SMARTcamp! SMARTcamp kan inngå som 1 av de 5 Regnmakeraktivitetene som må gjennomføres før skolen blir en Regnmakerskole. Ved å ta i bruk SMARTcamp som aktivitet slår man to fluer i en smekk, nemlig å drive med entreprenørskap i skolen og energiundervisning på en og samme tid! SMARTcamp er 1 dag der elevene løser et gitt oppdrag gjennom å arbeide med kreative metoder. Oppdraget som gis er åpent, det vil si at det ikke finnes rette og gale svar, men heller er med å stimulere kreativitet og skapertrang hos den enkelte eleven. Oppdraget kan lastes ned fra www.regnmakerne.no/smart. Hele campen avsluttes med en utstilling der elevene får presenterer løsningen sin for en jury. Her kan man kåre vinnere om man ønsker. Hvordan gjennomføre en SMARTcamp? Videre har vi skissert en dagsplan for gjennomføring av SMARTcamp basert på en skoledag fra 0900 1400. Tidene må justeres etter behov både i forhold til skolens dag og målgruppe. Elevene må på forhånd være delt inn i grupper på 4-5 elever. Det ligger som en forutsetning i opplegget at elevene har jobbet med Regnmakernskolen. En SMARTcamp har to faser: Fase 1 handler gjennomføres før spising og handler om å skape rom for kreativitet gjennom ulike øvelser. Bli enige om regler for arbeidet. Fase 2 handler om å løse oppdraget. Da vil fase 1 være nyttige hjelpemidler. Organisering og utstyr Elevene jobber i grupper. Det kan da være en fordel at rommet er organisert slik at det er dannet gruppebord. I fase 2 skal elevene blant annet lage en modell av løsningen sin. Dette er en modell som skal være med å forklare hvordan de tenker og eksemplifisere løsningen på oppdraget. Forslag til materiell som bør/må være tilgjengelig er; papp, plastelina, piperensere, isopor, fargestifter og diverse formingsmateriell. Dere kan også bruke materiell hjemmefra som allikevel skal kastes; eks: papp, plast, bokser, doruller osv. Da må dere gi beskjed til eleven. Aller viktigst er det at det går an å lage noe av materialet som tas i bruk. Lim, sakser, teip, limpistol er allikevel utstyr som skolen bør stille med.
Fase 1 SMARTcamp tidsplan 09.00 10.00: Jakten på de tusen ideer Poeng: Trene fantasimuskelen og varme opp til det kreative arbeidet. Introduksjon: Fortell elevene at de i dag skal løse et problem med nye ideer. Selve problemet de skal løese vil de få seinere, men det de nå skal gjøre er viktig Begynn med å fortelle at alt som finnes rundt elevene i klasserommet eller hjemme der de bor, en gang har vært en i de i hodet på et menneske og adet er til hjelp for oss som mennesker. Mye av det løser et problem. Vi ser da bort fra det som naturen har plassert i omgivelsene. Gi eksempler. Be elevene bruke 30 sekunder på å tenke på en slik ide Fortsett med at disse ideene er viktige for hvordan vi har det i hverdagen. Å få nye ideer og gjøre noe med dem er også viktig i mange yrker. Denne evnen kan trenes. Jo mer vi trener på å få nye ideer, jo bedre blir vi. Hvordan ville vi hatt det hvis ingen klarte å få nye ideer? Kjenner elevene til noen gode ideer? Fortell elevene at i arbeidet med å få nye ideer må vi følge noen regler: 1. Vi skal prøve å tenke annerledes! (hvis ikke er de jo ingen ny ide!) 2. Ikke nei, men ja, og hva skjer så! (NEI skremmer og er et ide-ødeleggende ord!) Øvelser: 1. Verdens eldste kreativitetsøvelse! - ca. 15 min Hvordan: Ta frem en kleshenger til hver av gruppene. La elevene få se og kjenne på dem i grupper. Spør hva det er! La flere elever svare. Ny regel! Den utleverte tingen er ikke som det ble sagt i sted. Hva er det da og hva kan det brukes til? Diskuter på gruppa og kom med flere forslag, noter ned alle forslagene. La gruppene bruke 5 minutter på å komme opp med ideer. Minn om reglene! Gjennomgå noen forslag! Hvem hadde flest? Ha kontroll på tiden!
