Prototyping av brukergrensensitt
|
|
- Ådne Ødegård
- 7 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Prototyping av brukergrensensitt Designprosessen - bakgrunn og filosofi Designteknikker - fremgangsmåter, fordeler/ulemper Trondheim, 2001
2 Jacob Nielsen Usability Engineering
3 Iterativt Design Iterativt design Produksjon Design/Redesign -> Prototyp Analyse av videologg Brukertesting Trondheim, 2001
4 Brukbarhetsproblemer halveres for hver iterasjon
5 Hvorfor modellere interaksjon? Primært Kunne teste ut en design ide empirisk - mot virkeligheten Sekundært Utforske design rommet /frihetsgradene Kommunisere med andre utviklere Kommunisere med oppdragsgiver Kommunisere med sluttbrukere Teste tekniske problemer
6 Tre dimensjoner som krever ulike modeller Funksjon Teknologi Intensjoner Implementasjon Opplevelser Look and Feel
7 Konsekvenser for modellen/prototypen Den trenger ikke å overleve lenger en brukbarhetstesten Den behøver ikke være robust, detaljert, rask realistisk, vakker, utvidbar, eller komplett Alle triks er lov! Dens verdi skal være lav Just enough prototyping Gillian Crampton Smith
8 Kost/nytte av modeller Høy nytte Alpha/ 0-serie Skjermsimulering Funksjons modell Lav nytte Papir Rask å bygge Langsom å bygge
9 Lo-fi vs. Hi-fi prototyper Lo-Fi (Low fidelity): Enkle prototyper uten mye detaljer verken grafikk eller interaksjon Brukes tidlig i prosjekter Enkle å lage, men mangler detaljrikdom Hi-Fi (High fidelity): Komplekse prototyper med mer detaljer Brukes senere i prosjekter Koster med å lage. Lages ofte v.h.a. prototypingsverktøy. Ligner med på det ferdige produktet.
10 Horisontale vs. Vertikale prototyper Horisontale: Vise totalsystemet uten særlig mye interaktivitet og funksjonalitet. Vertikale: Gå i dybden på en detalj, d.v.s implementere nok interaktivitet og funksjonalitet til å kunne teste dette.
11 Lag og kast vs. Evolusjonær utvikling Det er mulig å utvikle et system evolusjonært, og la hver versjon bli testet. Fordeler i forhold til Lag og kast prototyper: Man kaster ikke bort arbeidet med prototypene. Man kan bygge videre mot ferdig produkt. Ulemper: Koden blir fort veldig uryddig. Det tar lenger tid å utvikle med tanke på at koden skal kunne utvides. Begrenser valgmuligheter i forhold til verktøy.
12 Interaktive prototyper Fortrinnsvis vertikale prototyper, evt. kombinasjon. Lag en quick and dirty implementasjon av interaktivitet v.h.a. et egnet verktøy. Spesialsydd for å teste ut designidéer. Behøver ikke kunne leve sitt eget liv.
13 Designteknikker Skissere interaksjon med storyboarding Detaljere grensesnittet med papirprototyper og rollespill Designe Look and Feel med skjermsimuleringer Prøve det ut i virkeligheten med Wizard of Oz simuleringer Trondheim, 2001
14 Storyboard Serie med bilder Beskrivende tekst Av hvordan ting gjøres i dag Av hvordan ting kan gjøres i fremtiden
15 Storyboard Tekst og bilde kan være utgangspunkt for ideskissing Legg til tegninger og tekst som beskriver: Nye funksjoner Nye produkter Nye grensesnitt Nye handlinger Overflødige gamle handlinger
16 Leke med dukker Flytende overgang fra scenarioskriving til rollespill Tillater dynamiske analyser av kommunikasjon og handling Tillater eksperimentering med flere aktører og ulike personas Stor informasjonsrikdom, men vanskligere å dokumentere enn storyboard (bruk video og grafiske teknikker i etterkant)
17 Rollespill "Roleplaying is a great tool for communicating concepts " I m already looking forward to the next possibility of participating although hopefully not as a virtual princess!"
18 Rollespill - fremgangsmåte Planlegg hovedaktivitetene Lag/finn omgivelser og ting å tenke med (gjerne enkle & abstrakte representasjoner) Kjenn din rolles motivasjon og interesser Kjør rollespill inntill problemer oppdages. Redesign, spol tilbake og prøv på nytt! Dokumentér med video
19 Designworkshop - eksempel Håndholdt trådløs peer-topeer for tenåringer. Starte med en teknologi Starte med en brukergruppe Lage scenarier Lage low-fi prototyper Teste ut prototypene mot scenariene
20 Designworkshop - eksempel Gruppearbeid med brukere som designere
21 Designworkshop - eksempel Mock-ups for konkretisering av ideer
22 Designworkshop - eksempel Fremføring av scenarier med skissemodellene
23 Papirprototyper Meget hurtig Design av grensesnittet slik brukeren opplever det Brukes til å prøvekjøre interaksjonsideer Ikke riktig responstid, lyder og animasjoner Krever god forestillingsevne hos brukere (bedres med rollespill!)
