INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon
|
|
- Tine Arntzen
- 7 år siden
- Visninger:
Transkript
1 INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon Institutt for Informatikk, 19. september 2011 joshi@ifi.uio.no
2 Oversikt Prototyping Hva, hvordan og hvorfor? Dimensjoner ved prototyping Low-fidelity High-fidelity Kompromisser Konstruksjon Konseptuell design Metaforer Interaksjonstyper Scenarioer
3 Brukersentrert utvikling Obligatorisk oppgave 1 Behovsanalyse kravspesifikasjon Evaluering analyse Obligatorisk oppgave 3 Design prototype Obligatorisk oppgave 2
4 Hva er prototyping?
5 Er dette en prototype?
6 Prototyping Hva er en prototype? Hvorfor lage prototyper? Ulike typer Low fidelity (lav nøyaktighet/oppløsning) High fidelity (høy nøyaktighet/oppløsning) Kompromisser ved prototyping Vertikale Horisontale Konstruksjon av prototyper
7 Hva er en prototype? I andre design områder er en prototype en modell, i liten skala Miniatyrbil Miniatyrbygning Prototype etymologi Protos første + typos intrykk
8 Hvordan prototype? To muligheter: 1. Begynne fra scratch 2. Modifisere en eksisterende idé En serie med skisser Et storyboard (dreiebok); tegneserie Lysark (powerpoint slides) En video som simulerer bruk av systemet Fysisk modell (trebit for håndholdte terminaler) Papp modell Programkode som viser en begrenset funksjonalitet
9 Hvorfor prototype? Gir mulighet til å vise frem og teste egne ideer For å få til evaluering og tilbakemelding fra brukere Aktører kan interagere med prototypen lettere enn ved skriftlige beskrivelser Gjør kommunikasjon mellom bruker og utvikler enklere og rikere. Også mellom medlemmer i designgruppa Stimulerer til refleksjon Prototyper gir svar på spørsmål, og støtter designere i å velge mellom alternativer Gjør at utviklere og ikke-tekniske aktører kan snakke samme språk
10 Hvorfor prototype? Tradisjonell systemdesign vs. interaksjonsdesign Systemutvikler Hva kan jeg enkelt utvikle på denne plattformen? Hva kan jeg enkelt utvikle med verktøyet jeg har tilgjengelig? Hva finner jeg som utvikler mest interessant? (S.Greenberg 2005) Funksjonalitet i fokus Ofte bare én riktig løsning Interaksjonsdesigner Hva er brukerens egenskaper og behov? Hvilken kontekst designer vi for? Hvilke oppgaver skal brukeren løse? Hvordan kan jeg sikre brukervennlighet? (J.Nielsen 1993) Bruker i fokus Utallige løsninger Obligatorisk oppgave 2 prototype to designforslag
11 Dimensjoner ved prototyping Dimensjon Utseende Eksempler på variabler Størrelse, farge, form, fasong, tekstur, proporsjon, hardhet, gjennomsiktighet, haptisk, lyd Data Funksjonalitet Interaktivitet Romlig struktur Størrelse, type, bruk, personvern, hierarki, organisering Systemets funksjoner og brukernes behov Input, output, feedback, informasjon Sammensetning av grensesnitt og informasjonssystemer, relasjon mellom elementer, 2D/3D, tangible eller intangible Hentet fra s. 397 (3. utgave)
12 Dimensjoner ved prototyping Dimensjon Definisjon Eksempler på variabler Materiale Medium brukt til å forme prototypen Fysisk medium (papir, tre, plastikk), utstyr for å forme fysisk medium (kniv, saks, penn, sandpapir), programvareutstyr (Adobe Flash, Visual Basic), fysisk utstyr (Phidgets, Arduino). Oppløsning Detaljnivå (hva som manifesteres) korresponderer med fidelity Nøyaktighet, utseende, interaktive detaljer, realistisk data vs. dummy data Scope Omfanget av det som manifesteres Grad av kontekstualisering Hentet fra s. 398 (3. utgave)
13 Hva kan man lage prototype på? Tekniske forhold Arbeidsflyt, oppgavedesign Skjermlayout, informasjonsvisning Interaksjonsforhold Vanskelige, kontroversielle, kritiske områder
14 Low-fidelity Bruker et medium ulikt fra det endelige produktet Det er raskt, billig og kan endres hurtig gir rask tilbakemelding på design Lar oss eksperimentere med alternative design Skaper forventningskontroll mellom bruker og utvikler Innbyr til utforsking Nesten all interaksjon kan fakes Eksempler på low fidelity prototyper: Storyboard Skisser Kortbaserte prototyper Wizard of Oz
15 Storyboards Stammer fra film og animasjon Serie med skisser som viser hvordan brukeren går igjennom ulike steg i oppgaven Gir et manuskript over viktige detaljer Holder detaljer utenfor Fokus på de viktigste interaksjoner Blir ofte brukt med scenarioer gir mulighet for rollespill Blir brukt i en tidlig fase av designet CMU HCI Master's Capstone Project 2007
16 Storyboards (CMU HCI Master's Capstone Project 2007) Eksempel fra obligatorisk oppgave 2 i fjor:
17 Skisser Tegning av grensesnittets utseende, følelse eller funksjonalitet Veldig raskt og enkelt å igangsette Forenklingen gjør at brukere kan konsentrere seg om høynivå-temaer Viktig å ikke la seg hemme av egne tegneferdigheter bruk enkle symboler
18 Skisser (N. Carlson and J. Bates, 2009) (N. Carlson and H. Emsheimer, 2009)
19 Kortbaserte prototyper Indeks kort Typisk 3 x 5 inches (ca. 7,5 x 12,5 cm) Hvert kort representerer et skjermbilde eller en del av en skjerm Blir ofte benyttet i utvikling av websider
20 Kortbaserte prototyper (R. Saunders 2006)
21 Wizard of Oz A method of testing a system that does not exist (The listening typewriter, IBM 1984) (Gould, Conti & Hovanvecz, Comm ACM 26(4) 1983) Brukeren tror han interagerer med et autonomt system, for eksempel en datamaskin en utvikler spiller datamaskinen Blir vanligvis benyttet tidlig i design for å forstå brukerens forventninger Hei Tone Hei Tone (S.Greenberg 2005) Talestyrt maskin
22 High-fidelity Bruker materiale som kan forventes i det endelige produktet Prototypen likner mer på det endelige produktet enn en low fidelity prototype Nyttig når man skal selge ideer og teste tekniske forhold Fare: Brukere kan tro de har et ferdig system forventningskontroll
23 Low-fidelity vs. high-fidelity Fidelity Fordeler Ulemper Low-fidelity Lavere kostnad Kan evaluere flere designalternativ Nyttig kommunikasjonskanal Begrenset feilsjekking Drevet av tilrettelegger Begrenset bruk i senere faser av design High-fidelity Fullt funksjonell og interaktiv Brukerdrevet Ser og føles ut som endelig produkt Dyr og tidkrevende å utvikle Ikke effektiv for kravinnsamling Sensitiv for feil under testing Resten av tabellen finnes på s. 396 (3. utgave)
24 Kompromisser Alle prototyper involverer kompromisser Eksempler: langsom respons, begrenset funksjonalitet etc. To typer kompromisser: Horisontal prototype Tilfører et bredt spekter av funksjoner Hver funksjon har lite detalj/dybde Vertikal prototype Tilfører få funksjoner Hver funksjon har mye detalj/dybde Kompromisser må ikke ignoreres
25 Konstruksjon Lære fra evalueringen av prototypene skape en helhet Oppmerksom rettes mot: Brukbarhet Robusthet Vedlikeholdbarhet Portabilitet Effektivitet (efficiency, effectiveness) Evolusjonær prototype prototypen utvikles til et endelig produkt lag og kast prototype prototypen kastes og endelig produkt bygges fra scratch
26 Tips til obligatorisk oppgave 2 Utforsk Vær kreativ Bruk teorien Sentrale spørsmål Hvorfor prototyper jeg? Hvilket problemområde ønsker jeg å utforske? Hva er det prototypen prototyper? Hvilke dimensjoner av produktet ønsker jeg å studere? Hvordan blir prototypen? Hvilken fidelity går jeg for og hvilke kompromisser må jeg godta?
27 Konseptuelt design Overføring av brukerkrav til en konseptuell modell En beskrivelse av det foreslåtte system ved et sett med integrerte ideer og konsepter om hva systemet skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg, hvordan det skal se ut som skal være forståelig for brukerne Moodboard Fra konseptmodell till løsning lett å hoppe rett til løsning Gjenta, gjenta, gjenta Ved vurdering av alternativer: prototyper hjelper
28 Finnes egnede metaforer? Grensesnittmetafor kombinerer kjent kunnskap med ny kunnskap på en slik måte at det hjelper brukeren med å forstå løsningen Tre steg for å velge metafor: 1. Forstå systemets funksjonalitet 2. Identifisere potensielle problemområder 3. Generer metaforer Fem spørsmål for å evaluere metaforer: 1. Hvilken struktur tilfører metaforen? 2. Hvor relevant er metaforen for problemet som skal løses? 3. Er metaforen enkel å representere? 4. Vil brukeren forstå metaforen? 5. Hvor skalerbar er metaforen? (J. Clark, O Reilly 2010)
29 Interaksjonstyper Forteller hvordan en bruker interagerer med systemet Fire typer interaksjon: 1. Instruerende 2. Konverserende 3. Manipulerende 4. Eksplorerende Tilfører ulike typer grensesnitt innsikt? WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing device) Shareable Augmented reality Wearable computing Tangible interaction Ubiquitous computing flere eksempler på s. 158 (3. utgave)
30 Utviding av den konseptuelle modellen Hvilke funksjoner skal produktet gi? Hva skal produktet gjøre og hva skal brukere gjøre (oppgaveallokering)? Hvordan er funksjonene relaterte til hverandre? Sekvensiell eller parallell Kategorisering Hva slags informasjon skal være tilgjengelig? Hvilke data trengs for å gjennomføre oppgave? Hvordan blir data transformert i systemet?
