F I T F O R F I G H T! Rapport på prosjekt 2013/FBM9100
Bakgrunn for prosjektet Bakgrunnen for dette prosjektet var ønsket om å finne en morsom og engasjerende måte å gi informasjon om epilepsi til barn. Da vi søkte i 2012 var vi ikke særlig fornøyd med kvaliteten på informasjonsmateriellet vi hadde til barn og unge. Dette materiellet fremsto generelt som innviklet, kjedelig, og ikke laget på unges premisser. «Fit for fight» var ett av flere prosjekter søkt de siste årene som var rettet mot å utbedre dette. Gjennom et dataspill ønsket vi å lage et informasjonsprodukt som kunne kombinere læring med underholdning, og være mer aktiviserende enn et rent skriftlig produkt. Å bruke dataspill på denne måten er også i tråd med utviklingen i spillverden, hvor «serious games» og «games for health» begynner å gjøre seg gjeldende som sjangre. Vi så også for oss at et godt laget dataspill kunne spre informasjon til unge som ikke hadde noe forhold til epilepsi i utgangspunktet, for på den måten å motvirke myter og fordommer om sykdommen. Mål Overordnet mål: - Spre informasjon om epilepsi rettet mot barn og ungdom Hovedmål: - Utvikle et dataspill som gir informasjon om epilepsi Delmål: - Utvikle innovative kommunikasjonskanaler med barn og ungdom - Spre informasjon om epilepsi på en morsom måte - Øke interessen for epilepsi Målgruppe: Barn og unge som selv har epilepsi, er pårørende eller har relasjon til diagnosen på andre måter. 1
Gjennomføring og metode Å utvikle et spill kan være dyrt hvis det skal gjøres av profesjonelle. Derfor var dette et prosjekt hvor vi spesielt ønsket å involvere studenter. På forhånd hadde vi opprettet kontakt med Høgskolen i Gjøvik, hvor de har en egen spillutviklingslinje. Vår første tanke var at dette kunne gjøres som et skoleprosjekt, hvor flere studenter kunne samarbeide om å lage et spill som del av en bachelor- eller masterutdanning. At vi kunne tilby studentene kompensasjon samtidig som det ville inngå i et utdanningsløp, var noe vi tenkte ville gjøre en slik ordning attraktiv. Dette forutsatte imidlertid at vi kom inn med tilbudet på en tid som passet med studentenes tidsplan, og dette viste seg å være vanskelig. Vi diskuterte også flere alternative måter å engasjere studenter på, men det var til tider vanskelig å oppnå kontakt, og tiden gikk uten at vi fikk landet noe konkret. Etter hvert fant vi ut at vi måtte gå ut noe bredere, og bestemte oss derfor for å annonsere en utviklingskonkurranse for både studenter og utviklere. Simon McCallum ved Høgskolen i Gjøvik hjalp oss med å utforme reglene, og å rekruttere en jury. Juryen besto av Charles Butler fra NITH og Jørgen Tharaldsen fra Megapop Games, i tillegg til McCallum fra HiG og Jørn Sibeko fra Epilepsiforbundet. I konkurransen ble det utlyst premier for henholdsvis beste spill, mest innovative bruk av epilepsi i et dataspill, og for beste spill laget av en student. Spillene trengte ikke å være ferdigutviklet ved annonsering av vinnere, men skulle være ferdig og lansert før premiering kunne finne sted. Tre bidrag kom inn til fristen, men fagdelen av juryen var tydelige på at ingen av bidragene hadde tilstrekkelig kvalitet til at vi kunne gå videre med dem. Vi utlyste derfor konkurransen på nytt, men samlet nå alle premiene til én hovedpremie, som vinneren ville motta for å ferdigutvikle spillet. Dette mente vi ville kunne tiltrekke mer erfarne spillutviklere. I andre runde fikk vi inn fem bidrag, og kvaliteten var vesentlig forbedret. Det mest sentrale valget vi måtte gjøre her var hva vi skulle vektlegge mest av ren underholdningsverdi eller læringspotensial. Noen spill var morsomme og actionfylte, men kanskje ikke egnet for å gi presis informasjon. Andre spill var mer rolige og pedagogiske. Til slutt valgte vi å vektlegge pedagogikk, og tildelte førstepremien til Asio Games, som ville lage spillet «NEF Nevronus». 2
Etter annonseringen av vinneren inngikk vi kontrakt med Asio om levering av spill. I utviklingsperioden var det jevnlig kontakt mellom utvikler og prosjektleder i NEF for å meisle ut den spesifikke utformingen av spillet, og for å kvalitetssikre den faglige informasjonen som gis. Spillet ble sluppet på vår nettside, høsten 2014, og kan finnes på www.epilepsi.no/dataspill. Det er nå også tilgjengelig som app til mobil eller tablet som kjører ios eller Android. Resultater og resultatvurdering På tross av noen startvansker, har vi gjennom dette prosjektet endt opp med et dataspill som vi er svært godt fornøyd med. I dette spillet er man en forsker som krympes til mikroskopisk størrelse, og reiser rundt i hjernen for å lære mer om epilepsi. Man styrer et lite romskip, som man ser ovenfra. I hjernen man reiser i er det ukontrollert elektrisk aktivitet, som gjør at man ikke kommer videre før man har fått dette under kontroll. For å gjøre dette, må man stoppe ved nevroner og svare riktig på spørsmål om epilepsi. Jo flere spørsmål som besvares rett, jo lavere blir den elektriske aktiviteten. Dermed blir det enklere å manøvrere romskipet videre. Vi mener at spillet vil kunne nå ut til skolebarn på en god måte. Spillmekanikken er enkel å komme inn i, samtidig som det er passe utfordrende å navigere seg gjennom hjernen. Spørsmålene er kvalitetskontrollert av fagfolk for korrekthet, og er formulert på en måte som unge kan forstå. Spillet tar for seg generell informasjon om epilepsi, førstehjelp, myter m.m.. Vi er imidlertid ikke fornøyd med bare å ha spillet gjemt bort på våre nettsider. For å nå ut med informasjonen vil vi måtte jobbe aktivt med å gjøre det kjent blant skoler og foreldre. Det er også viktig at vi gjør spillet så tilgjengelig som mulig. At det nå er tilpasset spilling på nettbrett, tror vi er viktig i så måte, siden mange barn ser dette som mer naturlig enn å spille foran PC-en. Konklusjon/ videre planer Nå som spillet er ferdig utviklet, vil vi jobbe videre for å gjøre spillet kjent, blant annet i skoler. At nettopp Asio er utvikler, kan være en fordel i dette henseende. De har allerede hatt en god spredning i skoler gjennom læringsspillet Enki. De deler også vårt ønske om å nå ut bredest mulig med spillet. De er aktive med å vise spillet frem på messer og andre arenaer, mens vi forsøker å gjøre spillet kjent i epilepsiverden. 3
Vi jobber også med å få spillet spredt til søsterforeninger andre steder i verden. Siden all programmeringen til spillet allerede er gjort, vil det kun være språklige endringer som må til for å spre spillet til andre land. Våre europeiske samarbeidspartnere kan derfor få samme produkt som vi fikk, men til en svært mye lavere pris. Dette er noe vi har informert om bredt. Hittil er det kun Færøyene som har bestilt et oversatt spill, men vi håper at flere samarbeidspartnere vil kaste seg på etter hvert. 4