24 Papir-prototyper Lage skisser av skjermbilder. Lage et tilstandsdiagram som viser sammenhengen mellom skjermbildene. Lage små lapper for vinduer, menyer, knapper,, som kan flyttes på under en Wizard of Oz test. Måter å produsere prototypene på: Frihånds-skisse Klippe og lime ferdiglagede GUI elementer PhotoShop el.l. som skrives ut
25
26 Papirprototype - dokumentasjon
27 Tilstandsdiagrammer - dokumantasjon Viser sammenhengen mellom skjermbildene. Tilstander, hendelser, handlinger og transisjoner. Startbilde Gå inn /vis meny Se tilbud Hoved Valg av vare Handel
28 Skjermsimuleringer Helst lineær interaksjon Gir riktig respons, lyd og skjermbilde Lett å variere utseendet med høy oppløsning 2D Tidkrevende hvis det skal lages fleksibelt Kan gi inntrykk av å være for ferdig
29 Slideshows Bruk PowerPoint el.l. som prototypingverktøy Fordel: Veldig enkelt å gjøre design. Ulempe: Meget begrenset funksjonalitet (kun det å skifte mellom skjermbilder)
30 erpoint el.l. som prototypingverktøy eldig enkelt å gjøre design. eget begrenset funksjonalitet (kun det å lom skjermbilder)
31 Powerpoint prototyp - eksempel
32 Powerpoint prototyp - eksempel
33 Powerpoint prototyp - eksempel
34 Wizard-of-OZ modeller Utseendemodell animert med mennesker og tilgjengelig teknologi bak kulissene. Realistisk gjengivelse hvis alt fungerer Kostbar men svært realistisk simulering
35 Funksjonsmodell Modellering med riktige egenskaper Skjermbilder Software Elektronikk Skall/hardware
36 Alpha versjon / 0-serie Fullverdig produkt Mangler kvalitetssikring og ubetydelige funksjoner Produseres og distribueres til brukere for feedback
37 Prototypingsverktøy Macromedia Director/Flash Visual Basic Web verktøy: eks. Dreamweaver. HyperCard, SuperCard Smalltalk JBuilder, Delphi++
38 Oppsummering: Konkret tenking - for å se det fra brukerens perspektiv. Visuell tenking - for å formidle kontekst og en rik helhet. Rollespill - for å oppleve det selv og få empati. Først parallelle design versjoner for å utforske muligheter Så iterativ design for å teste og rafinere Trondheim, 2001
39 Mobil IT, noen momenter Forgrunn / Bakgrunn Hardware og ergonomi Mind/Body Omgivelses-data Skjerm-størrelse PC på internett Hovedfokuset er på bruk av PCen. PCen har funnet sin fysiske form. Symbolmanipulasjon (mind) Fysiske posisjon er irrelevant (CyberSpace) Store skjermer Mobil, trådløs IT PDA/mobil er integrert med andre aktiviteter Hardware blir viktig (størrelse, vekt, batteri,,) Også fysiske handlinger (bodymind) Lokasjon og sensordata kan brukes. Små skjermer, sollys. Input Tastatur og mus Pen, knapper, en-hånds løsninger.
40 Ny teknologi, Ny praksis Ny teknologi åpner for nye måter å utføre oppgaver og nye samhandlingsmønstre. Teknologi Framtid Oppgaveanalyse Drama workshop med prototyp improvisasjon Nåtid Feltstudier Nåtid Future workshops Praksis Framtid
Prototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU
Prototyping TDT4180, vår 2017 Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU Hva er prototype? En forenklet representasjon av en designløsning. KonkreAsering av design-idéer. Verktøy for tesang og gjenstand for Albakemelding
DetaljerUsability aspects. Interaksjonsdesign - Prosess
Vår skjemagenerering fører til at vi ikke kan komme med virkelig radikale ideer Interaksjonsdesign - Prosess Designprosessen Modellering og analyse av interaksjon Prototypingteknikker Scenarioteknikker
DetaljerPrototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle
Prototyping Plenumstime Uke 6 Med Maria og Helle Hva skjer i dag? Prototyping Hva og hvorfor Konseptuelt design Dimensjoner Low-fi og high-fi Oblig 3 Do s and don ts Oblig 1 09/09 Oblig 2 23/09 Oblig 3
Detaljerinf 1510: å lage skisser og prototyper
inf 1510: å lage skisser og prototyper 1) underveis i designprosessen forstår vi mer og mer av hva vi skal lage og hvordan det kan lages: hvordan kan vi designe en prosess der vi lærer underveis? 2) hva
DetaljerKvalitetskrav til løsninger
Prosjektoppgaven Kvalitetskrav til løsninger Noen retningslinjer for å styre beslutningene deres finnes i form av hva brukere forlanger av software (og hardware): Brukbarhet. - Produktet skal være selvforklarende
DetaljerDesign, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010
Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010 Oversikt Prototyping og konstruksjon Konseptuel design Fysisk design Generere protoyper Verktøy støfe
DetaljerPrototyping og kommunikasjon med brukere
Inf 1510: Bruksorientert design Prototyping og kommunikasjon med brukere 04.04.2016, Rune Rosseland Oversikt Brukerinvolvering Hva er brukerens motivasjon for å bidra? Hva skal brukerens rolle være? Hvordan
DetaljerBrukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman
Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman ISO 9241-210 Iterativ og brukernær systemutvikling. Kriterier for valg av metode. Brukersentrert design vs. RUP. Deltagende design Den skandinaviske arven.
