillerne gir også karakterene sine et unikt navn som ikke er i bruk av andre spillere på serveren. Hver enkelt rase har sitt eget startområde i spillet avskilt fra andre raser, men etter hvert som en spiller utforsker den virtuelle verdenen vil han før eller senere møte på raser utenom sin egen. En spiller fra Horde fraksjonen vil ikke kunne kommunisere med en spiller fra Alliance, med mindre emotes (behandles senere) brukes. Dette er på sin side med på å skape et tettere samhold innad i de to fraksjonene. Det vil også finnes oppdrag bundet til hvilken fraksjon man tilhører. Valg av rase og klasse Som nevnt ovenfor har en spiller to hovedvalg når en karakter skal lages, Alliance eller Horde. Etterfulgt av dette, kommer valget av rase og til slutt klasse. Spillet har til sammen 8 forskjellige spillbare raser, som igjen er delt inn i 9 forskjellige klasser. De forskjellige klassene er; Warlock, Mage, Priest, Druid, Rogue, Paladin, Shaman, Warrior og Hunter. Valget spillerne gjør i rase og klasse vil i stor grad påvirke hvilken rolle de får i spillet. Videre er hver enkelt rase tilegnet spesielle egenskaper, uavhengig av hvilken klasse de tilhører. Et menneske har blant annet en egenskap hvor de på kommando kan oppdage usynlige fiender, andre egenskaper kan være; mulighet til å puste lenge under vann(udøde), eller være ekstra flink til å svinge en øks(orker)[19]. 25

31 Når valg av fraksjon og rase er unnagjort står man igjen med kanskje det mest definerende valget, nemlig valget av klasse. Det er for eksempel stor forskjell på å spille en priest(prest), og det å spille en warrior(kriger). Hver enkelt klasse har sitt spesialfelt, hvor en prest er god til å helbrede en medspiller, mangler en kriger den egenskapen. Derimot er en kriger flink til å holde fiender på sikker avstand fra prester, og andre allierte klasser som ikke tåler nærkamp. Grupper Gjennom utforsking av den virtuelle verden som finnes i World of Warcraft vil spillere i ulike sammenhenger prøve å gruppere seg med en eller flere spillere fra egen fraksjon. Det kan være oppdrag som er vanskelige å utføre alene, og som er designet for 5, 10, 20 eller 40 spillere i et samarbeidende team. Vi snakker da om begreper som party og raid grupperinger. Party og raid Et party består av opptil 5 spillere, og er en ofte brukt gruppering ved forskjellige oppdrag. Sammensetningen av et party er bygget opp rundt 3 forhåndsdefinerte roller: En tank, som har i oppgave å holde fiender på god avstand fra resten av party medlemmene, en helbreder, som holder spillere i live når gruppen tar skade. Og til slutt DPS, Damage Per Second, som er rollen til de resterende medlemmene av et party, deres oppgave er å gjøre mest mulig skade på en ond fiende på kortest mulig tid. Et raid er en samling av partygrupperinger, og kan innholde opp til 40 spillere. En raidgruppering gjør det mulig å overkomme oppdrag som nærmest er umulige å gjennomføre på annet vis. Også raid er bygget opp rundt de 3 forhåndsdefinerte rollene som er nevnt ovenfor. Et raid vil som regel organiseres og koordineres gjennom en raidleder, denne personen har det overordnede ansvar for at alle spillerne utfører en oppgave som planlagt. Guild Et guild, fra nå laug, er en gruppe spillere som går sammen for å danne et langvarig fellesskap som arbeider mot et felles mål, dette kan være i form av raid organisering, eller for eksempel økonomisk berikelse. I motsetning til party og raid grupper som bare er midlertidige grupper, vil et laug bestå så lenge laug lederen ønsker. Et laug vil som regel ha en hierarkisk 26

32 oppbygging, en leder på toppen, fulgt av offiserer, veteraner, medlemmer og rekrutter. En spiller kan bare være medlem av et laug om gangen. Den nedre grensen for å danne et laug er 9 spillerer, men det finnes laug i alle størrelser, alt fra små laug på et titalls spillere til store laug på flere hundre spillere[3] Nivåsystem Nivåsystemet i World of Warcraft baserer seg på experience points, som går under forkortningen XP. På hvert nivå i spillet kreves det en viss mengde med XP, når denne mengden er ervervet går spilleren videre til neste nivå. Etter hvert som en spiller stiger i nivå vil også den nødvendige mengde XP for å avansere videre øke, hvor en spiller på nivå 1 trenger 400 XP poeng for å stige til nivå 2, vil en spiller på nivå 59 måtte samle hele XP poeng for å øke til nivå 60[20[ (fig. 1). Experience points oppnås gjennom å utføre forskjellige quests, oppdrag, som spilleren får tilgang på gjennom de ulike nivåene i spillet. Oppdragene er lagt opp til å være en viktig del av spillet, hvert oppdrag har et unikt navn, et mål og en belønning. Målet med de forskjellige oppdragen varierer fra å drepe et visst antall datastyrte figurer, til å skaffe seg forskjellige objekter; en nøkkel, et dokument eller ulike ingredienser. Noen oppdrag går også ut på å videresende beskjeder og forsyninger til NPC`s, Non Player Character, statiske figurer utplassert i spillet. Oppdrag varierer i vanskelighetsgrad, og en spiller vil kunne danne grupper for å løse spesielt vanskelige oppdrag. Disse gruppene kan bestå av fra 2 til 40 spillere. En spiller vil også skaffe seg XP ved å drepe datastyrte figurer som er på omtrentlig samme nivå som spilleren uten at det er en del av et oppdrag. 27

33 Verktøy WoW-spillere benytter seg av en lang rekke forskjellige verktøy når de spiller. Med verktøy menes her noe som brukes for å gjøre det bedre i spillet, utover det grunnleggende grensesnittet. Under denne definisjonen kan verktøy deles inn på flere måter. De kan for eksempel klassifiseres etter hvorvidt de er innebygget i spillet (som valgfri funksjonalitet), skrevet i det medfølgende scriptspråket eller er implementert fullstendig atskilt fra spillet. Med vårt perspektiv på de ikke-tekniske aspektene ved verktøyene er det derimot mest formålstjenlig å dele inn etter hvilken funksjon verktøyet har, og vi fokuserer på den funksjonen som faller inn under vår problemstilling: Å fasilitere samhandling mellom spillere. Selv om de fleste andre verktøy på en eller annen måte kan gjøre spilleren bedre egnet til å utføre sine oppgaver i en gruppe, er de ikke essensielle for selve samarbeidet. I alle tilfeller er dette et område som vi ikke har funnet tidligere forskning på. Dette kapittelet gir en oversikt over de kommunikasjonsmetodene som er tilgjengelige gjennom spillet, og andre verktøy som er vanlige å bruke i samhandlingen. Samhandlingsverktøy For at et spill for flere spillere skal være meningsfylt, må det være samhandling av noe slag mellom spillerne, enten det er i form av samarbeid eller konkurranse. Uansett hva som motiverer en person til å spille i en MMORPG, er muligheten til å kommunisere med andre spillere grunnleggende. Enten det handler om å kunne planlegge å koordinere grupper for å overvinne utfordringer, å diskutere de aller beste kombinasjonene av egenskaper og utstyr, å dele sin historie med andre og høre deres historier, eller rett og slett småprate, utgjør kommunikasjon en betydelig del av essensen i et slikt spill. Det er dermed ikke rart at folk kommuniserer på mange forskjellige måter i og om spillet. I motsetning til for eksempel de fleste First Person Shooter-spill over internett, kommer ikke WoW og lignende spill med en funksjonalitet for å overføre tale mellom spillerne. Dette er naturlig, ettersom antall spillere på samme server er enormt mye større i MMORPGs. Kun taletrafikken ville utgjort en svært betydelig mengde data, for ikke å snakke om hvor bråkete og uoversiktlig det kunne vært. Derfor er den mest grunnleggende form for kommunikasjon i spillet, som alle har tilgang til fra første gang de starter det, formidlet via tekst. I det 28

34 grunnleggende spillgrensesnittet har alle en boks på skjermen for å snakke med andre. Ved å skrive inn korte kommandoer som /w, /s, /1 og så videre, er du kun et par tastetrykk unna å snakke med andre som spiller samtidig som deg. For eksempel vil /s Hello world gjøre at alle som er i umiddelbar nærhet av deg i spillverdenen, kan se deg med en snakkeboble over hodet der det står Hello world, og i tillegg vil det stå i tekstboksen på skjermen. På tilsvarende vis kan en skrive til én spesiell annen spiller slik at ingen andre kan se det, uansett hvor han eller hun er. Det finnes også tekstkanaler, som fungerer på lignende måte som chat-kanaler, der alle som er inne på en kanal ser alt som blir skrevet i den, og man kan være inne på mange kanaler samtidig. Det er egne kanaler for hvert område av spillverdenen, for handel, for å lete etter grupper, og så videre. Alle som er i en gruppe sammen har også en egen kanal for seg selv, og hvis du er medlem i et guild vil du også være inne på dets kanal. For å ha oversikten over alt dette har de forskjellige meldingene forskjellig farge på teksten avhengig av hvordan du har mottatt dem. Med unntak av guild- og gruppekanaler kan du også forlate kanaler, og om en spesiell person irriterer deg kan du sette ham på en liste slik at du ikke ser noe av det han skriver. Hvis du ikke spiller sammen med noen du kjenner i den fysiske verden, er dette typisk den første måten du snakker med andre om ting i spillet på, og det fortsetter å være kanskje den viktigste måten å kommunisere med andre spillere på gjennom hele spillet. I åpne kanaler kan en for eksempel spørre om ting en lurer på og mest sannsynlig få svar på dem 1. I gruppekanaler kan en plan forklares og instrukser gis. I en guildkanal kan det diskuteres utstyr, kommende kamper eller gode verktøy. Og i alle slags kanaler og samtaler kan det snakkes om spillet og andre spillere, om sport, om nyheter, og om hva som helst annet folk snakker om. Fordelene med denne formen for kommunikasjon er at den kan foregå mellom hvem som helst som spiller samtidig som deg på samme server, og at den er synkron. Et brøkdels sekund etter at du trykker på enter-knappen kan folk lese det du har skrevet (eller senere, dersom det ikke har blitt fortrengt fra tekstloggen deres av nyere meldinger). En annen form for tekstkommunikasjon er emotes. En emote er en kort, forhåndsdefinert kommando som fører til at en kort tekst vises til alle i nærheten. I tillegg er mange emotes akkompagnert av at karakteren din viser en liten animasjon, og kanskje også lyder. Ett eksempel kan være /wave, som medfører at du ser You wave at <navn>. og alle rundt deg ser <Ditt navn> waves at <navn>., samtidig som karakteren din vinker. /silly er kommandoen for å fortelle en vits, som er forskjellig avhengig av karakterens navn og kjønn, 29

