Oppsummering TDT4180, designdelen (1)
|
|
- Annette Langeland
- 7 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Oppsummering TDT4180, designdelen (1) Følgende kapitler i Shneiderman er pensum: Kap. 1: Human Factors of Interactive Software Kap. 2: Theories, Principles and Guidelines Kap. 3: Managing Design Processes unntatt kap. 3.9 Kap. 4: Expert Reviews, Usability Testing, Surveys and Kap. 5: Software Tools unntatt kap. 5.4 Kap. 6: Direct Manipulation and Virtual Environments Kap. 7: Menu Selection, Form Fillin and Dialog Boxes Kap. 8: Command and Natural Languages Kap. 9: Interaction Devices Unntatt kap Kap. 10: Collaboration Kap. 12: Presentation Styles: Balancing Function and Fashion 1
2 Oppsummering TDT4180, designdelen (2) Følgende utover Shneiderman er pensum: Utdypning i forhold til kapittel 1: * ISO9241 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals, part 11: Guidance on usability Tilgjengelig via it s learning 3.1, 3.2, 3.3, 3.4 Definitions, s. 2 B3: Choosing usability criteria, s. 10 Utdypning i forhold til kapittel 3: * ISO13407 Human-centred design processes for interactive systems Tilgjengelig via it s learing 5: Principles of human-centred design, s : Human-centred design activities, s Utdypning i forhold til kapittel 12: * Forelesningsnotater, spesielt forelesning nr. 10: - Om Norman s prinsipper: Affordance, Constraint, Mapping, Feedback. - Om gestaltprinsippene for visuell persepsjon. 2
3 Kap. 1: Human Factors of Interactive Software Sentrale delkapitler: 1.2 Usability requirement 1.3 Usability measures 1.6 Goals for our profession, spesielt kap Sentrale begreper: Brukbarhet (usability). Definisjon (s. 16 i boka og forelesningsnotat 1) HCI/MMI fagets historie og egenart i korte trekk Historien til det grafiske grensesnittetet (GUI) 3
4 Definisjon av Brukbarhet: ISO 9241 Brukbarhet er... the effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments På norsk: Anvendbarhet, Effektivitet og Tilfredsstillelse for bestemte brukere med bestemte mål i bestemte omgivelser 4
5 I begynnelsen var datamaskinen en regnemaskin Yrkesgrupper Fysikere Matematikere Programmerere + etterhvert systemkonsulenter 5
6 Ca kom fokus på brukeren,... ble psykologer og grafiske designere involvert i studier av menneske maskin interaksjon Brukervennlighet Menneske maskin interaksjon 6
7 ...så kom fokus på organisasjonen, Antropologer og sosiologer CSCW / Participatory design Organisasjon - system interaksjon 7
8 så kom fokus på samfunn og infrastruktur. Ca Antropologer og sosiologer Samfunn - infrastruktur interaksjon WWWeb Samfunn - infrastruktur interaksjon 8
9 Visjoner og prototyper Xerox PARC Xerox 8010 Star 1981 Apple Lisa 1983 Apple Macintosh
10 Kap. 2: Theories, Principles and Guidelines Sentrale delkapitler: Choose an interaction style Use the eight golden rules of interface design Levels of analysis theories Consistency through grammars Sentrale begreper: Modeller av brukergrensesnitt på 4 nivåer (konseptuelt, semantisk, syntaktisk og leksikalsk). s. 86. Mental modell vs. konseptuell modell Interaksjonsstil / dialogform Guidelines og prinsipper. 10
11 Tre modeller av et system Designer/Utvikler: Konseptuell modell Utviklers intensjon Spesifikasjon UML Bruker: Mental modell Det brukeren oppfatter bekreftes/avkreftes System: Teknisk modell Implementasjon UML 1-til-1 kode 11
12 Grammatikker - språk Kari spiser fisk Leksikalsk nivå: Ordene Kari, spiser, fisk. Satt sammen fra et alfabet a, b, c Syntaktisk nivå: <setning> = <subjekt> <verb> <predikat> Semantisk nivå Spise(Kari, fisk): Pre: på_bordet(fisk) & sulten(kari) Post: i_magen(fisk) & mett(kari) 12
13 Interaksjonsstiler Mange stiler og sub-stiler web-grensesnitt kombinerer mange andre spill finnes i mange varianter brett-, puslespill opplevelse, eventyr, action, inkl. MUD (1.person, fugleperspektiv) strategi naturlig språk telefon-grensesnitt Finn den rette stilen Forstå den: karakteristika, fordeler og ulemper Design iht. den 13
14 Kommando språk >form a,2,sirkel >farge a,2,blaa > 14
15 Form Fill-in Fyll inn innslag: X-koord.:_a_[a-b] Y-koord.:_2_[1-2] Form:sirkel_ Farge:blaa Trykk Enter for å fullføre 15
16 Menybasert: Spørsmål svar dialog Velg Farge: 1: Rød 2: Blå 3: Gul >2 16
17 Menybasert: Nedtrekk Form Farge Rød Blå Gul 17
18 Ikonbasert - Valgt objekt Form Farge 18
19 Verktøybasert Form Farge 19
20 Direkte manipulasjon - drag n drop Form Farge Form Markør Avslutt 20
21 Flere typer design-kunnskap Overordnede prinsipper Virker som selvfølgeligheter Vanskelig å operasjonalisere Design patterns Konvensjoner og reoccurring solutions Styleguides og standarder Konkrete regler for bruk av design-elementer Spesifikke for interaksjonsstil og plattform Regler for klasser av applikasjoner 21
22 Sjekklister for brukbarhet Jacob Nielsen s 10 punkts liste Basert på gjennomgang av systemer Finnes på Bruce Tognazzini s First Principles 17 prinsipper /punkter Finnes på Don Norman s prinsipper fra Design of Everyday Things Disse + B. Laurel i NielsenNorman Group 22
23 8 golden rules 1. Lag konsistente grensesnitt. 2. Gi trente brukere shortcuts. 3. Gi informative tilbakemeldinger. 4. Lag tydelige arbeidssteg i dialogene. 5. Unngå feil og gi evt. enkle feilmeldinger. 6. La det være mulig å angre. 7. La brukeren ha kontroll. 8. Reduser behovet for å huske (korttidsminnet) 23
24 Kap. 3: Managing Design Processes Sentrale delkapitler: 3.2 Organizational design to support usability 3.4 Development Methodologies 3.5 Ethnographic observation 3.6 Participatory Design 3.7 Scenario Development Sentrale begreper Bruker-sentrert systemutvikling Iterative prosesser Feedback løkker i prosessene Brukermedvirkning Empiriske metoder 24
25 Fra ISO En bruker-sentrert designprosess har typisk: Aktiv involvering av brukere, og en klar forståelse av bruker og oppgavene. En avveid allokering av ressurser mellom teknikk og bruker. En iterativ prosess Tverrfaglige utviklingsteam. Sterkt fokus på at utvikler må forstå og kunne formulere produktets brukssammenheng (context of use). Fokus på kommunikasjon med bruker gjennom konkrete prototyper etc. 25
26 ISO prosess Identifisere behov for brukersenteret design Forstå og spesifisere brukssammenheng Evaluere design mot krav Systemet tilfredstiller bruker og organisasjons krav Spesifisere bruker og organisasjons krav Utvikle designløsninger 26
27 Metoder og teknikker Løkker med feedback fra bruk I alle faser av produktutviklingen Planlegge iterative prosesser Forstå brukere og oppgaver Brukermedvirkning Gir eiendomsforhold til produkt Konkret tenkning Piler og bokser må suppleres med konkrete eksempler 27