DetaljerPrototyping NTNU NTNU
Prototyping Trondheim, 2001 http://www.design..ntnu.no/ ISO 9241-210: User-centred design Prosjekters liv! En prosess med divergens og konvergens Divergens (åpne) Iterate Konvergens (lukke) Iterate Iterate
DetaljerUKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 7 Design og prototyping Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Prototyping - Hva, hvordan, hvorfor? - Konseptuelt design - Dimensjoner ved prototyping - High-fi vs. low-fi - Prototypingsteknikker
Detaljerin1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig
in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig in1060: 9/4 2018 læringsmål forklare hva prototyping er beskrive forskjellige former for prototyping som grunnlag for å planlegge egne prototypings-aktiviteter
DetaljerDesign, bruk, interaksjon
Design, bruk, interaksjon Magnus Li magl@ifi.uio.no INF1510 23.01.2017 Denne forelesningen 1. Mennesker 2. Informasjonssystemer 3. Områder innen menneske-maskin interaksjon 4. Designe for brukere og brukskontekst:
DetaljerBrukskvalitet (usability) i EPJ-systemer: En utfordring på mange plan.
Brukskvalitet (usability) i EPJ-systemer: En utfordring på mange plan. Dag Svanæs (Norsk Senter for Elektronisk Pasientjournal & Dept. of Computer and Information Science, NTNU Trondheim Norway dags@idi.ntnu.no,
DetaljerMenneske-Maskin Interaksjon. Definisjon av usability: ISO Effektivitet. Anvendbarhet. Tilfredstillelse. Brukskvalitet (usability) Usability
Menneske-Maskin Interaksjon Vår 2001 MMI-delen av SIF8039 Definisjon av usability: ISO 9241 Usability The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals
DetaljerFramtidens IT er allestedsnærværende og usynlig: Visjoner fra POCMAP-prosjektet
Framtidens IT er allestedsnærværende og usynlig: Visjoner fra POCMAP-prosjektet Foredrag på HelsIT 2008 Dag Svanæs NSEP/IDI-NTNU NFR Verdikt KMB-prosjekt PocMap: Point of care multi-aware pilot Samlet
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Design og prototyping I DAG GENERELT - Oblig 2 EKSAMENSOPPGAVER KAHOOT PROTOTYPING - Oppløsning - Dimensjoner - Metoder PRAKTISKE EKSEMPLER OBLIG 2
DetaljerInf 1510: Bruksorientert design
Inf 1510: Bruksorientert design Gjennomgang av prosjektrapport Rune Rosseland 18.01.2016 Læringsmål Fra emnesiden: Etter emnet skal studentene kunne bruke ulike metoder for bruks-orientert design og design
DetaljerMMI-sammendrag fra eksamener
MMI-sammendrag fra eksamener Hva er MVC MVC er en software arkitektur som muliggjør å skille datalaget fra presentasjonslaget i en applikasjon. I Swing er View og Controller ofte sydd sammen til GUI komponenter
DetaljerNotater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015
Notater: INF1510 Veronika Heimsbakk veronahe@ifi.uio.no 20. mai 2015 Innhold 1 Bruk 3 1.1 Begrepet «bruk»......................... 3 1.2 Begrepet «behov»........................ 3 1.2.1 Maslows behovspyramide................