35 \healme forteller alle i nærheten at du er skadet og trenger helbredelse, og så videre. De fleste emotes er kun for moro skyld, men de har også en unik egenskap. Spillerne oppdaget nemlig raskt at det er den eneste måten du kan kommunisere i spillet med medlemmer av den motsatte fraksjonen. Å vinke til en spiller kan dermed signalisere at du ikke er interessert i å lage problemer, mens du med en /shoo ber dem komme seg bort. Fiendskap kan uttrykkes med /spit, og hvis du først har drept noen kan du danse på liket deres med /dance som en ekstra ydmykelse. Problemet med å skrive til folk er at det tar tid å skrive, og at en ikke kan styre karakteren sin effektivt mens man skriver. I hektiske situasjoner kan det også være mye informasjon som en skal prøve å ha oversikt over, og det kan være lett å overse en linje med tekst i et hjørne av skjermen. Etter hvert som et guild prøver seg på vanskeligere utfordringer, blir kravene til effektiv koordinering høyere. Derfor er det vanlig for guilds å ha en Ventrilo 1 - eller Teamspeak 1 server, og å kreve at medlemmene er logget på dem når de er med i et raid. Dette er to såkalte VoIP (Voice over IP)-programmer, det vil si programmer for å kunne bruke en mikrofon til å snakke med andre over nettet (essensielt sett det samme som IP-telefoni). Disse programmene kjøres uavhengig av spillet, og er utbredt også blant folk som spiller andre typer spill over internett. Funksjonaliteten minner litt om en telefonkonferanse, der alle som er i samme kanal på samme server kan høre det de andre sier. For å unngå unødvendig støy og forstyrrelser er det vanlig å sette opp programmet slik at spilleren må trykke inn en knapp på tastaturet for å aktivisere mikrofonen, og dermed bare sender til de andre når han eller hun har noe å si. I organiserte sammenhenger er det som oftest relativt streng disiplin på hvem som har lov til å snakke, for å forsikre seg om at viktige kommandoer blir hørt. Når medlemmene i et guild først har tilgang på en slik server, derimot, er det ikke uvanlig at de også benytter den til mindre grupper, eller til småprat. Muligheten er selvsagt også der for å benytte den erfaringen en får av dette til å bruke disse eller tilsvarende programmer også når en skal samarbeide om oppgaver utenfor spillet, med folk som er andre steder. I tillegg til disse verktøyene som brukes mens man spiller, er det også vanlig å benytte seg av nettforum. Blizzard tilbyr en rekke forum på sine hjemmesider der alle som har en gyldig spillkonto, kan skrive meldinger. Det er egne forum for hver server, og for de forskjellige klassene i spillet, for brukerstøtte, for diskusjon av historien i spillet, og så videre 1. Videre pleier også de fleste etablerte guilds å ha en hjemmeside som også inkluderer et forum. I forumet legges det ut informasjon om planlagte raid, diskusjoner om taktikk (generell eller 30

36 spesifikt for en kamp), også her ved siden av tomprat, vitsing og snakk om ting utenfor spillet. Det er også vanligvis via forumet at guildet mottar søknader fra folk som vil bli med. Kjente guilds kan ha strenge krav til opptak, som nevnt i kapittelet Når spillet blir en jobb, og søkere presenterer seg i søknader i forumet så guildets ledere og andre medlemmer kan danne seg en mening om dem. Det finnes også en egen Wiki for World of Warcraft, der folk kan skrive artikler om alt som har med spillet og verdenen å gjøre, som for eksempel historien til berømte figurer, eller hvilke egenskaper en viss fiende har og tips til å overvinne den. Blant større guilds er det også vanlig å ha et DKP-system. Dette er ikke et kommunikasjonsverktøy, men heller et organisasjonsverktøy som demonstrerer det langvarige og kompliserte samarbeidet som kan oppstå i spillet. DKP står for Dragon Kill Points og ble utviklet av en gruppe Everquest-spillere i 1999, men ble raskt tatt i bruk også av WoWspillere. Bakgrunnen for behovet er måten de beste gjenstandene i spillet kan skaffes på, nemlig ved å drepe de vanskeligste fiendene. Så lenge 40 personer må samarbeide for å kunne slå en fiende, og de bare får 1-3 gjenstander hver gang de klarer en slik fiende, oppstår spørsmålet om rettferdig fordeling av byttet. I små grupper benyttes vanligvis det innebygde systemet, der alle i gruppen kan velge å rulle en terning når en ikke-triviell gjenstand skal fordeles, og det høyeste tallet vinner. Når det er store, organiserte grupper involvert, blir denne metoden svært sjelden brukt. Hva som er rettferdig fordeling er på ingen måte gitt, men de fleste opererer ut fra et prinsipp om at de som bidrar mest også skal få mest. Et DKPsystem er rett og slett en database som blir driftet av noen i guildet, der hvert medlem har en viss mengde av disse dragedreperpoengene. Hver gang en spiller bidrar til guildet, vanligvis i form av å være med på et raid, får han eller hun et forhåndsbestemt antall poeng. Når spilleren så har lyst på en gjenstand som blir tilgjengelig, kan disse poengene brukes til å by på den, og vinneren får da prisen trukket fra sine poeng. Det finnes mange varianter av et slikt system, ut fra hvilke prinsipper som veier tyngst blant guildets medlemmer (og ikke minst ledere), men felles for alle er at de fungerer som en slags intern valuta. Det blir en form for lukket økonomi, der spillerne må forvalte sine poeng og prioritere ut fra valg som for eksempel om de skal spare til de kraftigste gjenstandene eller heller skaffe seg flere mindre kraftige. 31

37 Diskusjon av intervjuene Hvem er Knut og Tom? Temaet for denne oppgaven som oppgitt av problemeier er Ungdoms bruk av online dataspill. Dette impliserer en antagelse om at det hovedsakelig er ungdom som spiller denne typen spill, men statistikken viser noe annet. Ut fra Yee (2006) sin undersøkelse ligger gjennomsnittsalderen for de som spiller MMORPG på 26 med 25 % under 19 og 25 % over 32 år. Personlige erfaringer som noen av oss har fra spillet tilsier også at blant de spillerne som spiller mest organisert, er de fleste et sted fra 18 år og oppover, med omtrent like mange over 30 som under 16. Informantene våre, Knut og Tom, er mellom 25 og 30 år og deres alder ligger dermed akkurat rundt gjennomsnittet på 26 år. Begge informantene våre menn. Når det gjelder kjønn, er statistikken kanskje mer sammenfallende med den allmenne oppfatning, med et klart overtall av menn. Nok en gang kan en også trekke inn personlige erfaringer fra WoW som støtter dette, selv om andre spilleres kjønn ikke kan bestemmes i spillet på andre måter enn å snakke med folk. Tom sier også noe om dette under intervjuet. Jeg antar at det er en mann til det motsatte er bevist (Tom). Begge informantene våre er også i full jobb. Yee [13] sin undersøkelse viser at omtrent 50 % av spillerne av MMORPG er i full jobb. Informantene våre ligger altså nært opp til gjennomsnittsspilleren. Det største skillet mellom informantene våre er hvor mye tid de bruker på spillet. Tom karakteriserer seg selv som en hardcore spiller, mens Knut bare spiller litt nå og da. Vennskap Vennskap viser seg ut fra intervjuene å ha stor betydning. Informanten Tom har nettopp sluttet i et laug og forteller at han kommer til å savne de i lauget. Jeg kommer til å savne dem, de er jo vennene mine (Tom). Vi spør Tom om hvorfor han ikke tar kontakt med disse vennene utenom spiller. Han svarer på dette med å si at han ikke kjenner disse personene utenom spillet. Det er i spillet jeg kjenner dem. Utenom spillet har jeg ingenting å snakke med dem om (Tom). Dette vennskapet er altså ifølge Tom svært begrenset til kun å gjelde innenfor WoW. 32