2. Ordmix ca 20 min Del ut listen med ord (listen ligger på s.5). Be om to av elevene tenke på hvert sitt ord uten å fortelle de andre om det. La elevene få 30 sekunder på dette. Be elevene om å se på hverandre og si ordet til hverandre samtidig når du teller ned fra 5 til 0. Be elevene sette sammen ordene slik at for eksempel SAU og SKO blir SAUESKO. De elevene som fant ordene er nå eksperter på SAUESKO. De andre på gruppen skal nå stille spørsmål om SAUESKO. Ekspertene svarer så godt de kan og bruke fantasien. Det er ikke lov å si vet ikke. De på gruppa som stiller spørsmålet, kan dere kalle journalister. De må akseptere svarene og være gode til å stille spørsmål. La gruppen få 2 minutter per runde. Bytt roller. 3. Problemsøk ca 20 min Finn ut hvem av elevene på gruppa som sist hadde bursdag. De to som sist hadde bursdag skal velge seg et ord på listen. Be elevene velge seg et ord hver uten å snakke sammen. Bruk maksimalt 30 sekunder på å velge. Gruppen skal altså ha valgt 2 ord. Nå skal gruppen bruk 3 minutter på hvert ord for sammen å finne så mange hverdags -problemer som mulig med utgangspunkt i dette ordet. Ta eksempel katt : At katter tisser i blomsterbed At katter klorer At katter legger seg til å sove i barnevognen At katter sover i hageputene At katter mjauer Kanskje elevene har noen andre problemer? La dem nå begynne med første ord og jobbe i 3 minutter med å finne hverdagsproblemer alle mulige slags folk kan ha knyttet til ordet. Alle elevene skal skrive ned. Ha kontroll på tiden!!! Når 3 minutter er gått bytter gruppen ord, og jobber med nye. Nå vil gruppen sitte med mange problemer. La de andre på gruppen velge seg ett problem hver. Gi gruppen 3 minutter på hvert problem for å løse disse. Understrek at vi ikke ønsker å kopiere gamle løsninger, men at det kanskje kan være lurt å endre ideer de kjenner slik at de blir bedre. Hvis tid kan gruppen fortelle om et problem de har løst på en bra måte!
Oppsummering 5 minutter Hva mener klassen de har lært denne timen? Hvorfor er det viktig med nye ideer? Hvordan ville verden bli uten mennesker som var gode på å få nye ideer? Fase 2 Ca 10.00 10.15: Pause Ca 10.15 10.30: Oppdraget presenteres (lastes ned fra www.regnmakerne.no\smart) Ca 10.30 10.50: Gruppene gjør seg kjent med oppdraget, diskuterer, tegner og lager en plan for en løsning/løsninger Ca 10.50 11.00: Øvelse: Snu på hodet Ta utgangspunkt i oppdraget. Snu problemet på hodet. Hva kan elevene gjøre for å forsterke problemet? Noter stikkord og bruk ca 5 minutter. Poenget er at noen av det elevene kommer frem til vil være nyttig å ta med seg når de etter pausen skal løse problemet. Ca 11.00 12.00: Mat + spisefri Ca 12.00 13.30: Videre arbeid Fortell elevene at de nå skal jobbe videre med å løse oppdraget og at de skal lage en modell/prototype av ideen sin. I tillegg skal de forberede en 2 minutters presentasjon av ideen. De får mulighet til å bruke materiell som er lagt frem, men ikke før de har diskutert litt mer og plukket opp tråden fra før spisepausen. Minn om at de ikke bruker mer enn det de trenger og at de legger det de ikke trenger tilbake på plass. 13.30 13.45: Utstilling/presentasjon Elevene presenterer etter tur sine løsninger og modeller. Utstillingsmesse? Dette kan være noe å knytte opp mot et foreldremøte, temakveld eller lignende. Husk å registrere aktiviteten din på www.regnmakerne.no\rapportering Ta kontakt med lokalt UE-kontor for veiledning. Velg ditt fylke på www.ue.no.
Ordmix Katt Bord Bil Flaske Sekk Såle Egg Strand Museum Bok Telefon Linjal Skog Kongle Mygg Suppe Duk Veps Melk Kjeks Kontor Sokk Kran Plomme Rose