DetaljerPapirprototyping. Opplegg for dagen. Hva er en prototyp (PT)
Papirprototyping Oppegg for dagen 09:30-10:00: Om papirprototyping 10:00-10:15: Diskuter probemstiing 10:30-11:30: Lag PapirPT og tistandsdiagram for bruk i testen 12:00-13:30: Test PapirPT på andre (vi
DetaljerChildren s search on web
Children s search on web Marte Hellum Olaisen Tove Rodahl (Effat Alizadeh) Muntlig eksamen 02.12.2009 1 Roller Rapport Redaktøransvar med levering: Marte Innholdsbidrag: Marte og Tove Teori og henvisninger:
DetaljerRepetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle
Repetisjon Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle Hva skjer i dag? REPETISJON - Datainnsamling - Krav og behov - Analyse - Prototyping - Evaluering Etter å ha fullført IN1050: kan du sentrale begreper og
DetaljerPrototyping. Håkon Tolsby. 26.01.2016 Håkon Tolsby
Prototyping Håkon Tolsby 26.01.2016 Håkon Tolsby 1 Til å visualisere brukes prototyper En prototype kan være ulike ting: Low-fidelity En serie med skisser av websider Scenario (i kombinasjon med skisser)
DetaljerSist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500
Sist oppdatert: 18.november 2015 Øvelsesoppgaver til INF1500 Øvelse 0 Lærebok: Kapittel 1, 3 og 7 Forelesning: 18. august 2015 Joshi og 25. august 2015 Jo Innleveringsfrist: 30. august 2015 1 Human Computer
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon Institutt for Informatikk, 19. september 2011 joshi@ifi.uio.no Oversikt Prototyping Hva, hvordan og hvorfor? Dimensjoner
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon Institutt for Informatikk, 18. september 2012 joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
DetaljerTestrapport. Studentevalueringssystem
Testrapport Studentevalueringssystem 1 Forord 1.2 Forord Dette prosjektet er et hovedprosjekt i data ved Høgskolen i Oslo, avdeling for ingeniørutdanning, og gjennomføres i samarbeid med Ingeniøravdeling
DetaljerBRUKERVEILEDNING SNAPFLOW
Side 1 av 7 BRUKERVEILEDNING SNAPFLOW SnapFlow er et verktøy som skal sikre deg rask brukerstøtte når du trenger hjelp med datarelaterte problemer eller spørsmål. For at SnapFlow skal virke som ønsket
DetaljerSKISSER OG PROTOTYPER
SKISSER OG PROTOTYPER Forelesning 17. januar, Utvikling av interaktive nettsteder 17.01.2017 Tore Marius Akerbæk Avdeling for Informatikk 1 Skisser og prototyper Prototype Prototype er en tidlig modell
DetaljerUsability (brukskvalitet) Engineering
Usability (brukskvalitet) Engineering Grad av aksept vs. brukskvalitet vs. brukervennlighet Brukskvalitet lett å lære og husk (learnability, memorability) effektiv og feilfri bruk (efficiency (vs. effectivity),
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Evaluering I DAG GENERELT PRAKTISK EKSEMPEL LITT FORSKNINGSMETODE KAHOOT EVALUERING Hva og hvorfor Viktige begreper TILÆRMINGER Brukbarhetstesting Feltstudier
DetaljerWeb Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.
Web Accessibility Toolbar Mer om tilgjengelighet og Flash. Kirsten Ribu 16.10.2007 HiO Virker bare i Internet Explorer for Windows Alternativ: Web Developer Toolbar for Firefox har lignende funksjonalitet
DetaljerMindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen
If you think education is expensive... try ignorance! MindIT sin visjon er å være en anerkjent og innovativ leverandør av teknologi og tjenester i den globale opplæringsbransjen Styrende verdier i MindIT:
DetaljerHva får vi igjen for å involvere brukerne og hvordan måler vi det? IKT
Hva får vi igjen for å involvere brukerne og hvordan måler vi det? Brukerinvolvering - tilnærminger Brukersentrert design Participatory design Etnografi Kontekstuell design Vektlegger Brukskvalitet Demokratisk
DetaljerDefinisjon av usability: ISO 9241
Definisjon av usability: ISO 9241 Usability The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments. Anvendbarhet, effektivitet, og
DetaljerSmidig utvikling med Balsamiq
Smidig utvikling med Balsamiq «Smidig prototyping: Dialog mellom produkteier, utviklere og kunde» Nettverksmøte i Den Norske Dataforening 4. september 2013, Trondheim Velkommen til dette foredraget som
DetaljerKreativitet i brukerundersøkelser: Personas and beyond
Kreativitet i brukerundersøkelser: Personas and beyond Riitta Hellman Karde AS Brukerundersøkelser for universell utforming av IKT fra forskning til praksis Metodeworkshop om brukerundersøkelser 21. mai
DetaljerDefinisjon av usability: ISO Økonomi/ressursbruk. UI modelling - perspectives. Sammenheng mellom teknikker. Livssyklus...