38 Knut ser vennskap innenfor WoW på en annen måte. Mens Tom ble kjent med mange av vennene gjennom spillet, spiller Knut som oftest med venner han også kjenner utenom spillet. Det er nesten som MSN bare at man gjør noe i tillegg (Knut). Vennene til Knut som sitter ved ulike PC-er på ulike steder i verden møtes og snakkes og gjør noe sammen gjennom WoW. Knut velger ofte å være i femmannsgrupper til fordel for førtimannsgrupper på grunn av det sosiale selv om dette ikke lønner seg på det nivået han er i spillet. Grunnen til dette er det sosiale. I spillet får man mer uttelling i store raid enn i små party, spillet legger altså opp til mer komplekse samarbeid, men da blir ikke samarbeidet like sosialt, men mer teknisk (Knut). Tom spiller i 40-manns raid når han er på høyeste nivå. Når man er i 40-manns raid er det uhøflig å snakke om noe som ikke angår spillet (Knut). De aller fleste av oss oppførere seg annerledes i små grupper, enn i store grupper. Samtalene blir gjerne mindre personlige i store grupper og noen av oss blir gjerne litt mindre fremtredende i større grupper enn når man er bare 2 eller 3. Gjelder dette også i WoW? I de store gruppene i WoW er det gjerne vanskeligere oppgaver som skal løses og det kreves dermed mer koordinering. Samtalene blir gjerne litt mer alvorlige enn i de små gruppene. Men samtidig er det sånn at store grupper lages av folk som til en viss grad kjenner hverandre, og det kan dermed bli en mer lettere tone blant deltakerne, enn hvis det hadde vært ukjente. Dette gjelder spesielt hvis oppgavene som skal utføres er kjente og alle vet hva de skal gjøre. Samtalene i større grupper er med andre ord ofte oppgaveorienterte, men er det folk man kjenner kan det bli en lettere tone. Samtaler med personlig innhold er sjelden i grupper. Dette tas heller i tell eller whisper, altså en og en. Hva en snakker om i en gruppe avhenger mye av hvor godt man kjenner de andre i gruppa. Det sosiale er altså en viktig motivasjon for å spille for både Knut og Tom. Yee sin motivasjonsmodell viser tre forskjellige former for sosial motivasjon. Knut bruker WoW til en mellomting mellom det Yee kaller sosialisering og forhold. Han bruker WoW som en måte å chatte på samtidig som han også tar opp samtaler som har med livet utenfor spillet å gjøre. Yee skriver om hvordan spillere med denne typen motivasjon sosialiserer seg og skaper forhold med spillere man ikke kjenner fra før utenom spillet. Dette er ikke tilfellet for Knut. Personene Knut spiller med er venner han kjenner fra før utenom spillet. Utsagnet hvor Knut sammenlikner MSN med WoW er veldig illustrerende for hans sosiale motivasjon for å spille. [17]. Tom er sosial på en helt annen måte enn Knut. For han er det å oppnå god samarbeid for å prestere som er det viktigste. Toms måte å være sosial på ligner altså på det Yee kaller for 33

39 samarbeid [17]. Vennskapet han har til sine medspillere gjelder for det som foregår innenfor spillet og ikke noe mer enn det. I følge Knut er det uhøflig og snakke om tema utenom spillet når man er i 40 manns raid. Tom spiller som oftest i 40 manns raid for å oppnå best mulig prestasjoner og dette er kanskje noe av grunnen til at han ikke kjenner vennene i WoW utenom spillet. Samhold og gjensidig avhengighet Samhold og gjensidig avhengighet er viktig i spillet når man spiller i en gruppe. Når vi i slutten av intervjuet spør Knut om hva han føler at han har lært av spillet svarer han. Man lærer at det man gjør har innvirkning på andre (Knut). Dette funnet stemmer overens med Mortensens uttalelser. Hun hevder at man gjennom å spille utvikler man en lojalitet til andre spillere. Hun sammenligner samarbeidet i spillet med hvordan et idrettslag fungerer. Man trener både alene og sammen med andre, det diskuteres taktikk og av og til kan man møtes til turneringer.[10] Tom snakker en del i intervjuet om hvordan de ulike klassene er avhengige av hverandre for å kunne prestere. Etter hvert som Blizzard redigerer og utvikler spillet blir også de ulike klassene utviklet. Min karakter (klasse) er ødelagt fra 60 til 70. Det er andre klasser som gjør mer skade enn meg, og det blir egentlig ikke bruk for meg lenger (Tom). I sitt syn på PuG, tilfeldig sammensatte grupper, får Knut fram hvor viktig det er å ha tillitt til de man spiller sammen med og samarbeider med. Om det ikke er noen jeg kjenner som er pålogget spiller jeg heller alene enn å benytte meg av PuG. Om jeg danner en PuG vet jeg ikke hvem jeg spiller med og om de er til å stole på. Plutselig er det kanskje en som må gå og spise middag (Knut). Det at man føler at man er en del av et fellesskap er viktig i spillet, på lik linje med livet generelt.[9] Tom liker å spille i store raid på opp mot 40 personer. Når og hvor man skal møtes blir avtalt på forhånd, og det at spillerne møter opp når de skal er avgjørende for å klare oppdraget. Jeg kan ikke svikte laget (Tom). Knut liker også å føle at det han gjør har betydning og det merker man lettere om man er i små grupper. I femmanns gruppe blir det man gjør mer viktig og får større betydning for 34

40 andre. Samtidig kan man snakke sammen om ting utenfor spillet når man er i små grupper. I store raid blir det sett på som uhøflig. Man forstyrrer (Knut). Man er avhengig av andres ferdigheter for at et party eller et raid skal fungere bra. Knut snakker om spillere som selger spillkontoene sine på Ebay når de er på høyt nivå og at den som kjøper kontoen ikke klarer å styre karakteren tilstrekkelig. Dette har han møtt et eksempel på. jeg var en gang med på et 40 manns raid som ble whipe pga. en spiller som helt klart hadde ebay`et karakteren sin (Knut). Da ser man hvor avhengige man er av hverandres ferdigheter for å få til ett godt raid. Tom svarer når jeg spør han om hva som kjennetegner et godt samarbeid at det er når de ulike klassene utfyller hverandre på en god måte. Med dette mener han at det er flyt i spillet og at de ulike personene vet hva de skal gjøre og samarbeidet mellom klassene fungerer bra. Konkurranse Vi må ikke glemme at det sosiale aspektet World og Warcraft ikke bare er preget av samarbeid, men også av konkurranse. Når vi spør Knut hva han liker med spillet svarer han Det er en tredjedel sosialt, en tredjedel moro og en tredjedel whoop ass (Knut). Det å ødelegge for andre spillere synes Knut er gøy og han synes det er dumt at det ikke går an å stjele utstyr fra hverandre i spillet. Konkurranse er altså også en viktig motivasjon for å spille for Knut ved at han liker å lure og svindle andre spillere. Tom har også konkurranse som motivasjon for å spille, men på en annen måte enn Knut. Han er mer opptatt av framgang innad i lauget sitt og er motivert til å spille seriøst og målrettet for å oppnå høy status blant sine medspillere. Denne statusen er altså en del av konkurransen for Tom[17]. Sosiale strukturer Knut har valgt Druid som klasse, mens Tom er Hunter. Begge begrunner disse valgene med at de vil ha muligheten til å kunne spille alene om de skulle ønske det. PlayOn sin undersøkelse bekrefter at dette er svært vanlig. Spillere velger oftere klasser som også kan spille kan jobbe alene, som krigere og jegere, enn for eksempel prester som er mer avhengige av andre for å kunne spille bra [3]. Jeg leste litt på forhånd om de forskjellige klassene før jeg valgte meg en klasse selv. Grunnen til at jeg valgte hunter var at man da ikke var så avhengige av 35

41 andre klasser for å spille. Det er ikke så ofte jeg har spilt alene da. Jeg har stort sett spilt sammen med noen (Tom). Men selv om Tom begrunner valget sitt på grunn av denne klassens mulighet til å kunne spille alene har han stort sett spilt i gruppe. Dette viser igjen hvor viktig det sosiale er for Tom. Både Knut og Tom har tidligere spilt som en del av et laug. 65 % av spillerne i WoW spiller som medlemmer av laug. De fleste laugene er små med om lag ni spillere og 17 % er enmannslaug [3]. Det er to forkjellige måter man spiller på før og etter man kommer til høyeste nivå. Tidligere var dette nivå 60, mens man nå kan komme opp til nivå 70. Spillerne fortalte lite om før de var på nivå 60 / 70 og vi vet derfor mindre om hva de tenker omkring spillet på det tidspunkt de var der. Før nivå 60 / 70 ligger fokuset for en spiller i å få mest mulig erfaringspoeng for at man skal komme seg oppover i nivå. Da er det hensiktsmessig å spille i fem manns grupper da dette gir deg mer poeng enn å spille i større grupper. Man får aller mest poeng av å spille alene, men dette er mindre effektivt, man bruker mer tid på å greie et oppdrag. Derfor velger mange å spille i grupper på fem. Knut sier blant annet at for meg er det egentlig et fett om jeg er i gruppe på 5 eller om jeg spiller solo, men det er jo klart at det finnes fordeler ved å være i grupper fremfor å spille alene, det er lettere å få tak i bra utstyr og så gir det jo mer XP (erfaringspoeng) over tid (Knut). Etter nivå 60 / 70 skiftes fokuset til å begynne å konsentrere seg mer om utstyr. Om man er med i et 40 manns raid kan man få bedre utstyr enn man vil få om man er fem spillere som spiller sammen forteller Knut. En person vil heller være med på et 40 manns raid enn et fem manns party om han hadde valget (Knut). Mange laug velger derfor å lage egne nettsider for å kunne organisere folk. Tom forteller nettsiden til lauget hans som nærmest er en vaktplan over nå de ulike spillerne skal spille. Det er ikke når man kan, men når man ikke kan spille at man sier ifra. Vi har et forum der det står tidspunkt om når vi skal møte opp og så må vi si ifra når vi ikke kan spille (Tom). Spillet legger opp til komplekse sosiale strukturer for å kunne oppnå mest mulig, få best mulig utstyr, etter nivå 60 /70. Dette må organiseres og 36