31 Bruk av scenarioer i konseptuell design Uttrykke foreslåtte eller tenkte situasjoner Blir brukt i designet på ulike måter: Script som kan brukes under evaluering av prototyper Konkrete eksempler på oppgaver Benytte ekstreme scenarioer for å utvide designrommet
32 Fra scenario til storyboard
33 Fra use case til kortbasert prototype
34 Oppsummering Prototyper brukes til ulike formål i ulike deler av utviklingen Prototyper lar oss utforske og gir svar på spørsmål og hypoteser Konseptuell design er det første steget i design Vi må vurdere passende interaksjonstyper og grensesnitt Storyboards kan bli skapt fra scenarios Kortbaserte prototyper kan bli skapt fra use cases
INF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon Institutt for Informatikk, 18. september 2012 joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
DetaljerDesign, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010
Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010 Oversikt Prototyping og konstruksjon Konseptuel design Fysisk design Generere protoyper Verktøy støfe
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 30. september 2013 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design,
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 29. september 2014 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design,
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 29. september 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design,
DetaljerIN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon
IN1050 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 30. september 2019 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no 30.09.19 IN1050 Introduksjon
DetaljerPrototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle
Prototyping Plenumstime Uke 6 Med Maria og Helle Hva skjer i dag? Prototyping Hva og hvorfor Konseptuelt design Dimensjoner Low-fi og high-fi Oblig 3 Do s and don ts Oblig 1 09/09 Oblig 2 23/09 Oblig 3
DetaljerUKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 7 Design og prototyping Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Prototyping - Hva, hvordan, hvorfor? - Konseptuelt design - Dimensjoner ved prototyping - High-fi vs. low-fi - Prototypingsteknikker
DetaljerNotater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015
Notater: INF1510 Veronika Heimsbakk veronahe@ifi.uio.no 20. mai 2015 Innhold 1 Bruk 3 1.1 Begrepet «bruk»......................... 3 1.2 Begrepet «behov»........................ 3 1.2.1 Maslows behovspyramide................
DetaljerSist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500
Sist oppdatert: 18.november 2015 Øvelsesoppgaver til INF1500 Øvelse 0 Lærebok: Kapittel 1, 3 og 7 Forelesning: 18. august 2015 Joshi og 25. august 2015 Jo Innleveringsfrist: 30. august 2015 1 Human Computer
DetaljerDesign, bruk, interaksjon
Design, bruk, interaksjon Magnus Li magl@ifi.uio.no INF1510 23.01.2017 Denne forelesningen 1. Mennesker 2. Informasjonssystemer 3. Områder innen menneske-maskin interaksjon 4. Designe for brukere og brukskontekst:
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Design og prototyping I DAG GENERELT - Oblig 2 EKSAMENSOPPGAVER KAHOOT PROTOTYPING - Oppløsning - Dimensjoner - Metoder PRAKTISKE EKSEMPLER OBLIG 2
Detaljerinf 1510: å lage skisser og prototyper
inf 1510: å lage skisser og prototyper 1) underveis i designprosessen forstår vi mer og mer av hva vi skal lage og hvordan det kan lages: hvordan kan vi designe en prosess der vi lærer underveis? 2) hva
DetaljerPrototyping og kommunikasjon med brukere
Inf 1510: Bruksorientert design Prototyping og kommunikasjon med brukere 04.04.2016, Rune Rosseland Oversikt Brukerinvolvering Hva er brukerens motivasjon for å bidra? Hva skal brukerens rolle være? Hvordan
DetaljerVELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle
VELKOMMEN Til plenumstime i IN1050 Med Maria og Helle HVORFOR BRUKERORIENTERT DESIGN? Hva skjer i dag? Hvem er vi og hva skal skje her? Hva er IN1050? Kurset fra A til Å HCI Interaksjon og interaksjonstyper
DetaljerPrototyping. TDT4180, vår Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU
Prototyping TDT4180, vår 2017 Yngve Dahl IDI, NTNU NTNU Hva er prototype? En forenklet representasjon av en designløsning. KonkreAsering av design-idéer. Verktøy for tesang og gjenstand for Albakemelding
Detaljerin1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig
in1060: hva & hvorfor prototyping? Tone Bratteteig in1060: 9/4 2018 læringsmål forklare hva prototyping er beskrive forskjellige former for prototyping som grunnlag for å planlegge egne prototypings-aktiviteter
DetaljerVELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria
VELKOMMEN UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Hva er IN1050? Kurset fra A til Å HCI Interaksjon og Interaksjonstyper Grensesnitt Hvem er vi? Hva skjer i plenumstimene egentlig?