Definisjon av usability: ISO 9241 Usability The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments. Anvendbarhet, effektivitet, og
DetaljerBrukersentrert utvikling av elektronisk forordning, medisinering og kurve Erfaringer fra POCMAP-prosjektet
1 HelsIT 23.09.2010 Brukersentrert utvikling av elektronisk forordning, medisinering og kurve Erfaringer fra POCMAP-prosjektet Inger Dybdahl Sørby & Gry Seland 2 POCMAP Point-of-care multi-aware clinical
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 07. desember 2012 Tid for eksamen: 10:15 14:15 Oppgavesettet er
DetaljerForskningsmetoder i informatikk
Forskningsmetoder i informatikk Forskning; Masteroppgave + Essay Forskning er fokus for Essay og Masteroppgave Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har
DetaljerInformasjonsarkitektur og Prototyping
Informasjonsarkitektur og Prototyping Håkon Tolsby 20.10.2015 Håkon Tolsby 1 Hva er informasjonsarkitektur? Definisjon 1. The structural design of shared information environments 2. The combination of
DetaljerEKSAMEN I FAG SIF8040 - MMI OG GRAFIKK Lørdag 16. august 2003 Tid: kl. 0900-1400
Side 1 av 6 NORGES TEKNISK-NATURVITENSKAPELIGE UNIVERSITET INSTITUTT FOR DATATEKNIKK OG INFORMASJONSVITENSKAP Faglig kontakt under eksamen: Dag Svanæs, Tlf: 73 59 18 42 EKSAMEN I FAG SIF8040 - MMI OG GRAFIKK
DetaljerUse case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case? Use case modellering. Eksempel
Use case modellen Use case modellering i analysefasen Metode for å identifisere og beskrive de funksjonelle kravene til et system Kapittel 3 i UML Distilled Kirsten Ribu beskriver kravene til systemet,
DetaljerLEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tilhører de kreative πr ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEIDE EV3 - en evolusjon av MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevist at dette
Detaljer2009 Thomas Haugland Rudfoss. PowerPoint 2007 En rask introduksjon
PowerPoint 007 En rask introduksjon Agenda PowerPoint vinduet PowerPoint vinduet Office Knappen Ny, åpne og lagre presentasjoner Skrive ut lysbilder, støtteark og notatark Egenskaper for presentasjonen
DetaljerBachelorprosjekt i anvendt datateknologi våren 2015 Oslo 23.01.2015
Bachelorprosjekt i anvendt datateknologi våren 2015 Oslo 23.01.2015 Forprosjektrapport Presentasjon Tittel: Definisjon: Gruppemedlemmer: Supplerende Kommunikasjon Assistent (SKA) Bachelorprosjektet går
DetaljerIntroduksjon Bakgrunn
1 Introduksjon Den foreliggende oppfinnelsen beskriver en metode for å presentere visuell informasjon relatert til et objekt eller struktur. Mer spesifikt er oppfinnelsen beskrevet ved en metode for å
DetaljerUlstein Bridge Vision
Ulstein Bridge Vision DEFINERE FOKUS Ulstein Group og AHO Ulstein Group er et ledende skipsprodusent kjent for grensesprengende eksteriør design på avanserte offshore skip. Som et ledd i en strategi for
DetaljerPresentasjon av bachelorprosjekt
Presentasjon av bachelorprosjekt Oppgave 008E: Utvikling av dynamisk nettsted med portefølje, showreel og nettbutikk, for profilering av multimediaselskap. Oppdragstaker: Morten Nyutstumo (BAIN) Veileder:
DetaljerInteraksjonsdesign Utvikling for og med brukere
Interaksjonsdesign Utvikling for og med brukere Håkon Tolsby 1 Hvorfor er brukerperspektivet viktig? Usability rules the Web. Simply stated, if the consumer can t find the product, then he or she will
DetaljerPekeutstyr og tastatur Brukerhåndbok
Pekeutstyr og tastatur Brukerhåndbok Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows er et registrert varemerke for Microsoft Corporation i USA. Informasjonen i dette dokumentet kan endres
DetaljerDenne brukerguiden beskriver hvordan man går frem for å spille simuleringen Hjørne pushback på web.
Brukerguide Hjørne pushback Denne brukerguiden beskriver hvordan man går frem for å spille simuleringen Hjørne pushback på web. Innhold Spille simuleringen på web... 1 Før du starter... 1 Innlogging...
DetaljerGenerelt om operativsystemer
Generelt om operativsystemer Operativsystemet: Hva og hvorfor Styring av prosessorer (CPU), elektronikk, nettverk og andre ressurser i en datamaskin er komplisert, detaljert og vanskelig. Maskinvare og
DetaljerDen grafiske løsningen for dine vaktrunder, brannrunder, HMS runder, inspeksjonsrunder og vedlikeholdsoppgaver
Guard Tour System Den grafiske løsningen for dine vaktrunder, brannrunder, HMS runder, inspeksjonsrunder og vedlikeholdsoppgaver Introduksjon. Dokumentasjon av utførte vakt-, kontroll-, og brannrunder
DetaljerVedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE
Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE Vedlegg Brukertester... 1 Testrapport Wireframe... 2 1. INTRODUKSJON... 2 1.1 Systemoversikt... 2 1.2 Meningen med testen... 2 2 TESTPLAN... 2 2.1 Funksjoner som
DetaljerUse case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case?