42 møter må planlegges. Dette er noe av grunnen til at dette spillet etter hvert kan ses på som en jobb [15]. Altså vil som regel et laug med en stor spillerbase ha større muligheter for å utføre oppdrag som krever 40 spillere samlet i et raid. Dermed kan det virke mer tiltrekkende enn et laug med færre medlemmer som ikke har denne muligheten. Samtidig vil et laug som inviterer spillere i stor skala kanskje ikke tenke så mye på kvaliteten på rekruttene, men heller helle mot kvantitet, noe som generelt medfører dårligere organisering, frustrasjon og manglende motivasjon blant spillerbasen innad i lauget. Noen spillere foretrekker å spille i mindre laug, siden disse kan være mer personlige, det blir lettere å få kontakt med resten av kompanjongene i lauget. I bunn og grunn vil kvaliteten på et laug ikke kunne måles i antall spillere, det som til slutt avgjør er kvaliteten på lederskapet og hvilken rekrutterings politikk de fører. Yee sammenlikner de sosiale strukturene innenfor WoW med en jobb. For hardcore vil likheten mellom spill og jobb bare bli mer og mer tydelige. En gjennomsnittlig MMORGPspiller bruker rundt 22 timer i uken på spilling [15]. Tom bruker mellom 30 og 40 timer i uka på å spille WoW og vil i stor grad regnes som en hardcore spiller. Mange MMORGP-spillere har til og med karakterisert spillingen sin som en ekstra jobb, og at spillingen enkelte ganger føles som en plikt [15]. Når vi spør Tom om han noen gang har spilt når han ikke har hatt lyst svarer han åh ja, mange ganger (Tom). Knut svarer nei, det tror jeg ikke, jo jeg har av og til vært i raidgrupper der jeg ville ha gått men samtidig ikke ville svikte gruppa (Knut). Knut sier han spiller mellom 4 timer i måneden til 5 timer om dagen. Ledelse Når jeg spør Knut om han kan fortelle om en gang da samarbeidet ikke fungerte svarte han...ved et par tilfeller har raid blitt amputert pga. dårlig raidledelse, når raidlederen bare er opptatt av utstyr til seg selv, sier det seg selv at man er ute og kjører.. (Knut). Dette utsagnet fra Knut illustrerer betydningen av gode lederegenskaper for å få til et godt raid. Ingen av informantene våre har selv vært ledere for et raid, men de har likevel formeninger om hva som kjennetegner god om dårlig lederstil. Både Knut og Tom mener at det som kjennetegner en god lederstil er at lederen er god til å organisere. 37

43 ... dette var egentlig ikke vanlig i den guilden jeg var i, som regel var raid planen satt opp på mandag, så vi fikk oversikt over når man skulle raide i løpet av uken, vi pleide å ha fri på lørdag, men det hendte at vi fikk organisert raid da også. Men da uten de vanlige raid lederne Man merket lett at raidet ikke var tilstrekkelig organisert, og at nok grunnarbeid var utført. Det er veldig viktig med en god raid leder, det er alfa omega (Knut). Joi Ito skriver i en artikkel at han ikke hevder at diktatur funker i WoW som lederstil. Dette bryter med hva våre informanter hevder. En av de lederne som Tom mener er en av de beste beskrives som kommanderende og brutalt direkte når han gir beskjeder. Vår første høvding Jorthax var en ledertype som jeg selv liker. Han var brutalt direkte i stil. Sa akkurat det som følte for å si til hvem som helst. Gjorde du ikke jobben din, så fikk du høre det tvert. En nødvendighet i WOW spør du meg (Tom). Joi Ito har kommet med flere uttalelser om at ledere i laug kan lære ledere hvordan firma bør drives [27]. Men det kan diskuteres som hvor godt en slik leder som Tom her beskriver hadde fungert som leder for et firma. Enkelte laug har også lavere ledere under hovedlederen. Dette mener Tom er helt unødvendig for at lauget skal fungere optimalt. Å være klasseleder vil jeg selv sidestille med å være lagersjef for gul paprika i en rema-sjappe i indre finnmark. Ikke at det er noe galt med verken gul paprika eller indre finnmark, men stillingen er uvesentlig for om Rema går bra eller ikke (Tom). 38

44 Konklusjon Tema for landsby 18 har vært samarbeid over Internett. I spill som World of Warcraft oppstår det forskjellige former for samarbeid, både kortvarige samarbeid i små grupper, og langvarige i form av laug. På alle nivåer kan disse gruppene bestå av spillere som kjenner hverandre fra før, fremmede, eller begge deler. Fra starten av utgjør tekstsamtaler med de andre spillerne en kanal for sosiale samtaler, informasjonsinnhenting om spillet og virkemiddel for å danne grupper. Etter hvert som samhandlingen blir mer organisert, blir det også tatt i bruk et bredere spekter av samhandlingsverktøy. Tekstforum og VoIP settes opp som verktøy for å gjøre det lettere å organisere store grupper, men tas også i bruk til sosiale samtaler når de først er tilstede. Det sosiale aspektet ved denne typen spill er en av de sentrale motivasjonsfaktorene, men ulike spillere bruker spillet forskjellig. For dem som hovedsakelig er opptatt av prestasjoner i spillet blir grupper og laug et nødvendig krav for å oppnå dette. Også for spillere med et sosialt fokus har spillet ulike funksjoner. Noen benytter spillet til å holde kontakten med venner som de kjente fra før, mens andre bruker spillet som en arena for å knytte nye bekjentskaper. Disse vennskapene kan enten oppfattes som likeverdige med vennskap utenfor spillet, eller som begrenset til å eksistere i kontekst av spillet. 39

45 Kilder [1]: Bartle, Richard. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs [2]: Castronova, E. Synthetic worlds: the business and culture of online games, University of Chicago Press 2005 [3]: Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., and Moore, R.J. (2006). "Alone Together? Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Games." I conference proceedings on human factors in computing systems CHI 2006, pp April 22-27, Montreal, PQ, Canada. [4]: Ito, Joi Leadership in World of Warcraft. 13.mars [5]: Jopp, Carsten. Dataspill ressurs for læring og samarbeidsmodell for programutvikling [6]: Kolo, Castulus og Timo Baur. Living a virtual life: social dynamics of online gaming [7]: Kvale 1996 [8]: Lee, Nicole. Warcraft social: myspace for world of Warcraft [9]: Liestøl, Gunnar og Terje Rasmussen. Internett/samfunn: Kommunikasjon/genre innledning til artikkelsamlingen Internett i endring [10]: Resjø, Bjarne. Dataspill kan gjøre livet mer meningsfullt

46 [11]: Singsaas, Frode. Tar World of Warcraft på alvor [11.1]Taylor, T. L. Play between worlds : exploring online game culture, MIT Press 2006 [12]: Thagaard, Systematikk og innlevelse, Fagbokforlaget Bergen, 2003 [12.1]: ibid, 106 [12.2 ] ibid, 51 [13]: Yee, N. The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, , [14]: Yee, Bailenson, Urbanek, Chang og Merget. The unbearable likeness of being digital: The persistence of Nonverbal social norms in online virtual environments publisert i Cyberpsychology and behavior. %20SL%20NonVerbal.pdf [15]: Nick Yee. The labour of fun: how games blur the boundaries of work and play I games and culture Vol [16]: Nick Yee. The blurring of work and play. 9.juli [17]: Nick Yee. Motivations of Play in MMORPGs [18]: 2 [18.1] Ibid, 3 [18.2] Ibid, 4 41

47 [18.3] Ibid, 6 [19]: [20]: [21]: [22]: [23]: [24]: [25]: [26]: [27]: [28]: 42

48 Tabeller/figurer Figur 1: Experience Points Figur som viser XP fordeling fra nivå 1 til 60. [Kilde: Figur 2: Valg av karakter Figur som viser skjermbilde for valg av karakter [Kilde: 43

49 Spiller Verden Handling Killer Achiever Interaksjon Socialiser Explorer Figur 3: Bartletypene Tabellen viser hvilket fokus de forskjellige Bartle-spillertypene har [Kilde: Prestasjon (Achievement) Sosial (Social) Fordypning (Immersion) Avansement (Advancement) Sosialisering (Socializing) Oppdagelse (Discovery) Spilldynamikk (Mechanics) Forhold (Relationship) Rollespill (Role-playing) Konkurranse (Competition) Samarbeid (Teamwork) Tilpasse karakter (Customization) Virkelighetsflykt (Escapism) Figur 4: Movitvasjonsfaktorer Motivasjonsfaktorer gitt av Nick Yees motivasjonsmodell [Kilde: 44

50 Figur 5: Resultat fra Yees undersøkelse. Høyeste motivasjonsfaktor, delt inn i kjønn [Kilde: 45

Forelesning 20 Kvalitative intervjuer og analyse av beretninger

Forelesning 20 Kvalitative intervjuer og analyse av beretninger Forelesning 20 Kvalitative intervjuer og analyse av beretninger Det kvalitative intervjuet Analyse av beretninger 1 To ulike syn på hva slags informasjon som kommer fram i et intervju Positivistisk syn:

Detaljer

Rapport: Undersøkelse utseendepress

Rapport: Undersøkelse utseendepress Rapport: Undersøkelse utseendepress Temaet vårt er utseendepress på Horten Videregående Skole. Hvorfor?: Det angår oss siden det er vår skole, og vi omgir oss med dette hver dag. Det er spennende å se

Detaljer

MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game

MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game MUD og MMORPG Forklar hva MUDs og MMORPG er? Hva har disse til felles som kan kjennetegne denne spillsjangeren? Nevn noen av de mest kjente eksemplene innen disse. Hvordan/hvorfor har denne sjangeren utviklet

Detaljer

Slik skaper du Personas og fanger målgruppen. White paper

Slik skaper du Personas og fanger målgruppen. White paper Slik skaper du Personas og fanger målgruppen White paper Slik skaper du Personas og fanger målgruppen For å nå frem med budskapet ditt er det avgjørende å virkelig forstå målgruppens situasjon. De fleste

Detaljer

Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi

Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi Problemstilling: Er det en sammenheng mellom kjønn og hva de velger å gjøre etter videregående? Er det noen hindringer for ønske av utdanning og

Detaljer

Hvorfor blir det færre og færre elever på noen skoler enn på andre?