28 Iterativt Design Design/Redesign -> Prototyp Analyse av videologg Brukbarhetstesting
29 Feilrate (eksempel) Iterasjon 1 Iterasjon2 Iterasjon 3 Iterasjon 4 Iterasjon 5 29
30 Sammenheng mellom teknikker Scenariebygging Scenarier/Storyboards Prototypbygging Bilder, Video Språk/begreper Konseptutvikling Konseptuell modell/ metafor Papirprototyp/ Flash prototyp Evaluering Hos utvikler Mot bruker (empirisk) Feltstudie Brukbarhetstesting m/ analyse 30
31 Sammenheng mellom teknikker Scenariebygging Scenarier/Storyboards Prototypbygging Bilder, Video Språk/begreper Konseptutvikling Konseptuell modell/ metafor Papirprototyp/ Flash prototyp Evaluering Hos utvikler Mot bruker (empirisk) Feltstudie Brukbarhetstesting m/ analyse 31
32 Empiriske metoder Oppgaveanalyse, observasjon Følg en potensiell brukers hverdag med videokamera Intervju, analyse av eksisterende praksis Prototyping - Brukbarhetstesting Papirprototyper, Wizard of Oz Vertikale og horisontale prototyper Videokamera, verbale protokoller Logging av bruk Automatisk logging 32
33 Brukermedvirkning Inkludere brukere i designteamet Frikjøpe brukere. Fulle rettigheter Design på arbeidsplassen Ta med utviklere dit ting skal skje Tenke sosio-teknisk: Utvikle samtidig teknologi, brukere, og organisasjoner 33
34 Metodikk med multidisiplinær bakgrunn: Kognitiv Psykologi Antropologi Kunst og Grafisk design Teater, Film og TV Arkitektur og Industridesign 34
35 Scenariebygging Utvikle konkrete scenarier med: Mennesker Fysiske omgivelser og dingser Et tenkt produkt? 35
36 Storyboard - Fortell en historie 36
37 Scenario, Storyboard Hvem Hva Hvor Når 37
38 Eksempel: Klimakontroll i et hus. Karakterer: Anne 12 år, skoleelev. Per 44 år, huseier. Arnhild 75 år, bestemor. Scenarier: Anne kommer hjem fra skolen og fryser. Familien skal på påskeferie. Arnhild vil spare strøm. 38
39 Kap. 4: Evaluating Interface Designs Sentrale delkapitler: 4.1 Introduction 4.2 Expert reviews 4.3 Usability testing and labs. 4.4 Surveys 4.5 Acceptance tests 4.6 Evaluation during active use Sentrale begrep: Empiri / Empiriske data Formale metoder vs. empiriske metoder Kvalitativ vs. kvantitativ metode Kontrollert eksperiment vs. feltstudie 39
40 Evalueringsteknikker Formale metoder vs. empiriske metoder Gjøres evalueringen med faktiske brukere? Feltstudier vs. eksperimenter Gjøres evalueringen under kontrollerte forhold i en lab eller ute i felten der brukere jobber og lever? Kvalitativt vs. kvantitativt Er resultatene primært i form av tall eller i form av tekst/bilder? 40
41 41
42 Formale vs. empiriske evalueringer Innhentes nye data, eller gjøres evalueringen inne på kontoret? Formale evalueringer: Bruk av generell teori, guidelines etc. Empiriske evalueringer: Observasjoner eller eksperimenter med faktiske brukere. Nye data. 42
43 Feltstudier vs. eksperimenter Grad av kontroll Naturvitenskapelig metode: Kontrollere alle parametere unntatt én Målbarhet Repeterbarhet, objektivitet HF/SVT metode: Studere sosiale systemer i naturlige omgivelser Meningsdimensjonen Observatøren som instrument 43
44 Kvalitativt vs. kvantitativt Typen av data: Tall vs. tekst/bilder Kvantitativt, eksempler: Tid for å utføre en oppgave Antall hit på en hjemmeside Gj.snitt alder i en brukergruppe Kvalitativt, eksempler: Bruk av metaforer i talk aload protokoll /News arkiv Skisser på servietter 44
45 Formale evalueringsmetoder Ekspertvurderinger Heuristisk evaluering Guideline-sjekk Konsistens-sjekk Kognitiv gjennomgang Formell brukbarhetsinspeksjon Matematiske modeller Keystroke-level models GOMS 45
46 Kognitiv gjennomgang Engelsk: Cognitive Walkthrough En eller flere eksperter går igjennom grensesnittet sett i forhold til de konkrete oppgavene som brukeren skal utføre. Ekspertene går igjennom grensesnittet som om de møter det for første gang. (Ligner brukbarhetstest, men tørrsvømming med tenkte brukere) Krever at ekspertene har evne til å sette seg i brukerens sted. Kunnskap om brukere og brukssammenheng er nødvendig. 46
47 Formell brukbarhets inspeksjon Engelsk: Formal usability inspection Utviklere og grensesnitteksperter møtes i et rom. Utviklere forsvarer grensesnittet. Gjennomgang med diskusjoner. Tar mye tid, men har også en positiv læringseffekt. 47
48 Empiriske evalueringsmetoder Intervjuer Fokusgrupper Spørreskjemaer Brukbarhetstester Testing av prototyper Akseptansetest Felt-tester Observasjon og logging av faktisk bruk Online hjelp og feilrapportering. 48
49 Intervju Utvelgelse av intervjuobjekter Typer av intervju: Strukturert intervju Semi-strukturert intervju Åpent intervju Intervju-guide Datainnsamlingsteknikker Analyse av intervjuet 49
50 Observasjon Hva er vi interessert i å vite mer om? Hvor skal vi observere? Når skal vi observere? Hva skal vi ha fokus på? Hvordan skal vi gjøre datainnsamlingen? Hvordan skal vi tolke dataene? 50
51 Spørreskjemaer Identifiser brukergruppen. Bruk tid på å lage et godt skjema. Ta gjerne utgangspunkt i f.eks. skjemaet i læreboka. Bruk tid på å analysere resultatet. Gjør helst noe intervju og observasjon først for å unngå hull i spørreundersøkelsen. 51
52 Eksempel 52
53 Fokusgrupper og workshops Samle et antall brukere for noen timer eller en hel dag. Gå igjennom systemene og få tilbakemeldinger. Viktig: Ha en detaljert plan klar på forhånd over hva som skal skje. Ha også en plan B i nødfall. 53
54 Brukbarhetslaboratoriet: 54
55 Arbeidsstegene i brukbarhetstesting 1. Uvikling av målsettinger og hypoteser for testen og utvikling av testplan (hvor, når osv.) 2. Pilot-test 3. Skaffe brukere gjennom tilfeldig eller stratifisert utvalg 4. Forbrede materiale og kontekst 5. Velge forsøksleder 6. Utføre testen (10 punkter) 7. Omforming av data til funn og anbefalinger 55
56 Ti punkter om å utføre brukbarhetstesting 1: Introduser deg selv 2: Beskriv hensikten med testen 3: Fortell deltakerene at de kan avbryte når de vil 4: Beskriv utstyret i rommet og begrensningene til prototypen 5: Lær bort hvordan man tenker høyt 6: Forklar at du ikke kan tilby hjelp under testen 7: Beskriv oppgaven og introduser produktet 8: Spør om det er noe de lurer på og kjør testen 9: Avslutt testen med å la brukeren uttale seg før du samler evnt. løse tråder 10: Bruk resultatene 56
57 Logging av bruk Krever en installasjon med automatisk logging. Genererer anonymiserte loggdata. Krever analyseverktøy for å se sammenhenger. Kan gi viktig feedback på en tidlig versjon av et system. 57