1/15/2004 1 Use case modellen Use case modellering i analysefasen Metode for å identifisere og beskrive de funksjonelle kravene til et system Kapittel 3 i UML Distilled Kapittel 8 i Gurholt og Hasle Kirsten
DetaljerAPP-SEMINAR. Oslo, 25. november 2015
APP-SEMINAR Oslo, 25. november 2015 Eiliv Mæhle Liljevik Kristin Osmo Lars Georg Teigen Martin Holm Fredrik Paasche Markeds- og kommunikasjonsdirektør Prosjektleder Client Director Grafisk designer App
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Utviklingsprosesser & krav og behov I DAG GENERELT - Generell informasjon - Et par eksempler på dårlig utforming UTVIKLINGSPROSESSER - Fire tilnærminger
DetaljerBRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer
BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer Erfaringer fra Inclusion Society-prosjektet HelsIT 2012: Gry Seland og Inger Dybdahl Sørby Om Vivit Etablert 2009 med utspring i NTNUs helseinformatikkmiljø
DetaljerHensikten med denne delen av kurset. Objektets egenskaper. Objektorientering hva er det? Best practises ved programvareutvikling. Kravspesifikasjonen
Hensikten med denne delen av kurset Objektorientert systemutvikling Rational Unified Process (RUP) Gurholt og Hasle kap. 6 UML Distilled kap. 2 Å lære modellerings- og designprinsipper og øve opp teknikker
DetaljerMobil Feltdagbok. Hvordan effektivisere en oppsynsmanns datafangst i felten med smarttelefon som har GPS stedfesting
Mobil Feltdagbok Hvordan effektivisere en oppsynsmanns datafangst i felten med smarttelefon som har GPS stedfesting Vårt utgangspunkt Interaksjonsdesignere mest web/applikasjoner Ønsket å lære mer om hvordan
DetaljerE-læring hvordan? Botnane Bedriftsutvikling AS
E-læring hvordan? Det er mange forskjellige metoder og former Disse kan tilpasses de ulike behov bedriften har For å få best utbytte kan en benytte flere virkemidler Det kan lages moduler som bruker går
DetaljerProject AWESOM-O 2011
, Project AWESOM-O 2011 Team Gnarly, Dude! Kort presentasjon av prototyper 2. mai 2011 Innhold 1 Prototype 1 2 Scenario 3 Formål 4 Prototype 2 5 Formål Prototype 1 - interaktiv boxepute m/scenario Prototypen
DetaljerDRI2001 h04 - Forelesning Systemutvikling og nettsteder
Systemutvikling utvikling av offentlig nettsteder DRI2001 forelesning 20.10 Litt om eksperimentell systemutvikling og prototyping Systemutviklingsprosessene og utvikling av [offentlige] nettsteder Fasene
DetaljerGrunnleggende bruk av Camtasia Studio 8
splashscreen.png Grunnleggende bruk av Camtasia Studio 8 Høgskolen i Telemark Grunnleggende bruk av Camtasia 8 Bjørn Ivar Haugdal Dette verket er tilgjengelig under følgende Creative Commons- lisens: Navngivelse
DetaljerOWGS (Obstacle Warning GPS System)
OWGS (Obstacle Warning GPS System) Enkelt Effektivt Sikkert Fleksibelt Innhold OFU prosjekt VG faksimile Hovedmål Utvikle en arkitektur (verdikjede, organisasjon, teknisk) for OWGS Prosjektet skal utvikle
DetaljerUKEOPPGAVER 2: SYSTEMUTVIKLINGSPROSESSER OG PROSJEKTARBEID INNSPILL TIL SVAR
INF 1050 UKEOPPGAVER 2: SYSTEMUTVIKLINGSPROSESSER OG PROSJEKTARBEID INNSPILL TIL SVAR Oppgave 1 a) Foranalyse: Foranalysen kan med fordel gjøres i to trinn. Den første er å undersøke finansiering og øvrige
DetaljerNORGE. Patentstyret (12) SØKNAD (19) NO (21) 20101407 (13) A1. (51) Int Cl.