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 2 Institutt for Informatikk, 7. november 2011 joshi@ifi.uio.no Oversikt Rask oppsummering Tre tilnærminger for evaluering Kombinasjon
DetaljerPrototyping av brukergrensensitt
Prototyping av brukergrensensitt Designprosessen - bakgrunn og filosofi Designteknikker - fremgangsmåter, fordeler/ulemper Trondheim, 2001 Jacob Nielsen Usability Engineering Iterativt Design Iterativt
DetaljerRepetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle
Repetisjon Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle Hva skjer i dag? REPETISJON - Datainnsamling - Krav og behov - Analyse - Prototyping - Evaluering Etter å ha fullført IN1050: kan du sentrale begreper og
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Evaluering I DAG GENERELT PRAKTISK EKSEMPEL LITT FORSKNINGSMETODE KAHOOT EVALUERING Hva og hvorfor Viktige begreper TILÆRMINGER Brukbarhetstesting Feltstudier
DetaljerForflytning. oblig 2 : INF h oktober 2012
Forflytning Scenario. Tre personer planlegger å planlegge en fottur sammen. De prøver å komme på et område de ikke har vært på tur tidligere. Når de har funnet det vil to av dede gjerne finne en rute som
DetaljerBrukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman
Brukersentert design Kapittel 3 i Shneiderman ISO 9241-210 Iterativ og brukernær systemutvikling. Kriterier for valg av metode. Brukersentrert design vs. RUP. Deltagende design Den skandinaviske arven.
DetaljerPrototyping. Håkon Tolsby. 26.01.2016 Håkon Tolsby
Prototyping Håkon Tolsby 26.01.2016 Håkon Tolsby 1 Til å visualisere brukes prototyper En prototype kan være ulike ting: Low-fidelity En serie med skisser av websider Scenario (i kombinasjon med skisser)
DetaljerBrukergrensesnittdesign
Brukergrensesnittdesign Hva er brukergrensesnittet? Tone Bratteteig INF-102, 7/3 2003 se lenke fra INF102s web-side: http://www.sylvantech.com/~talin/projects/ui_design.html A summary of principles for
DetaljerRepetisjon 1 Overordnet oppsummering av prosess og metode til og med prototyping.
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Repetisjon 1 Overordnet oppsummering av prosess og metode til og med prototyping. INTRODUKSJON GRENSESNITT OG INTERAKSJON GRENSESNITT Grensesnitt, grenseflate
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 10. desember 2015 Tid for eksamen: 14.30 18.30 Oppgavesettet er
DetaljerIntroduksjon til kurset
Undervisningsuke 1 kalenderuke 34 Introduksjon til kurset Aktuelle temaer: HCI, brukerdrevet, teknologidrevet Lærebok: ingen Ekstra lesestoff: ingen Forelesning: 19. august 2013 S.Joshi og J. Herstad Ekstra:
DetaljerUtviklingsprosesser. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 27 september 2010
Utviklingsprosesser INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 27 september 2010 Oversikt Ak9viteter i interaksjonsdesign Prak9ske forhold Modeller for interaksjonsdesign Prosess og representasjon
DetaljerInf 1510: Bruksorientert design
Inf 1510: Bruksorientert design Gjennomgang av prosjektrapport Rune Rosseland 18.01.2016 Læringsmål Fra emnesiden: Etter emnet skal studentene kunne bruke ulike metoder for bruks-orientert design og design
DetaljerSKISSER OG PROTOTYPER
SKISSER OG PROTOTYPER Forelesning 17. januar, Utvikling av interaktive nettsteder 17.01.2017 Tore Marius Akerbæk Avdeling for Informatikk 1 Skisser og prototyper Prototype Prototype er en tidlig modell
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2 4. november 2013 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering, del 2 1 Oversikt Rask oppsummering
DetaljerInformasjonsarkitektur og Prototyping
Informasjonsarkitektur og Prototyping Håkon Tolsby 20.10.2015 Håkon Tolsby 1 Hva er informasjonsarkitektur? Definisjon 1. The structural design of shared information environments 2. The combination of
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 07. desember 2012 Tid for eksamen: 10:15 14:15 Oppgavesettet er
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon Institutt for Informatikk, 19. august 2013 joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon 1 Disposisjon Hvem er involvert i kurset? Kursets struktur
DetaljerHCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon
VELKOMMEN REPETISJON HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst UCD og livssyklusmodell Kognisjon og mentale modeller Intervju, spørsmålstyper og observasjon Behov, krav, personas og scenario DEL 1 HCI,
Detaljerin1060: bruksorientert design Helle Heiestad Marte Rimer Anna So:ie Schei
in1060: bruksorientert design Tone Bratteteig + Mats Blakstad Helle Heiestad Marte Rimer Anna So:ie Schei in1060: 15/1 2018 + Magnus Li + Harald MaartmannMoe in1060: bruksorientert design Tone Bratteteig
DetaljerChildren s search on web
Children s search on web Marte Hellum Olaisen Tove Rodahl (Effat Alizadeh) Muntlig eksamen 02.12.2009 1 Roller Rapport Redaktøransvar med levering: Marte Innholdsbidrag: Marte og Tove Teori og henvisninger:
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering, del 1 Institutt for Informatikk, 30. oktober 2012 joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering, del 1 1 Oppsummering av midtveisevaluering Dere synes
Detaljerinf 1510: bruksorientert design intro våren 2012
inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012 i:d (informatikk: design, bruk, interaksjon) Tone Bratteteig + Roger Antonsen hva er bruksorientert design? livsløpet til en ting, produkt, system 1 2 design
Detaljerinf 1510: bruksorientert design
inf 1510: bruksorientert design våren 2011 Tone Bratteteig design av informasjonssystemer + i:d (informatikk: design, bruk, interaksjon) Roger Antonsen: studielaben & Åpen Sone i dag: velkommen & introduksjon
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050/INF1500 Prøveeksamen Eksamensdag: 20. november - 27. november 2017 Tid for eksamen: 00.00 23.59 Oppgavesettet er på 5
DetaljerHjernetrim. Hva er det?
Hjernetrim PIVOT Hva har vi gjort Valget mellom hjernetrim og hundebarnehage Har gjennomført en observasjon av en gruppe som gjennomfører hjernetrim, et gruppeintervju og et intervju med fasilitator av
DetaljerUsability aspects. Interaksjonsdesign - Prosess
Vår skjemagenerering fører til at vi ikke kan komme med virkelig radikale ideer Interaksjonsdesign - Prosess Designprosessen Modellering og analyse av interaksjon Prototypingteknikker Scenarioteknikker
DetaljerSmidig utvikling med Balsamiq
Smidig utvikling med Balsamiq «Smidig prototyping: Dialog mellom produkteier, utviklere og kunde» Nettverksmøte i Den Norske Dataforening 4. september 2013, Trondheim Velkommen til dette foredraget som
DetaljerBRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer
BRUKERSENTRERTE metoder i innovasjon av IT-systemer Erfaringer fra Inclusion Society-prosjektet HelsIT 2012: Gry Seland og Inger Dybdahl Sørby Om Vivit Etablert 2009 med utspring i NTNUs helseinformatikkmiljø
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 7. desember 2018 Tid for eksamen: 09.00 13.00 Oppgavesettet er
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon 18. august 2014 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon 1 Dagens forelesning Hvem er involvert
DetaljerIntroduksjon til kurset
Undervisningsuke 1 (kalenderuke 34) Introduksjon til kurset Aktuelle temaer: HCI, brukerdrevet, teknologidrevet Lærebok: (ingen) Ekstra lesestoff: (ingen) Forelesning: 18. august 2014 (S.Joshi og J. Herstad)
DetaljerUKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Utviklingsprosesser - Tilnærminger til design - User-centered design - Brukere i UCD - Livssyklusmodeller Tjenestedesign
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050/INF1500 Prøveeksamen Eksamensdag: 26. november - 3. desember 2018 Tid for eksamen: 00.00 23.59 Oppgavesettet er på 5 sider.
DetaljerObligatorisk oppgave 3 i INF1510. Prototyper:
INF1510 Obligatorisk oppgave 3 Prosjektforslag Gruppe Sn0w Wh1te Obligatorisk oppgave 3 i INF1510 Prototyper: - Det er tid for å kommunisere vår visjon Sn0w Wh1te -Eventyrdesignerne Hanieh Ali-Bakhsh Ingrid
DetaljerHovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus
Forprosjektrapport Gruppe 2 Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus 1 INNHOLD 2 Presentasjon... 2 2.1 Gruppen medlemmer... 2 2.2 Oppgave... 2 2.3 Oppdragsgiver... 2 2.4 Veileder... 2 3 Sammendrag...