58 Brukernære metoder i systemutvikling Navn Formål Type data God på Dårlig på Spørreskjema Få svar på spesifikke spørsmål I hovedsak kvantitative Kan nå mange pesoner Vi må vite hva vi skal spørre om Intervju Utforske. Få innblikk i et tema. Kvalitativt Gi innsikt i et problem. Dialog med bruker. Tar tid, og viser ikke faktisk arbeidskontekst. Fokusgrupper og workshops Dialog med gruppe av brukere Kvalitativt Komme dypt i å forstå et problem. Brukerinvolvering Ressurskrevende. Observasjon Studie av faktisk brukskontekst Kvalitativt Forstå brukerens faktiske hverdag. Tar tid. Krever ofte tillatelse, f.eks. på sykehus. Brukbarhets-testing. Evaluering av prototyp eller produkt Kvalitativt og kvantitativt Evaluere brukskvalitet av prototyp/produkt. Krever at man har prototyp. Skjer ikke i faktisk kontekst. Logging av bruk Evaluering av faktisk bruk Kvantitativt Faktisk bruk. Mange personer. Gir ikke innsyn i årsaker til problemer. 58
59 Kriterier for valg av metode Fase i prosjektet (tidlig, midt, sent) Velkjent type prosjekt vs. nytt og uprøvd. Antall brukere og installasjoner. Kritiske grensesnitt? (for eksempel sykehus og romfart). Totalbudsjett for prosjekt og budsjett for evaluering. Tid tilgjengelig (kalendertid og persontid). Erfaringsnivå i utviklingsteamet. 59
60 Fase i prosjektet Tidlig, f.eks.: Feltstudier og spørreskjemaer Intervjuer og fokusgrupper Midt, f.eks.: Papirprototyper m/ Wizard of Oz tester Kjørende prototyper m/brukbarhetstester Ekspertgjennomganger Sent, f.eks.: Felttester Akseptansetest Logging av bruk, intervjuer, online hjelp. 60
61 Velkjent type prosjekt vs. nytt Velkjent: Standardiserte tester. Veletablert hvem som er brukere Ny type produkt Åpent i forhold til brukere og bruk Mer utforskende tester Mer intervju og feltstudier 61
62 Antall brukere og installasjoner. Mange brukere: Viktig å få oversikt over brukergruppene. Spørreskjemaer. Brukbarhetstest med representative brukere. Få brukere: Observasjon, fokusgrupper og tester. Direkte dialog med brukere, og større mulighet for å involvere de aktivt i utviklingsprosessen. 62
63 Kritiske grensesnitt Eksempler: Sykehus, Prosesser i industri, El. nettet, telenettet. Krever: Omfattende tester av kritiske deler av grensesnittet. Analyse av risiko ved operatørfeil, og allokering av ressurser tilsvarende. Dyp forståelse av arbeidsprosess og mulige feilsituasjoner. Utstrakt bruk av scenarie (daglig drift + worst case ). 63
64 Totalbudsjett for prosjekt og budsjett for evaluering. Mye penger: Kombiner mange metoder for å kunne få verifisert funn via mange kanaler (s.k. metodetriangulering ). Planlegg evalueringer som en integrert del av utviklingsprosessen. Lite penger: Sørg for et minimum av intervjuer, papairprototyping og wizard-of-oz tester. Fokuser på å identifisere brukersentrerte aktiviteter som gir mest uttelling i forhold til en risikoanalyse av prosjektet. 64
65 Tid tilgjengelig (kalendertid og Kalendertid: persontid) God tid: Planlegg inn flere iterasjoner og bruk flere metoder. Kort time-to-market : Gjør en risikoanalyse og planlegg deretter. Persontid: Mye ressurser: Gjør flere ting samtidig (intervjuer, observasjon, spørreskjemaer) Lite ressurser: Prioriter utifra prosjektets egenart. 65
66 Erfaringsnivå i utviklingsteamet Mye erfaring: Åpner for et spektrum av metoder. Lite erfaring: Bruk tid på å lære noen grunnleggende metoder som intervjuteknikk, observasjon med video, papirprototyping og enkel brukbarhetstesting. 66
67 Kriterier for valg av metode Fase i prosjektet (tidlig, midt, sent) Velkjent type prosjekt vs. nytt og uprøvd. Antall brukere og installasjoner. Kritiske grensesnitt? (for eksempel sykehus og romfart). Totalbudsjett for prosjekt og budsjett for evaluering. Tid tilgjengelig (kalendertid og persontid). Erfaringsnivå i utviklingsteamet. 67
68 Kap. 5: Software Tools Sentrale delkapitler: 5.2 Specification methods 5.3 Interface-building tools Sentrale begrep: Utviklingsverktøy Prototypng / rapid prototyping Tilstandsmaskiner Dialog-grammatikker 68
69 Typer av formalismer Grammatikker Leksikalsk nivå Syntaktisk nivå Semantisk nivå Tilstandsmaskiner State-Transition Diagrams Oppgave-hierarkier Objekt-baserte modeller 69
70 Grammatikker - kommandospråk >dir *.exe <kommando> = <fil_liste> <kopier>,,,, <fil_liste> = dir <fil> <fil> = <fil_navn>. <fil_<type> <fil_navn> = * <string8> <fil_type> = * <string3> o.s.v. 70
71 Grammatikker - GUI Form Farge Form og farge editor basert på valg av verktøy. <editere> = <forandre_form> <forandre_farge> <forandre_form> = <velg_form> (<velg_objekt>)+ <forandre_farge> = <velg_farge> (<velg_objekt>)+ Kommentar: (<noe>)+ betyr <noe> en eller flere ganger. 71
72 Grammatikk diagram <editere> = <forandre_form> <forandre_farge> <forandre_form> = <velg_form> (<velg_objekt>)+ <forandre_farge> = <velg_farge> (<velg_objekt>)+ editere forandre_form forandre_form forandre_farge velg_form velg_objekt forandre_farge velg_farge velg_objekt 72
73 Tilstandsdiagrammer Av/På knapp ( toogle ) Av Klikk / skift ikon, start lyd Klikk / skift ikon, stopp lyd På 73
74 Tilstandsdiagrammer GUI Form Farge Tilstandsdiagrammer tvinger fram beslutninger om viktige detaljer. Ting blir fort komplisert. Klikk i objekt / Forandre objekt Klikk ikon / vis verktøy Pil Klikk utenfor / vis pil Verktøy Klikk ikon / skift verktøy 74
75 Example Hierarchical Task Analysis (graphical) Borrow a book from the library 0 plan 0: do If book isn t on the shelf expected, do go to the library find required book take book retrieve book from shelf to counter plan 2: do If book not identified from information available, do access catalog access search screen enter search criteria identify required book note location
76 Hvorfor modellere interaksjon? Primært Kunne teste ut en design ide empirisk - mot virkeligheten Sekundært Utforske design rommet /frihetsgradene Kommunisere med andre utviklere Kommunisere med oppdragsgiver Kommunisere med sluttbrukere Teste tekniske problemer 76
77 Konsekvenser for modellen/prototypen Den trenger ikke å overleve lenger en brukbarhetstesten Den behøver ikke være robust, detaljert, rask realistisk, vakker, utvidbar, eller komplett Alle triks er lov! Dens verdi skal være lav Just enough prototyping Gillian Crampton Smith 77
78 Horisontale vs. Vertikale prototyper Horisontale: Vise totalsystemet uten særlig mye interaktivitet og funksjonalitet. Vertikale: Gå i dybden på en detalj, d.v.s implementere nok interaktivitet og funksjonalitet til å kunne teste dette. 78
79 Interaktive prototyper Fortrinnsvis vertikale prototyper, evt. kombinasjon. Lag en quick and dirty implementasjon av interaktivitet v.h.a. et egnet verktøy. Spesialsydd for å teste ut designidéer. Behøver ikke kunne leve sitt eget liv. 79
80 Papirprototyper Meget hurtig Design av grensesnittet slik brukeren opplever det Ikke riktig responstid, lyder og animasjoner Krever god forestillingsevne hos brukere (bedres med rollespill!) 80