(12) SØKNAD (19) NO (21) 1407 (13) A1 NORGE (1) Int Cl. G06T 3/00 (06.01) G06T 3/40 (06.01) G06T 3/60 (06.01) G09G /14 (06.01) G09G /397 (06.01) Patentstyret (21) Søknadsnr 1407 (86) Int.inng.dag og søknadsnr
DetaljerHCI i Informasjonssystemer
HCI i Informasjonssystemer Systemutvikling og brukergrensesnittdesign hva er sammenhengen i fokus og prosess? Brukskvalitet, iterativ design og brukerdeltagelse hvordan jobbe frem et brukbart ui-design
DetaljerBrukerdreven innovasjon med pasientene som ressurs Eksemplifisert gjennom utviklingen av et pilotprosjekt
Brukerdreven innovasjon med pasientene som ressurs Eksemplifisert gjennom utviklingen av et pilotprosjekt Sturla Rising Sykehuset i Vestfold, Klinikk for Rehabilitering og fysikalskmedisin Takk til: Brukerdreven
DetaljerTDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014
Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:
DetaljerStandardsvar. edialog24 Operator. edialog24 AS. Avd. Oslo Hovfaret 17B 0275 Oslo. Avd. Trondheim Ingvald Ystgaards vei 23 7047 Trondheim
Standardsvar edialog24 Operator edialog24 AS Avd. Trondheim Ingvald Ystgaards vei 23 7047 Trondheim Telefon +47 73 89 48 00 Avd. Oslo Hovfaret 17B 0275 Oslo E-post: edialog24@sentinel.no Innhold Standardsvar...
DetaljerInfoRed Publisering. - produktbeskrivelse. TalkPool WebServices Postboks Åneby
InfoRed Publisering - produktbeskrivelse www.talkpool.no TalkPool WebServices Postboks 90 1484 Åneby InfoRed Produktbeskrivelse 2 Sammendrag InfoRed Publisering er produktet for å administrere en hel informasjonstjeneste,
DetaljerForskningsmetoder i informatikk
Forskningsmetoder i informatikk Forskning; Masteroppgave + Essay Forskning er fokus for Masteroppgave + Essay Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har
DetaljerBrukergrensesnitt og interaksjonsdesign
Brukergrensesnitt og interaksjonsdesign Kirsten Ribu 11.02.04 11.02.2004 1 I dag Brukergrensesnitt Interaksjonsdesign 11.02.2004 2 Interaksjon menneske /maskin Avhengig av tidligere erfaringer Forventninger
DetaljerInf 1510: Kræsjkurs i videoproduksjon. Rune Rosseland 20/04/2015
Inf 1510: Kræsjkurs i videoproduksjon Rune Rosseland 20/04/2015 inf1510 våren 2015 INF1510: eksamensinnlevering nr. 2: dokumentasjon av prototyper (video og teknisk dokumentasjon): gruppeinnlevering Hensikten
DetaljerJEG KAN.. 1.trinn. IT-plan for elever ved Rørvik skole
1.trinn Jeg kan peke på: Tastaturet Skjermen Datamaskinen Musa Jeg kan slå på og av datamaskinen på riktig måte. Jeg kan trykke på start og logge på og av. Jeg kan starte et program ved hjelp av startmenyen.
DetaljerForskningsmetoder i informatikk
Forskningsmetoder i informatikk Forskning og Essay Forskning er fokus for Essay og Masteroppgave Forskning er ulike måter å vite / finne ut av noe på Forskning er å vise HVORDAN du vet/ har funnet ut noe
DetaljerBrukergrensesnitt på mobile enheter
Brukergrensesnitt på mobile enheter Erik G. Nilsson, SINTEF Foredrag på Medlemsmøte REN 1. februar 2006 1 Innhold Litt om SINTEF og UMBRA-prosjektet Retningslinjer for design av brukergrensesnitt på mobile
DetaljerGuide for tilkobling til HIKT s Citrix løsning
Guide for tilkobling til HIKT s Citrix løsning Innhold Guide for tilkobling til HIKT s Citrix løsning... 1 Sjekk om Citrix er installert... 1 Tilgang til applikasjon fra kontoret... 2 Tilgang til applikasjon
DetaljerMIDTVEISRAPPORT QUIZ UTVIKLING OG IMPLEMENTERING AV QUIZ PARK SPILLET FRA PC TIL EN MOBIL ENHET. TORE DAHL GAUTE HEGSTAD OVE KRISTENSEN
MIDTVEISRAPPORT QUIZ UTVIKLING OG IMPLEMENTERING AV QUIZ PARK SPILLET FRA PC TIL EN MOBIL ENHET. TORE DAHL GAUTE HEGSTAD OVE KRISTENSEN INNLEDNING MOTIVASJON Motivasjonen for prosjektet er at deltagerne
DetaljerBrukermedvirkning i design av læring på arbeidsplassen
1/28 Brukermedvirkning i design av læring på arbeidsplassen Anders Mørch InterMedia, UiO URL: http://www.intermedia.uio.no/ E-post: anders.morch@intermedia.uio.no 2/28 Oversikt Kunnskapssamfunnet Behovbasert
DetaljerUIO - Brukersentrert design Astrid Twenebowa Larssen
UIO - Brukersentrert design Astrid Twenebowa Larssen 11.05.15 BRUKERSENTRERT DESIGN VEIEN TIL GODE PRODUKTER OG TJENESTER, MEN HVA BIDRAR BRUKERNE MED? OG HVORDAN? Usability testing is like sandpaper:
DetaljerFremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende naturfag ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID
Fremtiden tilhører de kreative WeDo 2.0 Eksperimenterende naturfag ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID En ny vei til naturfagene WeDo 2.0 åpner en ny vei til læring i naturfag for elever
DetaljerCommunicate SymWriter: R5. Brett og knapper
Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper Innhold R5.1 Hva er et brett - en oversikt...2 R5.2 Lage et brett....................................................2 R5.3 Endre utseendet på et brett....6
DetaljerLearning activity 2 Webdesign Malin Jonsson
Learning activity 2 Webdesign 2015 Malin Jonsson Innhold 0 Hva er Wireframe? Hvorfor er Wireframe så viktig? Wireframe 01 En wireframe er i all hovedsak websidens infrastruktur, det er hva den er bygget
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 7. desember 2018 Tid for eksamen: 09.00 13.00 Oppgavesettet er
DetaljerFra en rapport ingen forstår til en bedre og mer helhetlig styring
Fra en rapport ingen forstår til en bedre og mer helhetlig styring SSØ dagen 28. januar 2010 www.nhh.no Agenda Innledning 1.Hvorfor smarte folk bidrar så lite? Økonomistyringens og controllerne store utfordring
DetaljerHume 1711 1776 Situasjon: rasjonalisme empirisme, Newtons kraftbegrep, atomistisk individbegrep Problem/ Løsning: Vil undersøke bevisstheten empirisk.
Hume 1711 1776 Situasjon: rasjonalisme empirisme, Newtons kraftbegrep, atomistisk individbegrep Problem/ Løsning: Vil undersøke bevisstheten empirisk. Empirist: Alt i bevisstheten kan føres tilbake til
Detaljer8 - Rapporter i M-STAS
8 - Rapporter i M-STAS Innledning Denne brukerveiledningen tar sikte på å gi deg en generell innføring i hvordan du henter ut rapporter fra M-STAS. Selv om rapportene er forskjellige med hensyn til innhold
DetaljerDesign av pedagogiske dataspill en forsknings og kreasjonsmetode
Oppsummering av doktoravhandlingens webversjon Utviklet av René St-Pierre Ph.D. Doctorgradsavhandling i Kunst Studier og Praksis Université du Québec à Montréal (UQAM) Januar 2007 e-post : rene@clikmedia.ca
DetaljerForflytning. oblig 2 : INF h oktober 2012
Forflytning Scenario. Tre personer planlegger å planlegge en fottur sammen. De prøver å komme på et område de ikke har vært på tur tidligere. Når de har funnet det vil to av dede gjerne finne en rute som
Detaljer2 Grafisk grensesnitt 1
Avdeling for informatikk og e-læring, Høgskolen i Sør-Trøndelag Grafisk grensesnitt 1 Mildrid Ljosland 01.02.2011 Lærestoffet er utviklet for faget LN350D Applikasjonsutvikling for mobile enheter 2 Grafisk
DetaljerAktivitetsplan - Adobe Pro kurs Infografikk høsten 2015
Aktivitetsplan - Adobe Pro kurs Infografikk høsten 2015 Hva er nytt i Adobe CC 2015 Adobe CC har mange flotte nyheter i InDesign, Illustrator og Photoshop. Vi vil guide deg gjennom nyhetene på en effektiv
DetaljerBrukergrensesnittdesign
Brukergrensesnittdesign Hva er brukergrensesnittet? Tone Bratteteig INF-102, 7/3 2003 se lenke fra INF102s web-side: http://www.sylvantech.com/~talin/projects/ui_design.html A summary of principles for
DetaljerEn enkel modell. Hvorfor?
Interaksjonsdesign Hvorfor? Hva er interaksjonsdesign i forhold til menneske-maskin interaksjon og participatory design? Hva er elementene i interaksjonsdesign? En enkel modell Bruker Interaksjonsdesign
DetaljerErfaringer med bruk av digitalt kamera
Erfaringer med bruk av digitalt kamera 1 Erfaringer med bruk av digitalt kamera Utbredelsen av digitalt kamera har ført til større og lettere tilgang på bildemateriale og stadig flere ser nytten av digitale
DetaljerHjernetrim. Hva er det?
Hjernetrim PIVOT Hva har vi gjort Valget mellom hjernetrim og hundebarnehage Har gjennomført en observasjon av en gruppe som gjennomfører hjernetrim, et gruppeintervju og et intervju med fasilitator av
DetaljerOppdatert august 2014. Helhetlig regneplan Olsvik skole
Oppdatert august 2014 Helhetlig regneplan Olsvik skole Å regne Skolens er en strategier basis for for livslang å få gode, læring. funksjonelle elever i regning. 1 Vi på Olsvik skole tror at eleven ønsker
Detaljer