Hvorfor blir det færre og færre elever på noen skoler enn på andre? Konsvik skole 8752 Konsvikosen v/ 1.-4. klasse Hei alle 1.-4.klassinger ved Konsvik skole! Så spennende at dere er med i prosjektet Nysgjerrigper og for et spennende tema dere har valgt å forske på! Takk

Detaljer

Barn som pårørende fra lov til praksis

Barn som pårørende fra lov til praksis Barn som pårørende fra lov til praksis Samtaler med barn og foreldre Av Gunnar Eide, familieterapeut ved Sørlandet sykehus HF Gunnar Eide er familieterapeut og har lang erfaring fra å snakke med barn og

Detaljer

Å se det unike i små barns uttrykk, en etisk praksis? Tromsø, 1. februar 2013 Nina Johannesen

Å se det unike i små barns uttrykk, en etisk praksis? Tromsø, 1. februar 2013 Nina Johannesen Å se det unike i små barns uttrykk, en etisk praksis? Tromsø, 1. februar 2013 Nina Johannesen Møter mellom små barns uttrykk, pedagogers tenkning og Emmanuel Levinas sin filosofi -et utgangpunkt for etiske

Detaljer

Kultur og samfunn. å leve sammen. Del 1

Kultur og samfunn. å leve sammen. Del 1 Kultur og samfunn å leve sammen Del 1 1 1 2 Kapittel 1 Du og de andre Jenta på bildet ser seg selv i et speil. Hva tror du hun tenker når hun ser seg i speilet? Ser hun den samme personen som vennene hennes

Detaljer

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt A. Innledende opplegg om litterær smak og kvalitet Dette opplegget kan med fordel gjennomføres som en forberedelse til arbeidet med årets txt-aksjon. Hvis

Detaljer

Psykologisk kontrakt - felles kontrakt (allianse) - metakommunikasjon

Psykologisk kontrakt - felles kontrakt (allianse) - metakommunikasjon Tre kvalitetstemaer og en undersøkelse Psykologisk kontrakt felles kontrakt/arbeidsallianse og metakommunikasjon som redskap Empati Mestringsfokus 9 konkrete anbefalinger basert på gruppevurderinger av

Detaljer

Tren deg til: Jobbintervju

Tren deg til: Jobbintervju Tren deg til: Jobbintervju Ditt første jobbintervju Skal du på ditt første jobbintervju? Da er det bare å glede seg! Et jobbintervju gir deg mulighet til å bli bedre kjent med en potensiell arbeidsgiver,

Detaljer

Flere 8.klassinger gjør lekser enn 9.klassinger

Flere 8.klassinger gjør lekser enn 9.klassinger Flere 8.klassinger gjør lekser enn 9.klassinger Vi i Forskning i Praksis på St. Sunniva Skole har gjort forsøk på leksevaner i 8. og 9. klasse på skolen. I denne rapporten kommer jeg til å vise resultatene.

Detaljer

Tema 11 SoMe-Strategi. Steffen Kjønø

Tema 11 SoMe-Strategi. Steffen Kjønø Tema 11 SoMe-Strategi Steffen Kjønø Kommunikasjonsstrategi Intro Mitt oppdrag er å lage en sosiale medier-strategi for TRACK eller min egen kunde/arbeidsplass/firma. Dette skal også inkludere en enkel

Detaljer

Forskningsmetoder i informatikk

Forskningsmetoder i informatikk Forskningsmetoder i informatikk Forskning; Masteroppgave + Essay Forskning er fokus for Essay og Masteroppgave Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har

Detaljer

Tillit og troverdighet på nett. Tillit. troverdighet. på nett. Cato Haukeland, 2007

Tillit og troverdighet på nett. Tillit. troverdighet. på nett. Cato Haukeland, 2007 Tillit og troverdighet på nett Tillit OG troverdighet på nett Bacheloroppgave ibacheloroppgave nye medier i nye medier av Cato Haukeland, Universitetet i Bergen 2007 Cato Haukeland, 2007 1 Innhold 1 Forord

Detaljer

SELVHJELP. Selvhjelp er for alle uansett rolle eller situasjon...

SELVHJELP. Selvhjelp er for alle uansett rolle eller situasjon... SELVHJELP Selvhjelp er for alle uansett rolle eller situasjon... Gjennom andre blir vi kjent med oss selv. Selvhjelp starter i det øyeblikket du innser at du har et problem du vil gjøre noe med. Selvhjelp

Detaljer

De unges sosiale verden

De unges sosiale verden INGRID GRIMSMO JØRGENSEN PEDAGOG KOMPETANSER.NO FØLG MEG PÅ TWITTER: INGRIDGRIMSMOJ Jeg bare tulla - barn og digital dømmekraft De unges sosiale verden «Give me some pickaxsen and get me some cobbelstone..

Detaljer

FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING

FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING Møt Isa og Bea, to venner som aldri i livet skulle like hverandre. av Annie Barrows + Sophie Blackall OM BOKEN Fra første gang de så hverandre, visste Isa og Bea at de ikke

Detaljer

Trygg bruk av nye medier. Rita Astridsdotter Brudalen Trygg bruk-prosjektet

Trygg bruk av nye medier. Rita Astridsdotter Brudalen Trygg bruk-prosjektet Trygg bruk av nye medier Rita Astridsdotter Brudalen Trygg bruk-prosjektet Hvem er vi? - Medietilsynets Trygg bruk-prosjekt jobber for trygg bruk av nye digitale medier for barn og unge i sær nett og mobil

Detaljer

Hvor mye teoretisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye)

Hvor mye teoretisk kunnskap har du tilegnet deg på dette emnet? (1 = ingen, 5 = mye) Emneevaluering GEOV325 Vår 2016 Kommentarer til GEOV325 VÅR 2016 (emneansvarlig) Forelesingsrommet inneholdt ikke gode nok muligheter for å kunne skrive på tavle og samtidig ha mulighet for bruk av power

Detaljer

Den internasjonale sommerskole Universitetet i Oslo

Den internasjonale sommerskole Universitetet i Oslo NB: Husk å skrive kandidatnummer og sidetall på hver side av besvarelsen! (Remember to write your candidate number and page number on every page of the exam.) 2010 Den internasjonale sommerskole ISSN 0120

Detaljer

LoveGeistTM Europeisk datingundersøkelse Lenge leve romantikken! - 7 av ti single norske kvinner foretrekker romantiske menn

LoveGeistTM Europeisk datingundersøkelse Lenge leve romantikken! - 7 av ti single norske kvinner foretrekker romantiske menn Pressemelding mars LoveGeistTM Europeisk datingundersøkelse Lenge leve romantikken! - 7 av ti single norske kvinner foretrekker romantiske menn I den årlige europeiske referansestudien LoveGeist, gjennomført

Detaljer

NIVÅ FORTREFFELIG KOMPETENT UNDERVEIS PÅ BEGYNNER- STADIET KRITERIER. Bruker til sammen minst 4 ulike uttrykk for å hevde egne meninger

NIVÅ FORTREFFELIG KOMPETENT UNDERVEIS PÅ BEGYNNER- STADIET KRITERIER. Bruker til sammen minst 4 ulike uttrykk for å hevde egne meninger Elev 1 av 3 VURDERINGSKRITERIER, ENGELSK 8A, UKE 48-50 TEMA: Young people s voices KOMPETANSEMÅL fra læreplanen i engelsk: Eleven skal kunne: - skrive tekster som argumenterer, kommunisere via digitale

Detaljer

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 En veileder SmåbaRn og skjermbruk en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 Hva er viktigst? Digitale enheter i hjemmet gir hele familien mange nye medieopplevelser og mulighet til kreativ utfoldelse og læring.

Detaljer

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 En veileder SmåbaRn og skjermbruk en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1 Digitale enheter i hjemmet gir hele familien mange nye medieopplevelser og mulighet til kreativ utfoldelse og læring. Hvordan kan

Detaljer

Context Questionnaire Sykepleie

Context Questionnaire Sykepleie Context Questionnaire Sykepleie Kjære studenter, På de følgende sider vil du finne noen spørsmål om dine studier og praktiske opplæring. Dette spørreskjemaet inngår som en del av et europeisk utviklings-

Detaljer

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.)