81 Wizard-of-OZ modeller Utseendemodell animert med mennesker og tilgjengelig teknologi bak kulissene. Realistisk gjengivelse hvis alt fungerer Kostbar men svært realistisk simulering 81
82 Lag og kast vs. Evolusjonær utvikling Det er mulig å utvikle et system evolusjonært, og la hver versjon bli testet. Fordeler i forhold til Lag og kast prototyper: Man kaster ikke bort arbeidet med prototypene. Man kan bygge videre mot ferdig produkt. Ulemper: Koden blir fort veldig uryddig. Det tar lenger tid å utvikle med tanke på at koden skal kunne utvides. Begrenser valgmuligheter i forhold til verktøy. 82
83 Lo-fi vs. Hi-fi prototyper Lo-Fi (Low fidelity): Enkle prototyper uten mye detaljer verken grafikk eller interaksjon Brukes tidlig i prosjekter Enkle å lage, men mangler detaljrikdom Hi-Fi (High fidelity): Komplekse prototyper med mer detaljer Brukes senere i prosjekter Koster med å lage. Lages ofte v.h.a. prototypingsverktøy. Ligner med på det ferdige produktet. 83
84 Prototypingsverktøy Macromedia Director/Flash Visual Basic Web verktøy: eks. Dreamweaver. HyperCard, SuperCard Smalltalk JBuilder, Delphi++ 84
85 Kap. 6: Direct Manipulation and Virtual Environments Sentrale delkapitler: 6.2 Examples of direct-manipulation systems Sentrale begrep: Direkte-manipulasjon Xerox Star 85
86 Direkte manipulasjon - drag n drop Form Farge Form Markør Avslutt 86
87 Xerox Star 87
88 Kap. 7 & 8 Kap. 7: Menu Selection, Form Fillin and Dialog Boxes Kap. 8: Command and Natural Languages Dekkes i stor grad av foilene om interaksjonsstiler I tillegg om organisering av tid/rom i grafiske grensesnitt. 88
89 Tid/Rom multipleksing Aktive elementer kan fordeles i rom eller tid. Rom-multipleksing (f.eks. tastatur): Ett element pr. funksjon, mange elementer, få klikk. Tidsmultipleksing (f.eks. morsekode): La samme element brukes til flere ting, få elementer, mange klikk. 89
90 Tid/Rom multipleksing Tidsmultipleksing: + Få elementer på skjermen, sparer plass - Krever flere operasjoner - Valgmulighetene er ikke umiddelbart synlige Rom-multipleksing - Tar mye plass på skjerm + Krever få operasjoner + Alle valg er synlige (synlighet) 90
91 Tid/Rom multipleksing: Lysbryter Tidsmultipleksing: Toggle bryter. Av/På Rom-multipleksing: Av og På knapp. Av På 91
92 Datatyper og GUI-elementer Boolean avkryssningsboks, krever tydelig ledetekst radioknapper/nedtrekksliste/liste med symmetriske valg (ja/nei, av/på,...) Heltall tekstfelt, krever validering radioknapper, relevant valg + Andre... -knapp combobox, tekstfelt med validering + relevante valg tall med opp/ned-knapper slider, relevant verdiområde og granularitet 92
93 Datatyper og GUI-elementer... Desimaltall tekstfelt, krever validering slider, relevant verdiområde og granularitet Dato tekstfelt med validering (merk datoformat) uavhengig innfylling av år, måned og dag som tall nedtrekksdialog for kalender Tekst tekstfelt, evt. validering og komplettering combobox, tekstfelt + relevante valg merk at tekstvariabler ofte brukes til å begrensede sett 93
94 Datatyper og GUI-elementer... Egne objekter bruk av navn (er egen ID) som nøkkel liste av relevante objekter, f.eks. alle av en klasse, naboer et nettverk, parent-kjede, etc. combobox med komplettering gir stor fleksibilitet Strukturer aggregeringshierarki, tre-komponent 1-n relasjon, lister side om side klassifiseringshierarki, felles visning med ulike ikoner 94
95 Auditorieøving Byggestener: Ja Tekst.. 17 Gitt følgende problem: Du skal lage et brukergrensesnitt for å styre temperaturen i et hus. Huset har tre rom: Stue, Soverom, Bad. Temperaturen kan settes uavhengig i hvert rom i hele grader mellom 15 og 25. Systemet måler temperatur pr. rom mellom 0 og 50 grader. For hvert rom skal den automatiske temperatur-reguleringen kunne slåes av og på. Brukeren skal kunne sette ønsket temperatur, se temperatur og slå av/på regulering for alle rommene. Klassen løser oppgaven etter tre forskjellige kriterier: A: Rom-multipleksing. Færrest mulig museklikk. B: Tids-multipleksing. Minst antall grensesnittelementer. C: Brukervennlighet. Mest intuitivt grensesnitt. 95
96 Eksempler på A, B og C De følgende eksemplene er hentet fra auditorieøving i SIF8040 fredag Løsningene er basert på skisser som kom fram, men er så detaljert ut av foreleser. De illustrerer litt av de utall av mulige løsninger som finnes på de fleste brukergrensesnitt-problemer. 96
97 A: Rom-multipleksing Temperatur: 24C Termostat: + - Stue 23C Automatisk: Soverom Temperatur: 20C Termostat: C Automatisk: Temperatur: 21C Termostat: + - Bad 27C Automatisk: 97
98 B: Tids-multipleksing Slipp knapp / skift rom sirkulært Bruksanvisning 1. Trykk for å velge rom. 2. Hold inne for å sette temperatur. 3. Trykk deg fram til riktig temperatur. Velg rom Bad Temperatur: 24C Termostat: 23C Vent på input Hold knapp > 1 sekund / Knappetekst Velg temp. Sett temp. Vent > 5 sek. / Knappetekst Velg rom Forenkling: Uten valg av automatisk Slipp knapp / skift temperatur (+1 sirkulært) 98
99 C: Brukervennlighet Stue Soverom Bad Temperatur: 24C Stue Trykk Bad Bad Termostat: C Automatisk: Trykk Stue Soverom Trykk Soverom Trykk Bad Trykk Stue Bad Trykk Soverom 99
100 Kap. 9: Interaction devices Dette er lesestoff som i stor grad er dekket i andre fag. Studentene skal kjenne til de vanligste av disse enhetene. Unntatt Fitts Law som ikke er gjennomgått. 100
101 Mixed Realities TV studios Head up displays Simulators Telerobotic operations Net: Working and Playing Design and Construction Medicine Training 101
102 Kap. 10: Collaboration Sentrale delkapitler: 10.2 Goals of cooperation Tabellen side Asynchronous Interactions: Different Time, Different Place Synchronous Distributed: Different Place, Same Time. Sentrale begreper Synkront vs. Asynkront Lokalt vs. distribuert 102
103 CSCW Computer Supported Cooperative Work Norsk: Samhandlingsteknologi Har vært en del av HCI siden starten. Vokste fram som et eget fagfelt på 90-tallet. Ble før ofte kalt groupware. Datamaskinen brukt som kommunikasjonsmedium. Konvergens data+tele+media 103
104 Tradisjonelle media En-til-en: Samtale (face-to-face) Brev Telegraf Telefon Telefax En-til-mange: Teater, Konsert, Tale Bøker Aviser Radio TV Enveis Enveis Toveis 104
105 Tradisjonelle media Synkron (samme tid): Samtale (face-to-face) Teater, Konsert, Tale Telefon Radio & TV Asynkron (forskjellig tid): Brev Telegraf Telefax Bøker Aviser Film 105
106 CSCW i tid og rom Samme tid / forskjellig tid Samme sted / forskjellig sted Samme sted Forskjellig sted Samme tid Ansikt til ansikt (Klasserom, Møte) Synkron og distribuert (Webcams, shared mediaspaces) Forskjellig tid Asynkron Planlegging (Prosjekttavle,,) Asynkron og distribuert ( , news,,) 106