DetaljerBrukskvalitet TDT4180, vår 2017
Brukskvalitet TDT4180, vår 2017 Yngve Dahl IDI, NTNU God og dårlig design God og dårlig design To sentrale konsepter innen interaksjonsdesign Brukskvalitet (usability) ISO 9241-11 Brukersentrert design
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Evaluering del 2 3. november 2014 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Evaluering, del 2 1 Oversikt Rask oppsummering
DetaljerGjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle
Gjennomgang - prøveeksamen Plenum IN1050 Maria og Helle Hva skjer i dag? KL. 16-18 Gjennomgang av prøveeksamen Fokus på oppgave 3 og 4 KL. 18-19 ish Pizza i kantina DEL 1 Oppgave 1a Nevn tre eksempler
DetaljerGRUPPE 5 UKE 2 IN1050
GRUPPE 5 UKE 2 IN1050 1 Still spørsmål, gi tilbakemeldinger etc https://goo.gl/susrr5 case-sensitive! 2 Planen for i dag Litt om oblig 1 Repetisjon av de sentrale begrepene: HCI, interaksjon, grensesnitt
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere 25. august 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo johe@ifi.uio.no Idag Hvem er brukerne? Hva er bruk? Kognisjon
DetaljerSolidPlant er perfekt for deg som jobber med design av rørsystemer og anlegg, og er kjent med SolidWorks.
SolidPlant, det eneste virkelig spesifikasjonsstyrte anleggsdesign programmet for SolidWorks. Ved å kombinere intuitive parametrisk styrte SolidWorks med en sofistikert database for å generere alle komponenter
DetaljerSluttrapport Telenorprosjekt. Gruppe 2. Siri Dølvik Sandnes (sirids) Jesper Walberg (jesperbw) Natalia Pineguina (natalpi) Universitetet i Oslo
Sluttrapport Telenorprosjekt Gruppe 2 Av Siri Dølvik Sandnes (sirids) Jesper Walberg (jesperbw) Natalia Pineguina (natalpi) Universitetet i Oslo Høst 2011 Innholdsfortegnelse 1.0. Introduksjon s. 2 2.0.
DetaljerINF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav
INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 10 Identifisere behov og etablere krav 19. September 2016 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo johe@ifi.uio.no Behov? Krav? 3 Krav
Detaljer11 Planlegging og dokumentasjon
11 Planlegging og dokumentasjon Ulike arbeidsmetoder Systemutvikling Som systemutvikler er du i stand til å omsette din innsikt i brukerbehov til praktiske programbaserte løsninger. Samarbeid: Programmerer
DetaljerProject AWESOM-O 2011
, Project AWESOM-O 2011 Team Gnarly, Dude! Kort presentasjon av prototyper 2. mai 2011 Innhold 1 Prototype 1 2 Scenario 3 Formål 4 Prototype 2 5 Formål Prototype 1 - interaktiv boxepute m/scenario Prototypen
DetaljerUKEOPPGAVER 2: SYSTEMUTVIKLINGSPROSESSER OG PROSJEKTARBEID INNSPILL TIL SVAR
INF 1050 UKEOPPGAVER 2: SYSTEMUTVIKLINGSPROSESSER OG PROSJEKTARBEID INNSPILL TIL SVAR Oppgave 1 a) Foranalyse: Foranalysen kan med fordel gjøres i to trinn. Den første er å undersøke finansiering og øvrige
DetaljerSist oppdatert: 10.november Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13)
Sist oppdatert: 10.november 2015 Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13) Undervisningsuke 1 (kalenderuke 34) Introduksjon til kurset Aktuelle temaer: HCI, brukerdrevet, teknologidrevet Lærebok: Kapittel 1
DetaljerKvalitetskrav til løsninger
Prosjektoppgaven Kvalitetskrav til løsninger Noen retningslinjer for å styre beslutningene deres finnes i form av hva brukere forlanger av software (og hardware): Brukbarhet. - Produktet skal være selvforklarende
DetaljerMMI-sammendrag fra eksamener
MMI-sammendrag fra eksamener Hva er MVC MVC er en software arkitektur som muliggjør å skille datalaget fra presentasjonslaget i en applikasjon. I Swing er View og Controller ofte sydd sammen til GUI komponenter
DetaljerHensikten med denne delen av kurset. Objektets egenskaper. Objektorientering hva er det? Best practises ved programvareutvikling. Kravspesifikasjonen
Hensikten med denne delen av kurset Objektorientert systemutvikling Rational Unified Process (RUP) Gurholt og Hasle kap. 6 UML Distilled kap. 2 Å lære modellerings- og designprinsipper og øve opp teknikker
DetaljerDesign og dokumentasjon
Design og dokumentasjon Information Architecture Peter Morville& Louis Rosenfeld Kapittel 12 29.01.2015 Håkon Tolsby 1 Ny fase i prosjektet Fokusskifte: Fra planlegging til produksjon Fra overordnet arkitektur
DetaljerE-læring hvordan? Botnane Bedriftsutvikling AS
E-læring hvordan? Det er mange forskjellige metoder og former Disse kan tilpasses de ulike behov bedriften har For å få best utbytte kan en benytte flere virkemidler Det kan lages moduler som bruker går
DetaljerINF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE
INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen EVALUERING / DECIDE I DAG GENERELT - Oblig 3 RASK REPETISJON FRA FORRIGE UKE - Eksempler PRAKTISK EKSEMPEL KAHOOT DECIDE - Stegene - Validitet og reliabilitet
DetaljerWeb Accessibility Toolbar. Struktur. Funksjonene. Headinger. Mer om tilgjengelighet og Flash.