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.) Scener fra en arbeidsplass et spill om konflikt og forsoning for tre spillere av Martin Bull Gudmundsen (Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette

Detaljer

Motivasjon for selvregulering hos voksne med type 2 diabetes. Diabetesforskningskonferanse 16.nov 2012 Førsteamanuensis Bjørg Oftedal

Motivasjon for selvregulering hos voksne med type 2 diabetes. Diabetesforskningskonferanse 16.nov 2012 Førsteamanuensis Bjørg Oftedal Motivasjon for selvregulering hos voksne med type 2 diabetes 16.nov Førsteamanuensis Bjørg Oftedal Overordnet målsetning Utvikle kunnskaper om faktorer som kan være relatert til motivasjon for selvregulering

Detaljer

Et lite svev av hjernens lek

Et lite svev av hjernens lek Et lite svev av hjernens lek Jeg fikk beskjed om at jeg var lavmål av deg. At jeg bare gjorde feil, ikke tenkte på ditt beste eller hva du ville sette pris på. Etter at du gikk din vei og ikke ville se

Detaljer

Grensen mellom privat og profesjonelt viskes ut på Facebook

Grensen mellom privat og profesjonelt viskes ut på Facebook Grensen mellom privat og profesjonelt viskes ut på Facebook I Manpowers undersøkelse Work Life 2011 viser resultatene at privatliv og yrkesliv flyter inn i hverandre. Mange ansatte besøker de private nettverkene

Detaljer

Cellegruppeopplegg. IMI Kirken høsten 2014

Cellegruppeopplegg. IMI Kirken høsten 2014 Cellegruppeopplegg IMI Kirken høsten 2014 OKTOBER - NOVEMBER Godhet - neste steg Samtaleopplegg oktober - november 2014 Kjære deg, Denne høsten vil vi igjen sette et sterkt fokus på Guds godhet i IMI

Detaljer

Fest&følelser Del 1 Innledning. Om seksualitet. http://suntogsant.no/kursdeler/innledning-om-seksualitet/

Fest&følelser Del 1 Innledning. Om seksualitet. http://suntogsant.no/kursdeler/innledning-om-seksualitet/ Fest&følelser Del 1 Innledning Om seksualitet http:///kursdeler/innledning-om-seksualitet/ Dette er manuset til innledningen og powerpoint-presentasjonen om seksualitet. Teksten til hvert bilde er samlet

Detaljer

Den digitale hverdag. Diskusjonsspørsmål. Bearbeidet på bakgrunn av Play Decide, Digital life

Den digitale hverdag. Diskusjonsspørsmål. Bearbeidet på bakgrunn av Play Decide, Digital life Den digitale hverdag Diskusjonsspørsmål Bearbeidet på bakgrunn av Play Decide, Digital life Mitt første Internett Er det en ideell alder for når barn skal begynne å bruke Internett? Popularitet Påstand:

Detaljer

1. INT. FOTOSTUDIO - DAG Kameraet klikker. Anna tar portrettbilder av Dan.

1. INT. FOTOSTUDIO - DAG Kameraet klikker. Anna tar portrettbilder av Dan. CLOSER Av: Patrick Marber 1. INT. FOTOSTUDIO - DAG Kameraet klikker. Anna tar portrettbilder av Dan. 1 Fint. Jeg skal bare bytte film. Du har litt tid? 2 Mmm. Mmmm. 3 Noe imot at jeg røyker? 4 Hvis du

Detaljer

Kjære unge dialektforskere,

Kjære unge dialektforskere, Kjære unge dialektforskere, Jeg er imponert over hvor godt dere har jobbet siden sist vi hadde kontakt. Og jeg beklager at jeg svarer dere litt seint. Dere har vel kanskje kommet enda mye lenger nå. Men

Detaljer

Leker gutter mest med gutter og jenter mest med jenter? Et nysgjerrigpersprosjekt av 2. klasse, Hedemarken Friskole 2016

Leker gutter mest med gutter og jenter mest med jenter? Et nysgjerrigpersprosjekt av 2. klasse, Hedemarken Friskole 2016 Leker gutter mest med gutter og jenter mest med jenter? Et nysgjerrigpersprosjekt av 2. klasse, Hedemarken Friskole 2016 1 Forord 2. klasse ved Hedemarken friskole har hatt mange spennende og morsomme

Detaljer

Stiftelsen Oslo, mars 1998 Norsk etnologisk gransking Postboks 1010, Blindern 0315 OSLO

Stiftelsen Oslo, mars 1998 Norsk etnologisk gransking Postboks 1010, Blindern 0315 OSLO Stiftelsen Oslo, mars 1998 Norsk etnologisk gransking Postboks 1010, Blindern 0315 OSLO Spørreliste nr. 177 VENNSKAP Kjære medarbeider! I den forrige listen vi sendte ut, nr. 176 Utveksling av tjenester

Detaljer

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet?

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet? Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet? Hva trenger vi alle? Hva trenger barn spesielt? Hva trenger barn som har synsnedsettelse spesielt? Viktigste

Detaljer

EMOSJONELL KOMPETANSE OG SELVLEDELSE

EMOSJONELL KOMPETANSE OG SELVLEDELSE EMOSJONELL KOMPETANSE OG SELVLEDELSE Vibeke Steen Seniorrådgiver HR PERSPEKTIVER Er ledelse viktig? Hva skal vi med følelser? Servicemedarbeidere og stresspåvirkning? Hva er emosjonell kompetanse? Kan

Detaljer

Bruk av sosiale media - avhengighetsatferd og konsekvenser i utdanning og arbeidsliv

Bruk av sosiale media - avhengighetsatferd og konsekvenser i utdanning og arbeidsliv Bruk av sosiale media - avhengighetsatferd og konsekvenser i utdanning og arbeidsliv Målfrid Todal Klinisk sosionom Psykiatrisk Ungdomsteam i Sør-Trøndelag Rusfaglig forum 12.11.14 Situasjonelle faktorer

Detaljer

Veileder. Undervisningsvurdering en veileder for elever og lærere

Veileder. Undervisningsvurdering en veileder for elever og lærere Veileder Undervisningsvurdering en veileder for elever og lærere Til elever og lærere Formålet med veilederen er å bidra til at elevene og læreren sammen kan vurdere og forbedre opplæringen i fag. Vi ønsker

Detaljer

Prosjekt for styrking av selvfølelse og selvtillit for barn i lokallaget ved Lørenskog dysleksiforening.

Prosjekt for styrking av selvfølelse og selvtillit for barn i lokallaget ved Lørenskog dysleksiforening. Prosjekt for styrking av selvfølelse og selvtillit for barn i lokallaget ved Lørenskog dysleksiforening. Foreldrene lærte 4 verktøy som skulle integreres i deres hverdag. I dette dokumentet er barnas utgangssituasjon

Detaljer

Sosial kapital og sosiale nettverk

Sosial kapital og sosiale nettverk Skolelederforbundet 22.10.2010 Sosial kapital og sosiale nettverk - Om hvordan organisasjoner (skoler?) virkelig fungerer Harald Engesæth AFF Sosial kapital referer til de ressurser som er innebygget

Detaljer

Ungdomstrinn- satsing 2013-2017

Ungdomstrinn- satsing 2013-2017 Ungdomstrinn- satsing 2013-2017 1 V I V I A N R O B I N S O N S F O R S K N I N G R U N D T E L E V S E N T R E R T L E D E L S E I E T U T V I K L I N G S V E I L E D E R P E R S P E K T I V 2 2. 5. 2

Detaljer

KOMMUNIKASJON TRENER 1

KOMMUNIKASJON TRENER 1 KOMMUNIKASJON TRENER 1 INNLEDNING Bra lederskap forutsetter klar, presis og meningsfylt kommunikasjon. Når du ønsker å øve innflytelse på spillere, enten det være seg ved å lære dem noe, løse problemer,

Detaljer

Friskere liv med forebygging

Friskere liv med forebygging Friskere liv med forebygging Rapport fra spørreundersøkelse Grimstad, Kristiansand og Songdalen kommune September 2014 1. Bakgrunn... 3 2. Målsetning... 3 2.1. Tabell 1. Antall utsendte skjema og svar....

Detaljer

HELGA EGGEBØ (ph.d.) seniorrådgjevar ved KUN. Skeiv på bygda Foto: Karoline O. A. Pettersen

HELGA EGGEBØ (ph.d.) seniorrådgjevar ved KUN. Skeiv på bygda Foto: Karoline O. A. Pettersen HELGA EGGEBØ (ph.d.) seniorrådgjevar ved KUN Skeiv på bygda Foto: Karoline O. A. Pettersen DATA 1. Intervju med 24 LHBT-personar 2. Nettforum: Gaysir og Klara Klok 3. Bakgrunnsintervju og oversiktar HOVUDFUNN

Detaljer

Oppgaver og løsningsforslag i undervisning. av matematikk for ingeniører

Oppgaver og løsningsforslag i undervisning. av matematikk for ingeniører Oppgaver og løsningsforslag i undervisning av matematikk for ingeniører Trond Stølen Gustavsen 1 1 Høgskolen i Agder, Avdeling for teknologi, Insitutt for IKT trond.gustavsen@hia.no Sammendrag Denne artikkelen

Detaljer

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

FIRST LEGO League. Härnösand 2012 FIRST LEGO League Härnösand 2012 Presentasjon av laget IES Dragons Vi kommer fra Härnosänd Snittalderen på våre deltakere er 11 år Laget består av 4 jenter og 4 gutter. Vi representerer IES i Sundsvall

Detaljer

Først skal vi se på deltakelsen i frivilligheten: hvor mange deltar og hvor ofte.