107 Lotus Notes Lotus Notes integrerer: electronic mail newsgroups telefon tracking status rapporter tekst-database søk dokumentdeling møteplanlegging Andre samarbeidsverktøy Synkron og distribuert (Webcams, shared mediaspaces) Asynkron Planlegging (Prosjekttavle,,) Asynkron og distribuert ( , news,,) 107
108 Same Place, Same Time Innovative approaches to work and learning include: Shared display from lecturer workstation Audience response units Text-submission workstations Brainstorming, voting, and ranking. File sharing Shared workspace Group activities Ansikt til ansikt (Klasserom, Møte) 108
109 Votering i Stortinget Ja og Nei knapp 109
110 Kap. 12: Presentation Styles: Balancing Function and Fashion Sentrale delkapitler: 12.4 Display design Sentrale begreper Gestaltprinsipper I tillegg til læreboka: Gestaltprinsippene og Don Norman s begreper affordance, contraints og mapping slik de er beskrevet i forelesningsnotatene. 110
111 Visuelle byggeklosser Proporsjon Størrelse Retning Farge Tekstur Grid 111
112 Gestalt-prinsipper Gruppering / Nærhet Linje / Kontinuitet Mental komplettering Likhet i form Likhet i farge Forgrunn/Bakgrunn + reversering 112
113 Hvilke gestalt-prinsipper? 113
114 Hvilke gestalt-prinsipper? 114
115 Hvilke gestalt-prinsipper? 115
116 Affordance Hva slags handling signaliserer en gjenstand? Dørhåndtaket sier: Trykk meg ned Hammeren sier: Ta tak i meg Cola-flasken sier: Drikk meg Lego-klossen sier Sett oss sammen Relasjon mellom objekt og aktørs fysiske egenskaper 116
117 Constraints (beskrankning/begrensning) Visse ting lar seg ikke gjøre med et produkt Lego-klosser kan bare settes sammen på visse måter Visse knapper er grået ut og kan ikke trykkes på Dato-felt, som bare tillater tall og punktum Eksempler på det motsatte DOS-prompt som tillater nesten hva som helst Aktiv knapp som gir ingen reaksjon eller Alert -boks 117
118 Mapping (overføring) Hvordan tolker brukeren produktet Volumkontroll med knapper over hverandre. Den øverste øker volumet: Opp = mer Volumkontroll med vri-knapp. Med klokka = mer Layout på kontroll tilsvarer layout på apparat Natural mapping Eksempler på det motsatte Under/venstre = opp Stekeovn: 2x2 plater og knappesekvens 118
Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman
Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman ISO 9241-210 Iterativ og brukernær systemutvikling. Kriterier for valg av metode. Brukersentrert design vs. RUP. Deltagende design Den skandinaviske arven.
DetaljerPrototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU
Prototyping TDT4180, vår 2017 Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU Hva er prototype? En forenklet representasjon av en designløsning. KonkreAsering av design-idéer. Verktøy for tesang og gjenstand for Albakemelding
DetaljerPrototyping av brukergrensensitt
Prototyping av brukergrensensitt Designprosessen - bakgrunn og filosofi Designteknikker - fremgangsmåter, fordeler/ulemper Trondheim, 2001 Jacob Nielsen Usability Engineering Iterativt Design Iterativt
DetaljerMenneske-Maskin Interaksjon. Definisjon av usability: ISO Effektivitet. Anvendbarhet. Tilfredstillelse. Brukskvalitet (usability) Usability
Menneske-Maskin Interaksjon Vår 2001 MMI-delen av SIF8039 Definisjon av usability: ISO 9241 Usability The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals
DetaljerDesign, bruk, interaksjon
Design, bruk, interaksjon Magnus Li magl@ifi.uio.no INF1510 23.01.2017 Denne forelesningen 1. Mennesker 2. Informasjonssystemer 3. Områder innen menneske-maskin interaksjon 4. Designe for brukere og brukskontekst:
DetaljerObservasjonsteknikker ISO 13407
Observasjonsteknikker Observasjon i designprosessen. Teknikker som er i vanlig bruk. Hvordan velge teknikker for et prosjekt? Hva kjennetegner en god og en dårlig teknikk? ISO 13407 ISO 13407: User-centered
Detaljercase forts. Generell interaktor Integer- interaktor Domenemodell Eksemplifisering av modellbasert tilnærming til design av brukergrensesnitt
Domenemodell AMS- case forts. Eksemplifisering av modellbasert tilnærming til design av brukergrensesnitt Sentrale begreper og relasjoner Utgangspunkt for både oppgave- og dialogmodeller Mange muligheter
DetaljerAMS-case forts. Eksemplifisering av modellbasert. tilnærming til design av brukergrensesnitt
AMS-case forts. Eksemplifisering av modellbasert tilnærming til design av brukergrensesnitt Domenemodell Sentrale begreper og relasjoner Utgangspunkt for både oppgave- og dialogmodeller Mange muligheter
DetaljerObservasjonsteknikker - oversikt
Observasjonsteknikker - oversikt Navn Formål Type data God på Dårlig på Spørreskjema Få svar på spesifikke spørsmål I hovedsak kvantitative Kan nå mange personer Vi må vite hva vi skal spørre om Intervju
DetaljerIT3402/TPD4134 Analysemetoder
IT3402/TPD4134 Analysemetoder Observasjon- og evaluerings teknikker Observasjon/evaluering i designprosessen. Teknikker som er i vanlig bruk. Hvordan velge teknikker for et prosjekt? Hva kjennetegner en
DetaljerSist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500
Sist oppdatert: 18.november 2015 Øvelsesoppgaver til INF1500 Øvelse 0 Lærebok: Kapittel 1, 3 og 7 Forelesning: 18. august 2015 Joshi og 25. august 2015 Jo Innleveringsfrist: 30. august 2015 1 Human Computer
DetaljerMMI-sammendrag fra eksamener
MMI-sammendrag fra eksamener Hva er MVC MVC er en software arkitektur som muliggjør å skille datalaget fra presentasjonslaget i en applikasjon. I Swing er View og Controller ofte sydd sammen til GUI komponenter
DetaljerHCI i Informasjonssystemer
HCI i Informasjonssystemer Systemutvikling og brukergrensesnittdesign hva er sammenhengen i fokus og prosess? Brukskvalitet, iterativ design og brukerdeltagelse hvordan jobbe frem et brukbart ui-design
DetaljerRepetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle
Repetisjon Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle Hva skjer i dag? REPETISJON - Datainnsamling - Krav og behov - Analyse - Prototyping - Evaluering Etter å ha fullført IN1050: kan du sentrale begreper og
DetaljerPrototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle
Prototyping Plenumstime Uke 6 Med Maria og Helle Hva skjer i dag? Prototyping Hva og hvorfor Konseptuelt design Dimensjoner Low-fi og high-fi Oblig 3 Do s and don ts Oblig 1 09/09 Oblig 2 23/09 Oblig 3
DetaljerNotater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015
Notater: INF1510 Veronika Heimsbakk veronahe@ifi.uio.no 20. mai 2015 Innhold 1 Bruk 3 1.1 Begrepet «bruk»......................... 3 1.2 Begrepet «behov»........................ 3 1.2.1 Maslows behovspyramide................