Web Accessibility Toolbar Mer om tilgjengelighet og Flash. Kirsten Ribu 16.10.2007 HiO Virker bare i Internet Explorer for Windows Alternativ: Web Developer Toolbar for Firefox har lignende funksjonalitet
DetaljerDRI 2001 Systemutviklingsarbeidet et overblikk Forelesning
Systemutviklingsarbeidet et overblikk DRI2001 forelesning 21. sept. 05 Informasjonssystem og datasystem Hva er systemutvikling (SU) Et enkelt eksempel å bygge et hus Rammer og perspektiver for SU-arbeidet
DetaljerNotat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin
IN1030 - Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig og Jo Herstad Våren 2019 Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin Figur: Forsidene til bøkene Plans and Situated Action
DetaljerEn enkel modell. Hvorfor?
Interaksjonsdesign Hvorfor? Hva er interaksjonsdesign i forhold til menneske-maskin interaksjon og participatory design? Hva er elementene i interaksjonsdesign? En enkel modell Bruker Interaksjonsdesign
DetaljerEvaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle
Evaluering vol. 1 Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle Hva skjer i dag? EVALUERING - Hva og hvorfor - Viktige begreper TILNÆRMINGER OG TILHØRENDE METODER - Kontrollerte omgivelser - Naturlige omgivelser
DetaljerSystemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling
Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling 21.1.2009 Rune Steinberg International Development Manager ERP INF1050 Systemutvikling Vår 2009 - Copyright Rune Steinberg 2009 1 Innledning
DetaljerSystemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling
Innledning Læringsmål Systemutviklingsprosesser Forelesning 2 - INF1050 Systemutvikling 21.1.2009 Forstå hvorfor systemutviklingsprosessen er viktig Forstå de viktigste prinsippene for ulike prosesser
DetaljerDRI2001 Offentlige nettsteder. Litt om systemutvikling Torsdag 24 aug Arild Jansen, AFIN, UiO
DRI 2001 13.9 : Introduksjon til systemutvikling. Introduksjon til systemutvikling Systemutvikling og nettstedsutvikling Om ulike typer offentlige nettsteder Kvalitetskrav til offentlige nettsteder Litt
DetaljerINTERAKSJONSDESIGN. Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén
INTERAKSJONSDESIGN Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén Interaksjonsdesign handler om dialog mellom mennesker, teknologi og tjenester. Hensikten er å lage efektive løsninger som er enkle
DetaljerFag: kunst & håndverk Årstrinn: 10. Skoleår: 2018/2019. Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D
Halvårsplan/ årsplan Fag: kunst & håndverk Årstrinn: 10. Skoleår: 2018/2019 Uke Emne Kompetansemål Grunnleggende ferdigheter Vurderingsform M S L R D 34 35 36 37 FAGPRAT Fagets formål Hva er Kunst? Hva
DetaljerInf1510: Oppsummering. Rune Rosseland
Inf1510: Oppsummering Rune Rosseland Plan Gjennomgang av evalueringskriterier Læringsmål Hva gir en god / dårlig karakter? Svare på spørsmål 3 Læringsmål 1. Bruke flere metoder for bruks-orientert design.
DetaljerKap 11 Planlegging og dokumentasjon s 310
Kap 11 Planlegging og dokumentasjon s 310 11.1 Ulike arbeidsmetoder Systemutvikling Som systemutvikler er du i stand til å omsette din innsikt i brukerbehov til praktiske programbaserte løsninger. Samarbeid:
DetaljerLæreplan i kunst og håndverk
Læreplan i kunst og håndverk Status: Bearbeidet versjon etter høring Om faget Fagets relevans og sentrale verdier Kunst og håndverk er et sentralt fag for praktiske ferdigheter, kreativitet og refleksjon
DetaljerTeknisk rapport. Julian Vars. Haweya Jama. Kjersti Viksaas. Yas Taheranpour. Inger Nordby Grønn. Institutt for informatikk. Universitetet i Oslo
!! Prosjektoppgave INF1510 Kobra Vår 2017 Teknisk rapport Julian Vars Haweya Jama Kjersti Viksaas Yas Taheranpour Inger Nordby Grønn Institutt for informatikk Universitetet i Oslo Vår 2017 Side 1! av 8!