Først skal vi se på deltakelsen i frivilligheten: hvor mange deltar og hvor ofte. 1 Frivillighet Norge har utført to undersøkelser for å få vite mere om den frivillige innsatsen, motivasjonen for å gjøre frivillig innsats og hvilke forventninger organisasjonene selv og publikum har

Detaljer

Fagerjord sier følgende:

Fagerjord sier følgende: Arbeidskrav 2A I denne oppgaven skal jeg utføre en analyse av hjemmesiden til Tattoo Temple (http://www.tattootemple.hk) basert på lenker. Analysen er noe basert på et tidligere gruppearbeid. Hjemmesiden

Detaljer

Den internasjonale sommerskole Universitetet i Oslo

Den internasjonale sommerskole Universitetet i Oslo KANDIDATNUMMER NB: Husk å skrive kandidatnummer og sidetall på hver side av besvarelsen! (Remember to write your candidate number and page number on every page of the exam.) 2009 Den internasjonale sommerskole

Detaljer

GEOV219. Hvilket semester er du på? Hva er ditt kjønn? Er du...? Er du...? - Annet postbachelor phd

GEOV219. Hvilket semester er du på? Hva er ditt kjønn? Er du...? Er du...? - Annet postbachelor phd GEOV219 Hvilket semester er du på? Hva er ditt kjønn? Er du...? Er du...? - Annet postbachelor phd Mener du at de anbefalte forkunnskaper var nødvendig? Er det forkunnskaper du har savnet? Er det forkunnskaper

Detaljer

Brukte studieteknikker

Brukte studieteknikker Brukte studieteknikker Forfattere Celine Spjelkavik Michael Bakke Hansen Emily Liane Petersen Hiske Visser Kajsa Urheim Dato 31.10.13! 1! Innhold 1. Problemstillinger...3 2. Innsamlingsstrategi.4 2.1 Metode..4

Detaljer

Ikkevoldelig kommunikasjon Con-flict. Det handler om å være sammen. Arne Næss

Ikkevoldelig kommunikasjon Con-flict. Det handler om å være sammen. Arne Næss 2 Ikkevoldelig kommunikasjon Ikkevoldelig kommunikasjon Con-flict. Det handler om å være sammen. Arne Næss Ikke-voldelig kommunikasjon (IVK) er skapt av den amerikanske psykologen Marshall Rosenberg. Det

Detaljer

Overgang fra videregående opplæring til universitet/høgskole - UHRs undersøkelse

Overgang fra videregående opplæring til universitet/høgskole - UHRs undersøkelse Overgang fra videregående opplæring til universitet/høgskole - UHRs undersøkelse Frode Rønning Institutt for matematiske fag NTNU Overgang fra videregående skole til høyere utdanning Hvilke utfordringer

Detaljer

Forvandling til hva?

Forvandling til hva? Innledning Hei! Velkommen til boka. Den er skrevet til deg fordi jeg ønsker at du skal forstå at du er skapt av Gud på en helt fantastisk måte med en spennende og nydelig seksualitet. Jeg håper, og har

Detaljer

Skriftlig innlevering

Skriftlig innlevering 2011 Skriftlig innlevering Spørre undersøkelse VG2 sosiologi Vi valgte temaet kantinebruk og ville finne ut hvem som handlet oftest i kantinen av første-, andre- og tredje klasse. Dette var en problem

Detaljer

Kapittel 11 Setninger

Kapittel 11 Setninger Kapittel 11 Setninger 11.1 Før var det annerledes. For noen år siden jobbet han her. Til høsten skal vi nok flytte herfra. Om noen dager kommer de jo tilbake. I det siste har hun ikke følt seg frisk. Om

Detaljer

Ungdom og levevaner. Bodø, 26. Mars 2014. Warsame Ali, NAKMI, Oslo Universitetssykehus E-post: warsame.ali@nakmi.no

Ungdom og levevaner. Bodø, 26. Mars 2014. Warsame Ali, NAKMI, Oslo Universitetssykehus E-post: warsame.ali@nakmi.no Ungdom og levevaner Bodø, 26. Mars 2014 Warsame Ali, NAKMI, Oslo Universitetssykehus E-post: warsame.ali@nakmi.no Innhold Bakgrunn Årsaker Studier fra utlandet Problemstilling Resultater og funn Veien

Detaljer

Benytter du dine rettigheter?

Benytter du dine rettigheter? Benytter du dine rettigheter? Om innsyn, opplysningsplikt og personvernerklæringer Delrapport 3 fra personvernundersøkelsen 2013/2014 Februar 2014 Innhold Innledning og hovedkonklusjoner... 3 Om undersøkelsen...

Detaljer

Mann 21, Stian ukodet

Mann 21, Stian ukodet Mann 21, Stian ukodet Målatferd: Følge opp NAV-tiltak 1. Saksbehandleren: Hvordan gikk det, kom du deg på konsert? 2. Saksbehandleren: Du snakket om det sist gang at du... Stian: Jeg kom meg dit. 3. Saksbehandleren:

Detaljer

Velkommen til minikurs om selvfølelse

Velkommen til minikurs om selvfølelse Velkommen til minikurs om selvfølelse Finn dine evner og talenter og si Ja! til deg selv Minikurs online Del 1 Skap grunnmuren for din livsoppgave Meningen med livet drømmen livsoppgaven Hvorfor god selvfølelse

Detaljer

MIN FAMILIE I HISTORIEN

MIN FAMILIE I HISTORIEN HISTORIEKONKURRANSEN MIN FAMILIE I HISTORIEN SKOLEÅRET 2015/2016 UNGDOMSSKOLEN HISTORIEKONKURRANSEN MIN FAMILIE I HISTORIEN SKOLEÅRET 2015/2016 Har du noen ganger snakket med besteforeldrene dine om barndommen

Detaljer

Evaluering av Jenter og teknologi våren 2017

Evaluering av Jenter og teknologi våren 2017 Evaluering av Jenter og teknologi våren 2017 Jentene på studieprogrammene i tabellene under har fått tilbud om aktiviteter i prosjektet Jenter og teknologi i studieåret 2016/2017. Jenteandel første studieår

Detaljer

Din Suksess i Fokus Akademiet for Kvinnelige Gründere

Din Suksess i Fokus Akademiet for Kvinnelige Gründere Ut av Jojodietter med din markedsføring og økonomisk bergogdalbane Uke 3 Be om brev til dine venner, familie og følgere. Vanlig brev i posten. Nå kommer vi til en strategi som er helt utenfor det digitale,

Detaljer

KRISTIN OUDMAYER. Du er viktigere enn du tror

KRISTIN OUDMAYER. Du er viktigere enn du tror KRISTIN OUDMAYER Du er viktigere enn du tror HUMANIST FORLAG 2014 HUMANIST FORLAG 2014 Omslag: Lilo design Tilrettelagt for ebok av eboknorden as ISBN: 978-82-828-2091-2 (epub) ISBN: 978-82-82820-8-51

Detaljer

VEDLEGG 2 SJEKKLISTE FOR Å VURDERE KVALITATIV FORSKNING

VEDLEGG 2 SJEKKLISTE FOR Å VURDERE KVALITATIV FORSKNING 1 VEDLEGG 2 SJEKKLISTE FOR Å VURDERE KVALITATIV FORSKNING Practical wisdom: A qualitative study of the care and management of Non- Invasive Ventilation patients by experieced intensive care nurses (Sørensen,

Detaljer

Mestring i fysisk aktivitet. Professor Oddrun Samdal Åpning av Nasjonalt senter for mat, helse og fysisk aktivitet 29.

Mestring i fysisk aktivitet. Professor Oddrun Samdal Åpning av Nasjonalt senter for mat, helse og fysisk aktivitet 29. Mestring i fysisk aktivitet Professor Oddrun Samdal Åpning av Nasjonalt senter for mat, helse og fysisk aktivitet 29. oktober 2014 HVORDAN skape mestring gjennom motiverende lederskap? Motivasjon Team

Detaljer

Jobbsøking. Tema i Grønn gruppe - januar 2007 JOBBSØKING... 2

Jobbsøking. Tema i Grønn gruppe - januar 2007 JOBBSØKING... 2 Jobbsøking Tema i Grønn gruppe - januar 2007 JOBBSØKING... 2 1. Stillingsannonser... 2 Hvorfor lese stillingsannonsen grundig?... 2 Hva må jeg se etter i annonsen?... 2 2. Slik finner du de ledige jobbene...

Detaljer

Kunne du velge land da du fikk tilbudet om gjenbosetting? Hvorfor valgte du Norge? Nei, jeg hadde ingen valg.

Kunne du velge land da du fikk tilbudet om gjenbosetting? Hvorfor valgte du Norge? Nei, jeg hadde ingen valg. Intervju med Thaer Presentasjon Thaer er 28 år og kommer fra Bagdad, hovedstaden i Irak. Han kom til Norge for tre år siden som overføringsflyktning. Før han kom til Norge var han bosatt ca. ett år i Ron

Detaljer

Likestilte arbeidsplasser er triveligere og mer effektive

Likestilte arbeidsplasser er triveligere og mer effektive Pressenotat fra Manpower 7. mars 2011 Likestilte arbeidsplasser er triveligere og mer effektive Når arbeidsgiveren aktivt forsøker å skape likestilte muligheter for kvinner og menn på arbeidsplassen, ser

Detaljer

Så hva er affiliate markedsføring?