DetaljerBrukergrensesnittdesign
Brukergrensesnittdesign Hva er brukergrensesnittet? Tone Bratteteig INF-102, 7/3 2003 se lenke fra INF102s web-side: http://www.sylvantech.com/~talin/projects/ui_design.html A summary of principles for
DetaljerNTNU. Brukbarhetstesting. En introduksjon Fremgangsmåte Praksis...
Brukbarhetstesting En introduksjon Fremgangsmåte Praksis... Hva er "brukbarhet"? Hva er "brukbarhet"? Ifg. ISO 13407 " the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can achieve
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Evaluering I DAG GENERELT PRAKTISK EKSEMPEL LITT FORSKNINGSMETODE KAHOOT EVALUERING Hva og hvorfor Viktige begreper TILÆRMINGER Brukbarhetstesting Feltstudier
DetaljerEn enkel modell. Hvorfor?
Interaksjonsdesign Hvorfor? Hva er interaksjonsdesign i forhold til menneske-maskin interaksjon og participatory design? Hva er elementene i interaksjonsdesign? En enkel modell Bruker Interaksjonsdesign
DetaljerBrukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon
Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon 1. Sentrale begreper: HCI, brukergrensesnitt, usability, kognisjon 2. Universitassaken om falsk datatrygghet ved UiO 3. Universitassaken sett i lys av to ulike
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2 4. november 2013 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering, del 2 1 Oversikt Rask oppsummering
DetaljerUse case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case? Use case modellering. Eksempel
Use case modellen Use case modellering i analysefasen Metode for å identifisere og beskrive de funksjonelle kravene til et system Kapittel 3 i UML Distilled Kirsten Ribu beskriver kravene til systemet,
DetaljerBrukskvalitet. Bruk og nytte av systemet
Brukskvalitet Bruk og nytte av systemet Fem grunner til at systemer er vanskelige å bruke Systemet er tilpasset maskinen og arbeidsoppgaven - ikke brukeren Brukerenes arbeidsoppgaver endres raskt, mens
DetaljerInteraksjonsdesign Utvikling for og med brukere
Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere Håkon Tolsby 1 Hvorfor er brukerperspektivet viktig? Usability rules the Web. Simply stated, if the consumer can t find the product, then he or she will
DetaljerEvaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle
Evaluering vol. 1 Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle Hva skjer i dag? EVALUERING - Hva og hvorfor - Viktige begreper TILNÆRMINGER OG TILHØRENDE METODER - Kontrollerte omgivelser - Naturlige omgivelser
DetaljerHva er forskning? Den vitenskapelige metode
Hva er forskning? avdekke hittil ukjent kunnskap (Hartvigsen, 1998: p. 24) Something important is to be found out, revealed or discovered, and this tak is to be approached in a scholarly fashion. By this
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2 Institutt for Informatikk, 7. november 2011 joshi@ifi.uio.no Oversikt Rask oppsummering Tre tilnærminger for evaluering Kombinasjon
DetaljerEKSAMEN I FAG SIF8040 - MMI OG GRAFIKK Lørdag 16. august 2003 Tid: kl. 0900-1400
Side 1 av 6 NORGES TEKNISK-NATURVITENSKAPELIGE UNIVERSITET INSTITUTT FOR DATATEKNIKK OG INFORMASJONSVITENSKAP Faglig kontakt under eksamen: Dag Svanæs, Tlf: 73 59 18 42 EKSAMEN I FAG SIF8040 - MMI OG GRAFIKK
DetaljerBrukskvalitet. Lett å bruke og samtidig nyttig
Brukskvalitet Lett å bruke og samtidig nyttig Fem grunner til at systemer kan være vanskelige å bruke Systemet er ikke tilpasset brukeren, men maskin og arbeidsoppgave Arbeidsoppgaver endres raskt - systemer
DetaljerKonseptuell modell, skjermdesign og konstruksjon
Konseptuell modell, skjermdesign og konstruksjon Vedlegg til øving D3 1. Gjennomgående eksempel 2. Beskrivelse av konseptuell modell 3. Skjermdesign, kobling mot konseptuell modell og oppførsel 4. Dokumentasjon
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1 Institutt for Informatikk, 30. oktober 2012 joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering, del 1 1 Oppsummering av midtveisevaluering Dere synes
DetaljerNotat om design for og med brukere, inkludert evaluering av Tone Bratteteig
Notat om design for og med brukere, inkludert evaluering av Tone Bratteteig I dette notatet skal jeg ta for meg design for og med brukere som er det bruk-orientert design handler om. I tillegg tar jeg
DetaljerDesign, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010
Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010 Oversikt Prototyping og konstruksjon Konseptuel design Fysisk design Generere protoyper Verktøy støfe
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 07. desember 2012 Tid for eksamen: 10:15 14:15 Oppgavesettet er
DetaljerUKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? FORSTÅ BRUKER - Kognisjon - Mentale modeller DATAINNSAMLING - 5 key issues - Utvalg og populasjon - Typer data - Metoder
DetaljerUKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 7 Design og prototyping Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Prototyping - Hva, hvordan, hvorfor? - Konseptuelt design - Dimensjoner ved prototyping - High-fi vs. low-fi - Prototypingsteknikker
DetaljerUsability aspects. Interaksjonsdesign - Prosess
Vår skjemagenerering fører til at vi ikke kan komme med virkelig radikale ideer Interaksjonsdesign - Prosess Designprosessen Modellering og analyse av interaksjon Prototypingteknikker Scenarioteknikker
DetaljerOppsummering. Thomas Lohne Aanes Thomas Amble
Oppsummering Thomas Lohne Aanes Thomas Amble 14.11.04 Kapittel 2: Data Modell Mål: Data som skal brukes av applikasjonen blir spesifisert på en formell og likevel intuitiv måte. Resultat: Vi får et konseptuelt
DetaljerUsability testing Brukertester
Usability testing Brukertester Håkon Tolsby 13.01.2017 Håkon Tolsby 1 Usability-testing (brukertest) Representative brukere utfører typiske oppgaver. Mest mulig kontrollerte omgivelser, i form av eksperimenter.
DetaljerInnhold. Login. Påvirkningskraft som kvalitetskriterium Forskjeller mellom evalueringsmetoder? En til? Kanskje litt vanskeligere denne
Innhold Login - og en til Påvirkningskraft som kvalitetskriterium Forskjeller mellom evalueringsmetoder? Asbjørn Følstad EFFIN fagseminar SINTEF 6. juni 2007 Brukerproblemenes livsløp Expert walkthrough
DetaljerKvalitetskrav til løsninger
Prosjektoppgaven Kvalitetskrav til løsninger Noen retningslinjer for å styre beslutningene deres finnes i form av hva brukere forlanger av software (og hardware): Brukbarhet. - Produktet skal være selvforklarende
Detaljerhttps://goo.gl/susrr5 GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050
GRUPPE 5, UKE 11 EVALUERING IN1050 1 Planen for i dag Gruppetimene videre Repetisjon fra forelesning Begynne med oblig Tankekart 2 Datainnsamling Design Evaluering IDENTIFISERE ETABLERE DESIGNUTFORMING
DetaljerBRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer
BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer Erfaringer fra Inclusion Society-prosjektet HelsIT 2012: Gry Seland og Inger Dybdahl Sørby Om Vivit Etablert 2009 med utspring i NTNUs helseinformatikkmiljø
DetaljerUse case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case?