DetaljerVeien til å få bedre karakterer: 1. avgrense, 2. mestre og 3. bruke ferdigheter for å lære.
Læringssirkelen Veien til å få bedre karakterer: avgrense, mestre og bruke ferdigheter for å lære. Det første steget i denne 3-stegs prosessen er bevisstgjøring av de 9 grunnleggende stegene for læring.
DetaljerUniversitet i Oslo INF1510 Bruksorientert design Obligatorisk oppgave 2 Vår 2012 PROSJEKT GREENFORMATICS
Universitet i Oslo INF1510 Bruksorientert design Obligatorisk oppgave 2 Vår 2012 PROSJEKT GREENFORMATICS Menal Talal Ahmed, Alisa Odincova Kien Trung, Sindre Fjeldstad, Mats Jørgensen Gruppen består av
DetaljerHvorfor bruker vi designprinsipper?
Hvorfor bruker vi designprinsipper? Stiftemaskinen (!) på biblioteket er så vanskelig å bruke at det henger en bruksanvisning på flere sider på veggen bak. Microwave/grill/ combination Weight/time defrost
DetaljerSteg 1: Hente grafikk fra nettet
Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerVinmonopolet Interaktiv selvbetjening
DEFINERE FOKUS Bakgrunn for prosjektet Vinmonopolet ser på det strategisk viktig å styre kundeopplevelsene på tvers av alle salgskanaler og skape gode kundemøter. Kundene har endret seg og er brukere av
DetaljerStikkordene her peker på at musikk kan skapes og deles på mange ulike måter, i mange ulike situasjoner, av mange ulike mennesker.
Temaer for obligatoriske oppgaver I INF1500 skal du i løpet av semesteret besvare fire obligatoriske oppgaver (ofte kalt obliger). Disse obligene er større oppgaver som gir trening i å anvende det dere
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Utviklingsprosesser & krav og behov I DAG GENERELT - Generell informasjon - Et par eksempler på dårlig utforming UTVIKLINGSPROSESSER - Fire tilnærminger
DetaljerIN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Velkommen til IN1050
IN1050 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Velkommen til IN1050 19. august 2019 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no 19.08.19 IN1050 Introduksjon til design, bruk og
DetaljerBRUK AV TJENESTEDESIGN OG BRUKEROPPLEVELSE (UX) VED UB
IT konferansen 2016 BRUK AV TJENESTEDESIGN OG BRUKEROPPLEVELSE (UX) VED UB Andrea Gasparini, Universitetsbiblioteket, UiO & Institutt for Informatikk, UiO 1 Agenda 2 Hva er burkeropplevelsen (UX) i det
DetaljerMenneske-Maskin Interaksjon. Definisjon av usability: ISO Effektivitet. Anvendbarhet. Tilfredstillelse. Brukskvalitet (usability) Usability
Menneske-Maskin Interaksjon Vår 2001 MMI-delen av SIF8039 Definisjon av usability: ISO 9241 Usability The effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users achieve specified goals
DetaljerLøsningsforslag for eksamensoppgave i TDT4180 Menneske maskin-interaksjon, våren 2016
Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Løsningsforslag for eksamensoppgave i TDT4180 Menneske maskin-interaksjon, våren 2016 Tema for eksamen er en smarttelefon-app (Lock-e) som skal brukes
DetaljerBruk av EPS-data og kommunikasjon av usikkerhet. Hva vet vi og hva vet vi ikke? Anders Doksæter Sivle 27 Oktober 2017
Bruk av EPS-data og kommunikasjon av usikkerhet Hva vet vi og hva vet vi ikke? Anders Doksæter Sivle 27 Oktober 2017 If not provided, people attempt to estimate forecast uncertainty themselves Og, estimatet
DetaljerModel Driven Architecture (MDA) Interpretasjon og kritikk
Model Driven Architecture (MDA) Interpretasjon og kritikk Ragnhild Kobro Runde (Ifi, UiO) Veileder: Ketil Stølen (Ifi/SINTEF) Stuntlunsj SINTEF Oversikt Bakgrunn/utgangspunkt for presentasjonen MDA stuntlunsj
DetaljerWORKSHOP BRUK AV SENSORTEKNOLOGI
WORKSHOP BRUK AV SENSORTEKNOLOGI MIKROKONTROLLERE - ARDUINO KURS 27.08.16 ANALOG - DIGITAL FRA VARIASJONER AV STRØMSTYRKE TIL TALL ARDUINO BRUKES TIL Å UTFØRE SLIK KONVERTERING STRØM/TALL ELLER TALL/STRØM
Detaljer