Så hva er affiliate markedsføring? Så hva er affiliate markedsføring? Affiliate markedsføring er en internettbasert markedsføring hvor Altshop belønner deg for hver kunde som du rekrutterer til Altshop. Vi vil ta godt hånd om dem for deg

Detaljer

Studentevaluering av undervisning. En håndbok for lærere og studenter ved Norges musikkhøgskole

Studentevaluering av undervisning. En håndbok for lærere og studenter ved Norges musikkhøgskole Studentevaluering av undervisning En håndbok for lærere og studenter ved Norges musikkhøgskole 1 Studentevaluering av undervisning Hva menes med studentevaluering av undervisning? Ofte forbindes begrepet

Detaljer

TENK SOM EN MILLIONÆ ÆR http://pengeblogg.bloggnorge.com/

TENK SOM EN MILLIONÆ ÆR http://pengeblogg.bloggnorge.com/ TENK SOM EN MILLIO ONÆR http://pengeblogg.bloggnorge.com/ Innledning Hva kjennetegner millionærer, og hva skiller dem fra andre mennesker? Har millionærer et medfødt talent for tall og penger? Er millionærer

Detaljer

LOLA REPORTER BOK. En didaktisk metode for å utforske bærekraftig innovasjon. Navn: Klasse: År: Looking for Likely Alternatives

LOLA REPORTER BOK. En didaktisk metode for å utforske bærekraftig innovasjon. Navn: Klasse: År: Looking for Likely Alternatives LOLA Looking for Likely Alternatives REPORTER BOK En didaktisk metode for å utforske bærekraftig innovasjon Navn: Klasse: År: Målbeskrivelse: Forestill deg at du er en journalist som leter etter måter

Detaljer

Sjekkliste for vurdering av en kvalitativ studie

Sjekkliste for vurdering av en kvalitativ studie Sjekkliste for vurdering av en kvalitativ studie Hvordan bruke sjekklisten Sjekklisten består av tre deler: Innledende vurdering Hva forteller resultatene? Kan resultatene være til hjelp i praksis? I hver

Detaljer

Grunnlaget for kvalitative metoder I

Grunnlaget for kvalitative metoder I Forelesning 22 Kvalitativ metode Grunnlaget for kvalitativ metode Thagaard, kapittel 2 Bruk og utvikling av teori Thagaard, kapittel 9 Etiske betraktninger knyttet til kvalitativ metode Thagaard, kapittel

Detaljer

STUP Magasin i New York 2014. 1. Samlet utbytte av hele turen: STUP Magasin i New York 2014 14.11.2014 12:21

STUP Magasin i New York 2014. 1. Samlet utbytte av hele turen: STUP Magasin i New York 2014 14.11.2014 12:21 STUP Magasin i New York 2014 1. Samlet utbytte av hele turen: 6 5 5 4 Antall 3 2 2 1 0 0 0 1 Antall 1 = Uakseptabelt dårlig 0 2 = Ganske dårlig 0 3 = Middels 1 4 = Bra 2 5 = Meget bra 5 2. Hvorfor ga du

Detaljer

Hva betyr det å lære sammen?

Hva betyr det å lære sammen? Samarbeid Om samarbeid Hvis du har et eple og jeg har et eple og vi bytter, har vi begge fortsatt ett eple. Men hvis du har en idé og jeg har en idé og vi bytter, vil vi begge ha to ideer. George Bernard

Detaljer

3 SMARTE SOVEPENGER PASSIVE INNTEKTSKILDER SOM VIRKER OG ALLE KAN KLARE!

3 SMARTE SOVEPENGER PASSIVE INNTEKTSKILDER SOM VIRKER OG ALLE KAN KLARE! 3 SMARTE SOVEPENGER PASSIVE INNTEKTSKILDER SOM VIRKER OG ALLE KAN KLARE! Xxxxxx TJEN PENGER MENS DU SOVER ELLER Hva har du lyst å gjøre mens du tjener penger? Mer tid til? Mer frihet? Er du klar for og

Detaljer

Til frihet. Jesus kom for å sette de undertrykte og de som er i fangenskap fri. Du kan også si at kom slik at vi kan oppleve frihet.

Til frihet. Jesus kom for å sette de undertrykte og de som er i fangenskap fri. Du kan også si at kom slik at vi kan oppleve frihet. Til frihet (Galaterne 5:1 NB) Til frihet har Kristus frigjort oss. Stå derfor fast, og la dere ikke igjen legge under trelldommens åk. Gal 5:1 Stå derfor fast i den frihet som Kristus har frigjort oss

Detaljer

Å bli kjent med matematikk gjennom litteratur

Å bli kjent med matematikk gjennom litteratur Å bli kjent med matematikk gjennom litteratur Hva sier Rammeplan for barnehagen? I Rammeplanens generelle del skal barna oppleve et stimulerende miljø i barnehagen som støtter deres lyst til å leke, utforske,

Detaljer

Resultat fra spørreundersøkelse ang. benyttelse av digitale verktøy;

Resultat fra spørreundersøkelse ang. benyttelse av digitale verktøy; Resultat fra spørreundersøkelse ang. benyttelse av digitale verktøy; Elever, en klasse på 7. trinn: jenter a-g, gutter h-p, ikke oppgitt kjønn q Lærere på trinnet: 1 = kvinne 36 år, 2 = kvinne 40-årene,

Detaljer

Full kontroll? Hva er folk bekymret for, og har de opplevd å miste kontroll over egne personopplysninger?

Full kontroll? Hva er folk bekymret for, og har de opplevd å miste kontroll over egne personopplysninger? Full kontroll? Hva er folk bekymret for, og har de opplevd å miste kontroll over egne personopplysninger? Delrapport 1 fra personvernundersøkelsen 2013/2014 Februar 2014 Innhold Innledning og hovedkonklusjoner...

Detaljer

Men som i så mye annet er det opp til deg hva du får ut. av det! Agenda

Men som i så mye annet er det opp til deg hva du får ut. av det! Agenda Agenda Møtebooking Men som i så mye annet er det opp til deg hva du får ut Salgsfunksjonen Nøkkelen til suksess R = A x K av det! Møtebooking Salgsteknikk Kortstokk Hvem har kontroll? Hvorfor korte samtaler?

Detaljer

Forord av Anne Davies

Forord av Anne Davies Forord av Anne Davies Anne Davies (ph.d.) er en canadisk forfatter, lærer, konsulent og forsker som har bred erfaring med kompetanseutvikling for lærere, skoleledere og kommuner både i Canada og USA. Hennes

Detaljer

Få et profesjonelt nettverk i ryggen

Få et profesjonelt nettverk i ryggen Få et profesjonelt nettverk i ryggen En livline i hverdagen Som leder står man ofte alene når viktige strategiske beslutninger skal treffes. Det kan derfor være en fordel å være med i et nettverk av likesinnede

Detaljer

Forskningsrapport. Hvordan er karakterene og miljøet på en aldersblandet ungdomsskole i forhold til en aldersdelt ungdomsskole?

Forskningsrapport. Hvordan er karakterene og miljøet på en aldersblandet ungdomsskole i forhold til en aldersdelt ungdomsskole? Forskningsrapport Hvordan er karakterene og miljøet på en aldersblandet ungdomsskole i forhold til en aldersdelt ungdomsskole? Navn og fødselsdato: Ida Bosch 30.04.94 Hanne Mathisen 23.12.94 Problemstilling:

Detaljer

SANDY Hun stakk på do. Hun vil ikke snakke med meg. RICHARD. SANDY Faen! Jeg mener. Jeg tror ikke det er min skyld. SANDY

SANDY Hun stakk på do. Hun vil ikke snakke med meg. RICHARD. SANDY Faen! Jeg mener. Jeg tror ikke det er min skyld. SANDY RABBIT av Nina Raine Scene for tre kvinner og to menn. Manuset får du kjøpt på www.adlibris.com It's Bella's twenty-ninth birthday. Friends and former lovers meet for a drink to celebrate. But as the Bloody

Detaljer

Ingar Skaug. Levende lederskap. En personlig oppdagelsesferd

Ingar Skaug. Levende lederskap. En personlig oppdagelsesferd Ingar Skaug Levende lederskap En personlig oppdagelsesferd Om forfatteren: INGAR SKAUG er en av Norges få toppledere av internasjonalt format. Han hadde sentrale lederroller i de store snuoperasjonene

Detaljer

Undersøkelse for Stavanger Bibliotek Jakten på ikke-brukeren

Undersøkelse for Stavanger Bibliotek Jakten på ikke-brukeren Undersøkelse for Stavanger Bibliotek Jakten på ikke-brukeren April 2007 Om undersøkelsen Bakgrunn Biblioteket ønsker å kartlegge hvorfor enkelte ikke bruker biblioteket. I forkant ble det gjennomført fokusgrupper

Detaljer

Manuset ligger på NSKI sine sider, men kan også kjøpes på www.adlibris.com

Manuset ligger på NSKI sine sider, men kan også kjøpes på www.adlibris.com STOP KISS av Diana Son Scene for to kvinner. Manuset ligger på NSKI sine sider, men kan også kjøpes på www.adlibris.com Sara and Callie are walking through New York City's West Village very late at night,

Detaljer

Mangelen på Internett adresser.

Mangelen på Internett adresser. 1. Av 2 Introduksjon og forord Internett er som kjent bygd opp i adresser, akkurat som husstander, byer og land, dette er fordi Internett er bygd opp mye likt post systemet, du kan sammenligne en maskin

Detaljer

Arbeidsgiveres erfaringer med døve ansatte

Arbeidsgiveres erfaringer med døve ansatte Arbeidsgiveres erfaringer med døve ansatte Sluttrapport En undersøkelse av arbeidsgiveres erfaringer med døve ansatte sammenlignet med de døve arbeidstakernes oppfatninger, som grunnlag for tiltak for

Detaljer

SOSIALE MEDIER BASIC. Mats Flatland / Digital rådgiver / Mediateam. Telemark Online

SOSIALE MEDIER BASIC. Mats Flatland / Digital rådgiver / Mediateam. Telemark Online SOSIALE MEDIER BASIC Mats Flatland / Digital rådgiver / Mediateam Telemark Online !"#$%#$& TOTALBYRÅ MÅLINGER TNS Gallup/ RAM / Easy Research SOSIALE MEDIER Facebook / Blogg / Web-TV DESIGN Foto / Ide

Detaljer

Kvalitativ metode. Sveinung Sandberg, Forelesning 3. april 2008

Kvalitativ metode. Sveinung Sandberg, Forelesning 3. april 2008 Kvalitativ metode Sveinung Sandberg, Forelesning 3. april 2008 Kvale: Metoder for analyse Oppsummering av mening Enkle korte gjenfortellinger Kategorisering av mening Fra enkle faktiske kategorier til

Detaljer