1/15/2004 1 Use case modellen Use case modellering i analysefasen Metode for å identifisere og beskrive de funksjonelle kravene til et system Kapittel 3 i UML Distilled Kapittel 8 i Gurholt og Hasle Kirsten
DetaljerDefinisjon av usability: ISO Økonomi/ressursbruk. UI modelling - perspectives. Sammenheng mellom teknikker. Livssyklus...
Definisjon av usability: ISO 9241 Usability The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments. Anvendbarhet, effektivitet, og
DetaljerVELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria
VELKOMMEN UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Hva er IN1050? Kurset fra A til Å HCI Interaksjon og Interaksjonstyper Grensesnitt Hvem er vi? Hva skjer i plenumstimene egentlig?
DetaljerEvaluering. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 24 oktober 2011
Evaluering INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 24 oktober 2011 Oversikt, kapi@el 12 og 13 Hvorfor evaluering? Vise hvordan observasjon, intervjuer og spørreskjema også kan brukes i evalueringsfasen
Detaljerinf 1510: å lage skisser og prototyper
inf 1510: å lage skisser og prototyper 1) underveis i designprosessen forstår vi mer og mer av hva vi skal lage og hvordan det kan lages: hvordan kan vi designe en prosess der vi lærer underveis? 2) hva
DetaljerHCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon
VELKOMMEN REPETISJON HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst UCD og livssyklusmodell Kognisjon og mentale modeller Intervju, spørsmålstyper og observasjon Behov, krav, personas og scenario DEL 1 HCI,
DetaljerBrukskvalitet TDT4180, vår 2017
Brukskvalitet TDT4180, vår 2017 Yngve Dahl IDI, NTNU God og dårlig design God og dårlig design To sentrale konsepter innen interaksjonsdesign Brukskvalitet (usability) ISO 9241-11 Brukersentrert design
DetaljerDefinisjon av usability: ISO 9241
Definisjon av usability: ISO 9241 Usability The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments. Anvendbarhet, effektivitet, og
DetaljerF.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier
F.I.F.F.I.G. Fleksibelt og Innovativt system For FakultetsInformasjon og andre Greier Bakgrunn Kvardagsbehov Studierelatert Tre ting: Emne info Mat Kollektivtrafikk UiO på mobilen? Mål Samle informasjon
DetaljerPrototyping og kommunikasjon med brukere
Inf 1510: Bruksorientert design Prototyping og kommunikasjon med brukere 04.04.2016, Rune Rosseland Oversikt Brukerinvolvering Hva er brukerens motivasjon for å bidra? Hva skal brukerens rolle være? Hvordan
DetaljerINF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav
INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav 19. September 2016 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo johe@ifi.uio.no Behov? Krav? 3 Krav
DetaljerTDT4180 Menneske-Maskin Interaksjon Vår 2013
TDT4180 Menneske-Maskin Interaksjon Vår 2013 Dag Svanæs IDI, NTNU Hvilken er best, og hvorfor? Hvordan måler man kvalitet? Evalueringskriterier! Diamanter: 4Cs Cut Carat Color Clarity Skihopping Evaluering:
DetaljerBrukersentrert utvikling av elektronisk forordning, medisinering og kurve Erfaringer fra POCMAP-prosjektet
1 HelsIT 23.09.2010 Brukersentrert utvikling av elektronisk forordning, medisinering og kurve Erfaringer fra POCMAP-prosjektet Inger Dybdahl Sørby & Gry Seland 2 POCMAP Point-of-care multi-aware clinical
DetaljerHvordan evaluerer man kvaliteten på et IT-system?
IN2001: Software Engineering og prosjektarbeid 19. februar 2018 Forskningsmetoder / Evaluering av ITsystemer med fokus på prosjektet Professor Dag Sjøberg IN2001/ 19.2.2018 / Dag Sjøberg Slide 1 Hvordan
DetaljerINTERAKSJONSDESIGN. Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén
INTERAKSJONSDESIGN Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén Interaksjonsdesign handler om dialog mellom mennesker, teknologi og tjenester. Hensikten er å lage efektive løsninger som er enkle
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 7. desember 2018 Tid for eksamen: 09.00 13.00 Oppgavesettet er
DetaljerWeb Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.
Web Accessibility Toolbar Mer om tilgjengelighet og Flash. Kirsten Ribu 16.10.2007 HiO Virker bare i Internet Explorer for Windows Alternativ: Web Developer Toolbar for Firefox har lignende funksjonalitet
DetaljerDRI2001 h04 - Forelesning Systemutvikling og nettsteder
Systemutvikling utvikling av offentlig nettsteder DRI2001 forelesning 20.10 Litt om eksperimentell systemutvikling og prototyping Systemutviklingsprosessene og utvikling av [offentlige] nettsteder Fasene
DetaljerHva er nytten av brukersentrerte metoder og aktiviteter? En litteraturgjennomgang
Hva er nytten av brukersentrerte metoder og aktiviteter? En litteraturgjennomgang Hvorfor? Ambisjon: Måle gevinsten av brukersentrerte aktiviteter Vurdere om aktivitetene gir ønskede resultater Muliggjøre
DetaljerBrukergrensesnitt og interaksjonsdesign
Brukergrensesnitt og interaksjonsdesign Kirsten Ribu 11.02.04 11.02.2004 1 I dag Brukergrensesnitt Interaksjonsdesign 11.02.2004 2 Interaksjon menneske /maskin Avhengig av tidligere erfaringer Forventninger
DetaljerAlgDat 12. Forelesning 2. Gunnar Misund
AlgDat 12 Forelesning 2 Forrige forelesning Følg med på hiof.no/algdat, ikke minst beskjedsida! Algdat: Fundamentalt, klassisk, morsomt,...krevende :) Pensum: Forelesningene, oppgavene (pluss deler av
DetaljerGRUPPE 5 UKE 2 IN1050
GRUPPE 5 UKE 2 IN1050 1 Still spørsmål, gi tilbakemeldinger etc https://goo.gl/susrr5 case-sensitive! 2 Planen for i dag Litt om oblig 1 Repetisjon av de sentrale begrepene: HCI, interaksjon, grensesnitt
DetaljerBrukbarhetstesting. En introduksjon Praksis... Fremgangsmåte NTNU NTNU
Brukbarhetstesting En introduksjon Praksis... Fremgangsmåte Trondheim, 2001 http://www.design..ntnu.no/ ISO 9241-210: User-centred design Fasene i bruker-sentrert design (4) Identifisere behov for brukersenteret
DetaljerVitenskapelige eksperiment, Publisering og Designevaluering. Vitenskapelige eksperiment og publisering av disse. teknologi. menneske.
Vitenskapelige eksperiment, Publisering og Designevaluering Vitenskapelige eksperiment og publisering av disse Vitenskapelighet Int. tidsskrift (review) Bokkapittel (review) teknologi MIT Interaction design
DetaljerChildren s search on web
Children s search on web Marte Hellum Olaisen Tove Rodahl (Effat Alizadeh) Muntlig eksamen 02.12.2009 1 Roller Rapport Redaktøransvar med levering: Marte Innholdsbidrag: Marte og Tove Teori og henvisninger:
DetaljerE-læring hvordan? Botnane Bedriftsutvikling AS
E-læring hvordan? Det er mange forskjellige metoder og former Disse kan tilpasses de ulike behov bedriften har For å få best utbytte kan en benytte flere virkemidler Det kan lages moduler som bruker går
DetaljerBrukerundersøkelser. Tid: Torsdag 14 februar 2019 Sted: Simula Jo
Brukerundersøkelser Tid: Torsdag 14 februar 2019 Sted: Simula Jo 1 2 3 Brukerundersøkelser Eksempler Oppmerksomhet og distraksjon - selvrapportering Pensumartikkel Veien videre 4 Oblig 2 - gjørejobb, analysejobb,
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon Institutt for Informatikk, 19. september 2011 joshi@ifi.uio.no Oversikt Prototyping Hva, hvordan og hvorfor? Dimensjoner
DetaljerA Study of Industrial, Component-Based Development, Ericsson
A Study of Industrial, Component-Based Development, Ericsson SIF8094 Fordypningsprosjekt Ole Morten Killi Henrik Schwarz Stein-Roar Skånhaug NTNU, 12. des. 2002 Oppgaven Studie av state-of-the-art : utviklingsprosesser
DetaljerPrototyping. Håkon Tolsby. 26.01.2016 Håkon Tolsby
Prototyping Håkon Tolsby 26.01.2016 Håkon Tolsby 1 Til å visualisere brukes prototyper En prototype kan være ulike ting: Low-fidelity En serie med skisser av websider Scenario (i kombinasjon med skisser)
DetaljerFrokostseminar om metoder for universell utforming av IKT
www.nr.no Frokostseminar om metoder for universell utforming av IKT 12. april 2012, Norsk Regnesentral (NR) Kristin S. Fuglerud Seniorforsker leder e-inkludering Fakta om Norsk Regnesentral (NR) 2 Uavhengig
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon Institutt for Informatikk, 18. september 2012 joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
DetaljerAnbudsprosesser og brukermedvirkning
Anbudsprosesser og brukermedvirkning Kirsti E. Berntsen, PhD stip.idi - NTNU; tidl. RIE IGP/InterConsult (Cowi) Dag Svanæs IDI - NTNU og NSEP 2006 Oversikt Bakgrunn: Følgestudie av anbudsprosessen. Organisatoriske
DetaljerBrukersentrert design i bedrifter
Brukersentrert design i bedrifter Fem nivåer av bevissthet 1. Uvitenhet: Vi har ingen problemer med brukbarheten - brukere trenger bare å lese bruksanvisningen og lære seg noen enkle steg 2. Uvisshet:
DetaljerNotat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin
IN1030 - Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig, Jo Herstad Våren 2018 Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin Figur: Fotografi av forfatter og forsidene til bøkene Plans
DetaljerHeuristisk evaluering Ekspertevaluering
Heuristisk evaluering Ekspertevaluering Håkon Tolsby 1 Heuristisk evaluering ekspertevaluering Vurdere grensesnitt ved å referere til retningslinjer (heuristics). Egnet for å finne også mindre problemer
DetaljerINF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE
INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE I DAG GENERELT - Oblig 3 RASK REPETISJON FRA FORRIGE UKE - Eksempler PRAKTISK EKSEMPEL KAHOOT DECIDE - Stegene - Validitet og reliabilitet
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Design og prototyping I DAG GENERELT - Oblig 2 EKSAMENSOPPGAVER KAHOOT PROTOTYPING - Oppløsning - Dimensjoner - Metoder PRAKTISKE EKSEMPLER OBLIG 2
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2 3. november 2014 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering, del 2 1 Oversikt Rask oppsummering
DetaljerHva får vi igjen for å involvere brukerne og hvordan måler vi det? IKT
Hva får vi igjen for å involvere brukerne og hvordan måler vi det? Brukerinvolvering - tilnærminger Brukersentrert design Participatory design Etnografi Kontekstuell design Vektlegger Brukskvalitet Demokratisk
DetaljerNotat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin
IN1030 - Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig og Jo Herstad Våren 2019 Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin Figur: Forsidene til bøkene Plans and Situated Action
DetaljerUKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Utviklingsprosesser - Tilnærminger til design - User-centered design - Brukere i UCD - Livssyklusmodeller Tjenestedesign
DetaljerSystem integration testing. Forelesning Systems Testing UiB Høst 2011, Ina M. Espås,
System integration testing Forelesning Systems Testing UiB Høst 2011, Ina M. Espås, Innhold Presentasjon Hva er integration testing (pensum) Pros og cons med integrasjonstesting Når bruker vi integration
DetaljerVELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle
VELKOMMEN Til plenumstime i IN1050 Med Maria og Helle HVORFOR BRUKERORIENTERT DESIGN? Hva skjer i dag? Hvem er vi og hva skal skje her? Hva er IN1050? Kurset fra A til Å HCI Interaksjon og interaksjonstyper
DetaljerMetodevalg i et tilgjengelighetsperspektiv: erfaringer, fallgruver og anbefalinger
www.nr.no Metodevalg i et tilgjengelighetsperspektiv: erfaringer, fallgruver og anbefalinger Workshop om brukerundersøkelser 21. mai 2010, Norsk Regnesentral (NR) Dr. Ivar Solheim Sjefsforsker Kristin
DetaljerKapittel 5 - Advanced Hypertext Model Kapittel 6 - Overview of the WebML Development Process
INF 329 Web-teknologier Kapittel 5 - Advanced Hypertext Model Kapittel 6 - Overview of the WebML Development Process Navn: Bjørnar Pettersen bjornarp.ii.uib.no Daniel Lundekvam daniell.ii.uib.no Presentasjonsdato:
DetaljerInformasjonsarkitektur og Prototyping
Informasjonsarkitektur og Prototyping Håkon Tolsby 20.10.2015 Håkon Tolsby 1 Hva er informasjonsarkitektur? Definisjon 1. The structural design of shared information environments 2. The combination of
DetaljerDatainnsamling. Gruppetime 15. Februar Lone Lægreid
Datainnsamling Gruppetime 15. Februar 2017 - Lone Lægreid Plan for i dag: 1. Semesterplan 2. Oblig + presentasjoner 3. Slides om datainnsamling 4. Case 5. Individuelt gruppearbeid 6. Spørsmål Plan for
DetaljerArbeidskrav 1. Se fremdriftsplanen for innleveringsfrist. Emneansvarlig: Olav Dæhli 1
Arbeidskrav 1 Se fremdriftsplanen for innleveringsfrist Emneansvarlig: Olav Dæhli 1 Skjemaer Løsningen skal inneholde minst 3 skjemaer (Forms) Ett av skjemaene skal være en meny som kan åpne de andre skjemaene
DetaljerD2 - Papirprototyping av design
D2 - Papirprototyping av design nnledning Under designprosessen av brukergrensesnitt for systemet WATCH har vi gjennomført en brukbarhetstest med papirprototyp. denne rapporten vil vi beskrive modellen
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050/INF1500 Prøveeksamen Eksamensdag: 26. november - 3. desember 2018 Tid for eksamen: 00.00 23.59 Oppgavesettet er på 5 sider.
DetaljerInf1510: Oppsummering. Rune Rosseland
Inf1510: Oppsummering Rune Rosseland Plan Gjennomgang av evalueringskriterier Læringsmål Hva gir en god / dårlig karakter? Svare på spørsmål 3 Læringsmål 1. Bruke flere metoder for bruks-orientert design.
DetaljerDesign og dokumentasjon
Design og dokumentasjon Information Architecture Peter Morville& Louis Rosenfeld Kapittel 12 29.01.2015 Håkon Tolsby 1 Ny fase i prosjektet Fokusskifte: Fra planlegging til produksjon Fra overordnet arkitektur
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050/INF1500 Prøveeksamen Eksamensdag: 20. november - 27. november 2017 Tid for eksamen: 00.00 23.59 Oppgavesettet er på 5
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere 25. august 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo johe@ifi.uio.no Idag Hvem er brukerne? Hva er bruk? Kognisjon
DetaljerLøsningsforslag for eksamensoppgave i TDT4180 Menneske maskin-interaksjon, våren 2016
Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Løsningsforslag for eksamensoppgave i TDT4180 Menneske maskin-interaksjon, våren 2016 Tema for eksamen er en smarttelefon-app (Lock-e) som skal brukes
Detaljer